Chwilowe Usterki! — rozgrywka w śródrotacji

Międzywymiarowe szczeliny sprowadziły do miasta nowych bohaterów i nowe cechy — przyjrzyjmy się im!

Zapraszamy do do do do do

Teamfight Tactics
Potwory Atakują!
Chwilowe Usterki!

TFT_MID823_Art_Logo-Background-01_FINAL_opt.jpg

22 marca czternastu nowych bohaterów wkracza do Szpatułkopolis poprzez międzywymiarowe szczeliny. Kroczący przez Wymiary, Drużyna Nieskończoności i pewna nikczemna Mała Legenda, Wąsik Ultrazagrożenie, zderzają się w chaosie Konwergencji, pozostawiając w Szpatułkopolis... Chwilowe Usterki! Tutaj zajmiemy się przeglądem nowych cech i jednostek, natomiast aby dowiedzieć się czegoś o mechanice śródrotacji, możecie klikać klik klik ten klik-klak.

Drużyna Nieskończoności

Pośród raportów na temat międzywymiarowych szczelin i ataków potworów Drużyna Nieskończoności była na tyle przewidująca, że wysłała agentkę pod przykrywką (w przebraniu dostawczyni pizzy), aby zinfiltrowała Szpatułkopolis. Misja: naprawienie osi czasu, nim będzie za późno.

Drużyna Nieskończoności: Drużyna Nieskończoności otwiera portal do innej osi czasu. Na początku walki każda jednostka umieszczona w portalu przyzywa alternatywną wersję samej siebie z inną przeszłością i innymi przedmiotami. Kopie mają mniej zdrowia i zadają mniejsze obrażenia, ale nadrabiają te straty przy progach cechy.

Po osiągnięciu wyższych progów cechy jednostki Drużyny Nieskończoności z alternatywnej osi czasu pojawiają się z wyższym maksymalnym zdrowiem i większą liczbą przedmiotów!

Sprawdźcie, kto powróci z przyszłości:

  • Lucian: 1. kategoria, rozpędzony, renegat
  • Syndra: 1. kategoria, serce
  • Sivir: 2. kategoria, pewnoręki
  • Shen: 3. kategoria, obrońca, haker
  • Twisted Fate: 4. kategoria, pojedynkowicz, miotacz zaklęć
  • Ezreal: 5. kategoria, równoległy, pewnoręki

Nasz najnowszy przekrój bohaterów jest bardziej niż nowy, bo nadchodzi z przyszłości. Wybór bohatera, który zostanie skopiowany, będzie kluczowy dla odniesienia sukcesu z Drużyną Nieskończoności. Przy jedynie dwóch jednostkach przedniej formacji powierzenie przedmiotów obronnych Shenowi może zrównoważyć słabość kompozycji, której brakuje pierwszej linii, a także zmusić przeciwników do zadania sobie pytania „A co to za myk? Dwóch Shenów?”. Dodając kolejnego hakera i obrońcę do kompozycji, można pokusić się o rzucenie Shena na tylną formację przeciwnika, by prowokował pobliskich wrogów i kupił czas reszcie drużyny na oczyszczenia planszy.

Oczywiście żadna kompozycja nie jest kompletna bez jednego czy dwóch zadających obrażenia zagrożeń. Drużyna Nieskończoności ma dwóch porządnych prowadzących, Twisted Fate′a i Ezreala, o którym porozmawiamy trochę później. Na razie zobaczmy, co mówią karty o naszym wędrownym Mistrzu Kart.

Twisted Fate: 4. kategoria, pojedynkowicz, Drużyna Nieskończoności, miotacz zaklęć

  • Pora na Pojedynek!: Twisted Fate dobiera karty (tym więcej, im więcej ma gwiazdek) i zaczyna dobieranie po każdym ataku podstawowym. Po 3 sekundach Twisted Fate rzuca wszystkie dobrane karty, zadając każdą z nich obrażenia. Ostatnia z rzuconych kart jest czerwona i zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.

  • Strategia: Twisted Fate uwielbia statystyki ofensywne. Połączenie prędkości ataku i mocy umiejętności nie daje wrogom innego wyboru, jak tylko się zwinąć.

  • Stawka w Górę: Jedno z ulepszeń Twisted Fate′a, które sprawia, że najsilniejszy Twisted Fate upuszcza 1 sztukę złota za każdym razem, gdy rzuca swoją talią kart. Po upuszczeniu określonej ilości złota Twisted Fate upuści składnik przedmiotu, a potem znów wróci do upuszczania sztuk złota.

Kroczący przez Wymiary

Kroczący przez Wymiary mogą trochę onieśmielać, ale to akurat grupa bohaterów, którzy pragną przywrócić porządek w Konwergencji — i znaleźć swojego zaginionego sojusznika, Zaca.

Kroczący przez Wymiary: Kroczący przez Wymiary otwierają lukę pomiędzy wymiarami i wzywają swojego sojusznika Zaca, który rośnie w siłę wraz z liczbą gwiazdek Kroczących przez Wymiary. Zac zyskuje też ostatnią z listy cech najbliższego Kroczącego przez Wymiary.

Oto lista ukochanych właścicieli Zaca i cechy, które mogą mu zapewnić:

  • Pyke: 2. kategoria, haker
  • Vex: 3. kategoria, maskotka
  • Camille: 4. kategoria, renegat

Warto wspomnieć, że Kroczący przez Wymiary mają też swój Emblemat, a wykorzystanie go może zapewnić Zacowi jeszcze więcej cech. Kroczący przez Wymiary wprowadzają też ciekawego nowego prowadzącego tylnej formacji, który z pewnością wzmocni wertykalnie renegatów.

Jhin: 4. kategoria, renegat, Kroczący przez Wymiary

  • Rozkwit Nie z Tej Ziemi: (biernie) Jhin zawsze wykonuje 0,8 ataku na sekundę. Jhin przekształca część swojej dodatkowej prędkości ataku w obrażenia od ataku. Co czwarty strzał wysyła przeszywający pocisk w kierunku wroga o najniższym zdrowiu, zadając obrażenia fizyczne wszystkim wrogom znajdującym się w linii. Obrażenia zwiększają się w oparciu o ich brakujące zdrowie. Jednak każdy cel przebity przez pocisk zmniejsza zadawane przez niego obrażenia.

  • Strategia: Jako renegat i jednostka tylnej formacji Jhin jest w stanie w pełni wykorzystać wzmocnienie obrażeń renegatów, przeżywając dłużej niż mięso armatnie z przedniej formacji. Żadna jednostka z nadwyrężonym zdrowiem nie umknie przed Jhinem. Koniecznie dajcie Jhinowi wszystkie swoje miecze — naprawdę wszystkie.

Rozpędzeni

Pewnie rozpoznacie wielu bohaterów, którzy posługują się tą cechą. Komandosi nie byli zbyt popularni, jeśli chodzi o satysfakcję graczy, ale należące do nich jednostki często były wykorzystywane w kompozycjach skupionych na odświeżaniu. Chcieliśmy je zachować, przełamując jednak ograniczenia cechy, aby mogła odnosić sukcesy w strategiach nieuwzględniających odświeżania.

Rozpędzeni: Po każdych 2 rzutach pocisków umiejętności rozpędzony wysyła dodatkowy pocisk umiejętności. Dodatkowe strzały zadają zmodyfikowane obrażenia, które rosną wraz z rozwojem cechy.

Myślcie o nich jako o magach z giwerami i o tym, że musicie strzelić dwa razy, by wystrzelić trzeci pocisk. Przypomnijmy sobie starych przyjaciół i poznajmy przy okazji kogoś nowego:

  • Lucian: 1. kategoria, Drużyna Nieskończoności, renegat
  • Ezreal: 2. kategoria, z podziemia, równoległy
  • Kai’Sa: 3. kategoria, Czarodziejka Gwiazd
  • Miss Fortune: 4. kategoria, as, Oddział Anima

Wymiany prowadzących

W naszej śródrotacyjnej wymianie składu Potwory Atakują! koncentrujemy się na wymianie podstawowych prowadzących dla wielu cech, rozbijając niektóre najbardziej wertykalne kompozycje na bardziej uniwersalne i niestandardowe drużyny. Mając to na uwadze, sprawdźmy, kto spadł z planszy, robiąc miejsce dla nowo przybyłych:

Warwick, 4. kategoria, A.D.M.I.N., osiłek, Laserowy Korpus

  • Powód: Jako admin Warwick doprowadził do szybkiej porażki Soraki. A.D.M.I.N.-i mają o dwóch prowadzących z mocą umiejętności za dużo. Usuwając Sorakę i dodając Warwicka sprawiamy, że cechę można wykorzystywać niezależnie od otrzymanych przedmiotów.
  • Tryb Zabójczej Gotowości 2.0: Warwick ryczy i wchodzi w Tryb Zabójczej Gotowości 2.0, dzięki czemu ataki leczą go o pewien procent maksymalnego zdrowia na kilka sekund. Następnie Warwick unieruchamia swój cel i wielokrotnie tnie, zadając mu obrażenia fizyczne. Jeśli cel w tym czasie umrze, Warwick doskoczy do nowego celu i znów zacznie ciąć!
  • Warwick wrócił i nieważne, czy mamy poniedziałek czy czwartek — tydzień należy do Warwicka, o ile tylko dacie mu Krwiopijca, Determinację Kolosa i dobrą A.D.M.I.Ń.-ską kombinację.

Garen: 4. kategoria, obrońca, Mecha: PRIME

  • Powód: Garen pozwala nam naprawić błąd projektowy, który popełniliśmy w przypadku Setta na zbyt późnym etapie i nie mogliśmy go wyeliminować. Wadą Setta jako jednostki było to, że był dobry we wszystkim: miał masę wytrzymałości, wysoki pułap obrażeń, silne skalowanie defensywne z wysoką pulą zdrowia i solidne skalowanie obrażeń od ataku z umiejętnością. W przypadku Garena spodziewamy się mniejszych obrażeń niż u Setta, zrekompensowanych odpowiednią wytrzymałością i obszarową kontrolą tłumu.
  • Protokół Sprawiedliwości: Garen opuszcza swój miecz na cel, zadając obrażenia fizyczne celowi i wrogom w zasięgu 2 pól oraz ich ogłuszając.
  • Więcej niż Mech: Dzięki obszarowej kontroli tłumu i cesze obrońca Garen powinien dopasowywać się do kompozycji w sposób podobny do tego, jaki mogliście zaobserwować u Sejuani wpasowującej się w kontrolę tłumu. Umiejętność Garena jest też bardziej wartościowa niż pozbawiony przedmiotów Sett, gdy aktywuje prowokowanie obrońcy albo kumuluje pancerz w obliczu poczekalni skupionej na obrażeniach.

Morgana: 3. kategoria, zagrożenie

  • Kajdany Duszy: Morgana wysyła mroczne pęta w kierunku 3 najbliższych wrogów, zadając obrażenia magiczne i na krótko ich ogłuszając. Trafieni wrogowie w wyniku rozdarcia i osłabienia zostają pozbawieni solidnej porcji pancerza i odporności na magię.
  • Rozdarcie i Osłabienie: Jako prawdziwa Nemezis Morgana może zmieść z planszy przednią formację wroga. Umieśćcie ją obok największego skupiska wrogich jednostek pierwszej linii, aby zmaksymalizować ich bezużyteczność i własny złośliwy rechot.

Aatrox, 4. kategoria, A.D.M.I.N., osiłek, Laserowy Korpus

  • Wyssanie Dusz: Aatrox wysysa dusze pobliskich wrogów, zadając obrażenia magiczne i zyskując maksymalne zdrowie. Następnie uwalnia swoją demoniczną postać na dalszą część walki, zastępując swoją umiejętność Ostrzem Darkinów.

  • Ostrze Darkinów: Aatrox rzuca w linii swój wielki miecz, zadając obrażenia magiczne wszystkim trafionym wrogom i lecząc się.

  • Dokładnie Zac: Z Kroczącymi przez Wymiary szukającymi swojego dawno straconego sojusznika rotacja Potwory Atakują! nie miała skalującego zdrowie... cóż, potwora. Podobnie jak jego szlamowy przyjaciel, Aatrox jest szczególnie mocny, mając Plemienną Zbroję i Kamienną Płytę Gargulca, dzięki którym jeszcze lepiej wykorzystuje swoją zwiększona pulę zdrowia.

A co to za myk? Dwóch Ezrealaów?

Gdy Szpatułkopolis popadło w kłopoty, Ezreal połączył siły z najbardziej kompetentną, najprzystojniejszą osobą z przeszłości... z samym sobą.

Ezreal: 5. kategoria, Drużyna Nieskończoności, równoległy, pewnoręki

  • Alternatywna Ez-Realność: Ezreal zaburza strumienie czasu, przywołując z alternatywnej rzeczywistości wersje siebie, które strzelają do największej grupy wrogów i znikają!

  • Równoległy: Z cechą równoległy Ezreal z Przyszłości uczy swojego ulubionego członka podziemia, jak użyć umiejętności Wzmacniająca Siła Czarów, aby uderzyła wszystkich wrogów w linii. Ezreal z Przyszłości otrzyma też wzmocnienie, mając u boku swoje przystojne alter ego, dzięki czemu jego zaklęcie, Alternatywna Ez-Realność, może przyzwać dodatkowych Ezrealów ze strumienia czasu.

  • Zaraz, JESZCZE WIĘCEJ EZREALÓW? W Drużynie Nieskończoności, która jako cecha może być wykorzystana razem z cechą równoległy, może być trzech Ezrealów. ALE prawdziwi miłośnicy Ezreala (czyli my wszyscy) powinni wypatrywać Lustrzanego Obrazu LeBlanc LUB Leśnego Talizmanu, aby stworzyć drużynę składającą się z aż 5 Ezrealów! Prawdziwy ezrealny zlot.

Bardziej elastyczna śródrotacja

Mamy kilka nowych zmian w progach cech oraz korekt cech bohaterów, które zwiększą elastyczność i zróżnicowanie kompozycji w tej śródrotacji.

  • Laserowy Korpus — 3/6/9 >>> 3/5/7
  • Renegaci — 3/6 >>> 3/5/7
  • Pewnoręcy — 2/4 >>> 2/3/4/5

Jesteśmy ciekawi, jak poradzicie sobie w tej bardziej elastycznej sieci cech!


Znamy znacznie więcej pokazowych zagrań, ale zostawimy je dla was, abyście mogli popisywać się w swoich grach rankingowych. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o aktualizacji mechaniki śródrotacji, nowych ulepszeniach bohaterów i tak dalej, zajrzyjcie do tego artykułu. I wreszcie — ponieważ wiemy, że ciężko zapamiętać wszystkie daty premier pośród licznych ważnych obowiązków — poprosiliśmy grafików o przygotowanie dla was tych specjalnych materiałów!