Teamfight Tactics: Hyper Roll

Przedstawiamy Hyper Roll, pierwsze Laboratorium w Teamfight Tactics.

Dajcie się PORWAĆ Hyper Roll!

Hyper Roll jest nowym sposobem gry w Teamfight Tactics! To krótsza wersja standardowej rozgrywki TFT, którą znacie i uwielbiacie. W Hyper Roll prawie na pewno ukończycie rozgrywkę w ciągu 20 minut (lub szybciej, a nawet o wiele szybciej).

Hyper Roll oferuje prostszą ekonomię, dlatego można skupić się na tworzeniu jak najlepszej drużyny dzięki odświeżaniu sklepu. Chodzi o wystawianie jak najsilniejszej drużyny na każdym etapie rozgrywki. Przegrywanie rund, szczególnie w późnej fazie gry, prowadzi do eliminacji, i to bardzo szybko. Podczas gdy standardowa rozgrywka w TFT wymaga cierpliwości i precyzji, w Hyper Roll wystarczy kilka naciśnięć cudownego przycisku odświeżania... zwykle.

W Hyper Roll można zagrać zawsze. Macie trochę czasu do zabicia, a nie chcecie angażować się w standardową rozgrywkę? A może po prostu wolicie skupić się na lepszym poznaniu bohaterów i cech bez konieczności zarządzania złotem? Albo może chcecie dotrzeć na szczyt rankingu Hyper Roll — do kręgu Hiper? Hyper Roll ma coś dla każdego. Sprawdźcie poniżej, na czym polega.



Jak to działa

Twitter_PL_NEW.jpg

TFT: Hyper Roll ma wiele wspólnego ze zwykłym TFT, ale dzięki kilku zmianom zasad szczególnie koncentruje się na umiejętności wyboru bohaterów oraz na umiejętności budowania drużyny. Poniżej przedstawiamy nowe zasady Hyper Roll.

Doświadczenie i przychód

  • Nie można kupować PD. W przypadku standardowego TFT co rundę dostajecie automatycznie trochę PD, a dodatkowo możecie wydać 4 sztuki złota, aby dokupić ich tyle, ile się wam podoba. W Hyper Roll awansujecie na początku każdego etapu. Dzięki temu w trybie Hyper Roll wszyscy gracze są zawsze na tym samym poziomie.
    • PORADA: Pod koniec etapu rozważcie zachowanie złota, aby wykorzystać je podczas odświeżenia na początku następnego etapu, gdy już awansujecie… albo, jeśli szukacie 3-gwiazdkowych bohaterów niskiej kategorii, odświeżcie, aby zapolować na nich, zanim zniknie szansa na ich zdobycie!
  • Dwie sztuki złota za zwycięstwo, zamiast jednej. Samo zwyciężanie rund zapewnia wam dodatkowe złoto — a grosz do grosza...
  • Nie ma żadnych dodatkowych premii w złocie za serie zwycięstw i przegranych. W Hyper Roll nie ma korzyści wynikających z przegrania rundy (poza specyficznymi premiami za cechy).
  • Nie ma dochodu z odsetek. Samo gromadzenie złota nie generuje żadnych dodatkowych sztuk złota. Jednak wasz podstawowy przychód w Hyper Roll jest nieco wyższy niż w przypadku standardowej rozgrywki w TFT.
    • PORADA: Oczywiście zachowanie złota czasem może się opłacać, na przykład aby wykorzystać je po awansowaniu na wyższy poziom, gdy bardziej prawdopodobne jest wylosowanie bohaterów wyższej kategorii (i potrzebne są na nich środki).


    Zdrowie i obrażenia

    • Gracze zaczynają grę z 20 punktami zdrowia. Tak jak w standardowej rozgrywce odpadacie, gdy wasza Mała Legenda całkowicie straci zdrowie.
    • Ilość obrażeń na rundę jest stała. W przeciwieństwie do standardowej rozgrywki w TFT ocalali bohaterowie nie zadają dodatkowych obrażeń. W Hyper Roll zarówno przegrane o włos, jak i najbardziej porażające klęski kosztują tyle samo zdrowia.
      • Na pierwszych 4 etapach Hyper Roll każda przegrana kosztuje 2 punkty zdrowia.
      • Na etapach 5−7 będą to już 4 punkty zdrowia.
      • Na etapie 8. i później tracicie 6 punktów zdrowia.
      • PORADA: Gdy od eliminacji dzieli was tylko 1 runda, zobaczycie pasek zdrowia Małej Legendy w wersji „nieuchronna śmierć”!
      • PORADA: Nie dajcie się omamić niskiej wartości obrażeń we wczesnej fazie gry! Wygranie tych rund może mieć duże znaczenie pod koniec gry, ponieważ generuje dodatkowe złoto, które można wykorzystać podczas kluczowego odświeżenia, przez co pokonanie was może okazać się dla przeciwnika dwa razy trudniejsze.


      Losowanie i struktura rund

      • Jest tylko jedna wspólna karuzela, która rozpoczyna każdą grę. Potem otrzymujecie składniki przedmiotów dzięki zbrojowni, nowej funkcji, którą wprowadzamy również w standardowej rozgrywce w TFT. Zbrojownia pojawia się na ekranie na początku etapów od 4 do 6 i pozwala wybrać jeden z dwóch składników przedmiotów. (W standardowej rozgrywce w TFT wciąż występują wszystkie wspólne rundy losowania — ale w Osądzie pojawia się też zbrojownia, dzięki której można zdobywać niebezpieczne składniki do tworzenia przedmiotów cienia).
      • Struktura rund jest inna. Ogólnie rzecz biorąc, etapy w Hyper Roll mają mniej rund, szczególnie we wczesnej fazie gry.



        Szybka wspinaczka

        Gdy gracie w Hyper Roll, otrzymujecie rangę odzwierciedlającą wasze umiejętności tworzenia drużyny i odświeżania. Wszyscy zaczynają od kręgu Szarości, a potem awansują do kręgu Zieleni, Niebieskiego i Fioletu w drodze na szczyt Hyper Roll: do kręgu Hiper! W przypadku Hyper Roll jesteśmy nieco mniej restrykcyjni niż w standardowym systemie rankingowym Riot: otrzymujecie nagrody rankingowe na podstawie najwyższej uzyskanej rangi na każdym etapie (począwszy od kręgu Niebieskiego) — nawet jeśli potem zaliczycie wtopę. Nie musicie martwić się, że kiepska seria wypchnie was z rywalizacji o nagrody. I wreszcie Hyper Roll będzie miało własne nagrody, niezależne od standardowego TFT!

        Misje i wyważenie

        W ramach Przepustki Osądu poza standardowymi misjami TFT będziecie mogli wykonywać też misje Hyper Roll, aby uzyskać komplet PD, więc może być to sposób na szybkie uzupełnienie postępów! Ale uzyskacie tylko podstawowe 50 PD za każdy rozegrany mecz Hyper Roll.

        Zamierzamy aktywnie regulować wyważenie Hyper Roll, podobnie jak robimy to w przypadku standardowego TFT. Mamy kilka teorii na temat tego, jak to może przebiegać… ale wy zapewne jak zwykle wywrócicie je wszystkie do góry nogami. Możliwe, że Hyper Roll będzie wymagało znaczących poprawek, aby rozgrywka w TFT pozostała ciekawa i różnorodna, dlatego będziemy obserwować, jak się bawicie od samego początku działania Hyper Roll!

        Tak samo... ale inaczej

        Tempo i zasady Hyper Roll zmusiły nas do wprowadzenia drobnych zmian w sposobie działania niektórych cech i bohaterów. Zawsze będziemy starali się, aby działały tak samo jak w przypadku ich odpowiedników w standardowej grze, ale na przykład Teemo nie może kosztować 6 punktów zdrowia w Hyper Roll — to byłaby utrata ponad jednej czwartej zdrowia, z którym zaczynacie! Na to nie może sobie pozwolić NAWET Teemo. Dlatego w Hyper Roll kosztuje tylko 1 punkt zdrowia. Podobnie każda cecha, która zmienia się w kolejnych rundach, będzie wymagała poprawek, aby sensownie działać w Hyper Roll.