Cybermiasto: ogólne informacje
Podłączcie się i pobierzcie najnowszą rotację TFT — Cybermiasto — która trafi do gry w patchu 14.1 już 2 kwietnia. To neonowe królestwo tylko czeka na przejęcie, ale na ulicach to nie życzliwość dzieli i rządzi. Od kryjących się w zaułkach mafiosów po bezduszne wieże boskiej korporacji — władza przechodzi tu z rąk do rąk co odświeżenie, hack, czy doposażenie jednostki w egzotechowy przedmiot. To, po czyjej stronie staniecie, zależy tylko od was, ale aby pomóc wam w doborze ekipy, zapoznajmy się z dokumentacją niektórych z najbardziej niesławnych frakcji Cybermiasta.
CYBERBOSSOWIE (2/4)
Poppy — 1 szt. złota, bastion
Veigar — 2 szt. złota, technik
Ziggs — 4 szt. złota, geniusz strategiczny
Kobuko — 5 szt. złota, osiłek
Może nie są największą ekipą pod względem liczebności (ani wzrostu), ale to, czego im brakuje, nadrabiają sercem — czy też wielką chęcią pozbawienia przeciwników ich serc. Aktywowanie cechy cyberbossów pozwala osiągnąć najsilniejszemu z grupy tych retro Yordli swoją ostateczną formę, zwiększając jego zdrowie, moc umiejętności, a także rozmiar — tym samym umożliwiając spuszczanie jeszcze większego łomotu. Jeśli uda się wam zebrać wszystkich czterech cyberbossów, każdy z nich zostanie ulepszony, a najsilniejszy członek tej bandy otrzyma jeszcze więcej statystyk. I choć ja wolę korzystać z siły cyberbossów w kompozycji odświeżanej z Veigarem za 2 szt. złota, który już na niższym poziomie gwiazdek zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne wrogom (co naprawdę potrafi zaboleć), szybkie wbicie 8. poziomu ułatwi wam znalezienie ich jednostki o koszcie 5 i zdobycie 4 cyberbossów.
Członek ekipy cyberbossów za 5 szt. złota zwiastuje powrót naszego najbardziej przytulaśnego Yordle’a — jednak tym razem w nieco mniej uroczej formie w stylu końcowego bossa. Kobuko to wielofazowy wojownik, który potrafi dać się we znaki na każdym etapie gry. Nawet jego ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia, skalując się z mocą umiejętności. Jeśli jednak jesteście w stanie przetrwać jego ciosy i przy okazji go wykończyć, przybierze on swoją kolejną formę, zyskując sporą tarczę, zwiększoną prędkość ataku, wszechwampiryzm i manę. Dzięki dodatkowym zasobom Kobuko będzie mógł szybciej użyć swojej umiejętności, zyskując krótkotrwały efekt Wytrzymałości, a następnie podnosząc pobliskiego wroga, wyrzucając go w powietrze i wreszcie uderzając nim o ziemię oraz pobliskich przeciwników — zadając wszystkim trafionym wrogom obrażenia równe maksymalnemu zdrowiu celu.
DEMONY ULICY (3/5/7/10)
Dr Mundo — 1 szt. złota, osiłek, pogromca
Zyra — 1 szt. złota, technik
Ekko — 2 szt. złota, geniusz strategiczny
Jinx — 3 szt. złota, strzelec
Rengar — 3 szt. złota, kat
Brand — 4 szt. złota, technik
Neeko — 4 szt. złota, geniusz strategiczny
Samira — 5 szt. złota, W.Z.M.
Czas pomalować ulice na niebiesko… chwila, to nie ta rotacja. Zresztą w Cybermieście możecie zabarwić okolicę na dowolny kolor! Demony Ulicy umieszczają na planszy specjalne pola, które będą się różnić z gry na grę. Położenie sojusznika na pomalowanym polu zwiększy jego zdrowie, obrażenia od ataku i moc umiejętności — co zadziała ze zdwojoną siłą w przypadku jednostek Demonów Ulicy. Ponadto niektóre z tych pól staną się szczególnie ślicznymi polami popisowymi, które zapewniają jeszcze więcej statystyk. Im skuteczniej będziecie się posługiwać puszkami farby, osiągając kolejne progi cechy Demonów Ulicy, tym więcej statystyk będziecie otrzymywać — a przy 10. progu pokryjecie tymi polami całą swoją planszę!
Legendarną jednostką Demonów Ulicy jest Samira, której umiejętność Demonicznego Spustu pozwala jej pędzić w kierunku celu, wystrzeliwując pociski rozdzielone między pobliskich wrogów. Każdy nabój będzie osłabiał pancerz i zadawał obrażenia fizyczne, a im więcej jednostek W.Z.M. na planszy — do których przejdziemy już za chwilę — tym więcej kul będzie ona mieć w zanadrzu. I choć jej instynkt chojraczki każe jej rzucać się w wir walki, to gdy skończy obsypywać wrogów nabojami, wróci w bezpieczne miejsce po ich ostatniej salwie. A ponieważ najprawdopodobniej podczas tego wszystkiego zostanie kilka razy trafiona, zyska również wszechwampiryzm i stanie się niepowstrzymana na czas trwania umiejętności.
W.Z.M. (3/5/7/10)
W.Z.M. to nowa cecha klasowa (a nie pochodzenie, jak to zazwyczaj bywało), jednak tym razem ma ona nowatorskie działanie, które jest warte uwagi. Bohaterowie W.Z.M. ulepszają swoje umiejętności na unikalne sposoby wraz z poziomem ich cechy, jednocześnie otrzymując również nieco punktów zdrowia. Zobaczmy, jak ich umiejętności skalują się z wraz z rozwojem ich liczebności i sprawdźmy, kto nie może się doczekać szarży na wasze plansze.
- Nidalee — 1 szt. złota, nitro
- Zwiększona liczba celów dla odbić błyskawic umiejętności Naładowane Szpony.
- Naafiri — 2 szt. złota, egzotech
- Zwiększona liczba jednostek sfory Alf, które atakują cel.
- Yuumi — 3 szt. złota, Oddział Anima, geniusz strategiczny
- Zwiększona wartość many, którą Yuumi zyskuje biernie co sekundę.
- Annie — 4 szt. złota, złoty wół
- Zwiększona liczba miotanych przez nią mini kul ognia i siła Tibbersa.
- Samira — 5 szt. złota, Demon Ulicy
- Zwiększona liczba pocisków, które wystrzeliwuje podczas Demonicznego Spustu.
ODDZIAŁ ANIMA (3/5/7/10)
Seraphine — 1 szt. złota, technik
Sylas — 1 szt. złota, obrońca
Illaoi — 2 szt. złota, bastion
Vayne — 2 szt. złota, pogromca
Yuumi — 3 szt. złota, W.Z.M., geniusz strategiczny
Leona — 4 szt. złota, obrońca
Xayah — 4 szt. złota, strzelec
Aurora — 5 szt. złota, dynamo
Fani Roju, teraz coś dla was. Każdy kolejny próg tej cechy umożliwi wam dodanie kolejnej broni do swoich arsenałów. Bronie te będą co jakiś czas losowo odpalane przez członków Oddziału Anima podczas walki. Aby utrzymać drużynę w dobrej kondycji, otrzymają oni również pancerz i odporność na magię — a także wzmocnienie obrażeń, by dalej mogli dawać czadu.
Przyjrzyjmy się niektórym z dostępnych broni. Lista ta obejmuje tylko kilka z nich, a każdy kolejny próg cechy umożliwia wybranie jednej z trzech rosnących w siłę opcji. I chociaż Oddział Anima (10) ma tylko dwie możliwości do wyboru, ich moc z pewnością rekompensuje ich brak różnorodności!
(3) Ostrzorang: rzuca powracającym Ostrzorangiem, który zadaje obrażenia fizyczne, zwiększone przeciwko pierwszemu trafionemu celowi.
(3) Laser UwU: wystrzeliwuje dużą serię pocisków zadających obrażenia fizyczne.
(5) Żarliwy Krótki Łuk: wypuszcza strzałę, która pozostawia za sobą obszar zadający obrażenia magiczne rozłożone w czasie.
(7) Anihilator: zadaje jednorazowo procentowe obrażenia nieuchronne zależne od maksymalnego zdrowia.
(7) Tornada: tworzy Tornada zadające obrażenia magiczne.
(10) Pociąg Cybermiasta: przywołuje pociągi, które przejeżdżają przez pole bitwy, zadając olbrzymie obrażenia i zabierając ze sobą wrogów o niskim poziomie zdrowia… Następny przystanek: szary ekran.
(10) Zrzut Niespodzianka: przywołuje statek wsparcia, który zrzuca potężne przedmioty na polu bitwy.
Wszystkie bronie skalują się z łącznym poziomem gwiazdek Oddziału Anima i etapem.
Aurora wskakuje do TFT po raz pierwszy w historii, stając się jednostką Oddziału Anima za 5 szt. złota. Umiejętność Aurory sprawia, że zamienia się ona miejscami z bohaterem wysuniętym najdalej na lewo na ławce. Podczas gdy bohater ten zyskuje prędkość ataku, kolejnym zadaniem Aurory będzie trafienie jak największej liczby wrogów w linii. Dopóki podstawiony przez nią sojusznik nie zginie, będzie podskakiwać i rzucać swoją zadającą obrażenia umiejętność liniową. I od razu informujemy, że Aurora nie może się zamienić miejscami z inną Aurorą. Nie musicie tego sprawdzać, serio.
SZYFROWI (3/4/5)
Vi — 1 szt. złota, obrońca
LeBlanc — 2 szt. złota, geniusz strategiczny
Draven — 3 szt. złota, szybkostrzelny
Galio — 3 szt. złota, bastion
Zed — 4 szt. złota, szybkostrzelny
Czy jesteście gotowi postawić wszystko na jedną kartę tuż zanim wasze zdrowie osiągnie 0, a zegar wskaże na rundę 3-3, 3-7, 4-3 lub 4-7? Szyfrowi są dokładnie tym, czego szukacie… chwila, gdzie oni się podziali? Szyfrowi to dość tradycyjna cecha z wypłatą — jednak w nieco odświeżonym stylu. Wraz z każdą przegraną walką będziecie gromadzić informacje — dodatkowe za serię przegranych i odrobinę więcej za każdego zabitego wroga. Jest jednak pewien haczyk: informacje te można wymienić na złoto tylko raz i to wyłącznie w rundach 3-3, 3-7, 4-3 lub 4-7. Następnie przygotujcie się na odpowiednie wykorzystanie tej wiedzy, ponieważ bohaterowie szyfrowych zyskają obrażenia od ataku i moc umiejętności po jej spieniężeniu, a was czeka szybkie przebranżowienie się w potężniejsze jednostki z późnej fazy gry i synergie z szeregiem Szpatułek, Patelni, postaci za 5 szt. złota, przedmiotów światła i nie tylko!
Jeśli chcecie kontrolować świat, kontrolujcie źródło informacji — tylko dokąd was ono zaprowadzi?
BOSKA KORPORACJA (1/2/3/4/5/6/7)
Korporacja nie czuje emocji. Jednostki tak, ale boska korporacja już dawno pozbyła się „uczuć” — przeszkadzały w osiąganiu zysków. Potężne zasoby boskiej korporacji i jej nikczemne plany zapewnią waszym drużynom unikalne statystyki, które będą wzrastać, gdy u władzy (na waszych planszach) znajdzie się więcej członków tej organizacji. Możecie to nazywać, jak chcecie — przysługującymi uprawnieniami, udziałem w przychodach czy po prostu synergicznym podejściem — ale członkowie boskiej korporacji podwajają premie swojej cechy. A skoro już to sobie omówiliśmy, pora poznać ich radę nadzorczą, która tnie koszty jakby były poziomami zdrowia przeciwników — bo właśnie tym dla nich są.
- Morgana — 1 szt. złota, dynamo
- Premia boskiej korporacji: moc umiejętności
- Rhaast — 2 szt. złota, obrońca
- Premia boskiej korporacji: pancerz
- Gragas — 3 szt. złota, osiłek
- Premia boskiej korporacji: zdrowie
- Senna — 3 szt. złota, pogromca
- Premia boskiej korporacji: obrażenia od ataku
- Vex — 4 szt. złota, kat
- Premia boskiej korporacji: szansa na trafienie krytyczne
- Renekton — 5 szt. złota, arcywładca, bastion
- Premia boskiej korporacji: prędkość ataku
- Premia emblematu boskiej korporacji: wszechwampiryzm
Ci z was, którzy pamiętają niebian z Atramentowych Baśni lub gildię ze Smoczych Ziem, powinni szybko oswoić się z używaniem boskiej korporacji do dopełniania swoich formacji lub wykorzystywaniem jej w wertykalnych strategiach tworzenia kompozycji. Potrzebujecie nieco obrażeń od ataku lub prędkości ataku dla prowadzącego strzelca? Dorzućcie Sennę lub Renektona! A może w poczekalni górują obrażenia fizyczne? Sięgnijcie po Rhaasta i Gragasa, by zapewnić sobie odpowiednią obronę.
Na czele korporacji stoi Renekton, korpodyl, próbujący zwiększyć skalę swojej firmy (i siebie) za pomocą statystyk bojowych. Jednym ze sposobów, w jaki to robi, jest jego legendarna cecha arcywładcy, która pozwala mu ugryźć jednostkę na polu za nim, zadając obrażenia nieuchronne równe procentowi jej maksymalnego zdrowia — w efekcie odzyskując tyle samo zdrowia i otrzymując część obrażeń od ataku celu. Te dodatkowe obrażenia od ataku przydają się jego umiejętności, która przy pierwszym użyciu zadaje obrażenia wrogom w zasięgu dwóch pól, podpalając i raniąc ich, a także zwiększając jego maksymalne zdrowie. Podczas wyniesienia Renektona jego ataki uderzają dwa razy i może on doskakiwać do nowych celów. Gdy w tym stanie użyje umiejętności ponownie, jego ataki uderzą trzykrotnie — ale na tym się skończy. Zapewnijcie temu podwójnie i potrójnie uderzającemu bohaterowi trochę prędkości ataku lub efektów przy trafieniu z przedmiotów takich jak Koniec Rozumu, a pokaże wam, jak błędne jest to stare powiedzenie o krokodylach — bo jeśli ktoś ma dzisiaj płakać, to zdecydowanie nie będzie on.
EGZOTECHY (3/5/7/10)
- Jax — 1 szt. złota, bastion
- Jhin — 2 szt. złota, dynamo, strzelec
- Naafiri — 2 szt. złota, W.Z.M.
- Mordekaiser — 3 szt. złota, osiłek, tech
- Varus — 3 szt. złota, kat
- Sejuani — 4 szt. złota, bastion
- Zeri — 4 szt. złota, szybkostrzelna
Jedyne, na czym zależy egzotechom, to łupy. Aktywacja tej cechy zapewnia unikalne przedmioty, które mogą być używane tylko przez bohaterów egzotechu. Konkretne przedmioty, które można otrzymać, będą się różnić w zależności od gry, a ich opisy będą sugerować swoich najlepszych użytkowników — wciąż jednak zachęcamy was do ich kreatywnego wykorzystywania. Oprócz błyszczących przedmiotów egzotechu, które otrzymują, jednostki tej cechy zyskują również zdrowie i prędkość ataku za każdy posiadany przedmiot (egzotechowy lub inny). Po przejściu z poziomu (3) do (5), (7) i — o ile macie wystarczająco dużo szczęścia — (10) egzotechów, będziecie otrzymywać odpowiednio 1, 2, 3 i WSZYSTKIE przedmioty egzotechowe.
A o jakich przedmiotach tak właściwie mowa? Cóż, rzućmy okiem na kilka przykładów — jednocześnie przypominając, że podczas swojej drogi przez serwer testowy i do ostatecznej wersji mogą one ulec zmianie:
- Odpychacz Latarniowy — 500 pkt. zdrowia, najlepsi użytkownicy: Mordekaiser, Sejuani i Jax
- Zyskujesz 5% zdrowia. Co kilka sekund zadaje pobliskim wrogom część twojego maksymalnego zdrowia w postaci obrażeń magicznych.
- Spaczona Powłoka — 200 pkt. zdrowia, najlepsi użytkownicy: Jax, Sejuani i (w szczególności) Mordekaiser
- Wszystkie tarcze osłaniające posiadacza tego przedmiotu są skuteczniejsze. Co kilka sekund wysysa część maksymalnego zdrowia właściciela i przekształca je w kilkusekundową tarczę. Przedmiot ten skutecznie pozwoli wam wykorzystać swoje zdrowia do maksimum — uważajcie jednak na Przełamywaczy Gardy i spróbujcie połączyć jego efekt z Odkupieniem lub Kamienną Płytą dla maksymalnej wytrzymałości!
- Holołuk — 15 pkt. many, 20 pkt. mocy umiejętności, 15% prędkości ataku, najlepsi użytkownicy: Jhin, Zeri i (w szczególności) Varus
- Ataki, które trafią krytycznie, zapewniają 2 pkt. dodatkowej many. Po użyciu zyskujesz 40% szansy na trafienie krytyczne na 5 sek.
- Stabilizator Pulsu: 25 pkt. obrażeń od ataku, 35% szansy na trafienie krytyczne, najlepsi użytkownicy: Zeri i Jhin
- Wykańcza wrogów mających poniżej 12% zdrowia. Umiejętności mogą trafiać krytycznie. Jeśli umiejętności posiadacza już wcześniej mogły trafić krytycznie, zyskuje 10% obrażeń trafień krytycznych. W zestawie: licznik wykończeń i błyszczące czerwone akcenty.
ZŁOTE WOŁY (2/4/6)
Alistar — 1 szt. złota, osiłek
Graves — 2 szt. złota, kat
Jarvan IV — 3 szt. złota
Annie — 4 szt. złota, W.Z.M.
Aphelios — 4 szt. złota, strzelec
Viego — 5 szt. złota, duchowy zabójca
Zbieranie ekonomii, wydawanie złota, wzmacnianie się — powtórz. Bohaterowie złotych wołów zyskują wzmocnienie obrażeń i mają szansę na upuszczenie złota przy zabójstwie. Jeśli wydacie odpowiednią ilość złota na odświeżanie lub PD w jednej turze, na stałe zwiększycie ich wzmocnienie obrażeń — jednak kwota wymagana do następnej premii również wzrośnie. Gracze uwielbiający odświeżanie łączcie się — wymiany liczą się podwójnie na poczet wydanego złota. Na poziomie (6) złotych wołów, będziecie mieli również szansę otrzymać łupy.
Jednak zdobywanie hajsu nie jest jedyną misją złotych wołów. Lider ich ekipy, Viego, działa również na rynku dusz. Viego używa swojego Holoostrza, nurkując w największe skupisko wrogów, zadając im obrażenia magiczne i osłabiając ich (zmniejszając ich odporność na magię). Gdy giną jednostki (zarówno wrogie, jak i sojusznicze), Viego wchłania ich dusze, odzyskując część swojego zdrowia, dzięki czemu może „wyzwalać” jeszcze więcej dusz.
To, co wyróżnia tego pozbawionego koszulki dzierżyciela miecza od reszty (wiemy, że jest ich całe mnóstwo), to jego wyrzeźbiony sześciopak… Chwila, to nie tak! Chodziło nam o jego umiejętność tworzenia hologramowej kopii wroga o najwyższym koszcie, którego pomógł zabić w poprzedniej rundzie. Kopia ta będzie miała określoną ilość zdrowia i zada mniejsze obrażenia, ale będzie wyposażona w zalecany dla niej przedmiot. A każda kolejna gwiazdka przy Viego oznacza wzrost siły również dla jego hologramu!
MAFIOSI (3/5/7)
Przechylcie szalę wygranej na swoją korzyść, odwiedzając zaułki Cybermiasta i uchylając kapelusza po każdym kolejnym zwycięstwie. Zebranie tej podejrzanej bandy zapewnia kapelusz szefa mafii, który w wyjątkowy sposób ulepsza umiejętności mafiosów. Przechodząc od (3) do (5) jednostek mafiosów, otrzymacie kolejne nakrycie głowy, które będziecie mogli łączyć i dopasowywać, by podkreślić swój styl lub zoptymalizować siłę swojej drużyny — z naciskiem na to drugie. Bohaterowie mafiosów zyskają również zdrowie, rosnące z każdym kolejnym progiem cechy — a jeśli uda wam się osiągnąć (7) z nich, ich efekty szefa mafii zostaną ulepszone. Poznajmy ich skład i przekonajmy się, że żadne z nich nie trafiło tu „z czapy” (chociaż… trochę tak).
- Shaco — 1 szt. złota, pogromca
- Premia szefa mafii: teleportuje się za wroga o najniższym poziomie zdrowia w zasięgu 4 pól i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.
- Premia mafiosów (7): jeśli zabije wroga, natychmiast ponownie używa umiejętności, zadając mniej obrażeń.
- Darius — 2 szt. złota, osiłek
- Premia szefa mafii: zwiększa zasięg umiejętności. Obrażenia maleją o każde pole odległości od Dariusa.
- Premia mafiosów (7): jeszcze więcej zasięgu!
- Twisted Fate — 2 szt. złota, szybkostrzelny
- Premia szefa mafii: rzuca losową specjalną kartą w aktualny cel, zadając obrażenia magiczne. Czerwona eksploduje na danym obszarze, niebieska zadaje obrażenia nieuchronne, a żółta zapewnia złoto.
- Premia mafiosów (7): rzuca wszystkimi trzema specjalnymi kartami w trzech pobliskich wrogów.
- Braum — 3 szt. złota, obrońca
- Premia szefa mafii: otrzymuje pancerz i odporność na magię. Co kilka sekund następny atak Brauma zadaje obrażenia skalujące się z jego pancerzem i odpornością na magię.
- Premia mafiosów (7): więcej pancerza / odporności na magię. Częstsze wzmocnione ataki.
- Miss Fortune — 4 szt. złota, dynamo
- Premia szefa mafii: wystrzeliwuje 3 dodatkowe fale.
- Premia mafiosów (7): pociski przebijają wrogów, zadając mniej obrażeń.
NITRO (3/4)
Kindred — 1 szt. złota, szybkostrzelni, strzelcy
Nidalee — 1 szt. złota, W.Z.M.
Shyvana — 2 szt. złota, bastion, technik
Elise — 3 szt. złota, dynamo
Nitro — do boju! Bohaterowie nitro zapewniają chrom dla R-080T w zależności od ich liczby gwiazdek. Jeśli zbierzecie wystarczającą ilość chromu (200), wasz mały R-080T zostanie ulepszony do T-43X (Tyhexozaura) — do czego na poziomie nitro (4) dorzucimy jeszcze WIĄZKI LASEROWE!
Nitro to idealny wybór do uzupełnienia kompozycji pod odświeżanie, umożliwiając zmaksymalizowanie siły waszych botów. Ulepszony T-43X pomaga kompozycji przeskalować się do późnej fazy gry, nawet jeśli jest się do tyłu z poziomem. Na uwagę zasługuje obrończyni tej cechy, Shyvana, która może nieprzerwanie zdobywać maksymalne zdrowie i wzmocnienie obrażeń przy każdym użyciu umiejętności, przepalając obrażenia zadawane przez przeciwników — dlatego w jej przypadku warto wziąć pod uwagę zarówno przepisy Odkupienia, jak i Kostura Archanioła.
GAREN: BÓG SIECI
Na koniec mamy dla was dwie jednostki o koszcie 5 w stylu zagrożeń, które trafią do Cybermiasta: Garena i Zaca. Chociaż w tej rotacji jest wiele elastycznych jednostek o koszcie 5 (Kobuko i dowolny inny osiłek mogą stworzyć przednią formację, a Aurora i dowolna postać dynamo zapewnią drużynie regenerację many), to używamy określenia „w stylu zagrożeń” (pochodzących z Potwory Atakują!) do opisania legendarnych jednostek, które nie pasują do żadnych określonych kompozycji opartych na pochodzeniu. Zamiast tego można je zręcznie dopasować do niemal każdego zestawu.
A skoro mowa o elastycznych sieciach cech, Garen jest czymś w rodzaju samodzielnego eksperta w ich dziedzinie. Jego cecha Boga Sieci umożliwia mu otwarcie Zbrojowni z modyfikatorami cech, która na stałe przeprogramowuje bohatera, by czerpał korzyści z cechy (ale nie wliczał się w jej ramach) po dwóch walkach z graczami. Za każdym razem, gdy ulepszacie jednostkę za pomocy modyfikatora cechy, kolejny wymaga dodatkowej rundy. Każdy bohater może mieć tylko jedną dodatkową cechę, więc wybierajcie mądrze, dodając obrońcy z pierwszej linii bastion lub sprawdzając, ile obrażeń może zadać strzelec po dodaniu mu szybkostrzelnego.
Ponadto, Garen to nie tylko narzędzie do budowania synergii cech, ale także niezawodny wojownik na przedniej formacji, który zyskuje tarczę, uderza mieczem w swój aktualny cel, a następnie wystrzeliwuje falę, która zadaje obrażenia fizyczne trafionym wrogom. A jeśli trafi dwóch lub mniej przeciwników, zyska odrobinę many, by móc zrobić to ponownie — tylko nieco szybciej.
ZAC: WIRUS
Oczywiście najlepszą, a przynajmniej najbardziej skoczną, jednostkę za 5 szt. złota zachowujemy na koniec. Wprowadźcie Zaca i przygotujcie się na wyskakujące reklamy, ponieważ zainfekuje on wasze sklepy, dając szansę na na stworzenie kapek. Są to darmowe mini Zaki, których klikanie jest całkowicie bezpieczne — jednak nie dla wrogów. Wzmocnią one Zaca, zwiększając jego maksymalne zdrowie i dodając mu nieco mocy umiejętności.
Niezależnie od tego, czy korzystacie z najnowszego oprogramowania antywirusowego, czy nie, Zac jest trudny do usunięcia. Jak tylko doprowadzicie go do niskiego poziomu zdrowia, rozdzieli się na dwie jeszcze bardziej żywotne kopie (nie martwcie się, nie podzielą się ponownie… a może jednak? Nie no, bez obaw). Tyle informacji, a przecież nawet nie dotarliśmy do jego umiejętności, która pozwala mu na destrukcyjne wykorzystanie swojej ogromnej objętości (zdrowia i mocy umiejętności). Po jej użyciu Zac odbija się od pobliskich wrogów, zadając im obrażenia skalowane zarówno z jego zdrowiem, jak i mocą umiejętności, a także na krótko ich ogłuszając. Przy okazji nieco się uleczy, co również skaluje się z mocą umiejętności.
I tak oto nadszedł czas, aby przejść do podsumowania.
Od gradu pocisków Oddziału Anima po podejrzane układy mafiosów, Cybermiasto jest pełne sposobów na zebranie ekipy i przejęcie kontroli. Jednak mimo, że opowiedzieliśmy wam dziś tak wiele, to ledwie zarysowujemy powierzchnię tej rotacji — do odkrycia czeka o wiele więcej cech, bohaterów, ulepszeń i hakowania (nasza nowa mechanika), które pojawią się wraz z premierą Cybermiasta w aktualizacji 14.1 już 2 kwietnia!