(TF)T minus dziesięć tygodni: historia TFT (część 2)

Wyrzucamy prototyp i zaczynamy od nowa, mając na to 10 tygodni.

Nota redakcyjna: to druga część spojrzenia wstecz na proces tworzenia TFT. Aby poznać historię pierwszych ośmiu tygodni, zajrzyjcie do części pierwszej.

Po 8 tygodniach testów, optymalizacji i lagów zespół miał swój prototyp TFT. Może nie był specjalnie ładny, ale na pewno zajefajny. Co oznaczało, że faza pierwsza — stworzenie czegoś fajnego —  była zakończona. Co dalej? Wyrzucamy prototyp i robimy całą grę w 10 tygodni.

— Gdy otrzymaliśmy zielone światło, by kontynuować produkcję, wiedzieliśmy, że będziemy potrzebować znacznie więcej ludzi — mówi Riot Wittrock. — Na szczęście Meddlerowi udało się nakłonić kilka innych zespołów z League, by do nas dołączyły. A ponieważ w tym samym okresie inny projekt został anulowany na etapie opracowania i rozwoju, dołączyła do nas całkiem spora grupa.


Oto deweloperzy, którzy będą wypowiadać się w tym artykule (reprezentują tylko mały ułamek pierwotnego zespołu TFT):


10 tygodni do premiery: opuszczanie tonącego statku

pl_pl_10-Weeks-PDF.jpg

— Od początku wiedzieliśmy, że prototyp będzie do wyrzucenia. To był tylko przykład tego, co możemy stworzyć, ale nie to, co faktycznie mieliśmy stworzyć — wyjaśnia Riot Nullarbor. — Dlatego zrobiliśmy reset i zaczęliśmy budować od początku. Tylko tym razem zabraliśmy się za to solidnie.

— „Solidnie” oznacza, że zespół nie próbował już rzeźbić czegoś na Summoner’s Rift. Nadszedł czas na zaangażowanie inżynierów, żeby opracowali skalowalny kod. Ponieważ fundamenty mechaniki gry — takie jak sterowanie za pomocą awatarów i kupowanie jednostek za pośrednictwem interfejsu, a nie w formie fizycznych modeli — były już określone, zespół był w stanie szybko przystąpić do pracy.

Ale nie oznaczało to, że prototyp poszedł kompletnie w odstawkę, w końcu świetnie nadawał się do testowania pomysłów przed przygotowaniem ostatecznej wersji gry.

— Gdy inżynierowie wykonywali swoją pracę, musieliśmy kontynuować testowanie rozgrywki, aby dostosować skład, dopasować interfejs, przetestować przedmioty i sklep oraz całą resztę — mówi Riot Wittrock. — Dlatego w dalszym ciągu korzystaliśmy z prototypu, gdy tymczasem niezależnie powstawała ostateczna wersja.

02_Units_are_not_where_they_appear_to_be-(2).jpg

Ale koniec końców zespół musiał pogodzić się z bolesną, twardą rzeczywistością i wysłać swój prototyp na zieloną trawkę.

— Prototyp w zasadzie trzymał się kupy tylko dzięki srebrnej taśmie i patyczkom po lodach — żartuje Riot Wrekz. — W miarę postępów w budowaniu finalnej wersji przechodziliśmy kolejno od jednej działającej wersji gry (prototypu) do dwóch wersji gry, które nie działały (prototypu oraz wersji ostatecznej), a potem na koniec do jednej wersji, która działała (czyli potencjalnie ostatecznej wersji).

— Pamiętam, jak pewnego dnia usłyszałem, że nie będziemy usuwać tych wszystkich błędów z prototypu — mówi Riot Stimhack. — Lista błędów była długa, ale nie warto już było angażować nikogo do ich usuwania.

— To było jak wyskakiwanie z tonącego statku — śmieje się Riot Nullarbor.

7 tygodni do premiery: szlifowanie składu

pl_pl_7-Weeks-PDF.jpg

Mając 7 tygodni do premiery na serwerze testowym, musieliśmy zamknąć początkowy skład bohaterów.

— Uniwersum League jest naprawdę przepastne — wyjaśnia Riot Wittrock. — Chcieliśmy wykorzystać pełen przekrój bohaterów League, zachowując tradycyjne motywy, takie jak ninja czy smoki. Tego rodzaju rzeczy.

Pracując nad zredukowaniem składu, zespół zdał sobie sprawę, że coś poszło nie tak.

— Mieliśmy w nim głównie ludzi — śmieje się Riot Stimhack. — To było trochę słabe. Szczególnie, że trudno było odróżnić od siebie tych wszystkich ludzkich bohaterów, gdy ustawili się w szyku.

Na szczęście w League mamy demony, mieszkańców Pustki, Vastajów i Yordlów.

— Redukcje wprowadzaliśmy na podstawie opinii całego zespołu. Dlatego odrzucanie postaci, które lubiliśmy, nie było takie bolesne — dodaje Riot Wittrock. — Wiedzieliśmy, że w przyszłości będziemy robić kolejne rotacje, więc mogliśmy zachować tych bohaterów na później.


Czyli kto nie dostał się ostatecznie do pierwszej rotacji?

— Lux przez jakiś czas należała do bohaterów pierwszej rotacji — podrzuca Kilmourz.

— O tak! Skład był zupełnie inny — wspomina Riot Wittrock. — Przez dość długi czas testowaliśmy Lux, Lee Sina i Barda.

— Ech! Bard najbardziej trollował — wtrąca Riot Nullarbor. — Ta jego superumiejętność. Połowa twojej drużyny nagle przestawała walczyć.

— Szczerze mówiąc, trudno uwierzyć, że minęło tyle czasu, od kiedy mieliśmy Barda w grze — dodaje Meddler.

— Nie martw się — śmieje się Riot Wittrock. — Bard kiedyś wróci.

Gdy bohaterowie zostali zatwierdzeni, zespół skoncentrował się na innym składzie.

06_LL_Concept1.png

— Krab był bardzo popularny, gdy testowaliśmy prototyp, i wiedzieliśmy, że chcemy zrobić Małe Legendy — mówi Riot Wrekz. — Dlatego postanowiliśmy przeprowadzić test „personalizacji” podczas tworzenia ostatecznej wersji.

— Taaa, ludzie z własnej woli dawali pieniądze Riot Wrekzowi — śmieje się Riot Wittrock.

— Nie! Niezupełnie. Cały system działał dzięki samoprzylepnym karteczkom — przyznaje Riot Wrekz. — To był system honorowy. Gdy wygrało się testową walkę, można było „kupić” samoprzylepną karteczkę z wybraną skórką. A potem można było używać tej skórki.

— Pamiętam! To było zabawne i motywujące — dodaje Riot Stimhack. — Wszyscy chcieli zdobyć te karteczki.

5 tygodni do premiery: chorowanie w Konwergencji

pl_pl_5-Weeks-PDF.jpg

— Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę z trybem PvP, w którym gracze walczą ze sobą, ale nie mieliśmy pojęcia, jak mieliby dostawać się na plansze innych graczy — mówi Riot Wrekz.

Uwaga: może powodować chorobę lokomocyjną.

— Najpierw mieliśmy tę łódkę, którą przemieszczało się pomiędzy planszami — wspomina Kilmourz. — Wyruszało się na żeglugę od jednej planszy do następnej. Ale bez wygaszania obrazu, kamera musiałaby w kółko się obracać, aby regulować położenie planszy.

— No tak, musieliśmy obracać kamerę o 180 stopni, gdy statki powietrzne przemieszczały się po mapie, a kamera podążała za nimi podczas tej podróży — dodaje Riot Wrekz.

Pirackie statki są fajne, dopóki nie dostanie się choroby morskiej.

— To były najbardziej magiczne momenty, gdy leciałem przez tajemniczą pustkę na moim statku i po drodze mijałem innych. A potem słyszałem, jak wymiotują za moimi plecami z powodu choroby morskiej. Magiczny nastrój błyskawicznie pryskał — mówi Riot MapleNectar. — Ale wciąż za tym tęsknię.

Aby poradzić sobie z problemem choroby morskiej, zespół poświęcił swoje morskie statki, i zamiast nich wykorzystał portale w postaci wirów do przemieszczania się pomiędzy planszami.

4 tygodnie do premiery: plansza

pl_pl_4-Weeks-PDF.jpg

— Podczas przeważającej części prac deweloperskich nad TFT gra na planszy przebiegała od lewej do prawej strony, a nie z góry na dół — wyjaśnia Riot Nullarbor. — Wiele rzeczy związanych z planszą zmieniliśmy na dość późnym etapie całego procesu.

Na początku zespół chciał mieć pewność, że podejmowanie decyzji na etapie rozmieszczania będzie miało duże znaczenie w grze, więc zaczął od zmniejszenia planszy. Ale gdy zaczęły spływać opinie graczy, okazało się, że nie przyniosło to zamierzonego efektu.

10_Dead_People_(1).png

— Opinie były w zasadzie bardzo podobne zarówno w grupie doświadczonych, jak i mniej doświadczonych użytkowników automatycznych gier bitewnych: plansze były zbyt zatłoczone. Byliśmy wkurzeni — śmieje się Riot Wittrock. — Musieliśmy zastanowić się, jak dodać więcej miejsca. Na tym etapie prawie wszystko było już w zasadzie gotowe. Mieliśmy tekstury, a graficy kończyli już pracę nad planszami.

Jak dodać więcej miejsca, nie tracąc cennego czasu na całkowite przeprojektowanie, przemodelowanie i przerobienie plansz?

— W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że jeśli obrócimy planszę i zastąpimy kierunek rozgrywki „z lewej na prawą” wersją „z góry na dół”, zyskamy dodatkową kolumnę i wrażenie większej planszy — wyjaśnia Riot MapleNectar. — To miało sens.

Rzeczywiście. Zespół uzyskał wrażenie większej planszy, faktycznie jej nie powiększając. Biorąc pod uwagę goniące terminy, to była prawdziwa rewolucja. Zgadza się? Prawda...?

— Gdy zmieniliśmy orientację planszy, pojawił się taki problem, że niektórych bohaterów praktycznie nie było widać spoza innych — mówi Kilmourz. — Postacie stały jedna za drugą, więc olbrzymy takie jak Mordekaiser zasłaniały mniejsze jednostki jak Vayne. W efekcie nie było widać, co się dzieje.

Ale nie było czasu, aby znów wracać do deski kreślarskiej i przeprojektować plansze. Obrócenie planszy rozwiązało jeden problem z przejrzystością, ale spowodowało inny. A więc, co teraz?

Odpowiedź była prosta: sześciokąty.

12_For_Brad.jpg

— Zawsze braliśmy je pod uwagę — wspomina Riot Nullarbor. — Przez długi czas używaliśmy kwadratów, ale sześciokąty nigdy nie zostały odrzucone.

Sześciokąty mają dwie wielkie zalety. Ponieważ mają więcej boków, są bardziej zbliżone do okręgów, co sprawia, że lepiej mapuje się zaklęcia obszarowe. Pozwalają też lepiej rozprowadzić bohaterów i znacznie ułatwiają szybkie rozpoznanie ich sylwetek.

— Byliśmy też bardzo ciekawi pewnych strategicznych konsekwencji zamiany pól na sześciokąty — mówi Riot Wittrock. — Dzięki nim powstaje dodatkowa warstwa złożoności, wiecie? Pojawia się więcej możliwości specyficznych rozmieszczeń. I trzeba zastanowić się nad wzajemnym położeniem sześciokątów. A najbardziej ekscytujący jest wielki wachlarz możliwości projektowych.


Sześciokąty pozwalają też grafikom stworzyć nieco bardziej naturalny model poruszania się. W miejsce surowych, kwadratowych ruchów można było wstawić bardziej naturalnie wyglądające animacje.

— Byliśmy naprawdę zachwyceni, mogąc wykorzystać niektóre wyjątkowe fragmenty scenerii z League, aby tworzyć niesamowicie wyglądające plansze — zdradza nam Riot Wrekz. — A dzięki sześciokątom mogliśmy budować plansze z elementów, które nie były idealnymi prostokątami. To naprawdę otwierało o wiele więcej możliwości, niż sądziliśmy.

2 tygodnie do premiery: ostatnie pociągnięcia pędzla

pl_pl_2-Weeks-PDF.jpg

— Nigdy nie zapomnę tej huśtawki nastrojów, która towarzyszyła nam podczas całego procesu — wspomina Riot MapleNectar. — Rano przychodziliśmy do biura pełni nadziei. A potem do południa nie mogliśmy nic, k&*$#, zrobić. Po lunchu wydawało się, że może jednak coś z tego wyjdzie. A potem wieczorem znów okazywało się, że jednak się nie da. I tak codzienne „w koło Macieju”.

Gdy do premiery zostały dwa tygodnie, zespół musiał na maksa przyspieszyć i skończyć tę całą zabawę. To oznaczało dodanie do gry mniej istotnych szczegółów.

17_Carousel_Gif_Bug.gif

— W pewnym sensie wstrzymywaliśmy się z dodawaniem efektów wizualnych do momentu zakończenia prac nad rozgrywką — wyjaśnia Kilmourz. — A potem musieliśmy stworzyć jednostkę do zadań specjalnych, ponieważ walki były wizualnie zbyt intensywne. Trudno było stwierdzić, co się dzieje wśród tych wszystkich efektów wizualnych, zaklęć i awansów. WSZYSTKO miało swoje animacje.

18_VFX.jpg

Aby zaoszczędzić na czasie, zespół zaczerpnął wiele elementów z League, ale okazało się, że trochę zbytwiele. Dlatego trzeba było zrobić krok wstecz i trochę je obciąć. I jeszcze trochę obciąć... I jeszcze trochę.

— Gdy dziewięciu bohaterów walczących po każdej stronie zaczynało działać w tym samym czasie... Działo się wiele — śmieje się Riot Stimhack.

Z kolei zespół grafików musiał zmierzyć się z innym wyzwaniem, chociaż było ono raczej... małej wielkości.

— Zwykle wszystkie portrety są cyfrowo rysowane przez naszych ilustratorów. Ale nie mieliśmy czasu, aby w ten sam sposób stworzyć Małe Legendy — mówi Kilmourz. — Dlatego wyrenderowaliśmy je w Maya, a potem pomalowaliśmy, tak aby pasowały do portretów z League.

W tym samym czasie...

— Odbywałem masę spotkań z wydawcami, którzy pytali, czy jesteśmy przygotowani do premiery, a ja z wielką pewnością siebie mówiłem, że tak — śmieje się Riot MapleNectar. — Chociaż w naszym biurowym boksie nic nie działało. To znaczy robiliśmy postępy, ale wersja nie była sprawna. A do premiery było już tylko 10 dni. Wierzyłem w zespół.

20_widdle_gwffie.gif

1 tydzień do premiery: wewnętrzne testy rozgrywki

pl_pl_1-Week-PDF.jpg

Na tydzień przed premierą na serwerze testowym należało zasięgnąć opinii graczy. Czy w TFT rzeczywiście fajnie się gra? Czy rozgrywki są ekscytujące? Która z Małych Legend jest najlepsza? To bardzo ważne rzeczy. Dlatego zespół wykorzystał jedyną dostępną możliwość: Rioterów.

— Wciąż nie wiem, kto za tym stał, ale przeprowadziliśmy otwarty wewnętrzny test rozgrywki. Skonfigurowaliśmy TFT i wysłaliśmy wiadomość — opowiada Riot Wittrock. — Nie wiem, czy byłem w pełni świadomy tego, co się dzieje. Wszyscy pracownicy zaczęli wysyłać nam swoje opinie, wciągnęli się w grę i dobrze się bawili. Nie zapomnę tej chwili. To było wspaniałe uczucie.

Oficjalnie test rozgrywki obejmował działanie i wczytywanie — chodziło przede wszystkim o to, żeby jak najwięcej osób zagrało. I, o rany, to przekroczyło nasze oczekiwania.

— Przez bardzo długi czas staraliśmy się przekonywać ludzi, żeby o 17:00 przychodzili do naszych biurek i grali na naszych komputerach — wspomina Riot Wittrock. — Zmiana od tego do całych tabunów ludzi ustawiających się w kolejce, żeby zagrać w udostępnioną na żywo grę, była niesamowita.

— No tak, grano nawet o 2:00 w nocy — śmieje się Riot Wrekz.

— To był jeden z tych zwariowanych momentów — dodaje Riot MapleNectar. — Pamiętam, jak obudziłem się naprawdę wcześnie rano, a dwóch Rioterów z Rosji pytało, czy jest ktoś, kto chce zagrać. I dołączyły do nich trzy osoby z Australii. A po kilku minutach ktoś z Japonii. A potem... Nagle okazało się, że opublikowaliśmy tę nieopierzoną grę w świecie Riot. I ludzie z całego świata grali razem. Cała ciężka praca naszego zespołu została tak bardzo doceniona.

Dzień premiery

pl_pl_0-Weeks-PDF.jpg

— Z całą pewnością mogę powiedzieć, że dzień, w którym udostępniliśmy grę na serwerze testowym, był najszczęśliwszym dniem w mojej karierze — mówi Riot MapleNectar. — Otworzyliśmy kolejkę o 13:00. A za chwilę ktoś powiedział, że mamy 1000 graczy w grze. Wszyscy zaczęliśmy klaskać i wiwatować. To było jak wysłanie rakiety w kosmos. Ten moment był zwieńczeniem ostatnich czterech miesięcy pracy To było jak: „ O &*$%@. Zrobiliśmy to!”.

— Co miałeś na myśli, mówiąc „wszyscy zaczęliśmy klaskać i wiwatować”? — pyta Meddler.

— Miałem na myśli wszystkich w naszym boksie i zespół ds. trybów gry — odpowiada Riot MapleNectar.

— Te wiwaty było słychać w całym biurze — komentuje Meddler. — Przynajmniej w naszej części.

— Co? Naprawdę? Nie wiedziałem! — uśmiecha się Riot MapleNectar.

— Pamiętam te wiwaty — dodaje Riot Stimhack.

— Nikt nie chciał odstawać — śmieje się Riot Wrekz. — Niektórzy nie mieli pojęcia, o co chodzi, ale i tak krzyczeli „hurra!” I klaskali.

— Pamiętam, że byłem zaskoczony, ponieważ serwer testowy zwykle ma zdecydowanie za dużo zasobów w stosunku do tego, co jest potrzebne — ujawnia Riot Nullarbor. — W zwykłe dni serwer testowy wykorzystuje zaledwie 10% swojej mocy. Ale w dniu premiery TFT był obciążony w 100%, a kolejka i tak była długa.

— Gdy zobaczyliśmy kolejkę, część z nas po prostu usiadła i zaczęła wciskać F5, aby obserwować, jak rośnie liczba oglądających na Twitchu — śmieje się Meddler. — Mówiliśmy „O, już 20 000! Teraz 50 000! Ciekawe, do ilu wzrośnie!”. I w końcu nastąpiła kulminacja, a Riot MapleNectar biegał w kółko i przybijał wszystkim piątki. To było na swój sposób urocze.

23_tft_map2.jpg


Co teraz?

— Jestem bardzo ciekaw przyszłości — mówi Riot Wittrock. — Proces tworzenia i premiera to były tylko dwa z wielu kroków, jakie zrobimy, pracując nad grą, która — mam nadzieję — będzie działać jeszcze przez wiele długich lat. Gdy wspominam to wszystko, emocje odżywają, ale tak naprawdę uważam, że to tylko jeden z etapów historii TFT.

Zespołowi udało się osiągnąć coś, co jeszcze nigdy nie wydarzyło się w Riot: zaczynając od zera, w zaledwie kilka miesięcy zrobili coś, z czego mogli korzystać gracze. Od prowizorycznego prototypu na Summoner’s Rift do pełnowymiarowego trybu gry.

— Szczerze mówiąc, myślę, że najfajniejsza była praca z zespołem niesamowicie utalentowanych i pełnych zaangażowania ludzi. Wszyscy mieliśmy ten sam cel i dzięki temu udało się go tak szybko zrealizować — mówi Riot MapleNectar. — Dosłownie każdy w zespole był niezbędny, aby TFT mogło powstać. Nie poradzilibyśmy sobie, gdyby zabrakło chociaż jednej z osób uczestniczących w tym procesie. I mogę tylko mieć nadzieję, że jeszcze kiedyś spotka mnie takie doświadczenie, ponieważ było absolutnie wyjątkowe. Uważam, że coś takiego przydarza się tylko raz w życiu.

W ciągu zaledwie 18 tygodni udostępniliśmy TFT graczom na całym świecie. Od tamtego czasu minął już rok i mamy trzecią rotację (Galaktyki), a zespół wciąż jest pełen optymizmu i wiary w przyszłość. A więc wznieśmy toast za nich i za was. Dziękuję, że daliście nam okazję do stworzenia TFT! I dziękuję, że gracie.