Omówienie mechaniki rotacji Smocze Ziemie
Smoki.
Są wszędzie na
Smoczych Ziemiach, więc lepiej dowiedzcie się, co mogą wyprawiać
w Konwergencji. Załóżcie zatem swoje ognioodporne, wyposażone w
piorunochrony i chroniące przed wiatrem kombinezony odkrywców, a
gdy już będziecie gotowi, obejrzymy sobie Smoka Skarbów,
pochodzenie smok i zaktualizowane (smocze) ulepszenia, bo to wszystko
pojawi się w Smoczych Ziemiach w patchu
12.11! Jeśli chcecie się dowiedzieć,
jakie nowe jednostki wzbiją się do walki, kliknijcie tutaj.
Natomiast jeśli interesuje was nowa Przepustka i zawartość
kosmetyczna w Smoczych Ziemiach, kliknijcie tutaj!
Słuchajcie, to będzie
prawdziwa petarda — czyli naprawdę cały ocean słów. Dlatego na
początek przedstawię podsumowanie, ponieważ dalsza część skupia
się już bardziej na wszystkich tych technicznych niuansach
działania gry.
- Smok Skarbów zastąpi Brzytwodzioby na etapie 4–7, aby umożliwić wam skompletowanie zestawu, oferując darmowe przedmioty i inne łupy. Możecie nawet zapłacić sztukę złota, aby odświeżyć ofertę. Czyli albo bierzecie wszystko, co daje Smok Skarbów, albo odświeżacie ofertę — nie bądźcie wybredni!
- Smoki ze Smoczych Ziem wprowadzają nowe pochodzenie. Liczą się jako dwie jednostki w armii, mają masę premiowego zdrowia, są dwa razy droższe niż inne jednostki tej samej kategorii, mają potrójną premię cechy i są superpotężne. Poniżej możecie lepiej przyjrzeć się trzem z siedmiu smoków: Shyvanie, Ao Shinowi i Aurelionowi Solowi.
- Ulepszenia zostają na drugą kadencję, ponieważ są najpopularniejszą mechaniką, jaką do tej pory stworzyliśmy. Zapewniają duże zróżnicowanie rozgrywki, dzięki czemu każda gra jest świeża i zabawna. Ale w międzyczasie wprowadziliśmy trochę zmian.
- Wymiana ulepszeń może zostać wykorzystana raz na grę. Pozwala wyeliminować ulepszenia niepasujące do zestawu, który próbujecie zagrać, albo poszukać swojego ulubionego ulepszenia, tak jak robię to ja!
- Wyważyliśmy potencjały ulepszeń we wszystkich kategoriach, wprowadziliśmy bardziej intuicyjne oferty i wypłaszczyliśmy trochę poziom mocy. Taktykom się to spodoba.
- Genialne ulepszenia dla geniuszy takich jak wy. Nasze nowe ulepszenia są bardziej dynamiczne i wymagają dostosowania stylu gry, aby maksymalnie wykorzystać przewagę, jaką mogą zapewnić. Jesteście inteligentni i zdolni, więc wierzę, że sobie z nimi poradzicie!
- Postaraliśmy się, aby ulepszenia wzmacniające cechy były związane z koniecznością podejmowania decyzji. Decyzja o skorzystaniu z ulepszenia nie powinna sprowadzać się do automatycznego wybierania lub odrzucania ulepszenia. Każde ulepszenie powinno zmuszać do zastanowienia się, czy pasuje do danej kompozycji albo czy da się je w danej kompozycji wykorzystać.
Dobrze, zatem możemy
przejść do szczegółów! Najpierw Smok Skarbów!
Smok Skarbów
Brzytwodzioby? Nie słyszałem o czymś takim.
Etap
4–7 oferuje graczom naszą zupełnie nową mechanikę, Smoka
Skarbów. Będący kiedyś stałym elementem Smoczych Ziem Smok
Skarbów opuścił świat naszej nowej rotacji, aby rozprowadzać
zasoby i bogactwa wśród potrzebujących. Ale nie martwcie się,
zanim się oddalił, zostawił część esencji swojego jestestwa w
formie hojnego totemu. Obejrzyjcie go poniżej!
W przypadku Smoka Skarbów macie dwie opcje:
bierzecie ofertę za darmo albo odświeżacie ją w całości za 1
sztukę złota. To jest oferta w stylu bierzesz wszystko albo nic,
więc należy zadać sobie pytanie: czy jesteście graczami, którzy
będą odświeżać ofertę, aż do uzyskania idealnej kompozycji,
czy takimi, którzy wolą wykorzystać pierwszą propozycję, aby
zadbać o ekonomię.
Gra w TFT polega na
wyegzekwowaniu swojego genialnego planu, a znaczącą częścią
planowania jest odpowiednie dobranie przedmiotów. Podczas starego
etapu 4–7 z Brzytwodziobami plany mogły wziąć w łeb.
Stawialiście na prowadzącego z obrażeniami od ataku, a tu w
rundzie 4–7 Bytwodzioby wyrzucają takie trzy składniki:
Absurdalnie Wielka Różdżka, Łza Bogini i Płaszcz Negacji — no
skucha. Ale w przypadku Smoka Skarbów, jeśli te składniki wypadną
obok powiedzmy 8 sztuk złota i Magnetycznego Usuwacza, możecie
wydać jedną sztukę złota, aby spróbować jeszcze raz — i po
pechu! Oferta Smoka Skarbów zmienia się z gry na grę, ale możecie
założyć, że wszyscy gracze otrzymają od Smoka Skarbów ofertę
na tym samy poziomie mocy.
Smok Skarbów zapewnia większą
kontrolę nad ostatecznym zestawem przedmiotów zapewniającym skok
mocy, do którego wszystko przygotowujecie. Możliwość bardziej
konsekwentnego tworzenia wymarzonego zestawu zapewnia
satysfakcjonujące poczucie mocy w TFT, zamierzamy więc pilnie
monitorować wpływ Smoka Skarbów na metę. Jeśli łaskawy smok
będzie zbyt często przyznawał wam idealne przedmioty, podniesiemy
cenę odświeżania lub dostosujemy parametry oferty, a jeśli okaże
się, że 1 sztuka złota to zbyt dużo jak na wasze dziurawe
kieszenie, zwiększymy wartość ofert. Niezależnie od tego,
jesteśmy bardzo ciekawi, jak wykorzystacie tę nową możliwość
ryzykowania dla uzyskania nagrody!
Dobrze, przejdźmy
teraz do prawdziwych smoków ze Smoczych Ziem!
Smoki ze Smoczych Ziem
Smoki to coś więcej niż przeciętna jednostka TFT.
O tyle więcej, że wprowadziliśmy je jako nową mechanikę zestawu!
Są najpotężniejszą jak do tej pory cechą, a ich zadaniem jest
sianie zamętu na planszy wroga. Smoki potrzebują dwóch pól na
jednostkę, ale dają korzyści cech równe trzem jednostkom. Są też
dość duże, więc posiadają dość dużo premiowego zdrowia. Cała
ta moc wynika z ich cechy, która jest aktywna, dopóki macie choć
jednego smoka — ale i to może się zmienić dzięki właściwemu
ulepszeniu.
Oczywiście z mocą związana jest wielka (finansowa)
odpowiedzialność. Smoki kosztują dwa razy tyle, co inne jednostki
tej samej kategorii. Ale nie rońcie łez, bo są też o wiele
potężniejsze niż przeciętne jednostki tej samej kategorii. Może
też dopisać wam szczęście i wówczas podczas rund PvE otrzymacie
Kulę Smoka, która gwarantuje smoka za 8 szt. złota! Przyjrzyjmy
się zatem kilku smokom szybującym nad Smoczymi Ziemiami.
Shyvana: smok, skrzydła gniewu, zmiennokształtny
Jako nasz jedyny smok, który staruje w ludzkiej
skórze, Shyvana wykorzystuje pierwszą część walki na ładowanie
umiejętności, a drugą na wyładowywanie się na wrogach! Niczym
grom z jasnego nieba zadaje rozległe obrażenia magiczne i ogłusza
wrogie jednostki. Narastanie siły jej umiejętności wprowadza duże
napięcie wśród sojuszników i wśród wrogów! Lepiej nie
wstrzymujcie oddechu, czekając aż wyląduje, ponieważ wówczas jej
zaklęcie staje się Ognistym Podmuchem, który topi obrońców.
Przygotujcie się na konieczność wprowadzenia dodatkowej jednostki
do przedniej formacji w kompozycji z Shyvaną, ponieważ gdy wzbije
się w powietrze, aby przygotować się do ataku, wróg może wykonać
agresywne zagranie przeciw prowadzącym w tylnej formacji. Gdy
wyląduje, będzie znów kontrolować agresorów, więc dajcie jej
przedmiot dla obrońców, który zrównoważy przedmioty z
obrażeniami, aby mogła kontynuować dzieło spalenia!
Ao Shin: smok, nawałnica
Ao Shin sprowadza deszcz... kul ognia, które zadają
magiczne obrażenia. Nikt nie jest bezpieczny wobec burzy pocisków
przygotowanych przez tego smoka, ponieważ Ao Shin celuje we wroga z
najwyższym poziomem zdrowia, niezależnie od tego, gdzie się ten
wróg znajduje. Jego zaklęcie wymaga chwili czasu na przygotowanie,
więc wyposażcie go we Włócznię Shojin z mocą umiejętność
albo klasyczne kombo: Ostrze Nieskończoności i Brylantową
Rękawicę. Jako legendarna jednostka za 10 sztuk złota Ao Shin
przepełni strachem serca wrogów pierwotnym strachem; tego strachu
nie wyrażą nawet okrzyki: „Au! Mój
goleń!” (przyp. tłum. „shin” to po angielsku „goleń”)
Tak jak w przypadku
pozostałych smoków, wystawiając Ao Shina, otrzymujecie potrójną
wersję jego cechy, co w tym wypadku wystarcza na uruchomienie cechy
nawałnica tworzącej w dziewiątej sekundzie wyładowanie, które
ogłusza wszystkich wrogów i zadaje im obrażenia, a także zwiększa
prędkość ataku jednostek z cechą nawałnica.
Aurelion Sol: gwiezdny, smok, przyzywacz
Aurelion Sol, który znalazł swój nowy dom na
Astralnym Archipelagu, jest smokiem 10. kategorii, wokół którego
będziecie budować swoją kompozycję gwiezdnych. Umiejętność
Aureliona Sola przywołuje na 2 sekundy niestabilną czarną dziurę
pod losowo wybranym wrogiem. Następnie czarna dziura eksploduje,
zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom w okolicy i na krótko
redukując zadawane przez nich obrażenia od ataku. Za każdym razem,
gdy Aurelion Sol używa swojej gwiazdorskiej umiejętności, wielkość
czarnej dziury i zadawane przez nią obrażenia rosną — mówimy tu
o supermasie. Wiedzieliście, że według szacunków naukowców
najmniejsza czarna dziura może mieć wielkość atomu? Cóż
Aurelion Sol jest o kilka pikseli większy; a dzięki gromadzeniu
przedmiotów lub ulepszeń generujących manę może szybko pochłonąć
całą planszę!
Ulepszenia zostają na drugą kadencję jako smocze ulepszenia
Gdy wprowadzamy nową mechanikę, chcemy osiągnąć
dwa cele: dużą różnorodność i powiew świeżości. Każde
ulepszenie, które dodajemy, urozmaica trochę mechanikę gry, a
dając wam trzy z nich, otwieramy przed wami możliwość tworzenia
szalonej liczby permutacji zapewniających niesamowite zróżnicowanie.
Ale odkąd dowiedzieliście się, że ulepszenia utrzymały się w
kolejnej rotacji, zaczęły docierać do nas głosy obawy, że Smocze
Ziemie nie będę równie odkrywcze jak poprzednie rotacje wyposażone
w niepowtarzalną mechanikę. W reakcji na te wypowiedzi dodaliśmy
dodatkowe elementy mechaniki takie jak Smok Skarbów oraz nowa cecha
smok omówione już powyżej, a także znacząco zmieniliśmy naszą
listę smoczych ulepszeń oraz związane z nimi style gry, kolejność
ich udostępniania oraz poziom mocy ulepszeń.
Wymiana ulepszeń
Raz na grę będziecie mieli okazję odświeżyć
swój wybór smoczych ulepszeń. Obecnie dzieje się to na etapach
2–1, 3–2 i 4–2. Da wam to możliwość
wyrwania się ze scenariusza, w którym dostajecie trzy ulepszenia
zupełnie niepasujące do waszego stylu gry lub kompozycji oraz
podejmowania decyzji taktycznych, co do tego, kiedy dokonać takiej
wymiany. Czy użyjecie jej na wczesnym etapie, aby wykorzystać
szanse na uzyskanie ulepszeń pasujących do startowej kompozycji
drużyny? A może zachowacie ją na później, aby poszukać ulepszeń
związanych z cechami, gdy wasza kompozycja już trochę okrzepnie?
Poza dodatkową możliwością dokonywania
taktycznych decyzji i pozbycia się niepasujących ulepszeń, wymiana
pozwala też graczom pełniej wykorzystywać doświadczenia oferowane
przez ulepszenia Smoczych Ziem. Niektórzy gracze lubią poznawać
nowe ulepszenia w każdej grze, a dzięki wymianie mogą robić to
bardziej konsekwentnie. Inni natomiast lubią grać z dobrze
poznanymi ulepszeniami i mogą wykorzystywać wymianę, aby pozbyć
się tych, których nie znają, szczególnie gdy taka niewiadoma może
wpłynąć negatywnie na liczbę zdobywanych PL.
Wyważanie potencjału ulepszeń
Z okazji wypuszczenia Smoczych Ziem przeprowadziliśmy
wielkie porządki w wyważeniu naszych smoczych ulepszeń. Bardzo
dużo się nauczyliśmy dzięki pierwszej wersji ulepszeń z rotacji
Bajery i Gadżety. Na przykład, gdy zaczynaliśmy, wszystkie
ulepszenia powiązane z cechami należały do tej samej kategorii,
jednak szybko zdaliśmy sobie sprawę, że Serce Innowatora to nie to
samo co Serce Złomiarza. Przekonaliśmy się, że niektóre
ulepszenia nie mają racji bytu na pewnych etapach gry i że ma sensu
oferować niektórych z nich, gdy gracze mają już przygotowaną
konkretną kompozycję. Potraficie wyobrazić sobie powrót do gry, w
której Zbudowany Inaczej — ulepszenie nagradzające za
nieaktywowanie cech — pojawia się na wczesnym etapie, a zaraz
potem dostajecie Duszę Ochroniarza?
Krótko mówiąc,
wprowadziliśmy bardziej sensowny schemat udostępniania ulepszeń i
poziomów mocy. Jednak wyważając ulepszenia, nieco za bardzo
podnieśliśmy ich poziom mocy. I nastąpiła pewna inflacja ich siły
działania. Na przykład ulepszenie Bogaci Zyskują Więcej,
zapewniające oprocentowanie w wysokości nawet 7 sztuk złota,
kiedyś dawało 10 sztuk złota, a teraz daje 14. Uważamy, że
ulepszenia zapewniają obecnie zbyt dużo mocy. Niektóre wywierają
też za duży wpływ, dlatego obok upewnienia się, że ulepszenia
danej kategorii są wyrównane pod względem mocy, ogólnie obniżymy
troszeczkę ich zasób mocy.
Nie oznacza to, że
ulepszenia staną się mniej dynamiczne lub będą miały mniejszy
wpływ na styl gry — rzeczywiście, chcemy trochę obniżyć poziom
mocy ulepszeń, ale bardziej uzależniamy ich moc od tego, jak
jesteście je w stanie wykorzystać. Już spieszę z wyjaśnieniami!
Genialne ulepszenia dla geniuszy takich jak wy
Nowe ulepszenia, które udostępniamy w Smoczych Ziemiach, będą ogólnie bardziej dynamiczne niż te w Bajerach i Gadżetach. Będzie kilka nowych prostszych ulepszeń takich jak Torba z Różnościami Urfa, zawierająca Szpatułkę i jeden losowy składnik przedmiotu, ale większość naszych nowych ulepszeń będzie wymagała namysłu i dostosowania sposobu gry.
Większość opinii na
temat ulepszeń, które do nas dotarły, wskazywała na to, że
wydają się dość podobne do siebie. Wielu graczy miało poczucie,
że ulepszenia nie wymuszają w zasadzie ulepszenia
stylu gry — a to kłóci się z ich podstawowym przeznaczeniem.
Dlatego w Smoczych Ziemiach skoncentrowaliśmy się na ulepszeniach,
które stawiają was przed prawdziwymi dylematami. Ale ponieważ
praktykowaliście grę z ulepszeniami przez całą ostatnią rotację,
uważamy, że jesteście gotowi na takie na przykład nowe i
dynamiczne ulepszenia:
- Zagracony Umysł: Jeśli wasza ławka jest pełna na koniec rundy, dostajecie 5 punktów doświadczenia.
- Ekspert Gadżetów: Przedmioty zadają znacznie więcej obrażeń jako obrażenia nieuchronne. Zapewnia Kosę Statikka.
- Ławka Pandory: Na początku każdej tury 3 bohaterów z prawego końca ławki przekształca się w innych losowych bohaterów tej samej kategorii. Ponieważ smoki mają swoją osobną kategorię, zawsze będą zmieniać się w inne smoki.
- Okrutny Pakt: Kupowanie PD kosztuje 3 pkt. zdrowia zamiast złota.
Każde z tych ulepszeń wymaga zareagowania na nową
zmienną w grze zmianą stylu gry. W przypadku Eksperta Gadżetów
zalecam znalezienie wytrzymałego prowadzącego mogącego w ferworze
bitwy wykorzystać trzy Kosy Statikka, których uzyskanie powinno być
waszym priorytetem — ale możecie mieć oczywiście lepszy plan na
wykorzystanie tego ulepszenia. Czy zaryzykujecie, sadzając z prawej
strony bardzo wartościową jednostkę, aby skorzystać z szansy
przekształcenia jej na bardziej pożądaną dzięki Ławce Pandory?
A może zawrzecie Okrutny Pakt, aby
wejść na poziom 8, ryzykując eliminację po jednej przegranej?
Ulepszenia wzmacniające cechy i wpływające na podejmowane decyzji
W Bajerach i Gadżetach decyzja o wyborze lub
odrzuceniu większości ulepszeń wzmacniających cechy nie wymagała
zbyt wiele namysłu, ponieważ po prostu zależała od tego, czy
korzystaliście z danej cechy, czy nie. Jeśli na przykład w ofercie
mieliście ulepszenia Tyci, Tyci, Nie Przejmuj Się, Strzelec
Wyborowy lub Nieodparty Urok, niemal zawsze je wybieraliście, jeśli
używaliście odpowiednio Yordlów, osiłków, dwustrzałowców lub
wytwornych. W przypadku naszych nowych smoczych ulepszeń
wzmacniających cechy nie będziecie ich wybierać, kierując się
tylko tym, czy macie dane cechy w kompozycji, a jeśli się na nie
zdecydujecie, będziecie musieli dostosować do nich swój styl gry.
Przyjrzyjcie się poniższym przykładom:
- Trener Osobisty: Jeśli jednostka zaczyna walkę obok osiłka, zyskuje na stałe zdrowie.
- Oko Cyklonu: Pośrodku waszej planszy pojawia się ulepszone pole. Jednostki na tym polu zyskują moc umiejętności. Gdy uderzy wyładowanie nawałnicy, premia potraja się!
- Szczęście Drużyny: Po zakończeniu walki zyskujecie 1 szt. złota za każde 6 odpalonych petard. Ponadto otrzymacie specjalną nagrodę po pierwszym wystrzeleniu 100 fajerwerków.
- Niszczycielska Szarża: Kawalerzyści zadają obrażenia równe części swojej odporności pancerza i odporności na magię, gdy ruszą do szarży!
Każde z tych ulepszeń wymaga zastanowienia się nad
strategią. Czy warto umieścić osiłków w tylnej formacji obok
prowadzących, aby zwiększyć ich zdrowie, ryzykując trafienie
umiejętnościami obszarowymi? Czy warto umieścić w środku planszy
prowadzącego, zamiast ukrywać go bezpiecznie po katach? Jak
przygotować się do odpalenia jak największej liczby petard? Czy
postawicie na wzmacnianie komponentów defensywnych, aby przygotować
superszarżę kawalerii?
Łał — to była solidna porcja tekstu. A macie
jeszcze do przeczytania artykuł o Przepustce
oraz omówienie rozgrywki.
Koniecznie to zróbcie, gdy nadarzy się okazja, bo autor jest
podobno świetny. I wreszcie — ponieważ wiemy, że ciężko
zapamiętać wszystkie daty premier pośród licznych pilnych
obowiązków — poprosiliśmy grafików o przygotowanie materiałów
pomocniczych!