/Dev: Wnioski z K.O. Koloseum

Porozmawiajmy o K.O. Koloseum (i nie tylko) ze Sloanem, Timem i kilkoma innymi członkami zespołu.

Witamy was, wojownicy z Koloseum, w kolejnej odsłonie naszego cyklu poświęconego rotacjom. Niniejsze „Wnioski z K.O. Koloseum” to wspólny projekt wielu specjalistów i deweloperów, w ramach którego analizujemy, co się sprawdziło, a co nie — i całą resztę. Tym razem trochę się nagadamy, więc zacznijmy od przedstawienia ekspertów, którzy podzielą się swoimi przemyśleniami na temat tego, jak wypadła ta rotacja: 
Michael „TheDjinn” Sloan: lider rotacji K.O. Koloseum. Z TFT od „Bajerów i Gadżetów”, a rotacjami zajmuje się od „Potwory Atakują!”.

Tim „Truexy” Jiang: projektant rozgrywki na żywo ds. finalizacji i kierownik zespołu ds. produkcji na żywo K.O. Koloseum.

Giovanni Scarpati: główny projektant przeróbki ról. Niektórzy twierdzą, że to ogromny fan Thresha. 

Tori Ero: dyrektorka artystyczna ds. rozgrywki. Zajmowała się wszystkim — od Małych Legend po logo. 

Isaac Wood: główny grafik K.O. Koloseum. Niedawno zauważył, że Christina i Tim mają to samo nazwisko, ale nie sądzi, aby byli spokrewnieni. 

Christina „xtna” Jiang: główna producentka ds. wydarzeń od czasów pierwszej edycji Skarbu Choncca.
Mała uwaga na marginesie. Od dawna publikujemy artykuły z serii „Wnioski z…” i zdarza nam się powracać do zagadnień, które pojawiały się już w przeszłości (np. błędów). Nie oznacza to, że nie wyciągnęliśmy wniosków z tych pomyłek — wiemy, że nadal występują, ale chcemy podkreślać, że nieustannie pracujemy nad ich wyeliminowaniem lub wyjaśnieniem, dlaczego wciąż się pojawiają. W praktyce tworzenie gier nie jest łatwe, więc wolimy kontynuować dyskusję na temat obszarów, które sprawiają nam największe trudności, i informować was na bieżąco o takich problemach, niż całkowicie je ignorować. Ponadto w sekcjach tych również poruszane są nowe tematy do omówienia. To powiedziawszy, rzućmy okiem na podsumowanie artykułu:

  • Wzmocnienia: w chwili premiery mechanika rotacji została doceniona za swoją dynamikę i zabawowy charakter, dzięki którym bohaterowie przypominali postacie z anime. Jednak w miarę rozwoju rotacji złożoność systemu, duży natłok niezbędnej wiedzy i niespójne możliwości ujawniły potrzebę jej precyzyjniejszego dostrojenia oraz położenia większego nacisku na jej sprawczość i elastyczność. 

  • Elastyczność: K.O. Koloseum nie było tak elastyczną rotacją, jak byśmy sobie tego życzyli, i chociaż pracowaliśmy nad poprawą tej kwestii w późniejszych patchach, z punktu widzenia wielu naszych rywalizujących graczy nie udało nam się osiągnąć zamierzonego celu. Przygotowując się do kolejnej rotacji zwracamy szczególną uwagę na to, aby nasze cechy były skuteczne na niższych progach, co pozwoli na bardziej wszechstronną rozgrywkę. Możemy również zagwarantować, że w następnej rotacji pojawi się znacznie więcej uniwersalnych bohaterów.

  • Precyzyjne i przemyślane projektowanie — refleksje na temat artefaktów: od pewnego czasu stanowią one wyzwanie dla wyważenia gry, ponieważ ich moc sprawiała, że niektórzy bohaterowie wydawali się praktycznie niegrywalni bez nich. W przyszłości zamierzamy zmniejszyć różnicę w sile między postaciami posiadającymi swój docelowy artefakt a tymi, które go nie mają, dzięki czemu wahania te będą mniej ekstremalne, a bohaterowie staną się bardziej wszechstronni. 

  • Błędy, ambicje, zawartość i „podatek pioniera”: stworzyliśmy mnóstwo ambitnych nowych treści z większą niż kiedykolwiek liczbą kombinacji, ale „podatek pioniera” (koncepcja, zgodnie z którą próby wprowadzenia nowych rozwiązań kończą się niepowodzeniem) związany z tworzeniem nowych rzeczy — w połączeniu z napiętym harmonogramem i ograniczonymi zasobami — spowodował skrócenie czasu na finalizację i zwiększenie liczby błędów. 

  • Lulu — studium przypadku z dziedziny złożoności: tutaj opowiadamy historię Treserów Potworów — ambitnego, ale niedoskonałego eksperymentu, który dał nam cenną lekcję na temat dostosowywania celów projektowych, zarządzania złożonością i utrzymywania wysokiej jakości przy jednoczesnym dążeniu do innowacji.

  • Refleksje na temat pryzmatycznych cech: niektóre rzeczy nam się udały, inne nie, ale ogólnie zamierzamy zarezerwować rozgrywkę w stylu zadań tylko dla kilku pryzmatyków i w przyszłości podchodzić do nich bardziej świadomie. 

  • Refleksje na temat przeróbki ról: w tej dziedzinie odnieśliśmy sukces, a wpływ tej zmiany systemowej będzie widoczny również w przyszłych rotacjach! 

  • Styl turnieju anime: styl anime K.O. Koloseum wniósł do rotacji nowe technologie wizualne i indywidualność. Największymi osiągnięciami w tej kategorii są ceremonia najlepszej czwórki oraz cel-shadingowa stylistyka. 

  • Wywyższenie Ao Shina: Wywyższenie Ao Shina było naszym pierwszym prawdziwym podejściem do trybu PvE z postępami. Jesteśmy zadowoleni z efektów i czujemy, że wiele się nauczyliśmy — ale przed nami wciąż daleka droga. Nie mamy jeszcze konkretnych planów dotyczących kolejnych działań tego typu, ale jeśli coś się zmieni, na pewno was o tym poinformujemy.


Wzmocnienia

Mechanika rotacji K.O. Koloseum miała na celu umożliwienie graczom wybranie ulubionego bohatera i nadanie mu zdolności stania się postacią z anime dzięki wyrazistym i silnym ulepszeniom, które można było wykorzystywać w trakcie gry. Oto, jak to się skończyło. 

W naszej ankiecie rozesłanej wraz z dwoma pierwszymi patchami rotacji znaczna część graczy stwierdziła, że ulepszenia sprawiły, że rotacja stała się bardziej interesująca. Co więcej, wzmocnienia uzyskały wyższą ocenę niż mechanika anomalii z „W Głąb Arcane” — niższą jednak niż ulepszenia z „Bajerów i Gadżetów”, które cieszyły się tak dużą popularnością, że trafiły do TFT na stałe. Podsumowując: gracze, którzy polubili wzmocnienia, docenili nowe możliwości dostosowywania swoich bohaterów, przy czym najczęściej zwracali uwagę na nowatorskie rozwiązania, takie jak siostrzane wzmocnienia (Duet Przepływu czy Fanserwis).

Jednak z upływem czasu sytuacja uległa zmianie. System wzmocnień jest złożony i dynamiczny. Oferując ponad 100 opcji, które można łączyć i dopasowywać z ponad 60 różnymi bohaterami, zapewniają przytłaczającą liczbę możliwości. Nawet gdybyśmy osiągnęli sytuację, w której wszystkie te elementy byłyby w jakiś sposób wyważone podczas współdziałania z innymi elementami gry (ulepszeniami, przedmiotami czy zestawami umiejętności bohaterów), to i tak niektóre z nich byłyby znacznie lepsze w połączeniu z różnymi kombinacjami bohaterów/systemów niż inne. Nie wspominając już o tym, że tak ogromna liczba kombinacji jest niezwykle trudna do zrównoważenia. I chociaż osiągnięcie całkowitej równowagi może być naszym daleko idącym celem, to powinniśmy byli bardziej skupić się na usuwaniu złych opcji, takich jak Niezwykły Geniusz — wzmocnienie wyważone wokół regeneracji many Geniuszy u Karmy — lub Instynkt Zabójcy u Malzahara — które w pewnym sensie po prostu dawało mu regenerację many. Z drugiej strony powinniśmy też szybciej usuwać warianty, które wzmacniały bohaterów ponad ich możliwości — jak np. Gumowe Ręce u Gangplanka, Taniec Fuzji u Dariusa czy Cwaniak u [miejsce na dowolnego bohatera walczącego w zwarciu]. Było zbyt wiele wyborów, które albo nie były opłacalne przez zbyt długi czas, albo były zbyt dominujące, tworząc sztywne i optymalizowane przez metę sytuacje, które przede wszystkim szkodziły oryginalnym założeniom wzmocnień.

Z racji tego, że wprowadziliśmy tak wiele ogólnych wzmocnień, musieliśmy zachować szczególną ostrożność, aby każde z nich dawało podobny poziom mocy wszystkim bohaterom danego typu. Fakt, że wzmocnienie działa dobrze w przypadku jednej jednostki, ale nie sprawdza się w przypadku innej o tej samej roli, znacznie zwiększył nakład wiedzy wymaganej do opanowania tej mechaniki. Przykładem niepowodzenia tego rozwiązania jest fakt, że Ezreal z Ogonem Wróżki jest znacznie gorszy od Kog’Mawa z tym wzmocnieniem — jednak to, że jest ono dostępne dla obu bohaterów, sugeruje, że działa u nich z podobną skutecznością. To właśnie wtedy konieczne było wprowadzenie zmian w skalowaniu naszych wzmocnień, dbając jednocześnie o to, aby ich listy były intuicyjne (bez bezużytecznych opcji) i zrównoważone (bez wzmocnień, które „psują” bohatera).

Kolejną kwestią związaną ze wzmocnieniami było to, jak przyjemne jest ich poczucie sprawczości. Było wystarczająco dużo opcji, aby można było znaleźć pożądane wzmocnienie — ale jeśli się nie udało, było to szczególnie przykre. W pewnym sensie wyrównaliśmy różnicę między umożliwieniem graczom samodzielnego wyboru używanych wzmocnień a zmuszaniem ich do grania w oparciu o nieliczne opcje, które otrzymali — podobnie jak w przypadku ulepszeń. Obie te opcje mają swoje wady i zalety, ale kiedy w przyszłości będziemy analizować tego typu systemy, musimy podjąć bardziej świadomą decyzję, gdzie ostatecznie chcemy się znaleźć na tej skali. 

To powiedziawszy, wzmocnienia były niewątpliwie ekscytującym systemem dla wielu naszych graczy, więc nie moglibyśmy nie wspomnieć o kilku ważniejszych wnioskach, jakie z niego wyciągnęliśmy. W tym celu przeanalizujemy wzmocnienia jednego konkretnego bohatera: Luciana.

Lucian był solidną postacią z prostą umiejętnością i nowatorskim sposobem na zdobywanie many — jednak prawdziwym powodem popularności tego bohatera była liczba ekscytujących wzmocnień, które posiadał: Słoneczne Tchnienie, Duet Przepływu, Saga Bohatera, Maksymalne Arkana, Pilot Mecha, Dotyk Midasa, Ponad 9000, Przypływ Mocy, Cienisty Klon, Niebiański Grot, Szykownie, Krytyczne Zagrożenie, Mag Burzy, Pościg, Ekspert ds. Magii, Mag, Instynkt Zabójcy i Bystre Oko. Niektóre były proste — jak Przypływ Mocy (więcej many) lub Krytyczne Zagrożenie (trafienia krytyczne zaklęć) — a inne całkowicie zmieniały sposób, w jaki się nim grało.

  • Lucian z Pościgiem skupiał się na długich walkach i regeneracji many, skacząc po polu bitwy.

  • Lucian z Maksymalnymi Arkanami bazował na nieskończonym skalowaniu, wymagającym ciągłego odświeżenia.

  • Lucian z Magiem mógł rzucać zaklęcia podwójnie, co owocowało jeszcze lepszym przywracaniem many, a w efekcie — kolejnymi zaklęciami!

  • Lucian z Pilotem Mecha wymagał całkowitego skupienia na wertykalnej strategii z mechami, zyskując statystyki za pomocą przedmiotów takich jak Rękawice Złodzieja.

  • Lucian z Duetem Przypływu odblokowywał strategie odświeżania Potężnego Mecha bez potrzeby posiadania Yone i miał fajny motyw przewodni (Senna i Lucian).

Wiele opcji Luciana wydawało się znacząco różnić i dawało mu moc w sposób, który nie był bezpośrednio powiązany z większą liczbą statystyk — co sprawiało, że również chciało się nim grać inaczej. Jednak na każdego takiego Luciana przypadała prostsza opcja, taka jak Jinx z Narastającymi Siłami lub Gangplank z Gumowymi Rękami, gdzie tylko jedno wzmocnienie wydawało się tym właściwym. Gdy wzmocnienie takie jak Jinx z Narastającymi Siłami było postrzegane jako najlepsza i jedyna opcja, prowadziło to również do ogólnego zmniejszenia elastyczności zestawu — co nie było zgodne z zamysłem źródła siły, które miało być usuwane i ponownie stosowane. 
Na koniec warto wspomnieć o zabawnych wzmocnieniach, które pojawiły się w tej rotacji — od Fanserwisu po Sztuczkę z Kapeluszem. Najlepsze momenty w TFT to te, kiedy skupiamy się na naszej wspólnej pasji do bohaterów lub kiedy wykorzystujemy absurdalność tej gry, aby proste rzeczy stały się zabawą! Dużo o tym myśleliśmy, rozważając nowe ulepszenia do naszej następnej rotacji oraz mechaniki tych kolejnych.

Elastyczność

O rany, to wielkie słowo na „e”: elastyczność. 

Porozmawiajmy więc o elastycznej grze. K.O. Koloseum nie było tak elastyczną rotacją, jak byśmy sobie tego życzyli, i chociaż pracowaliśmy nad poprawą tej kwestii w późniejszych patchach, z punktu widzenia wielu naszych rywalizujących graczy nie udało nam się osiągnąć zamierzonego celu.

Ale cofnijmy się o krok i zdefiniujmy pojęcie „elastycznej gry”. W naszym przypadku elastyczność to styl gry, który pozwala dobrze wykorzystywać to, co akurat znajduje się w sklepie, przedmioty do wczesnej fazy gry oraz ulepszenia. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, aby bawić się tym, co oferuje dana partia. Chociaż uważamy, że elastyczna gra powinna być idealnym stylem rozgrywki na najwyższym poziomie, należy pamiętać, że drugie skrajne podejście, czyli wymuszanie, również powinno być w pewnym sensie realnym rozwiązaniem podczas rozgrywki nieprofesjonalnej. Ostatecznie przecież oba te style gry mają ten sam cel — zwycięstwo. 

Wróćmy teraz do tego, czego zabrakło w Koloseum pod kątem elastyczności. Sytuacje takie jak trafienie trzech kopii Yuumi w sklepie i niechęć do grania Yuumi 2, ponieważ nie miało się jeszcze pięciu Geniuszy lub przedstawicieli Akademii Bojowej, pokazały, jak sztywne i wymagające planowania było przygotowywanie kompozycji. Wiele z tej sztywności pochodziło z mocy cech rotacji, ale spora część wynikała również z hiperoptymalizacji wielu zmiennych, które posiadało K.O. Koloseum. Największy wpływ na te ruchome wartości miała mechanika wzmocnień, która, oprócz wszystkich innych elementów standardowej rotacji, dodawała kolejną warstwę wyborów do podjęcia przy ograniczonych zasobach.

Przyjrzyjmy się kilku przykładom, aby pokazać, jak to wyglądało w praktyce. Umiejętność Yuumi wymagała rozbudowywania many za pomocą Geniuszy, a jej część z obrażeniami nieuchronnymi potrzebowała Potencjału z cechy Akademii Bojowej. Projekt ten wymagał ścisłego zaangażowania w grę Yuumi, o czym należało zdecydować na wczesnym etapie rozgrywki, kiedy łatwiej jest zbierać kluczowe postacie 1. kategorii, takie jak Ezreal, Garen czy Syndra. Innym przykładem takiej sytuacji mogą być Treserzy Potworów przed przeróbką (więcej na ten temat później). Należało wystawić jednego z potworów Lulu naprawdę szybko, by móc nadążyć za rozwijaniem go w odpowiednim tempie. Obserwowaliśmy również rozgrywkę podyktowaną zoptymalizowanym wykorzystaniem początkowych artefaktów. Na przykład Nawałnica Luden miała jedynego (i naprawionego) posiadacza w postaci Ahri, co tak bardzo zniekształciło jej moc, że byliśmy zmuszeni tymczasowo ją wyłączyć, aby przywrócić moc bohaterce bez sprawiania, że kombinacja ta gwarantowała zwycięstwo (a już i tak była bliska tego). Ponadto pewnego rodzaju sztywność wynikała z naszego systemu wzmocnień, który wymagał od graczy zaangażowania w skalujące się (i zabawne) fantazje, takie jak Ponad 9000, Maksymalna Żywotność itp. 

Ostatecznie wiele drobnych decyzji projektowych sprawiło, że rotacja ta stała się mniej elastyczna na wyższych poziomach gry i chociaż wiele z tych wyborów z osobna przynosiło przyjemne rezultaty (rozwijanie potworów czy kumulowanie losowych statystyk za pomocą wzmocnienia dawało mnóstwo frajdy), to wspólnie ograniczyły one prawdziwą elastyczność gry. 

Dlatego też, przygotowując się do kolejnej rotacji, nadal chcemy skupiać się na zabawnych i unikalnych punktach zaczepienia, ale zwracamy szczególną uwagę na to, aby nasze cechy były skuteczne na niższych progach — co pozwoli na bardziej wszechstronną rozgrywkę — a nasi bohaterowie byli skuteczni bez konieczności poważnych i konkretnych inwestycji. Możemy również z całkowitą pewnością zagwarantować, że w następnej rotacji pojawi się znacznie więcej uniwersalnych bohaterów.

Precyzyjne i przemyślane projektowanie — refleksje na temat artefaktów

Co się dzieje, gdy projekt artefaktu jest tak precyzyjny, że trzeba go wybrać, aby móc grać jednostką, do używania której jest on bezwzględnie wymagany? Cóż, w najgorszym przypadku, gdy artefakt jest tak wyrazisty, trzeba się go pozbyć, tak jak miało to miejsce w przypadku Ahri z Nawałnicą Luden — ale nie była to nasza pierwsza niezręczna sytuacja związana z tą mechaniką.

Z każdą nową rotacją pojawiają się nowe kombinacje artefaktów, na które nieuchronnie musimy reagować. Jest to częściowo zamierzone: artefakty mają być bardziej wyraźnymi przedmiotami, skoncentrowanymi na bohaterach, które umożliwiają realizację ich określonych wizji. We „W Głąb Arcane” mieliśmy Nocturne’a z Ognistą Armatą, a w Cybermieście — Fiddlesticksa z Klejnotem Rozpadu. W obu tych sytuacjach zareagowaliśmy osłabieniem jednostki — jednak kiedy to robiliśmy, postacie te stawały się praktycznie niegrywalne. 

Na przykład, kiedy wyważyliśmy Nocturne’a z mieszanką artefaktów (który korzystał m.in. z artefaktu zwiększającego zasięg), jego podstawowa wersja stała się niegrywalna, nawet jeśli już na początku gry widziało się trzy jego kopie w sklepie. Jeśli śledziliście naszą ostatnią sekcję, to wiecie już, że jest to sprzeczne z elastyczną metą. W związku z tym powoli (i nieznacznie) zmieniamy naszą filozofię dotyczącą artefaktów, która przedkłada grywalność bohatera bez artefaktu nad sam artefakt.

Zamiast wzmacniać lub osłabiać bohatera w kontekście artefaktu poprzez proste modyfikacje wartości liczbowych, chcemy podchodzić do tych dwóch zmiennych (zestawu umiejętności bohatera i artefaktu) za pomocą zmian projektowych, które zbliżą do siebie zarówno górną, jak i dolną granicę jego mocy — z i bez artefaktu. Jednocześnie mamy drugi cel związany z artefaktami: dalsze określenie ich budżetu mocy wśród przedmiotów podstawowych i świetlistych.
Jeśli uda nam się osiągnąć oba powyższe cele, sprawimy również, że artefakty będą nieco mniej skuteczne, dzięki czemu będą lepsze, choć mniej precyzyjnie dobrane, dla większej liczby naszych bohaterów. W ten sposób, jeśli w dalszej części gry będziecie mieli do wyboru trzy artefakty, przynajmniej jeden z nich powinien pasować do waszych kompozycji. Nie oznacza to jednak, że w następnej rotacji uda nam się idealnie dopracować artefakty. Każda rotacja zawiera mnóstwo zmiennych, które w różny sposób oddziałują na nasze mniej wszechstronne, ale potężniejsze artefakty, a ta kolejna nie będzie pod tym względem wyjątkiem. Będziemy jednak bardziej skłonni do modyfikacji projektów artefaktów i przewidujemy nawet, że w przyszłości cykliczne wprowadzanie artefaktów do poszczególnych rotacji może stać się normą.

Błędy, ambicje, zawartość i „podatek pioniera”

K.O. Koloseum było jedną z naszych największych rotacji pod względem ilości zawartości i chociaż stworzyliśmy mnóstwo nowych treści, z których jesteśmy dumni, towarzyszył temu również „podatek pioniera” (koszt tworzenia czegoś nowego) wynikający ze zmian harmonogramów i zasobów. 

Zacznijmy jednak od tej zawartości. Nowi bohaterowie, cechy i ulepszenia — wszystkie te elementy wykorzystują mechanikę rotacji, oferując więcej kombinacji niż kiedykolwiek wcześniej. W związku z tym mieliśmy znacznie więcej do przetestowania niż w przypadku poprzednich rotacji. Znacznie więcej kombinacji do sprawdzenia przez dział kontroli jakości, znacznie więcej błędów do wykrycia i znacznie więcej nowych sytuacji, których nie byliśmy w stanie przewidzieć. 

Jednak poza samą liczbą możliwych kombinacji treści testowaliśmy również nowy proces tworzenia, który miał sprawić, że tworzenie rotacji będzie przebiegało płynniej i będzie bardziej stabilne w dłuższej perspektywie. Pomysł był prosty: przesunąć większą część planowania i podejmowania decyzji na wcześniejszy etap procesu, aby zapewnić więcej swobody na każdym kroku rozwoju. Jednak wprowadzenie tego w życie oznaczało skrócenie harmonogramu w perspektywie krótkoterminowej. Musieliśmy przenieść wiele naszych kluczowych procesów, a największy wpływ miało to na fazę finalizacji. Wynikało to z mniejszej liczby dni na granie dla zespołu — kluczowych dni, w których wielokrotnie ogrywamy daną rotację, zbierając opinie, dane i poprawiając błędy.

W przypadku K.O. Koloseum wydawało się, że ciągle jesteśmy w tyle z usuwaniem błędów — a kiedy już myśleliśmy, że naprawiliśmy jeden z nich, pojawiał się kolejny, który miał jeszcze większy wpływ na grę. To było do bani i czuliśmy się źle — ciężko pracowaliśmy, a mimo to nie spełniliśmy standardów naszych graczy ani naszych własnych. Co zatem możemy powiedzieć o przyszłości? Cóż, na początek mamy znacznie więcej czasu na finalizację naszej następnej rotacji i planujemy go mieć dużo więcej dla wszystkich przyszłych rotacji. W chwili, gdy to piszę, kolejna rotacja przekroczyła już łączną liczbę dni na granie, które mieliśmy w K.O. Koloseum. Jednak poza takimi dniami, wprowadzamy również nowy zespół testujący, który z czasem powinien stopniowo usprawniać procesy i zwiększać naszą efektywność.  Jak zawsze nie oznacza to, że następna rotacja będzie pozbawiona błędów — im bardziej ambitna jest rotacja i im więcej nowych obszarów eksploruje, tym więcej musimy się nauczyć, aby dorównać jej rozmachowi. Niemniej jednak możemy powiedzieć, że traktujemy wnioski wyciągnięte z tej ostatniej poważnie i tworzymy dodatkowe struktury wsparcia, aby zapewnić większą stabilność kolejnym z nich.  

Aby lepiej wytłumaczyć, czym jest „podatek pioniera”, jego złożoność, a nawet naszą wcześniejszą sekcję dotyczącą elastyczności, przejdźmy do krótkiego studium przypadku z Lulu.

Lulu — studium przypadku z dziedziny złożoności

Teraz porozmawiajmy o jednym z większych eksperymentów dotyczących cech w K.O. Koloseum: Treserach Potworów. Treserzy Potworów w swojej istocie byli ekscytującym zamysłem: wybierasz ulubionego potwora, podnosisz jego poziom i obserwujesz, jak prowadzi drużynę do sukcesu. Jednak Treserzy Potworów okazali się również lekcją wybierania najlepszego celu projektowego i wydobywania z niego tego, co najistotniejsze. 

Treserzy zostali wprowadzeni jako cecha w stylu Zagrożeń — funkcjonalna i ze skalowaniem siły bojowej. Cele te nie współgrały jednak ze sobą, ponieważ nikt nie był zainteresowany wystawianiem słabszego bohatera użytkowego, a jednocześnie nadanie tak dużej mocy narzędziom użytkowym oznaczało, że nie było zbyt wiele miejsca na projektowanie elementów awansu poziomów, które dawałyby poczucie prawdziwej transformacji. W przyszłości musimy wcześniej ustalać, jaką przestrzeń zajmują dane treści w rotacji, i upewniać się, że nasze projekty mają wystarczająco dużo pola do popisu, żeby naprawdę zaspokoić te potrzeby.

Treserzy Potworów byli również źródłem trudnych do usunięcia błędów, takich jak niesławny błąd z Lulu na karuzeli, który ostatecznie doprowadził do trwałego wyłączenia jej obecności w takich rundach. Błędy tego typu są nieprzyjemne dla graczy, ale ostatecznie są one wynikiem tego, że doprowadziliśmy systemy w TFT do granic możliwości i badaliśmy, co jest możliwe, a co nie (oraz jak i czy możemy sprawić, by niemożliwe stało się możliwe).  Spróbowaliśmy czegoś nowego, było to trudne i doprowadziło do błędów — klasyczny przypadek „podatku pioniera”. Przy naszym napiętym harmonogramie trudno jest wychwycić wszystkie te usterki, a ich przeoczanie prowadzi do przedłużających się okresów ich występowania. Powinniśmy byli być bardziej transparentni wobec graczy i samych siebie, aby zminimalizować ryzyko ponownego pojawienia się błędów podczas prób ich naprawiania. 
Ostatecznie wszystko to doprowadziło do końcowej wersji Treserów Potworów, w której usunięto mechanizm awansowania poziomów i unikalne wielkości pul. Wiedzieliśmy, że zmiany te rozczarują graczy, którzy pokochali ich pierwotną wizję, ale pomogły nam one rozwiązać problemy związane z błędami i elastycznością, które hamowały rozwój Treserów Potworów. Te trudne decyzje wynikały z niezgodności tożsamości i nieudanej próby wsparcia trzech rozmiarów pul za pomocą jednego początkowego bohatera. Chociaż posiadanie po jednym graczu Kog’Mawa, Rammusa i Smoldera na drodze ku zostaniu mistrzem potworów było godnym podziwu marzeniem, ilość niewidocznych zasad i wynikający z nich wpływ na graczy były zbyt ciężkie do przyswojenia. Lulu i Treserzy Potworów to świetne pomysły, ale wymagały dopracowania i skupienia się na wrażeniach z gry, aby naprawdę spełnić oczekiwania fanów tej idei. W następnej rotacji nie będzie bohaterów podobnych do Treserów Potworów, ale nie pozwolimy, aby ta nieudana próba zniechęciła nas do tworzenia innowacyjnych projektów w przyszłości.

Refleksje na temat pryzmatycznych cech

Jeśli chodzi o nowe eksperymenty w K.O. Koloseum wypróbowaliśmy nowy sposób aktywacji pryzmatycznych cech. Zamiast wymagać tylko określonej liczby przedstawicieli danej cechy, wymagaliśmy również wykonania zadania.

Był to eksperyment, który warto było przeprowadzić. W przypadku pryzmatyków nadal istnieje potencjał do odkrycia, który wykracza poza emblematy. Odkrywanie tej przestrzeni pozwala nam również na większą kreatywność w wykorzystaniu pryzmatycznych cech, tworząc wielkie kinowe momenty, takie jak efekt wykończenia Załogi. Nie można jednak uznać tego przedsięwzięcia za całkowity sukces. Oczywiście rozwiązało ono problemy spowodowane zbyt dużym dostępem do herbów, koron i Wędrujących Trenerów, ale nie będziemy powtarzać go dla KAŻDEJ cechy w przyszłości, rezerwując je tylko dla niektórych z bardziej spektakularnych momentów. W następnej rotacji zamierzamy nieco zmienić sytuację, wprowadzając nową mechanikę, która będzie współgrać z tradycyjnymi sposobami wykorzystywania pryzmatyków. Powinna ona być bardziej intuicyjna, a jednocześnie zachować atrakcyjność mocy pryzmatycznych cech z K.O. Koloseum.

Ostatnia kwestia: częstotliwość ich występowania. Co ciekawe, rzeczywista częstotliwość występowania cech pryzmatycznych nie zmieniła się zbytnio od czasów Cybermiasta. Obecnie plasuje się pomiędzy Cybermiastem a W Głąb Arcane, co oznacza, że nie są one technicznie trudniejsze / trudniej dostępne — co jednak nie zmienia faktu, że są za takie postrzegane. Mamy kilka teorii na ten temat, ale główna z nich głosi, że gracze interpretują bardziej skomplikowaną aktywację jako trudniejszy dostęp. Jeśli więc tak się czujecie, pamiętajcie, że ta rotacja będzie aktywna jeszcze przez jakiś czas — wciąż macie okazję je zdobyć, zanim przejdziemy do następnej!

Refleksje na temat przeróbki ról

Cześć, Taktycy! Tu Giovanni Scarpati, projektant gry i główny projektant przeróbki ról, który właśnie o niej chce z wami porozmawiać. Przeróbka ról była cichszym, ale bardzo znaczącym eksperymentem, którego celem było otwarcie większej przestrzeni projektowej dla naszych bohaterów, co pozwoliłoby nam lepiej zrównoważyć i zdefiniować prowadzących w zwarciu, wojowników, obrońców itp. Jednak projekt jako całość obejmował jeszcze kilka innych elementów:

Regeneracja many jako statystyka: to akurat wypadło dobrze. Była to zmiana intuicyjna, która nadchodziła od dawna. W TFT już wcześniej używaliśmy zmiennej „mana na sekundę” na kilku przedmiotach i cechach, a jej wartość jako podstawowej statystyki była po prostu bardziej odpowiednia dla TFT niż „mana na start”, ponieważ reprezentowała stałą siłę w walce, a nie tylko chwilowy przypływ mocy na początku (który miał znaczący wpływ na tempo walki). Cieszymy się również, że prędkość ataku nie jest już najlepszą statystyką dla postaci rzucających czary z tylnej formacji! Wreszcie! 
„Agresja” obrońców: prosta zasada, zgodnie z którą obrońcy wygrywają 50% przypadków przy wyborze kolejnego celu, pozwala graczom umieszczać bohaterów walczących w zwarciu w pierwszym rzędzie zamiast w drugim. Kolejne świetne rozwiązanie. To znaczy, że można teraz umieszczać jednostki walczące w zwarciu w zasięgu ataku wręcz przeciwników? Tak, tak, można — a wręcz powinno się tak robić w wielu przypadkach.

Zaktualizowane role: zmiany dotyczące ról są interesujące, ponieważ miały one mieć znaczący wpływ (rozwiązywać problemy skrajnych przypadków), a jednocześnie pozostawać niewidoczne (nie zmieniać zbytnio sposobu gry w TFT). Co zaskakujące, pomimo sprzeczności między tymi koncepcjami, udało się to całkiem nieźle! Dawno minęły czasy czerpiących obrońców (gdzie kumulowało się wszechwampiryzm na jakimś wojowniku z gwiazdkami). Dzięki temu możemy częściej projektować wojowników w TFT, wiedząc, że są oni nieco bezpieczniejsi. A teraz zadawanie niewielkich obrażeń tylnej linii przeciwnika nie jest już dla nich niczym złym! Hurra!

Nie oznacza to, że wszystkie statystyki były idealne w momencie premiery… no i są jeszcze zabójcy, nad którymi wciąż pracujemy. Ogólnie jednak uważamy, że była to pozytywna zmiana dla TFT i będziemy nadal pracować nad tym obszarem, aby znaleźć idealne rozwiązanie dla każdej z tych ról. Wraz ze wzrostem naszego poziomu komfortu będziemy przygotowywać jeszcze więcej interesujących rzeczy związanych z tymi zmianami!

Na koniec kilka słów o odbiorze przeróbki ról. Jak wspomnieliśmy w ogłoszeniu, chcieliśmy, aby była to w dużej mierze niewidoczna i intuicyjna zmiana, która ułatwiłaby dobór przedmiotów i otworzyła możliwości projektowania postaci walczących w zwarciu w przyszłości. Cóż, owa przyszłość już prawie nadeszła, a werdykt został wydany. Zdecydowana większość naszych graczy z Platyny+ była świadoma przeróbki ról, zarówno jeśli chodzi o funkcjonowanie obrońców, jak i nową statystykę regeneracji many — to ogromny sukces dla systemu ukrytego w panelu szczegółów. A gracze z poziomów od poza rankingiem do Złota, mimo że mieli znacznie mniejszą świadomość, zgłaszali znacznie lepsze zrozumienie funkcji jednostek w oparciu o ich role oraz tego, jakie przedmioty mogą być dla nich odpowiednie. Jesteśmy bardzo wdzięczni, że K.O. Koloseum służy jako poligon doświadczalny dla tego systemu i nie możemy się doczekać, aby podzielić się nowymi projektami, które będziemy przygotowywać dla przyszłych rotacji!

Styl turnieju anime

Wiemy, że motyw przewodni jest niezwykle ważny, gdy gracze wypróbowują nową rotację. O tym wszystkim opowiedzą nam Tori Ero, dyrektorka artystyczna ds. rozgrywki, oraz Issaac Wood, główny grafik K.O. Koloseum. Mamy za sobą 15 rotacji eksperymentów z motywami — niektóre okazały się udane dla większości graczy, inne wyjątkowo dobrze trafiły w gusta ich mniejszych grup, ale były neutralne dla reszty, a jeszcze inne nie spełniły oczekiwań większości społeczności. Ostatecznie wiemy, że nie każdy motyw przemówi do wszystkich odbiorców, ale uważamy, że odkrywanie nowych tematyk jest niezbędne, aby TFT zachowało swoją świeżość. Więc niezależnie od tego, czy styl turnieju anime w K.O. Koloseum przypadł wam do gustu, czy nie, pamiętajcie, że w przyszłości będziemy nadal eksperymentować z różnorodnymi stylami i motywami!

Co do K.O. Koloseum, motyw przewodni i styl wizualny tej rotacji spotkały się z przeważnie pozytywnymi opiniami. Większość z członków naszego zespołu to fani anime lub wręcz… otaku (to dopiero szok), co jest super, bo okazało się, że wielu naszych graczy też lubi anime (kolejny szok). Jednak miłość do anime wśród naszych graczy sprawiła również, że byli surowymi krytykami. Większość z was wie, co jest pięć. I niektórzy uważają, że nie udało nam się wywiązać z zadania — a główne zarzuty dotyczą tego, że gra wygląda jak bijatyka, a nie anime, albo że jest zbyt oldschoolowa. Wszystkie te uwagi są słuszne (i nie są wcale odbierane jako wyrzut, że jesteśmy starzy). 

Jednym z naszych głównych celów związanych z K.O. Koloseum było nadanie naszym ukochanym postaciom wyglądu rodem z anime, ale przede wszystkim zapewnienie im odpowiedniej grywalności. Była to nasza pierwsza kompleksowa zmiana stylistyczna wszystkich bohaterów w rotacji. Oznaczało to nowe shadery, nowe kontury i mnóstwo przeróbek, aby uzyskać odpowiedni wygląd, upewnić się, że nie zakłóca on przejrzystości rozgrywki, oraz sprawić, by dane umiejętności odzwierciedlały podobny styl.  Każdy bohater otrzymał efekt w stylu anime, którego kulminację mogliśmy podziwiać po podarowaniu mu wzmocnienia. 

Ale co sprawiło, że ten styl anime stał się naprawdę… stylowy? W tym przypadku kluczową rolę odegrała prace nad shaderami. Każdy bohater został zmieniony, a nowa technologia konturów stała się ostatnim elementem układanki, który naprawdę trafił w sedno „anime”. Ta technologia nie jest też jednorazowa — możemy ją wykorzystać w przyszłych rotacjach. Oprócz cieni wprowadziliśmy również kilka kluczowych cech charakterystycznych dla różnych archetypów anime. Pod tym względem Potężny Mech doskonale uchwycił klimat robotów/mechów. Każda jednostka miała swoje własne barwy, które po połączeniu tworzyły jednego wielkiego, wspaniałego mecha. Jarvan to wiertło, które przebija niebiosa. Karma to wirujący bączek bojowy — czar w stylu piły łańcuchowej, który nieustannie tnie wszystko dookoła. Postacie te, w połączeniu z istniejącymi skórkami Zamaskowanej Sprawiedliwości dla Luciana, Senny i Yone, ożywiły wyrazistą paletę kolorów tej cechy.

Supermocą (lub wzmocnieniem), dzięki której to wszystko jest możliwe, jest rozległa wiedza naszego zespołu na temat anime. Wśród nas są superfani anime o tematyce sportowej, którzy widzieli więcej sportów zespołowych w animowanej wersji niż ja w prawdziwym życiu, zagorzali fani shonenów i maniacy łapania małych potworów, którzy dbają o to, aby każdy bohater i jego pochodzenie były wyjątkowe i starannie dopracowane. Wszystko to — od shaderów po Treserów Potworów — było ciężką pracą, którą dostrzegli gracze. Dla nas było to zwycięstwo warte świętowania — i podejście stylistyczne, które chcielibyśmy powtórzyć w przyszłych rotacjach, gdy motyw przewodni będzie tego wymagał.

Ostatnia rzecz, o której należy wspomnieć: ceremonia najlepszej czwórki. Zawsze chcieliśmy, aby miejsce w pierwszej czwórce było postrzegane bardziej jako zwycięstwo, ponieważ tak właśnie jest — mam na myśli to, że gwarantuje ono przyrost +10 LP i daje ogromną ulgę, jeśli komuś udało się tam dostać, gdy jego Taktyk leci na oparach zdrowia. Motyw przewodni turnieju anime był idealną okazją do zorganizowania uroczystości wręczenia nagród dla czterech najlepszych graczy — więc, korzystając ze stylu czerpiącego inspirację z Whiskers, postanowiliśmy pójść w tym kierunku. Ceremonia okazała się ogromnym sukcesem — zdecydowana większość graczy stwierdziła, że podobała im się, a ich znaczna część uznała, że dzięki niej czuli się bardziej jak zwycięzcy. Dlatego w naszym następnej rotacji przywrócimy ceremonię, ale w stylu bardziej uniwersalnym i niezależnym od jej motywu przewodniego — więc wypatrujcie jej, gdy następnym razem zajmiecie jedno z czterech głównych miejsc w poczekalni! 

Podsumowując: K.O. Koloseum dostarczyło nam nową technologię, nowy styl i niezapomniany motyw przewodni rotacji, który nawiązywał do naszej fascynacji anime i League. Nie wszystko poszło idealnie, ale nasze ambicje i eksperymenty pozwoliły nam osiągnąć szczytny cel, jakim było wprowadzenie turnieju anime do TFT. Niezależnie od tego, czy podobało wam się to, czy też jesteście gotowi na coś nowego (lub jedno i drugie), z radością będziemy kontynuować zabawę z dzikimi i zabawnymi motywami przewodnimi.

Refleksje na temat Wywyższenia Ao Shina

Cześć wszystkim, tu Christina, główna producentka ds. wydarzeń, gotowa opowiedzieć o Małej Legendzie, która osiągnęła wielkie sukcesy. Byliśmy niezmiernie wzruszeni tym, jak wielu z was wspinało się, upadało, otrzepywało się z kurzu i dążyło do zdobycia szczytu podczas Wywyższenia Ao Shina. Tryb ten osiągnął taką samą liczbę godzin gry jak Powrót Starcia Remiksów, co jest naprawdę świetnym wynikiem, ponieważ godziny te musiały być zbierane w rozgrywce dla jednego gracza! 

Choć tak naprawdę nigdy nie jest się w pojedynkę, gdy ma się u swego boku zaufanego przewodnika. Zoe, nasza najpopularniejsza przewodniczka, dzięki swoim losowym łupom uważana była również za najbardziej przegiętą z nich. Gdy jednak sprawdziliśmy dane — a zrobiliśmy to, serio — okazało się, że Zoe nie była nawet blisko potęgi Teemo (dziwne, prawda?), a tuż za nim uplasowała się Soraka — i to niezależnie od wybranej odmiany. Wygląda na to, że popularność Zoe to historia stara jak TFT — w głębi duszy nie możemy się oprzeć ryzykownym wzlotom i upadkom absolutnego chaosu! 

Niezależnie od tego, czy chodziło o Zoe, Gwen, czy nawet Pantheona z tarczą, byliśmy pod ogromnym wrażeniem liczby graczy, którzy postanowili wspiąć się na szczyt u boku dwunastu przewodników, aby zdobyć nagrodę mistrza przewodników. 

Wyniki, takie jak liczba szczytów zdobytych w tym trybie, wraz z pozytywnymi opiniami, które widzimy w sieci, naprawdę cieszyły nasz zespół. Wywyższenie Ao Shina było naszym pierwszym prawdziwym podejściem do trybu PvE z postępami. Jesteśmy zadowoleni z efektów i czujemy, że wiele się nauczyliśmy (więcej zawartości! bardziej wymagające wyzwania!) — ale przed nami wciąż daleka droga. Nie mamy jeszcze konkretnych planów dotyczących kolejnych działań tego typu, ale jeśli coś się zmieni, na pewno was o tym poinformujemy.


Udało wam się dotrzeć na szczyt i do końca serii artykułu z „Wnioski z…”. Gratulacje! Tego typu artykuły nie mogłyby powstawać bez udziału czytelników, dlatego dziękujemy wszystkim, którzy piszą do nas i dzielą się swoimi opiniami, ponieważ czytamy je… i to naprawdę wnikliwie. Liczymy, że widać to, kiedy piszemy takie długie, długie, długie teksty. Wasze komentarze są dla nas niezwykle ważne, ponieważ pomagają nam osiągnąć wspólny cel, jakim jest uczynienie TFT możliwie najlepszą grą. Dlatego mamy nadzieję, że w następnej rotacji i późniejszych dostrzeżecie dalszą poprawę. Do zobaczenia w Runeterze — powodzenia i bawcie się dobrze!