Mechanika: W Głąb Arcane
Rotacja W Głąb Arcane wprowadza całkowicie nową mechanikę TFT, która umożliwia graczom zdecydowanie, kto wejdzie do anomalii i jak się w niej zmieni. Wprowadza też nowe podejście do istniejącej mechaniki dzięki otwierającym spotkaniom i całej masie ulepszeń, wśród których znajdą się całkiem nowe ulepszenia drużynowe. Jeśli wciąż macie zamęt po pierwszym akcie Arcane i musicie lepiej zaznajomić się z naszym zorientowanym na Arcane składem, zajrzyjcie do podglądu rozgrywki, ponieważ tutaj będziemy zajmować się głównie mechaniką (wraz z przykładami). Jeśli to zbyt dużo lektury do przerobienia, możecie po prostu poczekać, aż wszystko, co zostało tu opisane i nie opisane, będzie dostępne po wypuszczeniu W Głąb Arcane 20 listopada w patchu 14.23.
ANOMALIA MOŻE ZMIENIĆ KAŻDEGO
Anomalia jest podstawową mechaniką rotacji W Głąb Arcane i podobnie jak w serialu ma głęboko transformatywne i trwałe efekty. Jej działanie jest bardzo proste: na etapie 4–6, czyli w dość zaawansowanej fazie gry, pojawia się anomalia i zaprasza do umieszczenia w swoim wnętrzu jednostki, która zostanie wzmocniona przez jej efekty działania. Możecie przełączać efekty działania anomalii, płacąc za to 1 sztukę złota. Można robić to tak długo, na jak długo wystarczą zasoby złota w waszych kopalniach. Działanie anomalii może objawić się na 60 sposobów, więc nie wahajcie się wymieniać w poszukiwaniu idealnego efektu w każdej grze. Wypróbujcie jej działanie na najważniejszej jednostce kompozycji — efekt będzie korzystny zarówno dla prowadzącego z trzema przedmiotami, jak i dla 2-gwiazdkowego obrońcy 4. kategorii!
Projektując anomalię, chcieliśmy stworzyć jednorazowy, nieodwracalny moment pozwalający sprawdzić, jak anomalia może zmienić każdego bohatera. Pojawienie się anomalii na późnym etapie pozwala skoncentrować się na ostatecznym kształcie kompozycji — dzięki temu anomalia jest wisienką na torcie, która może zmienić waszą strategię w zwycięstwo. To, jak wykorzystacie ten moment do zmiany przyszłości (waszej gry), zależy od was — do wykorzystania jest cały szereg efektów działania anomalii, a to który wybierzecie, może mieć decydujące znaczenie.
ANOMALIE
W inauguracyjnym patchu będzie 60 anomalii, a każda otworzy przed wami inną drogę do sukcesu. Patch 14.24 wydany po premierze doda jeszcze kilka wariantów, a pierwszy patch w nowym roku, patch 15.1, wprowadzi dodatkowo mały pakiet anomalii. W tym artykule podamy jedynie kilka przykładów anomalii i możliwości ich wykorzystania — pamiętajcie tylko, że wartości wyważenia oraz sposoby wykorzystania tych efektów mogą zmienić się, zanim rotacja zostanie wypuszczona 20 listopada.
Przykłady i sugestie
Mini Ja — Bohater zyskuje 3 mini, z których każde co 3 ataki zadaje 40% obrażeń od ataku. Ich ataki zmniejszają pancerz o 5 pkt.
Mini Ja jest idealne dla prowadzących z obrażeniami od ataku, którzy lubią prędkość ataku, a jeszcze lepsze dla tych, którzy kochają samych siebie... skoro już przy tym jesteśmy, poleciłbym wymienianie na Dravena.
Głębokie Korzenie — Bohater zyskuje 1000 PZ, 50 pkt. odporności na magię, 50 pkt. pancerza. Jednostka nie może się ruszyć, nie może znaleźć się pod wpływem ogłuszenia i wciąga cel w swój zasięg.
Moim ulubionym bohaterem z anomalią Głębokie Korzenie jest Blitzcrank, który może działać jako solowy obrońca z Kamienną Płytą Gargulca i wszelkimi innymi przedmiotami defensywnymi, jakie uda się wam znaleźć. Włóżcie tego mechanicznego do anomalii i obserwujcie, jak wraca do korzeni i wciąga wrogów w swój zasięg ataku, aby porazić ich swoją odpornością i Polem Statycznym.
Wilcze Chowańce — Przywołuje 2 wilki, które zadają 30% obrażeń od ataku danego bohatera, i szybko przeprowadzają niezależny atak.
Elastyczna anomalia, która jest świetnym dodatkiem, jeśli nie macie zbyt dużo złota, aby wymieniać dalej w poszukiwaniu jakiejś konkretnej anomalii. Wybierzcie jednostkę z najwyższymi obrażeniami od ataku i nominujcie ją przywódcą stada, czyli po prostu wrzućcie do anomalii.
Miniaturka — Przekształca bohatera w przedmiot, który zapewnia 50% jego obrażeń od ataku, mocy umiejętności, pancerza i odporności na magię. Wyposażone przedmioty wypadają.
Miniaturka jest dziwaczną anomalią, która zamienia wysłaną do niej jednostkę w reprezentujący ją przedmiot. Jest idealna do stworzenia dewastującego solowego prowadzącego i może tworzyć niewiarygodnie potężne kombinacje, jeśli jednostka ma potężne przedmioty, takie jak artefakt lub przedmiot światła.
Ostateczny Bohater — Ulepsza bohatera 1. kategorii do poziomu 4 gwiazdek!
Podstawą waszej kompozycji jest 2-gwiazdkowa jednostka 1. kategorii, której wciąż nie możecie ulepszyć do 3 gwiazdek? Cóż, może zatem darować sobie te 3 gwiazdki i od razu przejść do 4?
Dziedzictwo Shurimy — Po 12 sekundach walki bohater dostępuje wyniesienia, zyskując 40% maksymalnego zdrowia i 60% prędkości ataku.
Zatęskniliście za Shurimą z czasów Runeterry Wykutej na Nowo? Dziedzictwo Shurimy jest idealne dla każdego prowadzącego, który chce się skalować poprzez walkę. Wypróbujcie tę anomalię z Talizmanem Wstąpienia (artefakt), by zyskać dodatkową synergię motywów.
Ochronna Tarcza — Na początku walki i co 8 sekund zyskujecie tarczę o wartości 20% maksymalnego zdrowia dla siebie i dwóch sojuszników o najniższym zdrowiu na 5 sekund.
Czasami po prostu chodzi o przetrwanie drużyny. Ochronna Tarcza to świetna opcja dla obrońców, którzy kumulują zdrowie i ma wyśmienitą synergię z Garenem, którego premia emisariusza podnosi maksymalne zdrowie.
Na Freestyle’u — Bohater zyskuje 4% wzmocnienia obrażeń za każdą aktywną cechę.
Tęsknicie za jazzem ze Starcia Remiksów lub premią Tahma Kencha Arkanów? Cóż, freestyle pozwala stworzyć superprowadzącego, dzięki połączeniu tylu małych cech, ile się da! Ta anomalia jest trudniejsza do wykorzystania, ale może dać szalone efekty w połączeniu z innymi źródłami wzmocnienia obrażeń lub z potężnymi przedmiotami.
Niewidzialność — Co 4 sekundy bohater staje się niewidzialny i zyskuje 100% szansy na trafienie krytyczne na 1 sekundę.
Z każdego walczącego w zwarciu prowadzącego zrobi zamaskowanego zabójcę, który stale stosuje agresję i uderza potężnymi trafieniami krytycznymi. Zachowajcie przedmioty defensywne dla walczącego w zwarciu prowadzącego, który wejdzie do tej anomalii, bo zapewne będzie ostatnią jednostką, która da się pokonać.
Oburącz — Bohater otrzymuje 2 ukończone przedmioty, które pasują do jego roli.
Czasami po prostu potrzebne są przedmioty dla prowadzącego.
Kamienna Skóra — Na początku walki bohater zyskuje 225 pkt. pancerza i odporności na magię. Co sekundę ta premia zmniejsza się o 15 pkt.
Jeśli lubicie solowych obrońców przedniej formacji, a w Chaosie i Magii waszą ulubioną jednostką był Wukong, nie należycie do wyjątków. Kamienna Skóra zapewnia silniejszą wersję umiejętności biernej Wukonga, aby zmienić każdego pojedynczego obrońcę w jedynego obrońcę, jakiego potrzebujecie. Niezależnie od tego, ile punktów pancerza i odporności na magię wybrany bohater zgromadzi na wczesnym etapie, wybierzcie dla niego Plemienną Zbroję, aby zmaksymalizować ten efekt.
Sokole Oko — Bohater zyskuje 1 jednostkę zasięgu. Co 2 sekundy, gdy bohater pozostaje bez ruchu, zyskuje 6% obrażeń od ataku.
Idealnie nadaje się dla snajperów z tylnej formacji w tej rotacji. Jeśli wybierzcie Caitlyn na wczesnym etapie, wymienianie w poszukiwaniu tej anomalii z pewnością się opłaci.
Wolnowar — Co sekundę bohater zadaje wrogom w zasięgu 1 pola obrażenia magiczne równe 5% ich maksymalnego zdrowia. Zasięg wydłuża się co 5 sekund.
Wolnowar każdą kulejącą kompozycję zmieni w zagrożenie, z którym należy się liczyć. Jest idealny dla kompozycji zorientowanych na osiłków lub obserwatorów. Moim wyborem w tym przypadku są Garen ze swoim biernym zdrowiem lub Scar, któremu cecha Ognik i umiejętność uzdrawiania dają większe bezpieczeństwo od innych obrońców z przedniej formacji, umożliwiając stałe powiększanie promienia zasięgu obrażeń magicznych.
Laserowe Spojrzenie — Bohater nieustannie zadaje obrażenia magiczne o wartości 80% mocy umiejętności w linii 3 pól przed sobą i podpala wrogów na 3 sekundy.
Właśnie tak. Laserowe Spojrzenie.
ULEPSZENIA — DRUŻYNOWE I NIE TYLKO!
Ulepszenia, rotacja za rotacją, wpływają na świeżość i radość z rozgrywki w każdej grze i na każdej planszy. Wiemy o tym już od jakiegoś czasu, dlatego we W Głąb Arcane podnieśliśmy ogólną liczbę ulepszeń z 270 do 320 i odświeżyliśmy około 60% tej puli, wprowadzając całkiem nowe ulepszenia. To bardzo dużo nowych możliwości w rozgrywce, ale mamy jeszcze dla was coś lepszego, czyli ulepszenia drużynowe, nowy rodzaj ulepszeń, które pozwolą rozgrywać kanoniczne kombinacje z serialu i przenosić je na niekanoniczne plansze Konwergencji — chociaż dla Pingu i jego przyjaciół są one jak najbardziej kanoniczne. Przyjrzyjmy się kilku nowym ulepszeniom, zaczynając od 3 z naszych 8 ulepszeń drużynowych. Jak zwykle możecie spodziewać się zmian w podanych wartościach, gdy gra pojawi się na głównych serwerach!
Odblokowana cecha — Siostry (złote): Gdy Vi zaliczy udział w zabójstwie, Jinx zyskuje 50% prędkości ataku na 5 sekund. Gdy Jinx weźmie udział w zabójstwie, Vi zyskuje 40% obrażeń od ataku na 5 sekund. Zyskujecie Vi i Jinx.
Dzięki temu złotemu ulepszeniu możecie przywrócić cechę siostra z Bajerów i Gadżetów, zdobyć natychmiastowy dostęp do jednostek 4. i 5. kategorii, a co ważniejsze połączyć dwie siostry z różnymi cechami.
Cecha odblokowana — Geniusze (pryzmatyczne): Gdy Ekko używa umiejętności, Heimerdinger odpala 3 pociski, z których każdy zadaje 75% obrażeń. Gdy Heimerdinger używa umiejętności, Ekko tworzy powidoki, z których każdy zadaje 75% obrażeń. Zyskujecie Ekko i Heimera.
Przełóżcie tę deltę IQ (delta jako różnica między dwiema wartościami) na deltę PL. Ulepszenie Geniusze pozwala podbić Heimerdingera, by uderzał mocniej, a jednocześnie korzystać z umiejętności Ekko. Wypatrujcie składników Łzy Bogini.
Cecha odblokowana — Stan Wojenny (pryzmatyczne): Gdy Ambessa używa umiejętności, Caitlyn strzela wzmocnionym pociskiem w cel, zadając 125% obrażeń. Ambessa zyskuje 20% obrażeń od ataku Caitlyn. Zyskujecie Ambessę i Caitlyn.
Pozbywajcie się wrogów jednego po drugim, faszerując Caitlyn obrażeniami od ataku, by bardziej wzmocnić Ambessę. Szukajcie przedmiotów z przeżywalnością (Krwiopijec, Determinacja Kolosa) dla Ambessy, by podtrzymać synergię.
Poza ulepszeniami drużynowymi jest jeszcze jakieś 200 nowych ulepszeń, których z oczywistych przyczyn nie omówimy tutaj, ale zerknijmy na kilka najciekawszych, które fajnie będzie wykorzystać w grze!
Zgolemienie (złote): Utrata WSZYSTKICH jednostek. Zyskujecie Golema, który posiada 90% łącznego zdrowia i 50% łącznych obrażeń od ataku utraconych bohaterów.
Musicie wprowadzić jakiś zwrot akcji, ale brakuje wam odwagi? Jesteście zbyt skołowani i po prostu chcecie mieć olbrzymiego golema? I wielki pasek PZ? To złote ulepszenie natychmiast obroni waszą planszę, więc będziecie musieli szybko reagować, by stworzyć stabilną kompozycję — bez obaw, wielki golem z pewnością w tym pomoże.
Resztki ze Stołu (srebrne): Po każdej karuzeli otrzymujecie kopię bohatera, który nie został wybrany i przedmioty, które miał. Zyskujecie 1 szt. złota.
To mógłby być łuk i jednostka wysokiej kategorii, ale bardziej prawdopodobne, że będzie to pas i Trundle.
Obrona Wieży (złote): Zyskujecie Kukłę Treningową wyposażoną w losowy emblemat. Kukła uderza we wrogów atakami dystansowymi
O kim mówicie „kukła”?
Grabieżca Grobowców II (pryzmatyczne): Wybieracie do zachowania jeden z przedmiotów każdego gracza, który zostanie wyeliminowany.
Przywołujecie cmentarny portal Yoricka z Runeterry Wykutej na Nowo, ale tym razem jest tylko dla was.
Wieczny Brąz (złote): Wasza drużyna zyskuje 1,5% wzmocnienia obrażeń za każdą nieunikalną cechę aktywną na najniższym poziomie.
Właśnie wypadło nowe ulepszenie dolnego prawego rogu. (Od redaktora: ulepszenie dolnego prawego rogu nawiązuje do streamerów, którzy zwykle mają ustawione kamery w dolnym lewym rogu).
Gwiaździsta Noc (złote): Macie 15% szansę, że w waszym sklepie pojawią się bohaterowie 2-gwiazdkowi 1. kategorii i 2. kategorii. Zyskujecie 3 wymiany.
Idealne dla graczy, którzy uwielbiają grę na elastyczne wymiany. Gdzieś tam jesteście, prawda?
Jeden za Wszystkich I (srebrne): Wasza drużyna zyskuje 2% maksymalnego zdrowia i 1,5% wzmocnienia obrażeń za każdego unikalnego bohatera 1. kategorii na waszej planszy. Zdobywacie 2 bohaterów 1. kategorii.
Albo wymieńcie wielu bohaterów 1. kategorii albo użyjcie kilku, by uzyskać próg cechy i wzmocnić prowadzących wyższej kategorii.
Maksymalny Limit (pryzmatyczne): Wasz maksymalny poziom to poziom 7. Zyskujecie 1 Tarczę Taktyka oraz 60 szt. złota.
To jak w moim starym, ulubionym Piekielnym Kontrakcie — bez limi... to znaczy z Maksymalnym Limitem.
Kolejna Anomalia (złote): Po pojawieniu się anomalii na etapie 4–6 otrzymacie przedmiot powielający wybrany efekt anomalii dla bohatera, który jest w niego wyposażony.
Jeśli coś zdarza się często, to czy wciąż jest anomalią?
Oczywiście przy odświeżaniu nie mogliśmy pominąć ulepszeń bohaterów. Tym razem jednak podeszliśmy do nich trochę inaczej i mamy srebrne ulepszenia bohaterów dla naszych bohaterów 1. kategorii. Bardziej szczegółowe omówienie naszego podejścia do ulepszeń bohaterów znajdziecie w artykule omawiającym wnioski z ostatniej rotacji.
Szalony Chemik (srebrne): Zyskujecie Singeda. Wasz najsilniejszy Singed będzie stale poruszał się po polu walki, pozostawiając zatruty ślad, który zadaje obrażenia magiczne. Jego umiejętność zawsze celuje w niego samego i zapewnia 20% wszechwampiryzmu zamiast wytrzymałości.
Przypomnijcie sobie Singeda z Żywioły powstają!
Bez Rękawic (Vander): Zyskujecie Vandera. Wasz najsilniejszy Vander zyskuje nową umiejętność, która zadaje więcej obrażeń i sprawia, że odrzuca on wroga do tylu, zadając 30% pierwotnych obrażeń wszystkim trafionym jednostkom.
Wciąż na mocny uchwyt.
Trollowanie (srebrne): Zyskujecie Trundle’a. Umiejętność waszego najsilniejszego Trundle′a przestaje leczyć, a zamiast tego zapewnia na 5 sekund prędkość ataku. Zyskuje też na stałe 1,5% obrażeń od ataku swojego celu.
Może byliście fanami podbijania fantazji Warwicka lub Syndry z Chaosu i Magii. Ulepszenie bohatera Trundle′a pozwala mu skalować się w późnej fazie gry, ale będziecie potrzebowali przedmiotów z przeżywalnością, by umożliwić mu trollowanie.
OTWIERAJĄCE SPOTKANIA ZASTĘPUJĄ PORTALE
We W Głąb Arcane usuwamy otwierające portale i zastępujemy je otwierającymi spotkaniami, które są podobne do galaktyk i portali, jeśli chodzi o cele działania, ale zapewniają tylko pozytywny rodzaj zmienności (czytaj: nie ma złych portali i gry są z zasady bardziej spójne). Bardziej szczegółowo omawiamy przyczyny tej zmiany w najnowszym artykule dotyczącym wniosków, więc przeczytajcie go, jeśli interesuje was kontekst tych zmian.
Zaczniemy od ośmiu otwierających spotkań. Każde będzie powiązane z bohaterem Arcane lub ulubionym skorupiakiem Konwergencji (Wędrującym Krabem). W przypadku portali zauważyliśmy, że gracze korzystają z portalu „wysokiej inflacji” w około 30% gier, więc zachowamy podobne proporcje występowania inflacyjnych portali, aby pozostawić w grze ekscytujące ekonomicznie rozgrywki, ale nie zepsuć ich atrakcyjności zbyt częstym występowaniem. Poniżej znajduje się lista otwierających postaci, które was powitają i zmienią grę:
Zwykła gra TFT (40%) — Jinx i Ekko
Gra pryzmatyczna (10%) — Heimerdinger
Otwarcie pryzmatyczne 5%
Zakończenie pryzmatyczne 2,5%
Wszystko pryzmatyczne 2,5%
Krabia gra (10%) — Krab
Kałuża Wędrowniczka 5%
Krabia Impreza 5%
2 Kowadła Składników (10%) — Vi
3 Złote Ulepszenia (10%) — Vander
Złota Subskrypcja (4%) — Caitlyn
Subskrypcja Na Łupy (3%) — Sevika
Wędrujący Trenerzy (3%) — Ambessa
Małpka Powder (10%) — Powder
W dalszej części rotacji wraz z emisją kolejnych odcinków serialu dodamy jeszcze dwa otwierające spotkania.
Otwierające spotkania to niejedyne ułatwienie we W Głąb Arcane. Rotacja wprowadzi też aktualizację przechowywania przedmiotów. Przedmioty będą się teraz pojawiać na pasku zadań z lewej strony ekranu, dzięki czemu będą lepiej widoczne, łatwiejsze do kliknięcia i używania podczas łączenia przedmiotów w ekwipunku! Poza widokiem areny nasza ulepszona ławka może teraz pomieścić o 10 przedmiotów/elementów zaopatrzenia więcej (maksymalnie 20), ale warto pamiętać, że prawdopodobnie zniszczycie te przedmioty... To może być najistotniejsza zmiana dla użytkowników komputerów, ponieważ ławka przedmiotów jest częścią interfejsu i widać teraz przedmioty podczas korzystania z karuzeli, dzięki czemu łatwiej się zorientować, które składniki są najbardziej potrzebne... lub najbardziej potrzebne w drugiej kolejności, jeśli ktoś wyprzedził was w sięgnięciu po upragniony łuk.
Wejdźcie do anomalii, użyjcie ulepszeń drużynowych, ustawcie na planszy wielkiego golema, a wszystko po bardzo spójnym otwierającym spotkaniu! W Głąb Arcane wprowadzi całą masę zmian do TFT wraz ze swoją premierą 20 listopada w patchu 14.23! Jeśli szukacie więcej informacji na temat tych zmian, zajrzyjcie do artykułu z podglądem rozgrywki, artykułu na temat wniosków z Chaosu I Magii oraz śledźcie najnowsze wpisy od deweloperów. Wypatrujcie kolejnych informacji na temat W Głąb Arcane, ponieważ wraz z kolejnymi odcinakami serialu wszystko może się zmienić!