Teorie taktyczne: Kłopot z deweloperami gier

Rozważania Morta na temat przekonania, że deweloperzy powinni zajmować wysokie miejsca w rankingu.

W skrócie: W tym wpisie na blogu /od dewelopera wyłuszczam trzy powody, dla których poprawa jakości gry, nie wymaga wcale, aby jej deweloper zajmował miejsce w czołówce rankingu.

Cześć, jestem Mort, dyrektor projektu rozgrywki Teamfight Tactics od... cóż, od samego początku. Dzisiaj chcę pomówić na temat przekonań dotyczących kwalifikacji dewelopera gier. Cała historia zaczyna się od tego, że wreszcie dostałem się do kręgu Pretendenta. Ponieważ Bajery i Gadżety były naszą najbardziej dynamiczną rotacją, postanowiłem raz na zawsze udowodnić sobie, że stać mnie na zdobycie rangi Pretendenta. Z pewnością był to duży wysiłek i nigdy w życiu nie byłem tak bliski wypalenia zawodowego, ale cieszę, mogąc wreszcie powiedzieć, że należę do 250 najlepszych graczy w naszym regionie. Jednak przyjemność składania sobie gratulacji zachowam na inną okazję, teraz chciałbym zająć się teorią, że aby pracować nad grą, trzeba w nią świetnie grać.

Założenie, że aby pracować nad grą, trzeba być jednym z najlepszych graczy, jest poglądem, który pokutuje w całej branży gier, nie tylko w TFT czy League of Legends. Wiele osób odrzucało moje opinie jako dewelopera tylko dlatego, że nie byłem Pretendentem. Byłem świadkiem męczenia moich współpracowników tylko dlatego, że byli zaledwie Diamentami, czyli należeli do ∼4% najlepszych graczy. Spotkałem się też z podobnymi zarzutami w stosunku do deweloperów innych gier opartych na rywalizacji. To wszystko jest po prostu niedorzeczne.

Skupmy się na trzech głównych powodach, dla których nie powinniśmy oczekiwać od deweloperów, by należeli do czołówki najlepszych graczy.

  1. Zaangażowanie czasowe.
  2. Usprawnienia projektu.
  3. Identyfikacja z odbiorcami gry.

Zilean_00_Base.jpg

Zaangażowanie czasowe

Deweloperzy gier pracują po 40 godzin tygodniowo i chociaż niewielką część tego czasu obejmuje testowanie gry, testy nie przebiegają na serwerach publicznych. Przeciwnie, często przebiegają w specyficznym środowisku, w którym próbujemy zawiesić grę, sprawdzić, co nie działa, a co się broni. Testujemy przyszłe wersje gry, czasem następny patch, a często następną śródrotację lub rotację — co, muszę powiedzieć, rodzi nawyki niezbyt przydatne podczas wspinania się w prawdziwej drabince rankingowej. Żadna z 40 godzin naszego tygodnia pracy nie jest poświęcana na wspinanie się w drabince rankingowej. Zgadza się, w idealnym świecie deweloperzy grają w tworzoną przez siebie grę poza pracą — i wierzcie mi, wszyscy to robimy. Ale tak szczerze, to ile właściwie czasu powinniśmy poświęcać na grę poza pracą? Dotarcie do kręgu Pretendenta wymagało ode mnie rozegrania niemal 400 gier w ciągu dwóch miesięcy, co przekłada się na ponad 300 godzin w ciągu około 8 tygodni. Jeśli uznamy, że jest to część naszej pracy, otrzymamy około 25–30 godzin tygodniowo. A to wraz z pracą na pełny etat nad TFT jest najprostszą receptą na wypalenie zawodowe. W końcu chcemy, aby deweloperzy zachowywali zdrowe proporcje pomiędzy pracą a życiem prywatnym i zdobywali doświadczenia spoza świata TFT, bo dzięki temu mogą zachować stabilność emocjonalną. Spędzanie czasu z rodziną, na graniu w inne gry, na ćwiczeniach fizycznych itd. pozwala deweloperom uniknąć wypalenia oraz ogólnie być lepszymi i zdrowszymi ludźmi. Założenie, że deweloperzy musza znajdować się wśród 1% najlepszych graczy (lub w jeszcze węższym gronie) oznacza oczekiwanie, że będą pracować po 70 (lub więcej) godzin w tygodniu — to absurdalne w odniesieniu do każdego, niezależnie od tego czy jest deweloperem, czy nie.

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

Usprawnienia projektu

Niezależnie od powyższego, dobrzy deweloperzy tak czy inaczej GRAJĄ w grę, nad którą pracują. I to jest w porządku! Tylko czego tak naprawdę w związku z tym oczekujemy? Czy chcemy, żeby cisnęli wyniki w rankingu, grając według wskazówek przekazywanych przez guru gry, praktykowali znane kombinacje lub specjalizowali się w grze jednym bohaterem? CZY też chcemy, aby w tym czasie poszukiwali sposobów na ulepszanie gry? Testowali bohaterów, którymi zwykle nie grają, aby zrozumieć ich słabe strony, albo zastanawiali się, dlaczego talie i karty nie sprawdzają się dobrze na wysokim poziomie gry? Jeśli chcecie, żeby gra była lepsza, wybierzecie to drugie. Osobiście mogę powiedzieć, że jednym z powodów, dla których nigdy nie doszedłem do kręgu Pretendenta w poprzednich rotacjach, było to, że zawsze koncentrowałem się na wypróbowywaniu elementów spoza mety, aby sprawdzić, co wymaga ulepszenia. Natomiast podczas ostatniej wspinaczki unikałem kompozycji, którymi źle mi się grało, używałem wciąż tych samych przedmiotów dających siłę we wczesnej fazie gry i grałem, żeby wygrać, a nie żeby się uczyć. Nie tym powinien zajmować się deweloper. Powinno nam zależeć, aby deweloperzy grając, odświeżali kompozycje z Vi w celu odkrycia, dlaczego nie są skuteczne, lub testowali zestawy z Naszyjnikiem, by sprawdzić, czy nie trzeba go wzmocnić. Deweloperzy dobrze znają zwycięskie strategie. Obserwujemy je codziennie w naszych danych, codziennie o nich słyszymy od naszych najlepszych graczy, codziennie je omawiamy w naszych dyskusjach o wyważeniu — natomiast zdecydowanie za rzadko słyszymy o tym, w co nikt nie gra, co jest za słabe, a nawet jeszcze nie zostało dostrzeżone, i właśnie tych rzeczy powinni poszukiwać w grze deweloperzy.

Silco_art.JPG

Identyfikacja z odbiorcami gry

Jeśli lubimy grę, w którą gramy, chcemy, aby była popularna, bo to zapewni jej dalszy rozwój. W tym celu trzeba podnosić jej atrakcyjność i dostępność dla szerszego grona odbiorców. Prawdą, której nastawieni na rywalizację gracze często nie chcą dostrzec, jest fakt, że jeśli gra ma trafić do milionów graczy, musi być atrakcyjna dla tych milionów graczy. Najlepsi gracze oraz niektórzy młodsi projektanci często popełniają błąd, projektując grę dla samych siebie, co sprawia, że jest ona bardzo hermetyczna. I tak, na TFT też zaciążył ten błąd. Ale wciąż pracujemy nad usuwaniem go, wprowadzając więcej dużych, przekrojowych cech, które być może nie tworzą najskuteczniejszej strategii prowadzenia rozgrywki, ale dają niezłe szanse na wygraną. Idąc dalej tropem zwiększania dostępności, warto postawić na stworzenie zespołu deweloperów o zróżnicowanym poziomie doświadczenia, aby mieć pewność, że gra będzie atrakcyjna dla graczy o różnych poziomach umiejętności i stylach gry. Właśnie dlatego stale zadajemy sobie pytanie, co sprawia, że gra w TFT jest atrakcyjna — nie dla nas samych, na naszym poziomie umiejętności, czy przy naszym stylu gry, ale dla wszystkich naszych graczy.

Weźmy za przykład wersje Silco, które Chloe „Alice of Clubs” Wright oraz reszta zespołu stworzyła na potrzeby śródrotacji Neonowe Noce. We wczesnej wersji Silco nigdy nie wykonywał ataków podstawowych. Za to co sekundę dostawał manę za każdego pozostającego przy życiu sojusznika, a jako zaklęcia używał wzmocnienia sojuszników. Najbardziej ekscytująca kulminacja jego umiejętności pojawiała się pod koniec walki, gdy przyzywał potwora podobnego do Monstrum abominacji z Osądu. Ale Silco mógł przyzwać potwora tylko wówczas, gdy brakowało sojuszników, których mógłby wzmocnić swoim zaklęciem. Ta komplikacja prowadziła do bałaganu, ponieważ pozornie zachęcała do dwóch sprzecznych działań: posiadania wielu sojuszników i posiadania nielicznych sojuszników. Według naszego zamierzenia gracz powinien utrzymywać swoją drużynę przy życiu na tyle dugo, by uwolnić wielką kumulację Silco, ale w praktyce było to mylące, niezręczne i wymagało od gracza stworzenia armii osiłków, która wytrzyma do czasu, gdy wielkie zaklęcie będzie gotowe. Tego rodzaju taktyka może nadać rozgrywce wyjątkową głębię i dodatkową trudność, gdy gracz próbuje stworzyć idealną kompozycję, która wprowadzi te zamierzania w życie, ale w praktyce kompozycje te okazywały się bardzo niefajnymi przeciwnikami i były zupełnie nieintuicyjne dla większości naszych graczy. Ponieważ Silco budził szerokie zainteresowanie, Chloe i reszta zespołu wrócili etapu projektowania, aby stworzyć wzorzec rozgrywki, która będzie bardziej zrozumiała i atrakcyjniejsza, niż zastygnięcie i czekanie na zwycięstwo.

W tym kontekście zadaliśmy sobie pytanie: „co sprawia, że TFT jest grą fajną dla każdego?”.

I powiem wam, że sformułowanie odpowiedzi na to pytanie jest o niebo łatwiejsze, gdy ma się w zespole zdywersyfikowaną grupę deweloperów. Określenie tego, co sprawia, że gra jest fajna, wymaga czegoś więcej niż garstka hardcorowych graczy. Potrzebne są różne doświadczenia życiowe, filozofie grania, style gry i poziomy umiejętności. I z dumą mogą powiedzieć, że w zespole TFT wszystko to można wreszcie znaleźć — a najlepiej przejawia się to w rosnącej popularności Bajerów i Gadżetów.

Little_Legends_being_Cute.jpg

Zakończenie

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na stres psychiczny wywoływany oczekiwaniem bycia stale najlepszym, grając w swoją ulubioną grę. To jest takie oczywiste, że często o tym zapominamy: jesteśmy graczami, ponieważ granie jest fajną zabawą. Jeśli deweloper chce sobie odpuścić i się zrelaksować, chociaż właśnie dogania czołówkę, to nie powinien mieć z tym problemu.

Mógłbym jeszcze długo kontynuować ten temat, ale zakończę, podkreślając, że osiągniecie kręgu Pretendenta bardzo wiele mnie kosztowało. Na szczęście mam wspaniałą, wspierającą żonę, która chciała, żeby mi się powiodło, aby „udowodnić, że hejterzy nie mają racji”. Ale najprawdopodobniej nigdy nie spróbuję ponownie przeć w ten sposób do uzyskania wysokiej rangi. Walka o podnoszenie rangi nie jest najlepszym sposobem wykorzystania czasu, jeśli ostatecznym celem deweloperów TFT (lub dowolnej innej gry) ma być doprowadzenie gry do najlepszego możliwego stanu. Mam nadzieję, że czytelnicy niniejszego artykułu też się z tym zgadzają. Że chcecie, aby twórcy waszej ulubionej gry uniknęli wypalenia i wciąż byli w najlepszej zawodowej formie, dzięki czemu wasza ulubiona gra taką pozostanie.