W Głąb Arcane — rozgrywka

Wkroczcie W Głąb Arcane, by cieszyć się ekskluzywnymi bohaterami i cechami z Arcane w TFT!

Witajcie we W Głąb Arcane, rotacji, która pozwoli przeżyć na nowo, ukształtować na nowo i wyobrazić sobie na nowo historie z Arcane w Konwergencji. Dzięki co najmniej 12 postaciom z Arcane i dodatkowej tematycznej zawartość uzupełniającej możecie grać we W Głąb Arcane między sesjami oglądania i ewoluować w miarę oglądania — zaraz, o co w tym w ogóle chodzi? Bohaterowie nie pochodzą tylko z Arcane — z Arcane jest około jedna trzecia bohaterów, jedna trzecia pochodzi z Piltover lub Zaun, a pozostała jedna trzecia wywodzi się z innych części Runeterry. W Głąb Arcane pojawi się 20 listopada w patchu 14.23. Wejdźmy zatem głębiej w szczegóły kilku postaci i cech, które spotkacie — na pierwszy ogień pójdą chembaronowie!

CHEMBARON (3/4/5/6/7)

  • Singed — 1 szt. złota, strażnik

  • Renata Glasc — 2 szt. złota, wizjoner

  • Renni — 3 szt. złota, osiłek

  • Smeech — 3 szt. złota, przyczajony

  • Silco — 4 szt. złota, dominator

  • Sevika — 5 szt. złota, szczęściarz, wojownik areny

Cechy wysokiego ryzyka, które pozwalają stawiać wszystko na jedną kartę w nadziei na duży zysk, wracają. I mają przełomową innowację, którą mogli uknuć tylko chembaronowie z Zaun. Gdy cecha jest aktywna, otrzymujecie shimmer po każdej walce z graczem; ilość shimmeru rośnie, gdy wasza seria porażek wynosi co najmniej 3. Po zgarnięciu każdych 100 dawek shimmeru możecie kupować nielegalne przedmioty na czarnym rynku. Kupujecie albo zachowujecie shimmer na poważniejsze zakupy. Zgarniacie więcej shimmeru, wystawiając więcej chembaronów, którzy ponadto przydają się w pobliżu, gdy wymieniacie te podejrzane fioletowe walory na równie podejrzaną broń — przyjrzyjmy się jej bliżej (pamiętajcie, że podane wartości nie są ostateczne):

Odratowana Rękawica Górnicza: 100 dawek shimmeru.

  • 25% obrażeń od ataku, 20% prędkości ataku.

  • Ataki zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne.

  • Szybka wymiana na solidny przedmiot z obrażeniami od ataku idealny dla Smeecha lub Seviki.

Zdestabilizowany Chemiczny Pojemnik I: 200 dawek shimmeru.

  • 10 pkt. pancerza, 10 pkt. odporności na magię, 200 PZ.

  • Przy 50% zdrowia zyskujecie tarczę wartą 25% maksymalnego zdrowia. Potem co kilka sekund dostajecie mniejszą tarczę. 

  • Zapewnia zwiększony rozmiar.

  • Najlepiej Chemiczne Pojemniki wykorzystują Singed i Renni, Sevika też się nie obrazi na duże zwiększenie przeżywalności — kto wie, może przeżyje dość długo, by trafić kumulację!

Zaraźliwy Wirus III: 400 dawek shimmeru.

  • 50 pkt. mocy umiejętności, 30% prędkości ataku, 10 pkt. many.

  • Po zadaniu obrażeń umiejętnością nakłada zarażenie, które zadaje dodatkowe 40% obrażeń jako obrażenia nieuchronne przez 6 sekund.

  • Premia Pryzmatyczna III: zarażeni wrogowie zadają o 25% mniej obrażeń, a po śmierci stają po waszej stronie, mając 1000 PZ, które gwałtownie tracą w kilka sekund.

  • Zaraźliwy Wirus II jest trzecim poziomem przedmiotu, który zapewnia dodatkową umiejętność bierną w porównaniu z oryginałem. Większość nielegalnych przedmiotów będzie miała wersję pryzmatyczną (III) i złotą (II), co oznacza znacznie większą moc. 

  • Zaraźliwy Wirus najlepiej wykorzystają Silco i Renata Glasc, którzy mogą zastosować jego działanie pasywne, najwięcej korzystając z jego podstawowych statystyk.

Międzywymiarowa Pamiątka: 700 dawek shimmeru.

  • Niewiele wiadomo o tym bardzo nielegalnym przedmiocie, który jest niemal niemożliwy do zdobycia i jeszcze bardziej niemożliwy do odparcia.

Wszyscy chembaronowie wyposażeni w nielegalne przedmioty zyskują maksymalne zdrowie określone przez próg cechy.

Chembaron jest cechą wysokiego ryzyka, która nie daje dużego pola manewru po zamianie serii przegranych w serię bez przegranych (wtajemniczeni nazywają tak serię zwycięstw). Na wczesnym etapie gry będziecie chcieli wciąż przegrywać, nie tracąc przy tym zbyt dużo zdrowia — starajcie się walczyć w zbliżeniu, jeśli się da. Aktywujcie cechę wcześnie ze straszącą piłą łańcuchową Renni, która pełni rolę podobną do obrońcy, będąc maszyną nakładającą nieobszarową kontrolę tłumu. Albo wystawcie Smeecha, szybkiego i chaotycznego przyczajonego, który atakuje wrogów z najmniejszą liczbą przedmiotów, by następnie rzucić się na kolejną bezbronną ofiarę. Renni i Smeech są ekskluzywnymi bohaterami TFT z Arcane, których równie dobrze można połączyć z resztą chembaronów, jak i z resztą osiłków (synergia Vi i Renni??) lub przyczajonych (Jinx i Smeech mogą być przyjaciółmi?).

Uzbrójcie się w chembarona 5. kategorii, Sevikę, której ramię zmienia losowe umiejętności w pewne PL, ponieważ rotuje pomiędzy Miotaczem Ognia, Dalekosiężnym Ciosem, Chapsem i ulotną kumulacją (która strzela całą masą złot, a czasem skrzynią skarbów)! Ale Sevika losuje nie tylko broń. Cecha wysokiego ryzyka pozwala jej zyskać na krótko wytrzymałość i wylosować jeden z modyfikatorów Jinx jako uzupełnienie wcześniej wylosowanej umiejętności. Modyfikator może odpalać w kierunku wrogów losowe rakiety, zapewniać tarczę, generować nieco złota lub znacząco wzmacniać jej umiejętności!

STRÓŻ PRAWA (2/4/6/8/10)

  • Steb — 1 szt. złota, osiłek

  • Maddie — 1 szt. złota, snajper

  • Camille — 2 szt. złota, przyczajony

  • Loris — 3 szt. złota, strażnik

  • Twisted Fate — 3 szt. złota, napastnik

  • Vi — 4 szt. złota, wojownik areny

  • Caitlyn — 5 szt. złota, snajper

Jeśli wdajecie się w niebezpieczną grę, lepiej mieć za sobą stróżów prawa. Stróże prawa zyskują tarczę na początku walki i oznaczają wrogie jednostki z najwyższym zdrowiem jako POSZUKIWANE! Im więcej stróżów prawa zabierzecie ze sobą do kanałów Zaun, tym więcej POSZUKIWANYCH! wrogów możecie wykurzyć, aby wspomóc was w tym dziele, stróże prawa zyskają wzmocnienie obrażeń. Gdy uda się zabić POSZUKIWANEGO! wroga, wszyscy sojusznicy uzyskują inspirację z prędkością ataku.

Stróże prawa przybywają do Konwergencji prosto z Arcane (z Camille i Twisted Fatem dostosowanym do Piltover, którzy uzupełniają skład). Wprowadzają stanowiących zagrożenie na wczesnym etapie gry Steba i Maddie. Steb to świetny uzdrawiacz, który ma bardzo duży wpływ na potyczki z kilkoma jednostkami, natomiast Maddie celuje w głowę — albo w najdalszego od siebie wroga. Jako snajper Maddie będzie korzystała z kreatywnego rozstawienia, które zmaksymalizuje jej obrażenia i utrzyma serie zwycięstw na wczesnym etapie gry. Wczesny dostęp do Loris i 4 stróżów prawa powinien pomóc w kontynuacji serii do momentu, gdy na późnym etapie dostępna stanie się dwójka prowadzących z tej cechy.

Jako liderka stróżów prawa Caitlyn za pomocą Nalotu wzywa wsparcie z powietrza, aby bombardować wrogów przez 5 sekund. Jeśli wróg znajdzie się w epicentrum, Caitlyn go namierzy i natychmiast odpali hexśrut, zadając zwiększone obrażenia.

ZDOBYWCA (2/4/6/9)

  • Darius — 1 szt. złota, obserwujący

  • Draven — 1 szt. złota, wojownik areny

  • Rell — 2 szt. złota, strażnik, wizjoner 

  • Swain — 3 szt. złota, zmieniający kształt, czarodziej

  • Ambessa — 4 szt. złota, emisariusz, napastnik

  • Mordekaiser — 5 szt. złota, dominator

Podbijajcie wrogie plansze i czerpcie z pełni potęgi noxiańskiego imperium! Zdobywcy zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności, a udział w zabójstwie gwarantuje im kumulację ładunków podboju. Po skumulowaniu odpowiedniej liczby ładunków podboju można otworzyć Skrzynię Wojny pełną łupów o rosnącej wartości! Im więcej zdobywców wystawiacie, tym szybciej uzyskujecie liczbę ładunków podboju potrzebną do wypełnienia coraz mocniejszych Skrzyń Wojny. Po wejściu na kolejne progi cechy dostajecie też więcej obrażeń od ataku i mocy umiejętności.

Szybkie zyskiwanie przewagi na początku gry ma kluczowe znaczenie dla grających zdobywcami. Nie bójcie się wymieniać lub trochę mocniej zawalczyć o kolejne poziomy na początku gry — dopóki zwycięzcy zaliczają zabójstwa, dacie radę nadgonić. Na wczesnym etapie gry bracia topora, Darius i Draven, będą stanowili waszą przednią i tylną formację, a z pomocą Rell i Swaina zdobędziecie nawet więcej ładunków podboju dzięki okazjonalnym zabójstwom obrońców lub — w przypadku Swaina — prowadzących z mocą umiejętności w środkowej fazie gry.

Zdobywcy zaczynają się odświeżać, gdy dobijacie do późniejszych poziomów. Możecie wówczas wystawić debiutującą w TFT Ambessę, twardą, walczącą w zwarciu napastniczkę. Ambessa przy każdym użyciu umiejętności przełącza się między dwoma stanami. Zyskuje dodatkowy zasięg swoich łańcuchów i uderza wyjątkowo mocno, doskakując i zadając ciosy w półokręgu. Gdy skraca zasięg łańcucha swoich glewii, mocno uderza w bliskim zasięgu, zyskując wszechwampiryzm i atakując dwa razy szybciej. W tym stanie użycie umiejętności spowoduje, że uderza w aktualny cel, a następnie odskakuje w bezpieczne miejsce.

Druga cecha Ambessy, napastnik, pozwala jej szybciej się poruszać i zyskiwać prędkość ataku proporcjonalną do brakującego zdrowia celów, gdy jest aktywna. Dodanie Nocturne′a, aby aktywować cechę napastnik, oraz Blitzcranka, by aktywować cechę mechaniczny, da nieco punktów pancerza, odporność na magię i podniesienie obrażeń jednostek mechanicznych, co zapewni więcej odporności drużynie, nie odbierając zdobywcy zbyt wielu zabójstw. Blitzcrank jest tu fajnym dodatkiem aktywującym cechę dominator Mordekaisera, zdobywcy 5. kategorii. Sprawdźcie i jego, i Ambessę w akcji poniżej!

RODZINA (3/4/5)

  • Powder — 1 szt. złota, przyczajony, złomiarz 

  • Violet — 1 szt. złota, wojownik areny

  • Vander — 2 szt. złota, obserwujący

Rodzina razem jest mocniejsza. Trzymająca się razem rodzina, którą poznaliśmy i pokochaliśmy w ostatnim sezonie, wciąż się wspiera, obniżając swoje zapotrzebowanie na manę i zyskując dodatkowe premie. Rodzina zawsze jest otwarta na nowych członków, więc jeśli chcecie nawiązać nowe relacje, bez wahania korzystajcie z Emblematu Członka Rodziny!

(3) Redukcja many, redukcja obrażeń.

(4) Redukcja many, prędkość ataku.

(5) Redukcja many. Członkowie rodziny będą próbowali napadać na wierzchniaków! Po walce dostaniecie łupy i nie tylko za każdego członka rodziny, który przetrwa!

Rodzinę najlepiej rozgrywać jako mechanizm odświeżanej kompozycji. Jak najszybciej odłóżcie 50 szt. złota i wolno wymieniajcie, aby zdobyć 3-gwiazdkowych członków rodziny (i ich przyjaciół). Wymieniajcie członków rodziny obok jednostek takich jak Gangplank i Trundle, aby aktywować dodatkowe synergie. Zdobywając Emblemat Członka Rodziny, możecie adoptować jednostkę, która wykorzysta redukcję many i prędkość ataku — dorosła Vi będzie pasować jak ulał.  Gdy wasza rodzina rozrośnie się (do 5), możecie pójść na całość, budując jak najszybciej siłę przez wymiany, aby więcej członków rodziny mogło zabierać wierzchniakom i dawać waszym Taktykom!


OGNIK (2/3/4)

  • Zeri — 2 szt. złota, snajper

  • Latający Gość — 3 szt. złota, obserwator

  • Ekko — 4 szt. złota, Scarp

Ogniki doskakują co kilka sekund. W czasie doskakiwania atakują w nieograniczonym zasięgu i odzyskują pewien procent obrażeń odniesionych od ostatniego doskoku. Im więcej zbierzecie Ogników, tym wyższa będzie wartość leczenia.

Wrzućcie kilka jednostek z cechą Ognik do odświeżanej kompozycji z osobnikami takimi jak Kog’Maw, Garen i kilku innych obserwatorów, którzy zyskują więcej wytrzymałości, i obserwujcie, jak Ogniki śmigają wokół, a obserwatorzy pochłaniają obrażenia.

Ognik wprowadza ekskluzywną jednostkę TFT z Arcane, Scara, który ogłusza pobliskie jednostki i uzdrawia. Jest idealnym obrońcą z kontrolą tłumu do odwrócenia uwagi wrogów, gdy Ekko wpada z atakiem powidoków. Zachowajcie przedmioty wojowników z mocą umiejętności, takie jak Obrońca Korony i Krwiopijec, dla Ekko, ponieważ musi przetrwać na tyle długo, by odskoczyć, zanim wróci.

BUNTOWNIK (3/5/7/10)

  • Irelia — 1 szt. złota, strażnik

  • Vex — 1 szt. złota, wizjoner

  • Akali — 2 szt. złota, napastnik

  • Sett — 2 szt. złota, osiłek

  • Ezreal — 3 szt. złota, Akademia, artylerzysta

  • Illaoi — 4 szt. złota, strażnik

  • Zoe — 4 szt. złota, czarodziej

  • Jinx — 5 szt. złota, przyczajony

Jesteście gotowi pomalować Konwergencję na niebiesko? Buntownicy zyskują maksymalne zdrowie, a po stracie pewnej części PZ drużyny wysyłają sygnał dymny, który gwarantuje im prędkość ataku na kilka sekund i dodatkową moc na resztę walki. Ta moc rośnie wraz z inwestowaniem w cechę.

(3) Obrażenia od ataku i moc umiejętności.

(5) Więcej obrażeń od ataku i mocy umiejętności oraz zdrowie.

(7) Jeszcze WIĘCEJ obrażeń od ataku i mocy umiejętności, więcej zdrowia i ogłuszenie wszystkich wrogów na 2 sekundy.

(10) Sygnał dymny aktywuje się na początku walki i co kilka sekund.

Zbierzcie niebieskowłose dziewczyny (razem z Ezrealem i Settem) i przygotujcie się na to, że wrogowie pójdą z dymem, gdy Jinx poprowadzi wszystkich do zwycięstwa. Ale Jinx to nie tylko kultowa przedstawicielka cechy — jest jednostką 5. kategorii, która tym razem ma przy sobie cały arsenał.

Przy każdym użyciu umiejętności Jinx wybiera jedną z trzech różnych broni. Ogniste Gryzaki są pierwsze na liście — zadają obrażenia fizyczne 3 pobliskim grupom wrogów. Następne użycie umiejętności ma trochę większą użytkowość — Pożeracz zadaje obrażenia wrogom w linii i ogłusza ich. Ostatni wariant użycia umiejętności powoduje odpalenie Rakiety Śmierci, która zadaje wielkie obrażenia na wielkim obszarze — obejmie cały gabinet Rady Piltover.

CZARNA RÓŻA (3/4/5/7)

  • Morgana — 1 szt. złota, wizjoner

  • Vladimir — 2 szt. złota, czarodziej, obserwator

  • Cassiopeia — 3 szt. złota, dominator 

  • Elise — 4 szt. złota, osiłek, różnopostaciowy

  • LeBlanc — 5 szt. złota, czarodziej

Stworzenie złowrogiego sabatu zapewni wam Siona, skutego w kajdany i uwalnianego po 5 użyciach umiejętności Czarnej Róży lub gdy straci około jednej trzeciej zdrowia. Większa liczba bohaterów Czarnej Róży jeszcze bardziej wzmocni Siona.

(3) Przywołanie Siona.

(4) Gdy Sion zada wrogom obrażenia, jego wrogowie odnoszą więcej obrażeń od ataków bohaterów Czarnej Róży.

(5) Po oswobodzeniu Sion uwalnia czarną magię.

(7) Gdy Sion zginie, wraca do życia z mocą pokonującą śmierć.

Każdy poziom gwiazdek bohaterów Czarnej Róży zwiększa moc Siona. To nie jest znane z Zarania Ery Herosów przyzywanie Siona — ten Sion budzi się i szarżuje na przeciwników, zyskując tarczę, zanim zgniecie ich swoim toporem.

Kobieta, która zainicjowała wskrzeszenie Siona, LeBlanc, wyłania się z mroku jako Czarna Róża 5. kategorii. Łańcuchy Losu LeBlanc skuwają wrogów, zadając obrażenia, które są rozdzielone na skute jednostki. Jeśli jedna ze skutych łańcuchami jednostek odniesie obrażenia, inne odniosą obrażenia dodatkowe. Jeśli skuty wróg zginie, LeBlanc wykradnie trochę jego many i rozdzieli ją pomiędzy swoich sojuszników.

AKADEMIA (3/4/5/6)

  • Lux — 1 szt. złota, czarodziej

  • Leona — 2 szt. złota, strażnik

  • Ezreal — 3 szt. złota, buntownik, artylerzysta

  • Heimerdinger — 4 szt. złota, wizjoner

  • Jayce — 5 szt. złota, różnopostaciowy

Sezon szkolny trwa, a my studiujemy przedmioty — to które, zależy od tego, jaki obrót przybierze gra. Na początku każdej gry Akademia sponsoruje 3 różne przedmioty, zmieniające każdą grę w sposób podobny do błogosławionych w Atramentowych Baśniach. Wystarczy aktywować cechę, aby otrzymać jeden ze sponsorowanych przedmiotów. Gdy sponsorowany przedmiot znajdzie się w wyposażeniu, jego użytkownik zyska dodatkowe zdrowie i wzmocnienie obrażeń, przy czym jednostki z Akadamii dostaną większe premie. Pokonując progi cechy Akademia, otrzymujecie kolejne sponsorowane przedmioty oraz więcej zdrowia i większe wzmocnienie obrażeń.

Najcenniejszy w tej klasie złoty chłopiec z Piltover jest też różnopostaciowym 5. kategorii. Dzięki rozmieszczeniu go otrzymujecie rozstawialną Hextechową Kuźnię, której działanie różni się w zależności od tego, gdzie Jayce zostanie umieszczony. Gdy Jayce używa umiejętności znajdując się w dwóch pierwszych rzędach, kuźnia zapewnia na kilka sekund tarczę 3 najbliższym sojusznikom. Gdy Jayce jest w tylnej formacji, kuźnia gwarantuje najbliższym sojusznikom prędkość ataku, jeśli Jayce używa umiejętności. Jeśli kuźnia jest martwa, Jayce ożywi ją ze zredukowanym zdrowiem.

Jayce jest tak samo elastyczny jak jego kuźnia. Dzięki cesze różnopostaciowy miejsce, w którym umieścicie Jayce′a, wpłynie na jego umiejętność — gdy cecha jest aktywna, zapewnia mu wzmocnienie obrażeń (jeśli jest ustawiony w 2 tylnych rzędach) lub zmniejszenie obrażeń (jeśli jest ustawiony w 2 przednich rzędach). Gdy Jayce jest umieszczony w przedniej formacji, jego umiejętność przyzywa 2 Hexbramy i wpycha cel w jedną z nich, zadając mu obrażenia. Cel wraca do pierwotnej pozycji przez drugą bramę, zadając obrażenia fizyczne wszystkim wrogom na swojej drodze. Gdy Jayce jest w tylnej formacji, rzuca niestabilnymi kryształami w najbliższych wrogów. Kryształy zadają obrażenia fizyczne, powodując reakcję łańcuchową wybuchów, które zadają dodatkowe obrażenia fizyczne pobliskim wrogom.

EKSPERYMENT (3/5/7)

  • Zyra — 1 szt. złota, czarodziej

  • Urgot — 2 szt. złota, wojownik areny, artylerzysta

  • Nunu — 3 szt. złota, osiłek, wizjoner

  • Dr Mundo — 4 szt. złota, dominator

  • Twitch — 4 szt. złota, snajper

Z Akademii przechodzimy do laboratorium. Eksperymenty tworzą na waszych planszach pola laboratoryjne. Jednostki z cechą eksperyment stojące na polach laboratoryjnych otrzymują premie eksperymentów od wszystkich takich jednostek stojących na polach laboratoryjnych oraz maksymalne zdrowie. Gdy zyskacie większą wiedzę dzięki przekraczaniu progów cechy eksperyment, będziecie mogli rozmieszczać więcej pól laboratoryjnych, zyskacie więcej zdrowia, a przy 7 jednostkach premia za cechę będzie podwojona. Zobaczmy, co to właściwie za premia!

Zyra: Obrażenia zadawane przez umiejętność nakładają krwawienie na wrogów za dodatkowe obrażenia nieuchronne przez 3 sekundy.

Urgot: Po zmianie celu doskakuje do niego i zyskuje tarczę oraz prędkości ataku na 4 sekundy.

Nunu: Po zadaniu obrażeń zadaje dodatkowe obrażenia magiczne zależne od maksymalnego zdrowia.

Dr Mundo: Po udziale w zabójstwie zyskuje maksymalne zdrowie do końca walki.

Twitch: Po zadaniu obrażeń bohaterowi 5 razy zadaje obrażenia fizyczne wynoszące pewien procent maksymalnego zdrowia celu.

ZŁOMIARZ (2/4/6/8/10)

  • Powder — 1 szt. złota, rodzina, przyczajony

  • Trundle — 1 szt. złota, osiłek

  • Ziggs — 2 szt. złota, dominator

  • Gangplank — 3 szt. złota, różnopostaciowy, wojownik areny

  • Corki — 4 szt. złota, artylerzysta

  • Ekko — 4 szt. złota, przyczajony, Ognik

  • Rumble — 5 szt. złota, król złomowiska, strażnik

Wracają uwielbiani przez graczy złomiarze! Złomiarze są mistrzami improwizowanych innowacji. Sztukują każdy składnik, tworząc pełny przedmiot na początku walki, ale trzeba mocno zainwestować w złomiarzy, aby zmienić wiele składników w ukończone przedmioty. Jednostki złomiarzy na początku walki zyskują tarczę zależną od składników w ekwipunku całej drużyny, również tych wchodzących w skład ukończonych przedmiotów. Gdy złomiarzy jest 6, przedmioty stają się szczęśliwe (wybrane tak, by lepiej pasować do jednostki), a przy 9 złomiarzach przekształcone składniki stają się przedmiotami światła!

Król złomowiska Rumble to złomiarz 5. kategorii, który wymaga ulepszania mecha, ponieważ wyrzucając Wyrównywacz, sprowadza deszcz pocisków, które podpalają i ranią cele. Każdy niecelny pocisk przywraca Rumble′owi nieco many, a gdy zostanie tylko jeden wróg, cała moc Wyrównywacza skieruje się na niego.

EMISARIUSZ (1/4)

  • Tristana — 2 szt. złota, artylerzysta

  • Nami — 3 szt. złota, czarodziej

  • Ambessa — 4 szt. złota, zdobywca, napastnik

  • Garen — 4 szt. złota, obserwator

Ta cecha jest aktywna tylko wtedy, gdy macie dokładnie 1 albo 4 unikalnych emisariuszy. Każdy emisariusz ma własną premię, która może pomóc drużynie w nowatorski sposób, a jeśli macie wszystkich 4 emisariuszy, ich premie podwajają się!

Sprawdźmy, czym mogą pochwalić się ci reprezentanci Runeterry:

Ambessa — drużyna zyskuje 2 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego unikalnego pokonanego przeciwnika. 

Garen — na początku walki Garen i sojusznicy po jego lewej i prawej stronie zyskują procent jego maksymalnego zdrowia.

Nami — ataki waszej drużyny zapewniają dodatkową manę.

Tristana — sojusznicy zyskują prędkość ataku za swój poziom gwiazdek.

Niezależnie od tego, czy odświeżacie z Tristaną i używacie innych emisariusz, by uzupełnić planszę, czy korzystacie z Garena, by zmaksymalizować swoje trzy pasy, możecie miksować, dopasowywać lub wystawiać emisariuszy, aby tworzyć sojusze łączące różne frakcje Runeterry i dywidendy PL.


To jeszcze nie wszystko, co ta rotacja może zaoferować. Szukajcie innych artykułów, które przedstawiają nową mechanikę i przedmioty kosmetyczne. Możecie też spojrzeć wstecz, by dowiedzieć się, jakie wnioski wyciągnęliśmy na podstawie ostatniej rotacji Chaos i Magia. Pamiętajcie, że widzimy się 20 listopada podczas premiery W Głąb Arcane w patchu 14.23!