Rozmowy o taktyce: O końcu śródrotacji
13 września ukaże się ostatnia śródrotacja TFT — Za Horyzont — ustępując miejsca naszemu nowemu modelowi trzech rotacji na rok. Ogłaszając to pięć miesięcy temu, skupialiśmy się głównie na tym, jak przejście na model trzech rotacji na rok mogłoby poprawić doświadczenia gracza TFT dzięki większej ilości nowych treści rotacji, świeżych motywów i nowatorskich mechanik. Jeśli nie widzieliście jeszcze aktualizacji od dewelopera, nie zapomnijcie się z nią zapoznać! Skoro minęło już trochę czasu, pozwolimy wam lepiej poznać nasze rozumowanie stojące za tą zmianą poprzez skupienie się na powodach, dla których wycofujemy śródrotacje. W reszcie artykułu zdradzę kilka fragmentów dyskusji, którą ja (Rodger „Riot Prism” Caudill), Alex „RiotBlueVelvet” Cole i Mort odbyliśmy nad naszym skomplikowanym związkiem ze śródrotacjami.
W TFT miarą doświadczenia w zespole nie są lata tylko rotacje. Zastanawiając się, jak dzielić się naszymi doświadczeniami ze śródrotacjami, udałem się do osoby, która miała do czynienia ze wszystkimi dziewięcioma — naszego ukochanego dyrektora ds. projektowania gry, Morta! Pogadałem też z głównym producentem rozgrywki, który jest odpowiedzialny za zarządzanie podami (małymi zespołami pracującymi nad każdą rotacją i bieżącą grą), Alexem, który ma tylko 2 rotacje na karku (młodzieniaszek). Jako ten, kto pisze różne rzeczy, współpracuję też z każdym zespołem TFT, od marketingu, przez zespoły do wyważania i wydarzeń, po zawartość kosmetyczną itd. Robię to od czwartej rotacji, co czyni mnie w TFT przedszkolakiem (mam w metryce 5 rotacji). Mając już wprowadzenie za sobą, zanurzmy się w gadaną część Rozmów o taktyce.
Narodziny śródrotacji: Powrót do Gwiazd
Mort: Przy Żywioły Powstają próbowaliśmy dawkować zawartość, wypuszczając kilku nowych bohaterów i czasami cech (np. złączone dusze) co kilka tygodni. Początkowo myśleliśmy, że to utrzyma poczucie świeżości rotacji, ale okazało się, że dodanie kilku nowych bohaterów nie wystarczy, by podekscytować graczy. Prawdę mówiąc, wpływ był prawie żaden, patrząc po odczuciach graczy, czasie gry itd. Wiedzieliśmy jednak, że chcemy znacząco aktualizować grę w miarę opanowywania rotacji przez graczy. Zdecydowaliśmy więc przepakować dawkowaną treść w jeden, wielki moment, rozpoczynając od naszej pierwszej śródrotacji w Galaktykach z Powrotem do Gwiazd.
Od razu spostrzegliśmy, że wzięliśmy na siebie brutalną ilość pracy. Powrót do Gwiazd był ogromny, a czasu było niewiele. Nasz zespół był mały i podzielony między różne projekty, a pomimo tego robiliśmy coś w klasycznym stylu TFT — podejmowaliśmy ogromne ryzyko z jednostkami takimi jak Bard.
Alex i Rodger jarają się Bardem jak Rzym za Nerona
Bard umieszczał meepy na ławce przy każdym użyciu swojej umiejętności, a jego ataki generowały manę. Po raz pierwszy stworzyliśmy takiego bohatera jak Bard i, szczerze powiedziawszy, nadal pozostaje wyjątkowy sześć rotacji później, ale wymagał masy pracy. Witty vel Riot Wittrock pracował nad Bardem i meepami i musiał wypracować dla nich zupełnie nowe funkcje w grze. Funkcje, z których korzystamy do dziś. Niemniej jednak wciąż czuliśmy, że w tej mechanice nie wystarczyli jedynie bohaterowie i cechy. Tak więc, o ile mieliśmy problemy z wyzwaniami związanymi z szalonymi wymianami składu Powrotu do Gwiazd, chcieliśmy też popracować nad naszą mechaniką, galaktykami, które były podobne do portali regionów (ale o wiele mniej dopracowane i nie można było na nie głosować).
Spędziliśmy dużo czasu na samym ustalaniu, które galaktyki chcemy zatrzymać, tworząc listę ośmiu najlepszych, do której mogliśmy dodać nowe Galaktyki tylko pod warunkiem, że były lepsze od tych, które już mieliśmy. Usunęliśmy na przykład Liliową Mgławicę, przez którą pierwsza karuzela zawierała tylko jednostki 4. kategorii.
Alex: Liliowa Mgławica była naprawdę irytująca, ponieważ jeżeli utknęło się z Soraką po pierwszej karuzeli, gdy wszyscy inni mieli porządne jednostki prowadzące o koszcie 4, to było się na przegranej pozycji. Prawie przestałem grać w tamtej rotacji, ponieważ w tej galaktyce tak okropnie wiele zależało od łutu szczęścia.
Mort: Tak, sprawiła, że otwierające karuzele miały zdecydowanie zbyt wielki wpływ na rozgrywkę. Dopracowanie galaktyk, jak np. Liliowej Mgławicy, sprawiło, że zaczęliśmy postrzegać śródrotacje jako okazje do usprawnienia głównej mechaniki rotacji, ale, o czym będzie później, nie obyło się bez konsekwencji.
Rodger: Ach tak, zrobiliśmy tak przy okazji Festiwalu Bestii, który okazał się ulubieńcem fanów. A skoro o tym mowa…
Nasza ukochana śródrotacja: Festiwal Bestii
Rodger: Śródrotacja Losów, Festiwal Bestii (FB) był naszą dotychczas najlepiej przyjętą śródrotacją, a to dlatego, że bardzo się przy nim napracowaliśmy. Zamieniliśmy 22 bohaterów, dodaliśmy Szczęśliwą Kość, Usuwacz Przedmiotów, Przekuwacze Przedmiotów, Kukły Treningowe, artefakty Ornna, Azira o koszcie 5, całą nową minimechanikę — Szczęśliwe Latarnie — i nie ustawaliśmy w ulepszaniu mechaniki wybrańców, patch po patchu.
Mort: O tak, dużo tego było. Wiele nam dała ta minimechanika, Szczęśliwa Latarnia. To był dla nas pierwszy znak, że jeśli weźmie się grę i da graczom coś ekstra, to reakcja zazwyczaj będzie bardzo pozytywna. Dodało to zróżnicowanie i prostą moc — super. Zaktualizowaliśmy potem sporo bohaterów, ale prawdziwym cichym bohaterem śródrotacji była kluczowa mechanika, prawdopodobnie najbardziej ukochana mechanika od czasów ulepszeń — mechanika wybrańców.
Rodger: Jeśli nie mieliście okazji zagrać, drodzy czytelnicy, wybraniec sprawiał, że jednostka ze sklepu mogła stać się dwugwiazdkowa po wystawieniu i dawała dodatkowe +1 do jednej z cech. Dało to potężne zróżnicowanie z gry na grę, ponieważ nie dało się tego za bardzo kontrolować. Pracowaliśmy nad tym, by ujednolicić tę mechanikę pod koniec rotacji.
Alex: Tak, wybrańcy byli mechaniką, która miała mocny start, a na koniec Losów stała się jeszcze lepsza.
Mort: Prawda, ale tak jak stwierdzimy w części poruszającej Potwory Atakują! (naszą ósmą rotację), te usprawnienia nie wymagają śródrotacji. Nasze usprawnienia wybrańców były wprowadzane stopniowo. Poczyniliśmy małe modyfikacje mechaniki w przeciągu kilku patchów, gdy gracze poznawali nowe sposoby na opanowanie (i złamanie) systemu.
Alex: Te zmiany też dały o sobie znać. Gdy pytamy graczy, jaką mechanikę lubią lub jakiej mechaniki brakuje im najbardziej, odpowiedź prawie zawsze brzmi: „wybrańców”. Nie dziwota więc, że FB było tak kochane, ponieważ nie tylko wprowadziło masę nowej treści, ale także miało o wiele bardziej dopracowaną wersją mechaniki wybrańców.
Rodger: Mógłbyś powiedzieć nam co się działo w trakcie tworzenia FB?
Mort: Cóż, zauważyliśmy, że to, co zrobiliśmy z Powrotem do Gwiazd, dało niewielki efekt, więc chcieliśmy powtórzyć to z Losami, tylko w większej skali. Zespół TFT ma doświadczenie w braniu na barki więcej, niż jesteśmy w stanie udźwignąć, ale dzięki temu mogliśmy odpowiedzieć na pytanie, które sami sobie zadaliśmy: „Jak mogłaby wyglądać naprawdę duża śródrotacja?”. W tamtym czasie mieliśmy całkiem fajną liczbę dostępnych osób, ponieważ Osąd miał już swój zespół, który pracował wówczas nad mechaniką ulepszeń (więcej o tym później). Nie mogliśmy jeszcze zacząć Bajerów i Gadżetów, bo zespół, który miał nad nimi pracować, nadal był zajęty Losami. Mieliśmy więc całkiem pokaźny zespół do FB, co pozwoliło nam podjąć w kontekście śródrotacji większy wysiłek, który, jak się okazało, opłacił się. A jednak zespół tak dużych rozmiarów był luksusem, którego nie miała każda śródrotacja — i szczególnie widać to było w TFT później.
Przerobienie śródrotacji: Zaranie Ery Herosów
Mort: Aby naprawdę ogarnąć szaloną historię Zarania Ery Herosów (ZEH), musimy porozmawiać o Osądzie. Jeśli przypomnicie sobie rozmowy o tej śródrotacji, to może wiecie, że pierwotnie planowaliśmy wersję ulepszeń, która byłaby kluczową mechaniką. Zespół pracował nad tym dobrze już wszystkim znanym, nieodłączonym elementem przez kilka pierwszych tygodni, ale niestety TFT i Riot czekał wielki moment — Arcane. I ten moment wymagał dużej, tematycznie pasującej mechaniki... hextechowych ulepszeń.
Rodger: Jak przeciwnik Jengi celowo sabotujący partię Jengi, usunęliśmy najważniejszy element nowej rotacji — jej podstawę, od której mieliśmy wyjść. I nagle... ups?
Alex: Jak można nie lubić Jengi?
Mort: W każdym razie usunęliśmy ulepszenia i zastąpiliśmy je przedmiotami cienia, które okazały się naszą najbardziej polaryzującą mechaniką wszech czasów. W tej rotacji było całkiem dużo fajnych rzeczy (czarty, abominacje, system zbrojowni), które trochę złagodziły jej odbiór, ale to nie wystarczyło. Przedmioty cienia były zbyt skomplikowane i, szczerze powiedziawszy, nie sprawiały frajdy. Wewnętrznie memowaliśmy na temat mechaniki coś za coś jako czegoś, od czego trzeba generalnie trzymać się z dala, z wyjątkiem sytuacji, w której można wybrać ten styl przez ulepszenia takie jak Okrutny Pakt lub Piekielny Kontrakt.Rodger: Osąd był dla nas, nomen omen, sądnym dniem. W tej rotacji liczba graczy spadła jak zdrowie Taktyka kupującego Teemo (legendarną jednostkę, która kosztowała pkt. zdrowia zamiast złota). Po FB mogliśmy pochwalić się największą liczbą aktywnych graczy, natomiast po premierze Osądu te liczby zaliczyły prawie natychmiastowy spadek.
Mort: Odbyliśmy wówczas mnóstwo naprawdę ciężkich spotkań. Wiedzieliśmy, że musimy podjąć drastyczne kroki. Było w tym coś wręcz poetyckiego. Osąd ze swoją mroczną atmosferą wepchnął nas w erę wewnętrznej niepewności — trudno było nie wziąć tego do siebie i nie zabrać się do naprawiania rzeczy.
Rodger: Ale to zrobiliśmy. Ze śródrotacją ZEH zaprezentowaliśmy graczom przedmioty światła i Niebiańskie Błogosławieństwo, jedną z najbardziej ukochanych minimechanik.
Mort: Od zawsze mieliśmy plan na przedmioty światła. Miały tak po prawdzie być jak przedmioty cienia, zdobywałoby się składniki światła i można by było je tworzyć.
Rodger: To prawda, pamiętam, jak pisałem o nich notkę prasową. Można by było łączyć składniki światła ze składnikami cienia, aby je oczyścić, ale skłoniliśmy się w stronę posłuchania opinii społeczności o przedmiotach cienia.
Mort: Tak, tak więc jeszcze raz nieparzysty pod (mieliśmy wówczas dwa pody na rotacje parzyste i nieparzyste) musiał całkowicie przerobić mechanikę. Zazwyczaj tylko dodawaliśmy mechaniki, a wtedy musieliśmy oprócz tego usunąć jedną z nich. Biorąc pod uwagę to, jakie były opinie o mechanice Osądu, wiedzieliśmy, że ta nowa musiała sprawiać radochę.
Rodger: I udało nam się! Gracze, którzy przetrwali Osąd, otrzymali zupełnie inną śródrotację, której zakres mechanik dorównywał całkowicie nowej rotacji. Od początku jasne jednak było, że kosztem skupienia się na mechanice było mniejsze odświeżenie puli bohaterów.
Mort: Nie bez kozery nadal, cztery rotacje później, są z nami przedmioty światła — dają duże i proste skoki mocy, które dodają masę zróżnicowania, ale poświęciliśmy im dużo czasu i pracy, więc kiedy przyszło do zamieniania bohaterów i cech, to mogliśmy tylko pozwolić sobie na zamianę jednej dużej cechy. Najgorsze jest to, że szalony nakład pracy włożonej w ocalenie Osądu, poszedł trochę na marne.
Po przedmiotach cienia gracze nie wrócili. Widzieli śródrotację i przypominali sobie kilka pierwszych gier w podstawowej rotacji, przez co nie dało się ich zachęcić do powrotu. Tak więc nawet opublikowanie śródrotacji o zakresie mechaniki godnym pełnej rotacji i to, że Zaranie Ery Herosów było naprawdę świetne, nie sprawiło, że gracze wrócili, bo Osąd wyrządził zbyt dużo szkód.
Błędy i Silco: Neonowe Noce
Mort: Neonowe Noce były naszą największa śródrotacją, w której zamieniliśmy ponad 20 jednostek i dodaliśmy ponad 80 nowych ulepszeń, ale aby to osiągnąć musieliśmy polegać na powielaniu pomysłów i mniej ekscytujących cechach. Zespół naprawdę odczuwał ograniczenia czasowe i zasobowe śródrotacji w trakcie Neonowych Nocy, ponieważ brakowało nam deweloperów, których mieliśmy przy śródrotacjach takich jak FB. Ale nawet pomimo wszelkich przeciwności, pewne błędy stały się ważnymi lekcjami na przyszłość.
Podczas Neonowych Nocy wzięliśmy wyjątkowych bohaterów, jak Dravena, Urgota i Fiorę i wymieniliśmy ich na wcześniej znanych już bohaterów, jak Sivir, Luciana, Sejuani i Jarvana IV.
Dodaliśmy też Silco, co okazało się bardzo ważne dla TFT. Nie jesteśmy pewni, czy spełnił oczekiwania w kwestii mechaniki, ale to było naprawdę spoko.
Rodger: Moglibyśmy napisać cały artykuł o Silco i naprawdę fajnie, że przywracamy go w rotacji skupionej na fabule. Wprowadzenie Silco było ciężkie. Dostaliśmy świeże nagrania jego kwestii od Jasona Spisaka, ale musieliśmy je pisać naprawdę szybko i nagrać jeszcze szybciej. Mimo ogromu pracy nie byliśmy w stanie wypuścić Silco z dubbingiem pierwszego dnia śródrotacji — kwestie głosowe zostały dodane dopiero 2 pełne patche później. Niemniej jednak mieliśmy Silco, mieliśmy Jasona Spisaka, co sprawiało, że czuliśmy się, jakbyśmy to my, TFT, siedzieli pierwszy raz za kółkiem. Myślę, że nauka, jak to robić, przygotowała nas na przyszłość, w której mogliśmy brać stery naszych pomysłów we własne ręce.
Sohm i zasoby: Niezbadane Krainy
Alex: Dołączyłem do zespołu w trakcie Smoczych Ziem, gdy zakulisowo rozpoczęliśmy proces przechodzenia na model trzech rotacji na rok. Po raz pierwszy, jak tylko zespół Smoczych Ziem dokończył śródrotację, miał zająć się naszą dziesiątą rotacją. Wtedy jednak nadal zajmowaliśmy się śródrotacjami według tych samych ram czasowych (około 3 miesięcy) co zwykle. Wykorzystaliśmy Niezbadane Krainy, aby zrobić kilka rzeczy: przerobić smoki, dodać Smoki Skarbów Chaosu i Porządku oraz wprowadzić dwie z najbardziej naginających zasady rozgrywki cech w historii (lagunowi i Mroczne Loty).
Samo to było ciężkie, a stały jeszcze przed nami wyzwania związane z rozgrywką w śródrotacji. Musieliśmy przerabiać lagunowych sześć razy, a Mroczne Loty były... co najmniej skomplikowane.
Rodger: Była też Sohm, nasza pierwsza jednostka występująca tylko w TFT, którą stworzyliśmy od zera.
Alex: Tak jest! Zaczęliśmy w trakcie premiery Smoczych Ziem. Mieliśmy od dawna w głowach pomysł na Smoka Wody, ale nie wiedzieliśmy, jaką przybierze formę, dopóki nie otrzymaliśmy grafik koncepcyjnych.Co zabawne, Sohm mogła być najłatwiejszym elementem śródrotacji, przynajmniej jeśli chodzi otworzenie i publikowanie postaci. Umiejętność kosztowała nas sporo wysiłku, ale gdy wypracowaliśmy rytm działania Kwiatu Przypływu, to od razu byliśmy zadowoleni. Myślę, że jedynym błędem było to, że nie wypromowaliśmy jej odpowiednio. Ludzie myśleli, że była albo Smokiem Wody Kai’Sy, albo jakimś innym wcześniej istniejącym Smokiem Wody. Niewielu graczy zorientowało się, że to był fajny moment, bo TFT otrzymało swoją pierwszą, skrojoną pod siebie jednostkę.
Wypuszczanie aktualizacji mechanik poza śródrotacjami: Chwilowe Usterki!!
Mort: W tamtym momencie próbowaliśmy wymyślić coś nowego, ale wykorzystaliśmy już wiele mechanik i wiedzieliśmy, że nowe ulepszenia nie wystarczą. Tak więc kolejną rzeczą, której zaczęliśmy próbować ze śródrotacjami, było wykorzystanie ich do sprawdzania nowych mechanik. Wieloprzedmiotowe karuzele były czymś, co zawsze mieliśmy z tyłu głowy jako świetny pomysł i Chwilowe Usterki!! były dobrą okazją, by je wypróbować. Koniec końców to nie było coś niewiarygodnego i sądzę, że pierwsza myśl graczy o Chwilowych Usterkach!! była taka, że mało w nich nowego, bo zazwyczaj dodawaliśmy masę nowości. Gracze są głodni nowych mechanik i bohaterów, a jeśli nie dajemy im tego, czego chcą, to jaki jest w ogóle nasz cel?
Rodger: Ale pamiętam rozmowę z wami o niektórych zmianach w Potwory Atakują!, zwłaszcza zmianach w dystrybucji przedmiotów i systemie ulepszeń bohaterów (cztery odświeżenia i ochrona przed pechem), które wywarły niezwykle duży wpływ na rotację, pewnie większy niż przedmioty wyskakujące z bohaterów na karuzelach, choć je kochamy i cenimy.
Mort: To prawda, koniec końców opublikowaliśmy dwa z naszych większych usprawnień rotacji tylko dwa patche przed śródrotacją. Mogliśmy zachować je na śródrotację i wprowadzić za jednym razem, tak jak w przypadku dopracowywania mechanik innych śródrotacji (np. Smocze Ziemie otrzymały przeróbkę cechy smok), ale zdecydowaliśmy się wypuścić te zmiany wcześniej, ponieważ pojawiła się okazja szybszego ulepszenia gry.
Alex: I to jest ważna lekcja, którą zapamiętamy, odchodząc od modelu śródrotacji. Udowodniliśmy, że możemy wprowadzić drastyczne zmiany rozgrywki mogące ocalić metę, udoskonalić mechaniki i znacznie wpłynąć na doświadczenie gracza w jednym patchu. Mort i ja jesteśmy jako zespół bardzo nastawieni na działanie, nawet jeśli eksperymentujemy, bo obaj wolimy coś zrobić i potem to szybko naprawić, zamiast nie robić nic. Gdy jesteśmy w stanie coś szybko wypuścić, to to zrobimy — nie ma co czekać na śródrotację.
Myślę o Chwilowych Usterkach!! jako o bardzo, ale to bardzo dopracowanej rotacji Potwory Atakują! Uporaliśmy się wcześniej z kompozycjami wymiany i ulepszeniami bohaterów. Pojawiły się nowe, fajne postacie prowadzące. No i ulepszenia karuzeli były miłym dodatkiem, na którym skorzystała cała przyszłość TFT, z wypadającymi przedmiotami i wpływem na niektóre z naszych portali regionów. Ogólnie to była solidna śródrotacja, zważywszy na to, że cieszyła się zainteresowaniem graczy aż do ostatniego patcha i na to, że zostawiliśmy część z wprowadzonych wtedy zmian w przyszłych rotacjach.
Ostatnia śródrotacja: Za Horyzont
Rodger: Cóż, skoro mowa o zmianach w śródrotacjach, które sprawią, że TFT będzie jeszcze lepsze, gdy wyglądamy w stronę horyzontu, na który obieramy kurs...
Mort: **przechodzą go ciarki żenady** Musiałeś zaczynać w ten sposób? Od dłuższego czasu mieliśmy przerobienie przedmiotów w planach. Myślę, że wszyscy mieliśmy takie przedmioty startowe, z którymi niespecjalnie wiadomo, co zrobić. Chcieliśmy dopracować system przedmiotów w dłuższej perspektywie, a Za Horyzont zdawało się być świetną okazją, by spróbować, ponieważ mogliśmy w końcu porządnie zaprojektować i przetestować te zmiany.
Z naszym okienkiem czasowym to był dobry sposób, aby wzmocnić śródrotację o +1. Dostaniecie nowych bohaterów i kilka nowych, świetnych portali. Włożyliśmy w nie sporo pracy, ale to długofalowa przeróbka i przeprojektowanie naszego systemów przedmiotów były najważniejsze. Mógłbym naprawdę rozgadać się o potrzebie ulepszeń w naszym systemie przedmiotów, ale nie o niej dziś mowa. Chodzi o świadomość, że wykorzystamy ostatnią śródrotację, aby dostarczyć wam długofalowe ulepszenia, których TFT potrzebowało już od dłuższego czasu.
Rodger: Ano, ta pogadanka naprawdę nakreśliła nasz trudny związek ze śródrotacjami, a musimy jeszcze obgadać Za Horyzont. Alex, czy nasz związek z Za Horyzont jest w jakikolwiek sposób inny niż w przypadku poprzednich śródrotacji?
Alex: Niespecjalnie. To ostatnia śródrotacja starego świata. Działamy jako ostatni pod, który nie pracuje jeszcze według nowego harmonogramu modelu trzech rotacji na rok. Przyznam się, że nazywam to etapem Brzydkiego Kaczątka, ponieważ dzielimy czas na produkcję śródrotacji i dziesiątej rotacji, co jest ciężkie. Ale to ostatnia prosta przed tym, jak nasze trzy pody będą w pełni działać według nowego modelu, w którym nie będziemy musieli ciągle zmieniać kontekstu i w którym projektanci będą mieli pełne trzy miesiące więcej na każdą rotację.
Wspominanie czasu spędzonego na tworzeniu TFT naprawdę uczy pokory. Śródrotacje niesamowicie się zmieniły, odkąd powstały. Stały się chwilami, w których implementowaliśmy na szeroką skalę wasze zalecenia, często zupełnie wykraczające poza to, co sobie zakładaliśmy, ale jak widzieliście ostatnio, zmiany te nie muszą być wprowadzane w śródrotacjach — tak więc ich zalety zostały odseparowane od wad. Jesteśmy naprawdę podekscytowani naszym rejsem w stronę nowego TFT tworzonego przez trójrotacyjny model. Cieszymy się, że to właśnie Za Horyzont pożegna nas ze starym schematem rotacji i ukierunkuje nas we właściwy sposób.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o Za Horyzont, zapoznajcie się z Podglądem rozgrywki. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy was na Konwergencji, gdy ostatnia śródrotacja ukaże się 13 września!