Omówienie rozgrywki w rotacji Bajery i Gadżety
Omówienie rozgrywki w rotacji Bajery i Gadżety
Rzućmy okiem na kilka kompozycji drużyn, które pojawią się w rotacji Bajery i Gadżety.
Licealiści znów wracają na zajęcia z taktyki, zatem schowajcie deskolotki oraz broń — i bardzo proszę nie pić już tych chemtechowych koktajli — bo mamy tu do omówienia nową rotację! Minęły już dwa tygodnie odkąd podczas Mistrzostw zapowiedzieliśmy oficjalnie Teamfight Tactics: Bajery i Gadżety, podkręcając zainteresowanie na maksa, więc pewnie jesteście już gotowi na większą porcję informacji. I oto ona! Znacie też już zasady, więc pożegnajcie się z ulubionymi bohaterami Osądu i powitajcie nowych bohaterów, którzy ściągnęli do miasta!
Świat Bajerów i Gadżetów
Wszystko co wiecie, możecie wyrzucić przez okno... a teraz to pozbierajcie, bo być może uda się jednak coś wsadzić do Hexrdzenia. Pytacie, co to takiego ten Hexrdzeń? To właśnie tam trafiają wszystkie wasze hextechowe usprawnienia! Jeśli jesteście zainteresowani szczegółami, musicie poczekać na nadchodzące wpisy!
Dzisiaj zajmiemy się wyłącznie bohaterami i cechami. Przejdźmy zatem do cudownie szalonych kompozycji rywalizujących o dominację w Bajerach i Gadżetach!
Licealiści
Lekcje już trwają. W przypadku Licealistów (2/4/6/8) wiedza to potęga, pytanie tylko, jak ją zdobyć? No więc to jest dość łatwe: wystarczy otworzyć się na nowe idee, wertować źródła i wierzyć nauce — a nie, chwileczkę, pytaliście o to, jak wykorzystać siłę cechy Licealistów... W zasadzie bardzo podobnie, bo Licealiści zdobywają premię do obrażeń od ataku i mocy umiejętności, która rośnie za każdym razem, gdy sojusznik użyje umiejętności.
Nasze najlepiej przygotowane kompozycje będą wykorzystywać wszystkich siedmiu pilnych uczniów w nadziei na uzyskanie Emblematu Licealisty lub usprawnień, za które dostaniemy 8 poziom!
- Garen: protektor 1. kategorii
- Graves: dwustrzałowiec 1. kategorii
- Katarina: zabójca 2. kategorii
- Leona: ochroniarz 3. kategorii
- Lux: Adept Arkanów 4. kategorii
- Yone: pretendent 4. kategorii
- Yuumi: przytulas, uczona 5. kategorii
Zdobywanie wiedzy bywa trudne, ale w przypadku tej kompozycji przeskoczymy drugą część podręcznika i skupimy się na powolnym odświeżaniu, podnoszeniu liczby gwiazdek Garena, Gravesa, Katariny i kolejnego protektora lub dwustrzałowca, aby wzmocnić prowadzących niskiej kategorii. Jednak to, że Licealistami można grać jak kompozycją odświeżaną, nie wyklucza możliwości szybkiego wejścia na 8 poziom, aby wykorzystać przewagę zapewnianą przez Lux i Yone. Tych dwoje prowadzących ma swoje unikalne sposoby na zajęcie się tym, co czai się w tylnej formacji, dzięki swoim potężnym umiejętnościom. I proszę bardzo: oto recepta na sukces w niecałych dwóch akapitach. Wiedza to potęga!
Chemtechowcy
Efekty męczących eksperymentów i obłąkani eksperymentatorzy chwycą się brzytwy, by wyzerować pasek zdrowia waszych przeciwników. Gdy ich zdrowie spadnie poniżej pewnego progu, wrzucają wyższy bieg: zyskują zmniejszenie obrażeń, prędkość ataku i co sekundę regenerują pewien procent swojego maksymalnego zdrowia. Gdy dodajecie kolejnych chemtechowców do swojej armii, po osiągnięciu każdego progu cechy (3,5,7,9) działanie tego efektu wydłuża się.
Oto lista potworów tworzących potwory:
- Singed: innowator 1. kategorii
- Twitch: zabójca 1. kategorii
- Warwick: pretendent 2. kategorii
- Lissandra: uczony 3. kategorii
- Zac: osiłek 3. kategorii
- Dr Mundo: mutant, osiłek 4. kategorii
- Urgot: dwustrzałowiec 4. kategorii
- Viktor: Adept Arkanów 5. kategorii
Im więcej macie bohaterów chemtechowców, tym dłuższy jest czas działania wzmocnienia. Dzięki leczeniu, które skaluje się w zależności od maksymalnego zdrowia bohatera, chemtechowcy mogą z superobrońców zrobić jeszcze lepszych superobrońców. Chemtechowcy nie tylko stworzą dla was przednią formację, która rzeczywiście czołuje, ale zapewnią też ochronę prowadzącym z tą cechą w tylnej formacji. Dzięki Urgotowi i Viktorowi chemtechowcy nie będą eksperymentować tylko na sobie, ale przetestują też swoją żrącą moc na kompozycjach przeciwnika.
Mutanci
Jeden z naszych najambitniejszych projektów, Mutanci, będą adaptowali się i zmieniali w każdej grze. Cecha mutant (3, 5) losowo przyjmuje jedną z siedmiu form na całą grę. W czasie jednej gry wszyscy gracze grają z tą samą wersją cechy mutant. Korzyści zapewniane przez poszczególne formy tej cechy mogą wydawać się znajome, ale tylko dlatego, że mutanci nauczyli się adaptować do przyszłości, wykorzystując swoje wcześniejsze doświadczenia!
Każda forma tej cechy aktywuje się przy 3 mutantach i ewoluuje do pełnej formy przy 5. Oto możliwe mutacje mutantów:
- Sieć Synaptyczna: Mutanci mają zmniejszony koszt many. (Minimalnie 10 pkt. many).
- Gruczoły Hipernadnerczowe: Ataki mutantów mają szansę na aktywację 2 dodatkowych ataków wymierzonych w ten sam cel.
- Biożerowanie: Wszyscy sojusznicy zyskują wszechwampiryzm.
- Cybernetyczna Adaptacja: Mutanci z co najmniej jednym przedmiotem zyskują dodatkowe zdrowie i obrażenia od ataku.
- Metamorfoza: Co dwie sekundy wszyscy mutanci rosną, zyskując pancerz, odporność na magię, obrażenia od ataku i moc umiejętności. Efekt kumuluje się do pięciu razy.
- Dziecko Pustki: Mutanci wykańczają cele z niskim zdrowiem. Dziecko Pustki składające się z 5 kopii zadaje obrażenia nieuchronne.
- Niepohamowany Głód: Gdy ginie sojusznik, wszyscy mutanci zyskują dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności.
W zależności od tego, która mutacja jest aktywna w danej grze, wybierzcie sobie na prowadzącego odpowiedniego mutanta z tej listy:
- Kassadin: protektor 1. kategorii
- Kog’Maw: snajper, dwustrzałowiec 2. kategorii
- Cho’Gath: kolos, osiłek 3. kategorii
- Malzahar: Adept Arkanów 3. kategorii
- Dr Mundo: chemtechowiec, osiłek 4. kategorii
- Kai’Sa: pretendent 5. kategorii
Korzystanie z mutantów wymaga umiejętności dostosowania się do ich mutacji w każdej grze. Sukces odniesiecie, jeśli skoncentrujecie się na łączeniu korzyści, na przykład gdy w grze z Metamorfozą skupicie się na stworzeniu prowadzących superobrońców takich jak Cho’Gath i Dr Mundo. Miałem świetną zabawę z kompozycjami opartymi na obronie hiperprowadzącej Kai’Sy, grając z mutantami zarówno w formie Niepohamowanego Głodu, jak i Dzieci Pustki. Moja rada dotycząca mutantów: odkryjcie, co aktualnie działa, a potem konsekwentnie się tego trzymajcie — ale pamiętajcie, że eksperymenty też bywają zabawne.
Najemnicy
O tak, szczęście sprzyja śmiałkom z tą cechą. 3 najemników zapewnia na ławce skrzynię z łupami, która otwiera się po pokonaniu gracza. Na początku każdej fazy planowania rzucacie dwiema kośćmi, aby dodać jeszcze więcej łupów do swojej skrzyni. Im dłużej powstrzymujecie się przed otwarciem skrzyni, tym więcej szczęścia przyniosą kości. Po zdobyciu 5 najemników, rzuty kośćmi staną się jeszcze szczęśliwsze! Gdy macie 7 najemników, wygrane bitwy zapewnią wam rzut trzecią złotą kością — czyli albo rzut kością, albo przegrana z 7 najemnikami.
Oto wasze fartowne strzelby, miecze i złote bożki do wynajęcia:
- Illaoi: osiłek 1. kategorii
- Quinn: pretendent 2. kategorii
- Gangplank: dwustrzałowiec 3. kategorii
- Miss Fortune: snajper 3. kategorii
- Tahm Kench: osiłek, żarłok 5. kategorii
Wczesne zapewnienie 3 najemnikom usprawnienia łączącego się z tą cechą jest pewną receptą na reakcję, która będzie warta sfilmowania. Z mechaniką wypłaty podobną do szczęściarzy z Losów z pewnością czekają was pierwszorzędne momenty, złupione można powiedzieć. Ale nie przejmujcie się, mylić się jest rzeczą ludzką, łupić piracką, a mylnie łupić najemniczą.
Złomiarze
To prawda, że wyglądają trochę niechlujnie, szczególnie ten roześmiany kudłacz Ziggs, ale widzieliście, co potrafią zrobić z tym całym złomem? Na początku walki pewna ilość składników nieukończonych przedmiotów skaluje się według progów cechy (2,4,6) złomiarzy i przemienia w efemeryczne pełne przedmioty na czas tej walki. Bohaterowie złomiarze zyskują także na początku walki tarczę zdrowia, która rośnie z każdym przedmiotem, w jaki wyposażacie swoją armię.
Sprawdźmy, którzy złomiarze są gotowi zająć się złomem:
- Ezreal: innowator 1. kategorii
- Ziggs: Adept Arkanów, Yordle 1. kategorii
- Blitzcrank: ochroniarz, protektor 2. kategorii
- Trundle: osiłek 2. kategorii
- Ekko: zabójca 3. kategorii
- Janna: zaklinacz, uczony 4. kategorii
- Jinx: siostra, dwustrzałowiec 5. kategorii
Zdobycie 6 złomiarzy wymaga wczesnego planowania. Gdy macie 6 bohaterów z tą cechą, wszystkie składniki przedmiotów posiadane przez złomiarzy stają się kompletnymi przedmiotami na początku każdej walki, a tarcza zdrowia zostaje podwojona. Aby móc skorzystać z przemiany złomu w skarby, musicie mądrze rozdzielić składniki przedmiotów. A jeśli postanowicie zagrać w Double Up beze mnie, koniecznie wypróbujcie tę cechę, ponieważ żadna inna kompozycja nie potrafi tak dobrze wykorzystać złomu.
Yordle
Yordłowałem z samych szczytów gór za tą kompozycją. 3 Yordlów zapewnia darmowego losowego Yordla na ławce po każdej walce rozegranej z innym graczem. 6 Yordlów powoduje, że koszt many Yordlów zostaje znacząco zmniejszony. Ale ta cecha ma jeszcze inne działanie... działanie tak potężne, że aż boję się o nim pisać.
Jeśli chcecie uzyskać dostęp do tej mocy, spróbujcie zagrać wszystkich tych Yordlów:
- Poppy: ochroniarz 1. kategorii
- Ziggs: Adept Arkanów, złomiarz 1. kategorii
- Tristana: snajper 2. kategorii
- Lulu: zaklinacz 2. kategorii
- Heimerdinger: innowator, uczony 3. kategorii
- Vex: Adept Arkanów 3. kategorii
Ponieważ Yordlami gra się podobnie jak innymi cechami ekonomicznymi, np. smoczymi w Osądzie, trzeba jak najszybciej zdobyć 3 bohaterów z tą cechą. Prowadzącymi w kompozycji Yordlów są Vex, którą trzeba rozwijać i wzmacniać pod kątem wytrzymałości za pomocą pancerza i odporności na magię, co wzmocni tworzone przez nią tarcze, i Heimerdinger, który potrzebuje przedmiotów z mocą umiejętności oraz Niebieskiego Wzmocnienia, ale może też eksperymentować z Kosą Statikka i Pogromcą Olbrzymów. Tak jak w przypadku wszystkich innych bohaterów nie ma jednego najlepszego zestawu, który pozwoli prowadzić z gry na grę. Musicie adaptować się do poczekalni, w której walczycie — budować Pogromcę Olbrzymów, aby przedrzeć się przez kumulujących zdrowie obrońców, i Kosę Statikka, aby pokonywać silną odporność na magię.
Innowatorzy
Innowatorzy to ostatnia duża cecha, którą omówię w tym artykule. Można powiedzieć, że budowaliśmy napięcie przed jej prezentacją. A innowatorzy budują sobie mechanicznego towarzysza, który dołącza do nich podczas walki. Mając 3 bohaterów innowatorów, dostaniecie Mechanicznego Skarabeusza, który tworzy barierę dla siebie i sojusznika, prowokując przy tym wrogów. 5 innowatorów zapewnia Mechanicznego Niedźwiedzia, który też chce wejść do gry! Zaklęcie niedźwiedzia powoduje skok hextechowej mocy, zapewniając i jemu, i sojusznikom dodatkową prędkość ataku. Forma ostateczna pojawi się przy 7 jednostkach innowatorów i, nie przedłużając już napięcia, powiem, że to Mechaniczny Smok, którego ryk przeraża wrogów oraz zachęca sojuszników do zadawania dodatkowych obrażeń.
Oto lista innowacyjnych wynalazców tworzących skarabeusze, niedźwiedzie i oczywiście smoki:
- Ezreal: złomiarz 1. kategorii
- Singed: chemtechowiec 1. kategorii
- Zilean: nakręcany 2. kategorii
- Heimerdinger: uczony, Yordle 3. kategorii
- Seraphine: dusza towarzystwa 4. kategorii
- Jayce: stróż prawa, transformer 5. kategorii
Każdy innowator ma swoją rolę. Singeda wykorzystujcie w przedniej formacji, a Zileana do spowalniania walk, aby zyskać czas na zadziałanie mechanicznych wynalazków. A jeśli uda się wam zdobyć 7 innowatorów, odetchnijcie i cieszcie się zmontowanym sukcesem. Chociaż macie do wyboru wielu innowatorów niskiej kategorii, radzę szybko osiągnąć 8 poziom, aby wykorzystać Seraphine i Jayce’a, zdobywając w międzyczasie kolejną duszę towarzystwa, która wzmocni waszego prowadzącego!
Kolosy
Tak, wiem, powiedziałem, że innowatorzy będą ostatnią dużą cechą, którą omówię — i nie skłamałem! Następna cecha nie jest po prostu duża, jest KOLOSALNA. Bohaterowie z cechą kolos są więksi, potężniejsi i zajmują w armii dwa miejsca. Wystarczy mieć tylko jednego, aby wszystkie kolosy były odporne na efekty kontroli tłumu, ale dodanie kolejnego wielkoluda zapewni im też znaczne zmniejszenie obrażeń.
Oto trzy kolosalne jednostki (które wystarczają za sześć):
- Cho’Gath: osiłek, mutant 3. kategorii
- Sion: imperialny, protektor 4. kategorii
- Galio: ochroniarz, dusza towarzystwa 5. kategorii
Aby skutecznie używać w polu bohaterów kolosów, musicie awansować, awansować, awansować. Na wasze szczęście jest kilka hextechowych usprawnień, które pomagają zdobyć upragnione PD. Gdy wejdziecie na odpowiedni poziom mocy, przyda się kolejna dusza towarzystwa, która może zapewnić waszemu prowadzącemu więcej MOCY.
OK, to wszystko na temat cech, teraz przedyskutujmy niektórych bohaterów 5. kategorii!
Jinx: siostra, złomiarz, dwustrzałowiec
Wpadając ze swoją SuperMegaRakietą Śmierci, Jinx sieje chaos wśród przyjaciół i wrogów. Umiejętność Jinx wysyła ją na rakiecie w niebo, by mogła następnie wylądować w centrum największego skupiska wrogów, gdzie zadaje obrażenia magiczne. Oczywiście to nie koniec. Jinx pozostawia po sobie strefę destrukcji w epicentrum swojego lądowania. Sojusznicy i wrogowie znajdujący się w tej strefie płoną, odnosząc obrażenia równe procentowi swojego maksymalnego zdrowia. Strefa utrzymuje się do końca walki.
Jayce: stróż prawa, transformer, innowator
Jayce ma swoją wyjątkową cechę: transformer. Cecha ta pozwala mu przełączać się pomiędzy młotem, a działem w zależności od tego, gdzie zostanie umieszczony, co powinno odzwierciedlać rolę, jaką zaplanowaliście dla niego w swojej kompozycji (walka w zwarciu = obrońca, walka z dystansu = prowadzący). Umieszczajcie Jayce’a w przedniej formacji, jeśli chcecie aktywować walkę w zwarciu umożliwiającą mu wykonanie dwóch zamachów młotem, zanim opuści go na swoich wrogów, niszcząc ich pancerze i odbierając odporność na magię. Jeśli umieszczacie Jayce’a w przedniej formacji, koniecznie zapewnijcie mu przedmioty dla obrońców, poza bardziej uniwersalnymi przedmiotami, takimi jak Ręka Sprawiedliwości, która jest odpowiednia dla obu form i przyda się na wypadek, gdybyście chcieli dokonać zamiany w trakcie gry. Skoro jesteśmy przy zmianie form, podczas walki z dystansu Jayce może ustawić Bramę Przyspieszenia zapewniającą sojusznikom z tego samego rzędu dodatkową prędkość ataku i wzmacniającą następne trzy ataki Jayce’a elektrycznością.
Yuumi: Licealistka, przytulas, uczony
Jesteście gotowi na ostateczny sprawdzian? Przeczytaliście ostatni rozdział? Bo Yuumi tak! Umiejętność Yuumi, Ostatni Rozdział, wysyła fale w kierunku najdalszego wroga. Każda zadaje obrażenia magiczne i ogłusza wrogów na 0,5 sekundy. Ale to nie jest jedyna sztuczka Yuumi. Jako prawdziwa dyrektorka szkoły Yuumi ma swoją wyjątkową cechę: przytulas. Ta cecha pozwala Yuumi przywiązać się do najbliższego sojusznika na początku walki, zapewniając mu tarczę równą części maksymalnego zdrowia Yuumi. Gdy tarcza zostanie zniszczona, Yuumi opuszcza sojusznika i po krótkim czasie spędzonym w samotności szuka sojusznika z najniższym poziomem zdrowia, aby się do niego przywiązać — oczywiście mrucząc, w nadziei na podrapanie za uchem! Gdy Yuumi jest przywiązana, nie może atakować oraz nie można jej obrać za cel, ale zyskuje punkty many co sekundę oraz za każdy atak sojusznika. Dzięki Yuumi skład Licealistów ma pazur, a w szkole często tworzą się KOTerie, ale nie jest ona jedynym kociakiem 5. kategorii, który dołączył do składu TFT — za chwilę więcej na ten temat!
Tahm Kench: osiłek, żarłok, najemnik
Właśnie wspomniałem, że Yuumi nie jest jedynym kociakiem 5. kategorii dołączającym do składu — tak, to była próba złowienia was na kociaka. Unikalną cechą Tahma Kencha jest żarłok. Dzięki niej możecie raz na fazę planowania nakarmić go jakąś jednostką, zapewniając mu trwałe dodatkowe statystyki. Im bardziej wartościowa była pożarta jednostka, tym większa będzie premia Tahma Kencha. Aby nakarmić rybkę, należy umieścić jednostkę nad Tahmem Kenchem i poczekać, aż otworzy paszczę — wówczas trzeba ją upuścić, tylko tak, żeby uniknąć zadławienia.
Umiejętność Tahma Kencha polega na połknięciu wrogiej jednostki i zatrzymaniu jej na chwilę w żołądku, gdzie jednostka odnosi obrażenia magiczne. W czasie połknięcia jednostka jest niewrażliwa na inne źródła obrażeń, a Tahm Kench odnosi zmniejszone obrażenia. Jeśli wroga jednostka zginie, będąc wewnątrz Tahma Kencha — tak jak zginęło wasze poczucie humoru, gdy przeczytaliście pierwsze zdanie tego akapitu — Tahm Kench wypluje losowy przedmiot z jej ekwipunku lub wartość jednostki w złocie. Jeśli jednostka przeżyje, zostanie wypluta w kierunku najdalszego wroga i na krótko ogłuszy cele, w które uderzy.
To na razie wszystko, co dla was przygotowaliśmy! Mam nadzieję, że jesteście równie nakręceni jak my i będziecie tworzyć własne pomysłowe kompozycje wykorzystujące opisane powyżej cechy i bohaterów. Ale jeśli to wciąż za mało, polecam wam poręczną i wyczerpującą ściągawkę z wszystkimi cechami i bohaterami rotacji Bajery i Gadżety!
A to wersja w superjakości dla moich superczytelników!
Przez to całe zamieszanie z premierą Bajerów i Gadżetów można łatwo pogubić się we wszystkich datach, dlatego pozwólcie, że podamy małe przypomnienie. Bajery i Gadżety pojawią się na serwerze testowym 19 października, a na serwerach głównych 3 listopada (w patchu 11.22). Przepustka Bajerów i Gadżetów pojawi się tego samego dnia o 19:00 CET. Double Up wejdzie na serwery główne jako ostatni 17 listopada (w patchu 11.23), dzięki czemu będziemy mieli cały patch na naukę nowej rotacji.