Przegląd Zaczarowanych Ostępów

Dowiedzcie się więcej o Duszkach i większości nowych cech występujących w Zaczarowanych Ostępach!

Wyruszcie na wyprawę do Zaczarowanych Ostępów — rotacji pełnej różnorodnych postaci: od przywoływanych przez Prastarą Knieję stworzeń po zróżnicowane i pomocne Duszki. Dziś przyjrzymy się niektórym z głównych cech wertykalnych, które stanowią istotną część tego lasu, oraz omówimy, jak działają Duszki. Pozwólcie więc, by ten podgląd rozgrywki wprowadził was do Zaczarowanych Ostępów jeszcze przed premierą tej rotacji wraz z patchem 18.1, który trafi do was już 26 sierpnia!   

 

DUSZKI

Duszki to zaktualizowana wersja naszej mechaniki Uroków z 12. rotacji, Chaos i Magia, zawierająca sporo zmian poprawiających komfort gry oraz zupełnie nowy, uroczy — śmiem powiedzieć, że wręcz czarujący — wygląd. 

Nie wiecie, czym są Uroki i Duszki? Oto krótkie przypomnienie: Duszki będą pojawiać się w waszych sklepach jako tymczasowe, jednorazowe źródła mocy w walce, zapewniające zasoby takie jak PD czy złoto — a nawet ryzykowne układy z przebiegłymi mieszkańcami puszczy.  

W każdej rundzie można kupić tylko jednego Duszka i będą się one pojawiać w co drugim sklepie. Duszki zawsze będą na was czekać w najbardziej wysuniętym na prawo miejscu w sklepie, a większość z nich działa tylko przez jedną rundę. W miarę postępów w grze Duszki będą stawać się coraz potężniejsze — a silniejsze Duszki to też większe koszty! 

Nasza ewolucja od Uroków do Duszków wprowadza kilka ulepszeń zwiększających komfort gry, co powinno być bardzo przyjemne dla tych z was, którzy mieli już okazję poznać tę mechanikę w jej poprzedniej postaci. 

 

  • Duszki są podzielone na 7 kategorii (bohaterowie, walka, różne, sklep, złoto/PD, ryzyko i przedmioty). Kategorie te mają charakterystyczne kolory i ikony, co ułatwia szybkie schodzenie ze złota i sprawdzanie sytuacji u innych graczy (po zakupie ikona danej kategorii pojawi się obok paska pkt. zdrowia Taktyka danego gracza). 
  • Duszki można kupić wyłącznie w fazie planowania. Po zakończeniu fazy planowania Duszek zniknie, odsłaniając jednostkę, która się za nim kryła. Powinno to znacznie ułatwić grę, ponieważ w ten sposób nadal będziecie czerpać korzyści z tej dodatkowej jednostki w sklepie — niezależnie od tego, czy kupicie Duszka, czy nie. Kto wie, może czeka tam dokładnie ten bohater 5. kategorii, który był wam tak potrzebny na 7. poziomie…
  • Duszki występują w co drugim sklepie. 
  • Od 5. etapu co drugi Duszek będzie zawsze Duszkiem z kategorii „walka”. W 12. rotacji dużym problemem było to, że znajdowanie bojowego Uroku w późnej fazie gry wiązało się ze zbyt dużą losowością. Teraz łatwiej jest znaleźć tego jednego Duszka, który pozwoli wam zdominować walkę, jednocześnie nie odbierając znaczenia ekonomii w późnej fazie gry dla tych, którzy chcą być bardziej wybredni. 

A teraz, zanim przejdziemy do omówienia poszczególnych cech, poświęćmy chwilę, żeby podziwiać, jak urocze są te Duszki!

ROZKWIT (3|5|7|9|11)

  • Karma, Yorick, Yunara, Master Yi, Ahri, Sett, Ashe, Lux

Na dobry początek rzućmy okiem na Rozkwit. Rozkwit to jedna z naszych głównych cech wertykalnych, która powstała z myślą o miłośnikach Duszków (jeśli nie wiecie, czym są, przewińcie w górę)! Rozkwit zapewnia swoim bohaterom obrażenia od ataku, moc umiejętności i maks. zdrowie — co jednak jest niczym w porównaniu z jego wpływem na Duszki!

Po osiągnięciu danego progu i zakończeniu walki, Duszki otrzymują następujące premie:

 (3) Duszki zostają ulepszone;

 (5) Duszki są teraz w każdym sklepie;

 (7) każdy kupiony Duszek przyznaje złoto;

 (9) od teraz można kupić 2 Duszki na rundę;

 (11) Duszki aż pęcznieją od wszechogarniającej je mocy.

Jako nasza główna cecha wertykalna skupiona na wzmacnianiu Duszków, Rozkwit jest zarówno cechą napędzającą naszą mechanikę, jak i zapewnia solidny przyrost mocy w walce. Podobnie jak w przypadku wszystkich podawanych tu liczb, wartości te mogą ulec zmianie — zwłaszcza gdy przejdziemy na serwer testowy, gdzie będziemy je intensywnie modyfikować w celu odpowiedniego wyważenia rotacji. Rozkwit (7) to próg tej cechy świetny pod kątem ekonomicznym w środkowej fazie gry. Pozwala on na znaczące ulepszenie kompozycji — choć jeśli nie uda wam się zdobyć pryzmatycznych wariantów tej cechy, być może będziecie zmuszeni dorzucić do składu nieco potężniejszych jednostek z innych grup.        

 

Cecha ta przywraca również naszą potężną czarodziejkę Ahri jako bohaterkę 4. kategorii, której Duchowa Bomba zadaje ogromne obrażenia wrogom w promieniu czterech pól, o ile uda się jej zgromadzić wystarczającą ilość many. A ponieważ Zaczarowane Ostępy zawierają nieco więcej jednostek 4. kategorii niż zwykle, Rozkwit ma w swoim składzie jeszcze jedną z nich — moją ulubioną: Setta. Umiejętność Setta sprawia, że szybko leczy się przed zadaniem obrażeń fizycznych (których wielkość zależy również od jego maksymalnego zdrowia), a jeśli jego zdrowie spadnie poniżej 40% maksymalnej wartości, natychmiast zyskuje 100 punktów many — i choć efekt ten działa tylko raz na walkę, na pewno odnajdziecie go na każdej mojej planszy. A teraz przejdźmy od jednej bestii do cechy, w której jest ich cała masa.

BESTIE Z RIFT (3|5|7|10)

  • Żużelek, Kamyczki, Mroczny Wilk, Ponurnik, Wędrujący Krab, Mama Małodziobów, Skalniak, Krzewogrzbiet, Strażnik, Starszy Smok

Śmierć z rąk jednostek PvE nie ogranicza się już do rund PvE, ponieważ bestie z Rift oznaczają obecność mieszkańców dżungli Summoner’s Rift na planszach Konwergencji. To jednak nie wszystko, bo dzięki Znakowi Alfa mogą się one stać silniejsze niż kiedykolwiek. Bestie z Rift to superobszerne pochodzenie, z którego możecie korzystać na wiele różnych sposobów w zależności od tego, kogo obierzecie za cel Znaku Alfa i jak dużo w nie zainwestujecie. Jej progi zapewniają następujące premie: 

(3) umożliwia użycie Znaku Alfa, aby zapewnić bestii z Rift jej unikalne wzmocnienie;

(5) co parę walk następny sklep zostanie opanowany przez bestie z Rift;

(7) na początku walki i co każde 5 sek. bestie z Rift rosną, zyskując statystyki;

(10) +1 do maksymalnego rozmiaru drużyny.

Wzmocnienie prowadzącej bestii z Rift za pomocą Znaku Alfa zazwyczaj sprawi, że zmieni się ona w superprowadzącego — podczas gdy użycie go na obrońcy da wzmocnienie dla całej drużyny. Przykładowe efekty obejmują rozdarcie pancerza przy ataku za pomocą Mamy Małodziobów ze Znakiem Alfa lub drużynowe leczenie po osiągnięciu niskiego poziomu zdrowia, gdy znamię to przypadnie Wędrującemu Krabowi. Oczywiście, zawsze można też użyć Znaku Alfa na jednostce 5. kategorii — Starszym Smoku!

Ci z was, którzy znają Smocze Ziemie (7. rotację), nie będą zaskoczeni, że Starszy Smok zajmuje dwa miejsca i zapewnia dwa punkty do swojej cechy pochodzenia — bestii z Rift. 

Dzięki wykorzystywaniu aż dwóch miejsc, Starszy Smok może być tym, czym jest — wytrzymałym wojownikiem z obszarowymi atakami, potężnym efektem ogłuszającym na całą planszę oraz solidnymi obrażeniami po użyciu umiejętności. A jeśli to właśnie on otrzyma Znak Alfa, poczujecie potęgę wzmocnienia Starszego Smoka prosto z Summoner’s Rift. Dla tych, którzy nie znają LoL-a: jest to efekt zapewniający egzekucję na wrogach z niskim poziomem zdrowia.

SABAT (3|4|5|7)

  • Camille, Caitlyn, Elise, Cassiopeia, Morgana, Lux

Sabat to nasza cecha z dużym ryzykiem i nagrodami, która zbiera Esencję za zabijanie bohaterów i przegrywanie walk, podobnie jak cechy ekonomiczne z przeszłości w rodzaju Stalowego Serca — ale z tą zasadniczą różnicą, że nie będziecie ponosić tak dotkliwych kar za przerwanie serii porażek. Tutaj nawet jeśli powinie wam się noga, będziecie mogli kontynuować dotychczasową strategię, by nie tracić ekonomicznych korzyści.  

Esencję zdobywać będziecie, zabijając bohaterów, a jeszcze więcej za przegrywanie walk z graczami. Następnie, po osiągnięciu danego progu Esencji, będziecie decydować, czy chcecie ją zamienić nagrody, czy dalej zbierać. Każda nagroda wymaga coraz większej ilości Esencji i zapewnia coraz potężniejszą nagrodę za wymianę. Im bardziej zdecydujecie się ryzykować dla Sabatu, tym więcej Esencji zbierzecie — a jeśli w pełni zatracicie się w jego mrocznych koneksjach, cecha ta będzie was konsekwentnie nagradzać łupami w każdej walce. 

PRASTARA KNIEJA (3|5|7|9|11)

  • Xayah, Ornn, Alistar, LeBlanc, Hecarim, Ezreal, Gnar, Lux

Prastara Knieja to cecha przywoływaczy, która wymaga odpowiedniego pozycjonowania. W miarę osiągania kolejnych progów będziecie zyskiwać możliwe do umieszczenia na planszy rośliny Prastarej Kniei, z których każda odgrywa własną rolę w ekosystemie — lub w kompozycji drużyny. A co będziecie mogli zasadzić na swoich planszach? Spójrzmy: 

 (3) Kamieniodrzewo i Kwiat Życia;

 (5) drugie Kamieniodrzewo;

 (7) Protektora Głębokiej Kniei;

 (9) rośliny awansują do 2 gwiazdek;

 (11) rośliny awansują do 3 gwiazdek.

Ponadto rośliny zyskują maks. zdrowie i moc umiejętności za każdy poziom gwiazdek Prastarej Kniei.

Przewidujemy, że Prastara Knieja będzie świetną cechą na początek przygody z tą rotacją, a jej ekspresja umiejętności powinna być znacznie większa niż w przypadku naszych klasycznych wertykalnych kompozycji z dużymi przywołańcami — zarówno ze względu na liczbę przywołańców wymagających określonego ustawienia, jak i na strukturę cechy, która ma sporo wariantów i wiele klas. Spodziewajcie się kompozycji pod odświeżanie z Alistarem, osiłkiem obrońcą, oraz LeBlanc, która ma tym większą szansę na stworzenie kopii sojusznika na waszej planszy, im więcej będzie mieć udziałów w zabójstwach. Możecie też postawić na Piekielnych, dorzucając katów, by zapewnić wzmocnienie Ezrealowi. Albo mój ulubiony sposób gry: szybkie wbicie 8. lub 9. poziomu i wykorzystanie chyżaków, by móc zagrać Mega-Gnara. Hmm, chyżaki… ciekawe, co to może być. 

CHYŻAKI (3|5|7) 

  • Kobuko, Veigar, Teemo, Tristana, Rammus, Gnar

Chyżaki pozwolą wam usadzić Yordla (lub Rammusa) na Wielkim Futrzastym Przyjacielu, aby zyskać ogromne ilości PZ i prędkości ataku. Pamiętajcie, że każdy bohater może przebrać się za Yordla (lub Rammusa) za pomocą emblematu chyżaków (lub kolców) i wskoczyć na Wielkiego Futrzastego Przyjaciela, by skorzystać z jego statystyk — a koneserzy tej rasy mogą stworzyć zabawnie wyglądające połączenia, takie jak Kha’Zix i Willump czy Starszy Smok na WFP (zachęcamy do puszczenia wodzy wyobraźni). Korzyści z progów cechy są następujące: 

 

 

 (3) jeździec zyskuje zdrowie i prędkość ataku;

 (5) część premii z WFP dotyczy również całej drużyny;

 (7) większość premii z WFP dotyczy posiadanych bohaterów chyżaków. 

Jednym ze szczególnie fajnych Yordlów jest tutaj Teemo, którego umiejętność „Grzyb Wśród Nas” ma szansę na zebranie specjalnych grzybów zapewniających odświeżenia, pkt. zdrowia Taktyka lub PD. To dopiero się nazywa znalezisko!

CIERNIE (2|4|6)

  • Rek’Sai, Veigar, Warwick, Azir, Malphite

W tym lesie czai się coś jeszcze bardziej złowrogiego — i nie jest to Sabat. Ciernie poświęcają sojusznika na początku walki, aby przyznać określone statystyki bojowe swoim jednostkom — bonusy te różnią się w zależności od roli bojowej, kosztu i poziomu gwiazdek poświęcanego bohatera. Na progu (6) Cierni mechanika poświęcenia zaczyna działać w odwrotny sposób, zamiast tego zapewniając jednostce na tym polu dodatkowe statystyki. W praktyce działa to następująco:

(2) sojusznik na cierniowym polu zostaje poświęcony na początku walki, dając całej drużynie 225 pkt. zdrowia. Ciernie zyskują dodatkowe statystyki w zależności od roli, poziomu gwiazdek i kategorii ofiary;

(4) premia staje się o 25% silniejsza. Sojusznicy zyskują 350 pkt. zdrowia;

(6) ofiara nie ginie. W zamian zyskuje obrażenia od ataku / moc umiejętności, prędkość ataku, pancerz / odporność na magię, zdrowie i wszechwampiryzm. Sojusznicy zyskują 350 pkt. zdrowia. 

Poświęcanie jednostek na wczesnym etapie gry może mieć poważne konsekwencje, dlatego stała premia do zdrowia za próg (2) Cierni jest szczególnie wysoka. Nie bójcie się więc poświęcić jednej jednostki, zwłaszcza jeśli ma to sens w kontekście posiadanych postaci Cierni. Warto też wspomnieć o pewnym wyjątkowym bohaterze, Azirze, czyli jednostce 3. kategorii o 3 cechach — Ciernia, kata i przywoływacza — które czynią go jednym z najlepszych prowadzących pod odświeżanie. Przywoływacz pomoże jego żołnierzom zadawać więcej obrażeń, kat doda obrażenia krytyczne od zaklęć z Precyzji, a Cierń… cóż, tego nie trzeba już tłumaczyć.  

 

WRÓŻKOWI (2|4) 

  • Rakan, Xayah, Tristana, Lillia, Lux

Wróżkowi przybywają, by nieco rozświetlić naszą listę — to kumulująca się cecha, która pozwala wam na skalowanie się w późnej fazie gry! 

Obrażenia, leczenie i tarcze waszych drużyn będą przyciągać wróżki. Każda z nich zapewnia wróżkowym bohaterom obrażenia od ataku i moc umiejętności, a gdy ich zdrowie spadnie poniżej połowy, otrzymują leczenie za każdą wróżkę:

(2) 5% obrażeń od ataku / mocy umiejętności i 2% leczenia;

(4) 8% obrażeń od ataku / mocy umiejętności i 3,5% leczenia. Po przyciągnięciu 7 wróżek zaczniecie zamiast nich wabić złote wróżki, które zapewniają złoto.

Wróżkowi to wyjątkowa fajna cecha, jeśli uda wam się wystarczająco wcześnie dojść do jej progu (4) — ale jeśli dacie radę zdobyć wróżkową Lux (więcej na ten temat poniżej) nawet na późnym etapie gry oraz dorzucicie do niej Lilię — potężną obrończynię z efektami kontroli tłumu — i jeszcze jakąś wróżkową, to też powinniście się świetnie bawić.

 

PIEKŁO (2|3|5|7)

  • Akali, Varus, Shen, Amumu, Kennen, Lux

Potrzebujecie podpalenia i ran, ale nie macie Słonecznej Peleryny ani Morellonomiconu? Piekło przybywa wam z pomocą — co jednak nie znaczy, że po zaopatrzeniu się w jego jednostki, możecie zapomnieć o Słonecznej Pelerynie, ponieważ jej spalanie będzie się skutecznie kumulować z jego podpalającym efektem. 

Późniejsze progi tej cechy zapewniają wcześniejszy dostęp do drogich i potężnych jednostek, podpalając miejsce w sklepie, by wylosować bohatera o jedną kategorię wyższego — a finałowy próg zapewnia jedno z najpotężniejszych podpaleń w historii TFT (silniejsze niż Promienista Słoneczna Peleryna!!). 

Obrażenia Piekła podpalają i ranią wrogów. 

Podpalenie: co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu.

Zranienie: zmniejsza otrzymywane leczenie. 

(2) 1% podpalenia w walce.

(3) Po walce 1 z miejsc w sklepie bez bohaterów Piekielnych staje w płomieniach, co powoduje pojawienie się bohatera o jedną kategorię wyższego.

(5) Podpalenie 2 miejsc w sklepie, 2% podpalenia w walce.

(7) Podpalenie 4 miejsc w sklepie, 3% podpalenia w walce.

ADAPTERZY (2|3|4)

  • Akali, Ponurnik, Kog’Maw, Master Yi, Nidalee

Adapterzy to jedna z naszych klas, która jest naprawdę fajna, bo umiejętności wszystkich jej postaci mają swoje wersje pod obrażenia od ataku i moc umiejętności, które zmieniają się w zależności od tego, po jakie przedmioty postanowiliście sięgnąć. Ponadto cecha ta zapewnia bohaterowi obrażenia od ataku lub moc umiejętności, w zależności od tego, która z tych statystyk jest wyższa. 

Nidalee to postać 4. kategorii, która najmocniej ze wszystkich adaptuje się do sytuacji z użyciem obrażeń od ataku lub mocy umiejętności. Dajcie jej Zabójczy Kapelusz lub inne przedmioty dla magów, a zastąpi swoje 3 kolejne ataki włóczniami zadającymi obrażenia magiczne — przy czym trzeci z nich będzie wymierzony w najbardziej oddalonego wroga z najmniejszą liczbą przedmiotów i zada jeszcze więcej obrażeń. Dajcie Nidalee miecz lub dwa, a zmieni się w pumę walczącą w zwarciu, która będzie szarpać wrogów na lewo i prawo, ignorując ich pancerz. Za każdym razem, gdy zdobędzie zabójstwo, wykona skok do najdalszego celu w zasięgu 4 pól. Pamiętajcie też, że jest zabójczynią, więc zawsze uważajcie na odpowiednie ustawienie na planszy, gdy zobaczycie w poczekalni Nidalee pod obrażenia od ataku. 

ZIELONY OJCIEC IVERN 

Ivern to jeden z moich ulubieńców! Jego jedyna cecha, Zielony Ojciec, pozwala tworzyć biomy poprzez zbieranie nasion podczas rzucania zaklęć. Używajcie umiejętności wystarczająco często, a będziecie w stanie zasadzić całą planszę — czy to lasami, bagnami, kanionami czy wodospadami. Każde pole wzmacnia znajdujące się na nim jednostki na różne sposoby.

To co? Rzućmy szybko okiem na to, co dają poszczególne pola!

Leśne pola zapewniają % maks. zdrowia. Można je znaleźć w lasach oraz na bagnach i zboczach gór.

Kamienne pola przyznają pancerz i odporność na magię. Można je znaleźć w wodospadach, strumieniach i na zboczach gór. Kamienie umożliwiają też wspinaczkę na zewnątrz.

Wodne pola zapewnia regenerację many. Można je znaleźć na bagnach oraz w wodospadach i strumieniach.

Kwietne pola zapewniają prędkość ataku. Można je znaleźć w lasach, strumieniach i na zboczach gór. 

Grzybowe pola zapewniają wzmocnienie obrażeń. Można je znaleźć w lasach, na bagnach i w wodospadach. 

Bogini Wierzba zawsze będzie ostatnim polem, które będzie domykać biom, i zawsze znajdzie się na samym środku planszy. Bogini Wierzba potrafi robić naprawdę szalone rzeczy, ale nie chcę tutaj zdradzać wszystkiego. 

Umiejętność Iverna zapewnia sojusznikom tarczę, która wzmacnia obrażenia i zadaje niewielką ich ilość. Jeśli użyje jej sześć razy, jego tarcze zaczną też zapewniać kumulującą się prędkość ataku. Najlepsze zestawy przedmiotów dla Iverna maksymalizują częstotliwość rzucania zaklęć (dwa Shojiny i Ostrze Gniewu lub kombinacja przedmiotów zapewniających manę ze Specjalistycznym Hełmem). Jego tarcze mogą również zadawać trafienia krytyczne dzięki Precyzji, więc Brylantowa Rękawica również może się tutaj przydać! 

OBROŃCY 5. KATEGORII: MAOKAI I TARIC

W odpowiedzi na brak jednostek do przedniej formacji w puli legendarnych bohaterów 5. kategorii w 17. rotacji, wprowadzamy dwóch potężnych obrońców, którzy będą świetnymi dodatkami do wielu kompozycji. Maokai to nasz obrońca z dużą ilością zdrowia, który zadaje tym więcej obrażeń, im więcej ich przyjmuje, nieustannie ciskając sadzonkami. A do tego potrafi przyjąć na siebie mnóstwo obrażeń dzięki swojej cesze Starego Rozrostu, która zapewnia mu maks. zdrowie, gdy wokół niego giną wrogowie. Taric może połączyć się z sojusznikiem dzięki swojej cesze Szmaragdowych Aspektów. Gdy zdrowie Tarica lub jego połączonego sojusznika po raz pierwszy spadnie poniżej połowy, obaj wyzwalają szmaragdową energię, zapewniając tarczę sojusznikom w promieniu 3 pól na 3 sek. Jego umiejętność sprawia, że przywraca on zdrowie sobie i swojemu połączonemu sojusznikowi oraz zapewnia mu wzmocnienie w postaci niewielkich dodatkowych obrażeń magicznych na dwa kolejne ataki. 

W ostateczności kilka z naszych innych postaci 5. kategorii też może wesprzeć waszą przednią formację, czy to poprzez utrudnianie życia wrogom, rzucając Mega-Gnarem (pamiętajcie, że najpierw musi osiągnąć swoją dużą postać), czy też dzięki defensywnym polom Iverna — innymi słowy: tym razem nie powinno wam zabraknąć opcji. 

POSZUKIWACZ NAGRÓD DRAVEN

Draven to postać 5. kategorii dla tych, którzy chcą poeksperymentować z chaosem. Jego ataki obierają za cel losowych wrogów w zasięgu i nakładają na nich krwawienie, z niewielką szansą na zadanie dodatkowych obrażeń i nałożenie dwóch krwawień. Jego umiejętność zapewnia nieco więcej regularności, ponieważ rzuca on dwoma gigantycznymi toporami w stronę wroga z największą liczbą krwawień, pochłaniając ich ładunki i natychmiast zadając pozostałe obrażenia. To świetny sposób na dobijanie wrogów, co pomoże w realizacji niektórych ze zleceń, które zbierzecie. 

A skoro o tym mowa, pomówmy o jego jedynej cesze: Poszukiwacz Nagród.

Grając Dravenem z cechą Poszukiwacza Nagród, będziecie musieli wybrać jedną z trzech nagród. Łatwiejsze zlecenia oferują skromne nagrody, podczas gdy za trudniejsze otrzymacie ich znacznie więcej. Rzućmy okiem na dostępne możliwości: 

Zadanie

Nagroda

50 ataków

jednostka 5. kategorii

8 tys. obrażeń w walce

K.W. Miecz

5 użytych umiejętnośc

2 jednostki 4. kategorii

8 użytych umiejętności

10 odświeżeń

40 tys. obrażeń

30 szt. złota

12 tys. obrażeń

12 szt. złota

Najwięcej obrażeń

2 odświeżenia

6 zabójstw

7 szt. złota

15 zabójstw

1 przedmiot

Przetrwanie 3 walk

2 składniki

14 udziałów w zabójstwach

10 PD

Pamiętajcie, że tak jak w przypadku wszystkich podanych tu liczb i wartości, dane te mogą ulec zmianie w miarę postępów prac na serwerze testowym i w dalszej fazie rozwoju. 

AWATAR LUX

Z pewnością zauważyliście już, że wspominaliśmy Lux w większości naszych sekcji dotyczących pochodzeń. A to dlatego, że powraca Lux z 2. rotacji! Lux jest awatarem i za każdym razem, gdy pojawi się w waszych sklepach, będzie dawać +2 do pochodzenia, które reprezentuje. W zależności od posiadanego pochodzenia jej laser będzie posiadał dodatkowy efekt. Sprawdźmy je wszystkie! 

Ciernie: ogłusza trafione cele na 1,25 sek.

Rozkwit: pierwszy trafiony cel otrzymuje 18% dodatkowych obrażeń.

Sabat: zmniejsza pancerz i odporność na magię trafionych celów o 20 do końca walki.

Prastara Knieja: użycie umiejętności zapewnia wszystkim sojusznikom 5% premii do maks. zdrowia do końca walki.

Wróżkowi: leczy sojusznika z najniższym procentowym poziomem zdrowia za 18% obrażeń od umiejętności.

Piekło: przy udziale w zabójstwie przywraca 8 pkt. many.

Księżycowi: nakłada na trafionych wrogów wrażliwość (zwiększa otrzymywane obrażenia o 12%) na 6 sek.

Pierwotni: zyskuje 60% prędkości ataku na 6 sekund po użyciu umiejętności.

Słoneczni: nadwątla (zmniejsza zadawane obrażenia o 12%) trafianych przeciwników na 6 sekund.

W oparciu o pierwsze otrzymane opinie wciąż dopracowujemy niektóre specyficzne zasady dotyczące cechy awatara Lux w odniesieniu do jej występowania, ale na razie oto, w jakiej postaci trafi ona na serwer testowy. Gdy kupicie Lux, inni gracze nie będą widzieć, który wariant pochodzenia Lux posiadacie — a jeśli będziecie chcieli znaleźć Lux o innym pochodzeniu, będziecie musieli sprzedać tę posiadaną, by móc znaleźć nową. 

Lux to świetny sposób, żeby dorzucić pochodzenie do swojej planszy na końcowym etapie gry lub dokończyć jakąś pryzmatyczną cechę wertykalną! Z tego miejsca chcę serdecznie podziękować wam wszystkim za granie, czytanie i dyskusje na temat wszystkiego, co dotyczy TFT! 


To tylko krótkie podsumowanie niektórych cech i bohaterów, których spotkacie w Zaczarowanych Ostępach. Czeka na was o wiele więcej nowej zawartości — od kolejnych nowych ulepszeń po inne cechy oraz jednostki legendarne, takie jak pierwotni, rywale, Ashe i wiele innych. Koniecznie wypróbujcie to wszystko, gdy rotacja pojawi się w grze już 26 sierpnia!