Potwory atakują! Podgląd rozgrywki
Witajcie w Szpatułkopolis, mieście, które nigdy nie zasypia — bo trudno byłoby spać przy tych wszystkich atakach potworów! W tym artykule omówimy kilka nowych cech i bohaterów, z którymi spotkacie się w następnej rotacji. Żeby dowiedzieć się więcej o mechanice rotacji lub naukach, jakie wyciągnęliśmy ze Smoczych Ziem, kliknijcie odpowiednie linki.
Świat Potwory Atakują!
Bezsenność w Szpatułkopolis nikomu nie spędza snu z powiek — bo prawda jest taka, że ataki potworów napędzają gospodarkę miasta. Wymuszają ożywienie w przemyśle przerabiania kaiju na produkty spożywcze (pierożki z krabgota są palce lizać), wśród terapeutów i oczywiście wśród herosów. Bohaterowie — eh, lepiej żebym nie zaczynał tego tematu.
No dobrze, zacznę — to miasto aż roi się od bohaterów: programów robotycznych, poprzebieranych za zwierzęta samozwańczych obrońców, zwykłych złodziei, a nawet napaleni na technologię nastolatkowie mają się tu za herosów.
Na szczęście nie wszystko jest takie heroiczne, a potworna cecha Zagrożenie nadaje rotacji Potwory Atakują! wyjątkowy i uniwersalnych charakter. Ale nie będę zawracał wam teraz głowy cechą, będącą w istocie antycechą, która została szczegółowo omówiona w zeszłotygodniowym artykule o mechanice.
Czarodziejki Gwiazd
Czarodziejki Gwiazd (3/5/7/9) ze Szpatułkopolis uważają, że wszystko w mieście obraca się wokół nich. Są dobrze ubrane, pełne wdzięku i bez wątpienia najbardziej uwielbiane wśród superoddziałów miasta. Ale ja osobiście nie jestem pewien, czy bardziej dbają o Szpatułkopolis, czy o swoją reputację.
Gdy są razem, ich arogancja rośnie. Współdziałanie i dodające otuchy slogany wymykają się im spod kontroli i Czarodziejki Gwiazd zyskują dodatkową manę, której jest więcej z każdym progiem ich cechy. Pełna obsada Czarodziejek Gwiazd może zyskać na użyciu generujących manę ulepszeń i przedmiotów, by spamować zaklęciami szybciej, niż macki Kosmałarnicy skręcają się w emotki.
Czarodziejki Gwiazd:
- Lux: 1. kategoria, miotacz zaklęć
- Rell: 2. kategoria, obrońca
- Yuumi, 2. kategoria, maskotka, serce
- Kai’Sa: 3 kategoria, zwiadowca
- Nilah: 3. kategoria, pojedynkowicz
- Ekko: 4. kategoria, psotnik, egida
- Taliyah: 4. kategoria, miotacz zaklęć
- Syndra: 5. kategoria, serce
Najpotężniejsza Czarodziejka Gwiazd, Syndra, współdzieli też cechę serce (2/4/6) z kotem ekipy, Yuumi, co pozwala całej drużynie zdobywać kumulującą się moc umiejętności na czas walki za każdym razem, gdy serca używają swojego zaklęcia. Ponieważ Czarodziejki Gwiazd uwielbiają rzucać zaklęcia, z pewnością odniesiecie korzyści dzięki parze z cechą serce. Zaklęcie Syndry, Siła Woli, pozwala jej zamknąć w jednej z kul (kule są w rzeczywistości jej chowańcami, które nazywa Multi) jednostkę z waszej ławki i rzucić nią w najbliższego wroga, ogłuszając go oraz zadając mu obrażenia magiczne. Następnie z kuli wyskakuje zamknięta w niej jednostka z małą tarczą. Chociaż sama cecha nie ma wpływu na tę jednostkę, to z pewnością wpływa na nią emocjonalnie umieszczenie w Multi i lekkomyślne rzucenie we wroga Syndry.
Gadżeciaki
Za młode, by stać się Czarodziejkami Gwiazd, i zbyt apatyczne, by zapisać się do ich młodzieżówki, gadżeciaki (3/5) w każdej rundzie generują losowo zmodyfikowaną broń, w którą można wyposażyć dowolną jednostkę. Jest to potężna broń (tak jak emocje młodych nastolatków), ale też niezbyt trwała (tak jak emocje młodych nastolatków), bo wytrzymuje tylko dwie rundy.
Gadżeciaki:
- Lulu: 1. kategoria, Serce
- Poppy: 1. kategoria, obrońca
- Annie: 2 kategoria, wołownik, miotacz zaklęć
- Zoe: 3. kategoria, psotnik, haker
- Nunu i Willump: 5. kategoria, maskotka
HA, HA, HA, HA, HA, HA! Nunu i Willump wolno toczą kulę wokół planszy, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom na swojej drodze i co sekundę zyskując manę. Gdy Nunu i Willump zgromadzą dość many, powiększają kulę, a także prędkość, zasięg i zadawane obrażenia. Druga cecha Nunu i Willumpa, maskotka (2/4/6/8) , pozwala im wspierać swoją drużynę nawet, gdy zginą. Gdy maskotki umierają, schodzą za linie boczne, aby kibicować swojej drużynie, zapewniając regenerację zdrowia, która wzrasta wraz każdą kolejną kibicującą maskotką! Same maskotki, będąc wdzięcznymi reprezentantkami swojej cechy, regenerują się podwójnie.
Agenci Laserowego Korpusu
Nie wszyscy bohaterowie są radosnymi młodziakami odzianymi w jasne barwy. Ale agenci Laserowego Korpusu (3/6/9) nadrabiają to, czego zbywa im na kolorystyce, technologią dronów i wolą powstrzymania Zagrożeń za każdą cenę. Agenci Laserowego Korpusu naprowadzają swoje drony bojowe zadające obrażenia magiczne na cel swojego agenta. Pamiętajcie, że drony nie są ani przywiązane, ani przypisane do żadnego agenta — należą do Laserowego Korpusu i w przypadku śmierci właściciela zostają przydzielone do najbliższego agenta. Gdy Laserowy Korpus nie walczy z potworami w obronie Szpatułkopolis, inwestuje w technologie szpiegujące... oczywiście z myślą o obronie Szpatułkopolis.
Agenci Laserowego Korpusu:
- Ashe: 1. kategoria, zwiadowca
- Renekton: 1. kategoria, osiłek
- Yasuo: 2. kategoria, pojedynkowicz
- Senna: 3. kategoria, pewnoręka
- Shyvana: 4. kategoria, osiłek
- Zed: 4. kategoria, pojedynkowicz, haker
- Mordekaiser: 5. kategoria, as
Agenci Laserowego Korpusu są uzbrojeni po zęby w elastyczne kombinacje cech — powracających: osiłków i pojedynkowiczów, oraz nowych: zwiadowców, pewnorękich i hakerów. Każda z tych cech uzupełniających jest aktywowana przy progu 2 jednostek, umożliwiając wertykalnym kompozycjom Laserowego Korpusu rozdzielanie się pomiędzy synergie oparte na tych niższych progach (jeśli zajdzie taka potrzeba). Jeśli chodzi o asa (1/4) kompozycji, Mordekaisera, to aby aktywować tę cechę typu „wszystko albo nic”, warto mieć tylko jednego asa — lub wszystkich czterech. Gdy macie tylko jednego asa, Mordekaiser usuwa wszystkich wrogów, którym zada obrażenia poniżej 15% maksymalnego zdrowia. Gdybyście mieli wszystkich czterech asów, ich jednostki usuwałyby wrogów poniżej 30% maksymalnego zdrowia.
Umiejętność Mordekaisera, Niebiosa, przenosi planszę do wymiaru korporacyjnego (nie, to nie jest nasz wymiar), niszczy odporność na magię, a potem dosłownie ciska w planszę budynkiem, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom w polu rażenia.
A.D.M.I.N.
Jako Automatyczny Defensywny Mechanizm Indukcyjnej Neutralizacji A.D.M.I.N. (2/4/6) tworzy własną cechę, aby sprostać palącym potrzebom miasta. Aktywowanie tej cechy pozwala wybrać sparowane cele i efekty do swojego programu A.D.M.I.N. Gdy dodajecie bohaterów A.D.M.I.N. do swojej superdrużyny, możecie konfigurować dodatkowe efekty dla celu, którego się już podjęliście. Każdy efekt jest wyważony w zależności od tego jak łatwo i jak często można go aktywować i w związku z tym nie wszystkie cele i efekty będzie można między sobą łączyć. Zerknijcie na listę celów i efektów poniżej.
Cele:
- Przy użyciu
- Co trzy ataki podstawowe
- Przy śmierci wroga
- Gdy zdrowie spadnie poniżej 40%
- A.D.M.I.N. tylko na początku walki
- A.D.M.I.N. tylko co 5 sek.
- Cała drużyna na początku walki
- Cała drużyna co 5 sekund.
Efekty:
- Zdobywanie kumulującej się mocy umiejętności
- Zdobywanie kumulujących się obrażeń od ataku
- Zdobywanie many
- Zdobywanie tarczy będącej procentem maks. zdrowia
- Szansa na upuszczenie złota
- Zdobywanie prędkości ataku
- Uzdrowienie
- Zdobycie trwałego maks. zdrowia
A.D.M.I.N.:
- Blitzcrank: 1. kategoria, osiłek
- Camille: 2. kategoria, renegat
- LeBlanc: 3. kategoria, miotacz zaklęć, haker
- Soraka: 4. kategoria, serce
Życzę szczęścia w zarządzaniu szybkiej śmierci waszych wrogów.
Cywile
Strach to tylko emocja. Męstwo to działanie. Cywile to zwykli ludzie, którzy podejmują działania. Inspirujące, prawda? I właśnie tym się zajmują, inspirowaniem. Gdy cywil (1/2/3) pozostaje przy życiu, wszyscy sojusznicy walczą zacieklej, aby go chronić, zdobywając co kilka sek. manę, której ilość zależy od liczby żyjących cywilów.
Cywile:
- Galio: 1. kategoria, maskotka
- Sivir: 2. kategoria, pewnoręka
- Janna: 5. kategoria, pogodynka
Bohaterowie i aktywni członkowie społeczności — aż trudno uwierzyć! Ale to prawda — Galio i Sivir pracują w konkurencyjnych jadłodajniach, a Janna jest ulubioną pogodynką Szpatułkopolis. W przeciwieństwie do prognoz w naszym świecie, prognozy Janny zawsze się sprawdzają dzięki jej umiejętności biernej Prognoza, która w każdej grze wybiera schemat pogodowy. W zależności od pogody Janna wzmacnia siebie i sojuszników na polach wokół siebie podanymi poniżej wzmocnieniami.
Prognozy:
- Deszczowo — zyskujecie pkt. many na początku walki.
- Słonecznie — zyskujecie tarczę na kilka sek. na początku walki.
- Wietrznie — zyskujecie wzmocnienie, które zwiększa obrażenia od ataku i moc umiejętności co kilka sek.
Z podziemia
Zaprzysięgli wrogowie A.D.M.I.N. Ta grupa hakerów i rabusiów zawsze przygotowuje się do kolejnego wielkiego skoku. Po aktywacji z podziemia (3/5) przygotowują napad, robiąc postępy po każdym zwycięstwie, i jeszcze większe postępy po każdej przegranej z innym graczem. Co jakiś czas można odebrać zdobywane przez nich łupy, resetując ich napad — lub zostać w grze, aby wypłata była jeszcze większa. Ciekawe, jak bardzo będziecie się angażować w swoje napady?
Z podziemia:
- Kayle: 1. kategoria, pojedynkowicz
- Ezreal: 2. kategoria, zwiadowca
- Vi: 2. kategoria, osiłek, egida
- Sona: 3. kategoria, miotacz zaklęć, serce
- Samira: 4. kategoria, pewnoręka, as
Chociaż nazywanie ich herosami byłoby mocno na wyrost, to ekipa ta znana jest z dokonywania kradzieży w imię wyższego dobra — i większych strat Laserowego Korpusu. Jednym z moich ulubionych sposobów grania podziemnymi jest tranzycja na kompozycję złożoną w większości z Zagrożeń po ucieczce z uczciwą porcją łupów, ale pozostawienie Samiry jako prowadzącego może też pozwolić na wykorzystanie lepszego progu egzekucji czterech asów przy zachowaniu części oryginalnej załogi podziemnych.
Mecha: PRIME
Mechy rządzą! Ulubiona cecha Galaktyk, pilot mecha, wraca jako Mecha: Prime. Dzięki Mecha: Prime będziecie używać selektora Prime do wyznaczania zmechanizowanego mistrza swojej kompozycji — stanie się on jednostką Prime i połączy się z dwiema najbliższymi jednostkami Mecha: Prime, zyskując część ich obrażeń od ataku i zdrowia. Spójrzmy na bohaterów, których połączone moce mogą doprowadzić was do zwycięstwa.
Mecha: Prime
- Wukong: 1. kategoria, obrońca
- Draven: 2. kategoria, as
- Jax: 3. kategoria, osiłek
- Sett: 4. kategoria, obrońca
- Leona: 5. kategoria, renegat, egida
Umiejętność Leony, Deus Ex Machina, blokuje się na jej aktualnym celu i wystrzeliwuje orbitalny laser, który zadaje masywne obrażenia magiczne celowi oraz znacznie mniejsze obrażenia magiczne wrogom wokół celu. Orbitalny laser będzie strzelać, dopóki cel lub Leona nie zginą. Jako walczący w zwarciu prowadzący z mocą umiejętności Leona odnosi korzyści dzięki przedmiotom dla obrońców oraz tym ze stałą mocą umiejętności. Jonowa Iskra zdziała cuda, jeśli chodzi o pomoc w pokonywaniu wytrzymałych jednostek przedniej formacji przez Leonę!
Jak mogliście się przekonać — chociaż ledwie liznąłem ten temat — Szpatułkopolis roi się od bohaterów. Macie jeszcze wiele cech i bohaterów do odkrycia poza tymi, którzy już pojawili się w innych dziełach najprzystojniejszego, najbardziej utalentowanego i najbardziej heroicznego autora TFT. Konecznie zajrzyjcie do artykułu z omówieniem mechaniki rotacji oraz do analizy Morta na temat wniosków wyciągniętych na podstawie Smoczych Ziem! I wreszcie — ponieważ wiemy, że ciężko zapamiętać wszystkie daty premier pośród licznych pilnych obowiązków — poprosiliśmy grafików o przygotowanie materiałów pomocniczych!