Opis patcha 14.18 Teamfight Tactics

Patch 14.18 wprowadzi dużą aktualizację, wiele przeróbek bohaterów i cech, nowe Chibi, zmiany systemowe, nowe uroki oraz Złotą Patelnię, która pozwala tworzyć emblematy jeszcze większej liczby cech.
Przerabianko, wzmacniajki, urokanko i ulepszeniawki! Witamy w czymś, co wewnętrznie i nieformalnie nazywamy ćwierćrotacją Chaosu i Magii!

Gdybyście nie potrafili się domyślić z wymyślonych przeze mnie słów, patch 14.18 obejmuje mnóstwo przeróbek, wzmocnień, nowych ulepszeń, portali i uroków oraz Złotą Patelnię! Oprócz wszystkich nowych i ekscytujących zmian mamy również drugorzędny cel, jakim jest spowolnienie walki. Spodziewajcie się osłabień obrażeń — tak wielu, że liczymy na obniżenie ich pułapu (który przyspiesza walkę) znacznie bardziej niż w przypadku osłabień poszczególnych bohaterów lub cech.

Mamy trochę do omówienia, więc zaczynajmy!
Rodger „Riot Prism” Caudill
P.S. To nasz ostatni patch, w którym możecie zagrać w Testy Tykacza, więc najwyższa pora wygrać w trybie chaosu!

Aktualizacja patcha

16 WRZEŚNIA

Znaleźliśmy źródło krytycznego błędu, przez który walki kończyły się remisem pomimo jasnego wyłonienia zwycięzcy. Żeby naprawić ten błąd, musieliśmy tymczasowo wyłączyć dwa Uroki, ale mamy długotrwałe rozwiązanie, które wprowadzimy w patchu 14.19 w przyszłym tygodniu. Uroki powrócą wraz z patchem. Istnieje szansa, że błąd dalej wystąpi, ale powinien być bardzo rzadki.

WYŁĄCZONE UROKI

Bez obaw, powrócą!
  • Błyskawica (Urok) została wyłączona.
  • Burza Meteorytów (Urok) została wyłączona.

11 WRZEŚNIA

W patchu 14.18 było tak wiele przeróbek, zmian wyważenia, nowych przedmiotów, ulepszeń, uroków i nie tylko, że nie wszystko zostało zaimplementowane tak, jakbyśmy tego chcieli (chodzi o wyważenie i kilka poważnych błędów). Wprowadzamy więc jedną z najszybciej zaimplementowanych aktualizacji, która wejdzie w życie dziś (11 września) o północy! Ta aktualizacja patcha skupia się na poprawieniu zmian, z którymi nieco przesadziliśmy lub które nie były wystarczające.

CECHY

Wróżki i chronomistrzowie byli zbyt silni po swoich przeróbkach. Nieco cofamy czas i zabieramy część ich nowej mocy. Mimo to ogólnie jesteśmy zadowoleni, że dzięki wprowadzonym przeróbkom te wertykalne jednostki są teraz bardziej grywalne (i praktyczne).
  • Chronomistrzowie (6) — dodatkowa moc umiejętności: 80 pkt. 70 pkt.
  • Chronomistrzowie (6) — dodatkowa prędkość ataku: 40% 35%
  • Zwiększenie obrażeń Korony Wróżki: 30/45/55/75% 30/45/50/60%

BOHATEROWIE

Nasze przeróbki Jinx, Varusa i Smoldera za bardzo osłabiły tych bohaterów.

Jeśli chodzi o Smoldera, znacznie wzmacniamy jego manę, dzięki czemu będzie mógł częściej rzucać kulami ognia. Jego przeróbka zmodyfikowała jego umiejętność, by wzmacniała jego cztery kolejne ataki, ale podczas tych ataków Smolder nie mógł zyskiwać many, przez co bardzo rzadko korzystał z tej mocy. Pamiętajcie, że obrażenia stałe są dla Smoldera znacznie lepsze po przeróbce, więc nie przejmujcie się brakiem łuków.

Veigar negatywnie odczuł wprowadzone zmiany i nie miał wystarczająco obrażeń, by poprowadzić kompozycję do zwycięstwa, nawet gdy składała się ona z pszczółek. Praktycznie całkowicie cofamy wprowadzone osłabienia, ale zachowujemy część osłabienia dla wersji 3-gwiazdkowej.
  • Czas trwania umiejętności Jinx: 4 sek. 5 sek.
  • Obrażenia umiejętności Veigara: 215/300/425% mocy umiejętności 240/330/450% mocy umiejętności
  • Obrażenia kul ognia Varusa: 40/40/80% obrażeń od ataku 50/50/100% obrażeń od ataku
  • Wzmocnienie many Smoldera: 30/80 pkt. 0/40 pkt.

ULEPSZENIA

Najgorsze jest to, że Wyprawa po Złoto nie używa już liczby powiązanej ze złotem, ale przynajmniej znów można w nią klikać.
  • Leczenie Bandaży Bojowych I: 130-325 pkt. 100-220 pkt.
  • Czas działania leczenia Bandaży Bojowych I: 2 sek. 2,5 sek.
  • Liczba tur opóźnienia Dobrego Rocznika: 3 4
  • Wymagane złoto do aktywacji Wyprawy po Złoto: 196 szt. 175 szt.
  • Przyrost zdrowia Profitów za każde 2 udziały w zabójstwie: 20 pkt. 12 pkt.
  • Leczenie Bandaży Bojowych II: 200-500 pkt. 170-350 pkt.
  • Czas działania leczenia Bandaży Bojowych II: 2 sek. 2,5 sek.
  • Zmniejszenie many Słupa Ognia (Shen): 20 pkt. 30 pkt.
  • Obrażenia w czasie Słupa Ognia (Shen): 33/50/80% 40/60/95%
  • Obrażenia od trucizny umiejętności Królowej Pająków (Elise): 90% 110%
  • NAPRAWIONY BŁĄD: współczynnik obrażeń od ataku umiejętności Wirem po Zwycięstwo (Wukong) wynosi teraz prawidłowo 250% zamiast 30%.
  • Prędkość ataku Uwolnij Bestię: 60% 45%
  • Nadejście Zimy (Mróz) — dodatkowe zdrowie Wilka: 300 pkt. 200 pkt.
  • Nadejście Zimy (Mróz) — dodatkowa prędkość ataku Wilka: 40% 20%
  • Zdrowie za każdy artefakt Co Do Kuźni: 220 pkt. 110 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Lepkie Rączki nie mogą już generować Patelni.
  • Współczynnik obrażeń od ataku umiejętności Wirem po Zwycięstwo (Wukong) wynosi teraz prawidłowo 250% zamiast 30%.

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

DOUBLE UP Z DEVAMI

Deweloperzy TFT w podwójnej sile omawiają Testy Tykacza i nowy sposób na awansowanie w Powrocie: Zaraniu Ery Herosów. Sprawdźcie tutaj!

ZMIANY SYSTEMOWE

ZŁOTA PATELNIA

Złota Patelnia, inaczej nazywana Patelnią lub — jeśli jesteście z Pingu na „ty” (nasi czytelnicy jak najbardziej są) — Patelką, przybywa i pozwala wam ugotować Emblematy cech klas, które wcześniej były niemożliwe do wytworzenia. Emblematy zapewniają niezwykle zabawne i kreatywne chwile spędzone w TFT. Dostęp do ich większej liczby, możliwy przez wytwarzanie, dobrze się sprawdzi na dłuższą metę, nawet po zakończeniu Chaosu i Magii. Wraz z naszymi dodatkowymi Emblematami do wytworzenia nie będzie już takich, których nie można stworzyć!

Założyliście już czapki kucharskie? Zerknijcie na przepisy!
  • Patelnia + Miecz = Emblemat Łowcy
  • Patelnia + Różdżka = Emblemat Maga
  • Patelnia + Łuk = Emblemat Nawalacza
  • Patelnia + Łza = Emblemat Uczonego
  • Patelnia + Rękawica = Emblemat Wojownika
  • Patelnia + Pas = Emblemat Zmiennokształtnego
  • Patelnia + Płaszcz = Emblemat Chroniącego
  • Patelnia + Pancerz = Emblemat Bastionu
  • Patelnia + Szpatułka = Emblemat Peleryny Taktyka
  • Patelnia + Patelnia = Emblemat Tarczy Taktyka
  • Przekucie Emblematu może zamienić go na dowolny inny Emblemat

NARZĘDZIA TAKTYKA — NOWE I PRZEROBIONE

Wprowadzenie Patelni pozwoliło nam przerobić Koronę Taktyka i dodać dwa nowe potężne narzędzia Taktyka!

Jeśli chodzi o nowe kombinacje Taktyków ze Szpatułką i Patelnią, stawialiśmy raczej na prostotę. Większość ich mocy leży w zwiększeniu rozmiaru drużyny o 1, ale zapewniają wystarczająco dużą premię dodatkową. Dzięki temu gracze będą odczuwać satysfakcję po wyposażeniu w nie dodatkowej jednostki, której nie chcą wyposażać w inne przedmioty bitewne. Nawet wasz 1-gwiazdkowy bot do cech zasługuje na to, aby czasem założyć fikuśną pelerynkę!

We wczesnej fazie na serwerach testowych dotarły do nas uwagi, że dostęp do niektórych kompozycji wertykalnych ze Szpatułką był znacznie trudniejszy, gdyż pula tych bardzo wartościowych przedmiotów została zmniejszona po wrzuceniu dodatkowej Patelni. Dlatego dodaliśmy możliwość przekucia Patelni w Szpatułkę i odwrotnie. Przedmioty Pandory również będą je zamieniać.
  • NOWOŚĆ: Tarcza Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Tarcza Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota, gdy posiadacz zginie.
  • NOWOŚĆ: Peleryna Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Peleryna Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota po 10 sek. walki.
  • PRZERÓBKA: Korona Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Korona Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota po wygranej walce.
  • Przekucie Szpatułki zamienia ją w Patelnię i odwrotnie.
  • Przekucie przedmiotu Taktyka zamienia go w inny przedmiot Taktyka.
  • Czy legenda okaże się prawdziwa? Tarcza, Peleryna, Korona i kto?

GDZIE I KIEDY GOTOWAĆ Z PATELNIĄ

Skoro już wiemy, jak i co gotować, to w jaki sposób dodajemy Patelnię do Konwergencji?

Jak to mówią, prosto z kul, portali i uroków na Patelnię!
  • Patelnie mogą teraz pojawić się w złotych i pryzmatycznych kulach oraz na karuzeli.
  • NOWOŚĆ: Patelniany Portal: Rozpoczynasz z Patelnią.
  • NOWOŚĆ: Portal Gotowania: Rozpoczynasz ze Szpatułką i Patelnią.
  • NOWOŚĆ: Urok Tworzenia Patelni (15 szt. złota, Etap 4+): Zdobywasz Patelnię.

USUWACZE PRZEDMIOTÓW

Grajcie elastyczniej, zabijajcie więcej i skuteczniej oraz korzystajcie z przedmiotów świadomie dzięki Usuwaczowi Przedmiotów na swojej ławce.
  • Teraz zyskujecie Usuwacz Przedmiotów z pierwszej kuli z łupami upuszczanej w każdej rundzie PvE, o ile już takiego nie posiadacie.
  • Częstotliwość wypadania naturalnych Usuwaczy Przedmiotów została zmniejszona wraz z dodaniem gwarantowanych Usuwaczy.

JEDNOSTKI 4-GWIAZDKOWE

To sporo gwiazdek, ale najważniejszą gwiazdą jest ta, która właśnie kończy czytać to zdanie. No cześć.
  • Bohaterowie 1. kategorii mogą teraz zostać ulepszeni do 4-gwiazdkowych wersji za pomocą trzech 3-gwiazdkowych kopii.

ZBROJOWNIE

Zbrojownie zastępują sklep i można w nich wybierać spośród przedmiotów, artefaktów itp. Pojawiają się z różnych ulepszeń, kowadeł, a nawet z niektórych efektów bohaterów. Wprowadzamy drobne wzmocnienie, które pozwoli wam w pełni wykorzystać swój refleks (czyli akcje na minutę, a w zasadzie zdolność do absurdalnie szybkiego klikania).
  • Skrócono blokadę po omyłkowym kliknięciu: 1,5 sek. ⇒ 0,8 sek.

KSIĘGA CECH

Chcemy zamknąć rozdział Księgi Cech, gdyż mamy nowe sposoby wytwarzania Emblematów z prostszymi i intuicyjnymi zasadami.
  • Księga Cech została usunięta z gry.
  • Łupy, które wcześniej zapewniały Księgę Cech (pryzmatyczne kule, Świetliste Błogosławieństwo, Subskrypcja na Łupy), zostały zastąpione zawartością o podobnej wartości (Kowadła Wspierające, Patelnie/Szpatułki, dodatkowe Kowadła Składników itd.).

SZANSE W SKLEPIE

Sprawiamy, że zdobywanie jednostek 4. kategorii będzie spójniejsze na 8. poziomie. Obecnie odświeżanie na 8. poziomie, by zyskać skok mocy, jest bardziej ryzykowne niż inne strategie odświeżania, które otrzymują skok mocy wcześniej. W szczególności tyczy się to sytuacji, w których gracze potrzebują określonych jednostek 4. kategorii, by sfinalizować swoje kompozycje.
  • Poziom 8: 18/27/32/20/3 18/25/32/22/3

DUŻE ZMIANY

Duże niczym liczba znaków tekstu tego patcha.

Pewnie zauważyliście, że wprowadzamy sporo przeróbek, ale nie dotyczą one jedynie cech i bohaterów. Cieszy nas stan Chaosu i Magii w dniu premiery, ale jako projektanci gry dostrzegliśmy aspekty, które możemy poprawić. Jesteśmy deweloperami TFT, więc oczywiście musimy to zrobić. Wprowadzamy indywidualne przeróbki elementów, które mogły zostać usprawnione. Przejdźmy do rzeczy!

CECHY

Przeróbka chronomistrza sprawia, że będzie ona korzystniejsza jako cecha wertykalna z 6 chronomistrzami. Wcześniej nadwyżka prędkości ataku nie była przydatna dla większości składu. Zatrzymanie czasu występowało tak późno podczas walki, że ta mogła dobiec końca jeszcze przed aktywacją wzmocnienia chronomistrzów. Teraz nieco modyfikujemy to wzmocnienie, skupiając się bardziej na mocy umiejętności niż prędkości ataku. Wydłużamy czas trwania zatrzymania czasu i pozwalamy, aby pauza wystąpiła w walce o 2 sekundy wcześniej.

Cecha wróżki opiera się zazwyczaj na progu 2 wróżek, gdzie Korona Królowej zapewnia sporo mocy. Osiągnięcie 4/6 wróżek nie jest zazwyczaj warte zachodu w późnej fazie gry, a 9 wróżkom brakuje konsekwentności, której można by się spodziewać po cesze maksymalnej takiego kalibru. Przerobiliśmy cechę na system 3/5/7/9. Osiągnięcie progów będzie trudniejsze, ale o wiele bardziej korzystne. Przy 5 wróżkach otrzymujecie Pancerz Straży Królowej, który świetnie sprawdza się w zróżnicowanych konfiguracjach obrońców. Próg 7 wróżek zapewnia drugą Koronę dla kompozycji z dwoma prowadzącymi i zwiększone leczenie. Próg 9 wróżek oznacza zdobycie trzech przedmiotów światła wróżek!

Miodomancja borykała się z wyjątkowym wyzwaniem dotyczącym skalowania, które było spowodowane faktem, że pszczoły zadawały takie same obrażenia na każdym progu. Uniemożliwiało to dostęp do wystarczającej liczby dźwigni wyważenia, aby ustabilizować cechę. Każde indywidualne wzmocnienie obrażeń zadawanych przez daną pszczołę dla 5. i 7. progu miodomancji wzmocniło również 3. próg, który już wcześniej dobrze się sprawdzał. Gracze rzadko byli zachęcani, by dążyć do 7. progu, a po jego osiągnięciu nie otrzymywali wystarczającej nagrody. Teraz każdy próg będzie oferował 5 pszczół, ale po śmierci przeniesiecie 2 pszczoły na sojusznika, dzięki czemu stworzenie ula pełnego miodomantów wypadnie korzystniej. Dodaliśmy również określone dźwignie wyważenia obrażeń zadawanych przez pszczoły. Dzięki temu każdy próg cechy będzie żądlił wystarczająco mocno, by inwestycja stała się opłacalna.

Dzięki Złotej Patelni możliwe jest teraz stworzenie mocnych wertykalnych klas i nowych cech maksymalnych. Próg 9. magów wydawał się rozczarowujący, dlatego próg 10. magów będzie miał wartość pryzmatyczną. Przy 10. progu wasi magowie otrzymają olbrzymią premię mocy umiejętności, a ich maksymalna mana zostanie znacznie obniżona, co aktywuje naprawdę ekscytującą serię rzucania umiejętności. Patelnia pozwala nam również ponownie przyjrzeć się klasom wertykalnym, takim jak łowca, zmiennokształtny czy uczony, i dodać nowe możliwości, dzięki którym ich najwyższe progi będą ekscytujące i wyjątkowe!

Próg 6. cukierników to jedna z najlepiej radzących sobie cech wertykalnych w patchu 14.17. Nadal jest uzależniona od wczesnego dostępu i mnóstwa składników przedmiotów, ale zmniejszamy zapewniane przez nią surowe statystyki. Zwolennicy cukierników nie muszą jednak płakać nad rozlanym mlekiem: wielu najsłodszych bohaterów tej cechy otrzymuje przeróbki i wzmocnienia, dzięki którym świetnie sobie poradzą.
  • Arkana — obrażenia nieuchronne Xeratha Arkanów Wyższych za każde 3 uroki: 2/4/6/9% 2/3/5/8%
  • Wzmocnienie obrażeń podstawowych laserowców: 12/25/45% 15/35/60%
  • Zwiększenie obrażeń laserowców po użyciu umiejętności: 25/50/90% 30/60/100%
  • PRZERÓBKA: Podstawowy czas do aktywacji efektu chronomistrzów: 16 sek. 14 sek.
  • Leczenie chronomistrzów występuje teraz na początku zatrzymania czasu, a nie na końcu.
  • Chronomistrzowie (6): Czas trwania ogłuszenia wydłużony do 4 sek.
  • Chronomistrzowie (6) — prędkość ataku: 80% 40%
  • Chronomistrzowie (6) — moc umiejętności: 45% 80%
  • Przedwieczni (3): Nieco wyższe statystyki podstawowe.
  • Przedwieczni (5): Wyższe statystyki podstawowe na etapie 4. i wyższych.
  • Przedwieczni (7): Wyższe statystyki podstawowe na etapie 4. i wyższych.
  • Progi cechy wróżka: 2/4/6/9 3/5/7/9
  • Wróżki (3): 200 pkt. zdrowia. Otrzymujesz Koronę Królowej, która zapewnia 30% wzmocnienia.
  • Wróżki (5): 400 pkt. zdrowia. Otrzymujesz Koronę Królowej, która zapewnia 45% wzmocnienia oraz Pancerz Straży Królowej.
  • Wróżki (7): 600 pkt. zdrowia. Otrzymujesz drugą Koronę Królowej, która zapewnia 55% wzmocnienia.
  • Wróżki (9): 900 pkt. zdrowia. Przedmioty stają się przedmiotami światła.
  • Miodomancja teraz zawsze zapewnia 5 pszczół. Przekazuje 2 pszczoły po śmierci.
  • Miodomanci (3): 6% zadawanych obrażeń, 3% otrzymywanych obrażeń.
  • Miodomanci (5): 8% zadawanych obrażeń, 4% otrzymywanych obrażeń.
  • Miodomanci (7): 15% zadawanych obrażeń, 10% otrzymywanych obrażeń. Pszczoły strzelają dwa razy szybciej.
  • Łowcy (6): Teraz przyznaje również 20% prędkości ataku.
  • Obrażenia od ataku łowców: 15/45/80% 15/40/70%
  • Obrażenia od ataku łowców po udziale w zabójstwie: 30/70/120% 35/70/110%
  • Progi cechy mag: 3/5/7/9 3/5/7/10
  • Magowie (10): 150% mocy umiejętności 140% mocy umiejętności, magowie rzucają ZNACZNIE częściej (ich maksymalna mana zostaje zmniejszona)
  • Portal (10) — przerwa między efektami: 2 sek. 2,25 sek.
  • Portal (10) — obrażenia podstawowe bomby: 1250 pkt. 1000 pkt.
  • Uczeni (2): 3 pkt. many za każdy atak 3 pkt. many za każdy atak i 10 pkt. mocy umiejętności
  • Uczeni (4): 6 pkt. many za każdy atak 5 pkt. many za każdy atak i 15 pkt. mocy umiejętności
  • PRZERÓBKA: Uczeni (6): 12 pkt. many za każdy atak 10 pkt. many za każdy atak, 20 pkt. mocy umiejętności. Umiejętności leczą sojusznika o 15% zadanych obrażeń.
  • Maksymalne zdrowie zmiennokształtnych: 10/16/24/35% 10/16/24/30%
  • PRZERÓBKA: Zmiennokształtni (8): Teraz zapewnia 3% regeneracji zdrowia na 2 sek.
  • Cukiernicy (6) — obrażenia od ataku i moc umiejętności: 40 pkt. 35 pkt.
  • Cukiernicy (6) — dodatkowe zdrowie dla drużyny: 150 pkt. 50 pkt.
  • Próg zdrowia podwójnego wzmocnienia obrażeń wojowników : 60% 70%
  • Obrażenia i wszechwampiryzm wojowników: 10/18/30% 10/18/25%
  • PRZERÓBKA: Wojownicy (6): Teraz zapewnia również 20% wytrzymałości
  • PRZERÓBKA: Wiedźmy (4): Teraz zatruwa wrogów, zadając obrażenia magiczne na sekundę równe 4% ich maksymalnego zdrowia
  • Wiedźmy (8) — wzmocnienie wszystkich klątw: 40% 50%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Obrażenia Ashe są uzależnione od czasu działania, co zmusiło ją do ograniczonego zestawu przedmiotów skupiającego się na prędkości ataku, wokół którego bohaterka musiała być wyważana. Wprowadzamy zmiany, które umożliwią Ashe prowadzenie drużyny do zwycięstwa i skuteczne korzystanie z szerszego wachlarza przedmiotów. Bohaterka nadal będzie mogła spełniać swoją fantazję kończenia walk, gdy będzie miała sporo przedmiotów z prędkością ataku i dodatkowymi użyciami.

Rola Nomsy’ego dla smoków polega na wykańczaniu celów osłabionych przez jego kolegów. Problem polega na tym, że jeśli skupiacie się na jednym celu i zadacie mu nadmiarowe obrażenia, odnosicie wrażenie, że zostały one zmarnowane. Sprawiamy więc, że jego nadwyżka obrażeń przejdzie na dwóch najbliższych wrogów, a jego Ulepszenie Smoków zwiększy liczbę wrogów do 4!

Obrażenia Twitcha skalują się dobrze w grze, w której jest więcej celów do trafiania. Jego wczesna i środkowa faza gry zawodzą, gdyż często nie udaje mu się trafić wielu wrogów-szczurów! Nowa logika zwiększy jego skuteczność w tych fazach gry.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Ashe: Do końca walki Ashe wystrzeliwuje dodatkową strzałę w pobliskiego wroga, która zadaje obrażenia fizyczne równe 30% obrażeń od ataku + 5/8/12% mocy umiejętności. Ten efekt kumuluje się.
  • Osłabienie maksymalnej many Ashe: 30/80 pkt. 50/100 pkt.
  • Współczynnik pancerza / odporności na magię umiejętności Jaxa: 40/60/90% 40/55/70%
  • Pancerz i odporność na magię otrzymywane przez Jayce’a: 35 pkt. 25 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Nomsy’ego: Kicha ogniem w cel, zadając obrażenia fizyczne równe 400% obrażeń od ataku + 40/60/100% mocy umiejętności. 50% nadwyżki obrażeń jest zadawane 2 najbliższym celom.
  • PRZERÓBKA: Ulepszenie Smoków Nomsy’ego: Zadaje obrażenia fizyczne równe 555% obrażeń od ataku + 40/60/100% mocy umiejętności. Nadwyżka obrażeń trafia 4 cele.
  • Zwiększono prędkość pocisku umiejętności Nomsy’ego.
  • Umiejętność Nomsy'ego zadaje teraz obrażenia w jednej instancji.
  • Obrażenia od ataku Nomsy’ego: 50 pkt. 46 pkt.
  • Aktualizacja logiki umiejętności Twitcha: Twitch może teraz nieco zmienić kąt strzału, by trafić więcej celów, o ile jego bieżący cel nadal zostanie trafiony!
  • Opis umiejętność Twitcha zawiera teraz poprawną informację, że najpierw nakłada rozdarcie, a potem zadaje obrażenia.
  • Skalowanie umiejętności Warwicka z obrażeniami od ataku: 55/55/65% 60/60/65%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Umiejętność Ahri sprawia, że bohaterka musi polegać na trafieniu jak największej liczby przeciwników, a przez umiejętność bierną jest zbyt mocno uzależniona od Arkanów i konkretnych przedmiotów. Modyfikujemy umiejętność bohaterki, aby kula trafiała tylko bieżący cel, podczas gdy rosnąca liczba ogników wyszukuje pobliskich wrogów i zadaje im obrażenia nieuchronne. Ahri będzie łatwiej wyposażyć w różnorodne przedmioty. Bohaterka będzie też łatwiejsza do ustawienia i włączenia do kompozycji.

Ograniczony czas na zadawanie obrażeń umiejętnością Cassiopei sprawił, że bohaterka musiała polegać na przedmiotach takich jak Ostrze Gniewu Guinsoo i nie mogła skupić się na zestawach przedmiotów z mocą umiejętności. Po przeróbce bohaterka nadal będzie miała świetną synergię z prędkością ataku, ale otrzyma również dostęp do bardziej zróżnicowanych zestawów przedmiotów i większej, skuteczniejszej mocy podstawowej.

Shyvana przeszła kryzys tożsamości, gdyż próbowała świetnie sprawdzać się w roli pseudoobrończyni przedniej formacji oraz prowadzącej z mocą umiejętności. Zamiast próbować wymusić na niej rolę obrońcy z premią smoków, chcemy wzmocnić jej obecną tożsamość prowadzącej z mocą umiejętności. Zanim zdążycie dojść do progu 3. smoków, macie już dostęp do innych kompozycji, które zapewnią wam odpowiednio silną przednią formację.

Oprócz przeróbek nadal będziemy zmniejszać ogólne obrażenia i skupiać się na spowolnieniu tempa walki poprzez nieznaczne osłabienie obrażeń wielu bohaterów. Chcemy uniknąć osłabiania konkretnych jednostek i cech.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Ahri: Wystrzeliwuje w bieżący cel kulę, która zadaje obrażenia magiczne równe 200/300/460% mocy umiejętności. Wystrzeliwuje 3 ogniki we wrogów w pobliżu celu. Każdy ognik zadaje obrażenia nieuchronne równe 12/18/27% mocy umiejętności. Zyskujesz dodatkowy ognik w tej walce.
  • Główna kula Ahri działa teraz na pojedynczy cel. Nie zadaje już obrażeń celom, przez które przejdzie (również podczas powrotu).
  • Kula Ahri zostanie teraz przekierowana na nowy cel, jeśli cel początkowy zginie w trakcie lotu kuli.
  • % obrażeń od ataku umiejętności Akali: 250/250/265% 260/260/260%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku wzmocnionych ataków Akali: 135/135/150% 140/140/140%
  • PRZERÓBKA: Cassiopeia: Wzmacnia 3 kolejne ataki, dzięki czemu zadadzą dodatkowe obrażenia magiczne równe 135/200/300% mocy umiejętności.
  • Wzmocnienie many Cassiopei: 0/50 pkt. 0/30 pkt.
  • Prędkość ataku Cassiopei: 0,80 jedn. 0,75 jedn.
  • Umiejętność Cassiopei jest teraz rzucana natychmiast
  • Umiejętność Cassiopei może teraz aktywować Koniec Rozumu
  • Obrażenia od dźgnięcia umiejętności Kassadina: 110/165/255 pkt. 110/165/245 pkt.
  • % obrażeń od ataku umiejętności Kog’Mawa: 280/280/290% 280/280/280%
  • % obrażeń od ataku umiejętności Nilah: 360/360/380% 360/360/360%
  • Obrażenia umiejętności Rumble’a: 220/330/515 pkt. 220/330/495 pkt.
  • PRZERÓBKA: Premia Smoków (3) Shyvany: Podwaja rozmiar aury. Zadaje o 30% więcej obrażeń.
  • Shyvana nie zadaje już obrażeń wrogom od razu, gdy wejdą w zasięg jej aury.
  • Zdrowie Shyvany: 800 pkt. 750 pkt.
  • Obrażenia na sekundę umiejętności Shyvany: 50/75/110 pkt. 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia podstawowe umiejętności Syndry: 215/325/500 pkt. 220/330/495 pkt.
  • Obrażenia obszarowe umiejętności Syndry: 105/155/240 pkt. 110/165/245 pkt.
  • % obrażeń od ataku umiejętności Tristany: 335/340/350% 350/340/340%
  • Moc umiejętności Tristany: 40/55/90 pkt. 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia początkowe Zileana: 180/270/420 pkt. 180/270/405 pkt.
  • Obrażenia wtórne Zileana: 150/225/350 pkt. 150/225/340 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Ryze zapewnia dużo obrażeń przeciwko wielu celom, a cesze portal przydałby się bohater, który zadaje ich więcej przeciwko pojedynczemu celowi w przedniej formacji. Mignięcie Ezreala czasem pozwala mu uciec z trudnych sytuacji. Chcemy, by bohater utrzymywał się i zadawał obrażenia, więc jego mignięcie będzie zarezerwowane tylko dla momentów, w których trzeba wydostać się z poważnych tarapatów.

Umiejętność bierna Hecarima sugeruje, że to bohater oparty o resetowanie, ale jest mocno zależna od sytuacji (wrogowie znajdujący się zbyt daleko), na które ten walczący w zwarciu bohater nie ma wpływu. Ładunki będą się teraz aktywować po dowolnym udziale w zabójstwie, a nie gdy jednostka znajduje się poza zasięgiem. Dzięki temu ten koń zyska więcej okazji, aby ruszyć z kopyta. Aktualizujemy również efekty wizualne jego szarży, dzięki czemu umiejętność bierna będzie bardziej ekscytująca, zadziała szybciej i umożliwi bohaterowi wcześniejsze wyprowadzanie frontalnych ataków obszarowych!

Umiejętność Jinx popycha ją w dwie strony. Obrażenia nieuchronne podpowiadają, że powinna rozwalać obrońców, a odświeżanie, że chce przedzierać się przez słabsze cele, aby nieustannie resetować umiejętność. Ta aktualizacja powinna ustabilizować jej pozycję bohaterki kontrującej obrońców bez konieczności sporych inwestycji w obrażenia nieuchronne, których kontrowanie jest ograniczone.

Skalowanie tarczy Mordekaisera z mocą umiejętności, która skalowała się również z łączną liczbą użyć, sprawiło, że bohater z odpowiednimi przedmiotami stanowił poważne zagrożenie dla wrogich drużyn. Przyjmował rolę drugorzędnego obrońcy, dzięki czemu mógł rosnąć w siłę podczas walki. Chcemy, by bardziej skupiał się na roli osiłka z tarczą w przedniej formacji sprawdzającej się we wczesnych walkach. Zależy nam na uniknięciu sytuacji, w której bohatera nie da się zabić, dlatego koncentrujemy się na jego rosnących obrażeniach i przenosimy moc tarczy na wartość podstawową, która jest silniejsza podczas walk we wczesnej fazie gry.

Umiejętność bierna Wukonga w połączeniu ze skalowaniem jego umiejętności z pancerzem i odpornością na magię doprowadziła do zero-jedynkowej sytuacji, w której bohater z trzema przedmiotami radził sobie wyśmienicie, a bez przedmiotów był bardzo słaby. Jako jednostka w stylu cechy zagrożenie w tej rotacji bohater powinien być na tyle elastyczny, aby dało się umieścić go na planszy zarówno bez przedmiotów, jak i z wyposażeniem. Gracze powinni być w stanie używać Wukonga jako depozytariusza przedmiotów lub zwieńczenie konkretnych kompozycji, gdy ma odpowiednie przedmioty. Przeróbka jego umiejętności biernej powinna sprawić, że w wersji bez przedmiotów bohater zapewni graczom więcej satysfakcji. Jednocześnie niemożliwy do zabicia Wukong z idealnym zestawem przedmiotów w przedniej formacji stanie się nieco łatwiejszy do zabicia pod koniec walki.

Nawet po osłabieniu obrażeń Veigara w ostatnim patchu nasz niski król nadal tworzy tabele obrażeń, które są zbyt wysokie. Osłabiamy zadawane przez niego obrażenia o 10%, co powinno być najbardziej widoczne w 3-gwiazdkowej wersji, która zazwyczaj skaluje się świetnie z urokami.
  • Obrażenia umiejętności Barda: 100/150/240 pkt. 110/165/255 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Ezreala: Wywołuje eksplozję w linii przechodzącej przez bieżący cel, zadając trafionym wrogom obrażenia fizyczne równe 370/370/375% obrażeń od ataku, które zostają zmniejszone o 25% za każdego trafionego wroga. Pierwszy trafiony cel otrzymuje dodatkowe obrażenia magiczne równe 150/225/335% mocy umiejętności. Jeśli wróg sąsiaduje z tobą, migasz w bezpieczne miejsce przed oddaniem strzału.
  • Mignięcie umiejętności Ezreala będzie używane w sytuacjach, w których bohater sąsiaduje z zagrożeniem. Teraz będzie migać w miejsce jak najdalej od najliczniejszej grupy wrogów.
  • Ezreal szybciej dochodzi do siebie po oddaniu strzału.
  • Ezreal szybciej dochodzi do siebie po mignięciu.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność bierna Hecarima: Przy udziale w zabójstwie bieżącego celu wzmacnia następny atak, który zada obrażenia fizyczne równe 120% obrażeń od ataku + 80/120/195% mocy umiejętności. Jeśli kolejny cel jest poza zasięgiem, szarżuje do niego.
  • % obrażeń od ataku frontalnego ataku obszarowego umiejętności Hecarima: 145/145/155% 140/140/145%
  • Hecarim szarżuje szybciej, w szczególności na krótkich dystansach.
  • Hecarim może teraz zaatakować wcześniej po wykonaniu szarży.
  • Opóźnienie przed trafieniem umiejętności Hweia: 1,3 sek. 1 sek.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Jinx: Zyskuje 125% zanikającej prędkości ataku na 4 sek. Przez czas działania ataki wystrzeliwują rakiety, które zadają obrażenia fizyczne równe 100% obrażeń od ataku + 16/24/36% mocy umiejętności i ignorują 50% pancerza.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Mordekaisera przy rzuceniu: 10% mocy umiejętności 12% wzmocnienia obrażeń
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Mordekaisera: 210/250/300 pkt. 300/350/400 pkt.
  • Samoleczenie umiejętności Neeko: 15% zdrowia + 100 pkt. 12% zdrowia + 200 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność bierna Wukonga — początek walki: Zyskuje 40 pkt. pancerza i odporności na magię. Traci 1 pkt. pancerza i odporności na magię na sekundę.
  • Pancerz i odporność na magię Wukonga: 55 pkt. 50 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Veigara: 240/330/475 pkt. 215/300/425 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Umiejętność Gwen ma znany wzór, ale nie oferuje mechanik ochronnych w postaci dodatkowego pancerza i odporności na magię. Nie zapewnia też tarczy Wysp Cienia z poprzednich wcieleń. Często prowadzi to do sytuacji, w których ledwo uchodzi ze skrawkiem życia podczas prób wycięcia swoich wrogów w pień. Zamiast dodawać więcej statystyk defensywnych, by umożliwić bohaterce przetrwanie w przedniej formacji, sprawiamy, że stanie się ona znacznie sprytniejsza. Teraz możecie się spodziewać, że Gwen będzie doskakiwać w bardziej optymalne miejsce, trafiać więcej wrogów, ciachać ich szybciej i wracać do ponownego ciachania jeszcze szybciej. Przy tym za każdym razem priorytetowo potraktuje swoje bezpieczeństwo (niespodziewane jak na kogoś, kto biega z nożyczkami w dłoniach)!

Varus ma być w tej rotacji czarującym o wybuchowych obrażeniach, ale konsekwentność sprawia mu problem. Zmiany te zwiększą skuteczność zadawanych przez niego obrażeń. Dodatkowe skalowanie czasu rzucania z prędkością ataku sprawi, że bohater zapewni satysfakcję z gry przy wyższych kategoriach piromanii. Gracze nadal powinni skupiać się na obrażeniach, by zadawać olbrzymie straty supernową!
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Gwen ma nową logikę doskoku! Teraz bohaterka doskakuje na odległość maksymalnie trzech pól i do pola, które znajduje się najdalej od najliczniejszej grupy wrogów i z którego wciąż może ciachnąć swój cel.
  • Obrażenia ciachnięcia umiejętności Gwen: 40/60/180 pkt. 45/70/210 pkt.
  • Opis umiejętności Gwen wyświetla teraz liczbę ciachnięć, które zostaną wyprowadzone przy następnym użyciu.
  • Umiejętność Gwen zajmuje teraz z góry określony czas bez względu na całkowitą liczbę ciachnięć.
  • Obrażenia ciachnięć Gwen są teraz oddzielne i nie kumulują się.
  • Gwen dochodzi do siebie nieco szybciej po ostatnim ciachnięciu.
  • Mana Olafa: 30/80 pkt. 0/50 pkt.
  • % obrażeń od ataku skoku i frontalnych obrażeń obszarowych Olafa: 160% 180%
  • Wzmocnienie maksymalnej many Rakana: 60/140 pkt. 40/120 pkt.
  • Podstawowa wytrzymałość tarczy Rakana: 80/100/1000 pkt. 180/200/1000 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Varusa: Wystrzeliwuje supernowę w skupisko wrogów w zasięgu jego ataku powiększonym o 1 pole, która zadaje celowi i wszystkim sąsiadującym wrogom obrażenia fizyczne o wartości 500/500/1000% (obrażeń od ataku) + 50/75/200% (mocy umiejętności). Eksploduje w kule ognia, które zadają obrażenia fizyczne równe 40/40/80% obrażeń początkowych wszystkim pozostałym wrogom w zasięgu trzech pól.
  • Obrażenia od ataku Varusa: 70 pkt. 55 pkt.
  • Umiejętność Varusa strzela wcześniej podczas rzucania.
  • Czas rzucania umiejętności Varusa trwa nieco krócej.
  • Czas rzucenia umiejętności Varusa teraz skaluje się nieco bardziej z prędkością ataku.
  • Varus nie kończy już animacji wcześniej, aby zaatakować z powietrza.
  • Varus teraz priorytetowo traktuje zadawanie jak największych całkowitych obrażeń zamiast trafiania jak największej liczby celów.
  • Varus zadaje teraz obrażenia celom drugorzędnym skuteczniej, strzelając w każdy cel drugorzędny w zasięgu trzech pól. Strzały drugorzędne będą śledzić swoje cele. Varus nadal wystrzeli kilka strzałów drugorzędnych w puste pola, ale ma to tylko estetyczne znaczenie.
  • 3-gwiazdkowy Varus teraz trafia w promieniu większym o jedno pole.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Pewnie wyczuliście już trend zmniejszania liczby bohaterów, którzy sprawiają wrażenie, że MUSZĄ być wyposażeni w przedmioty z prędkością ataku. Smolder również jest na tej liście! Chcemy zapewnić różnorodność w jego zestawach przedmiotów i pozwolić, by przedmioty z prędkością ataku stanowiły jeden z lepszych zestawów. Jeśli chodzi o Ulepszenie Smoków, chcemy skupić się na mocy ofensywnej tak jak w przypadku innych smoków. Smolder powinien czerpać mniej korzyści z tej premii niż jego towarzysze 1. i 2. kategorii. Na koniec ograniczamy prędkość ruchu Smoldera, ponieważ podczas testów ta latająca jaszczurka z dwoma Rękawiczkami próbowała uciec z areny do rzeczywistego świata.

Xerath spełnia swoje marzenie o naparzaniu piorunami tak samo dobrze jak motyw odczytywania uroków z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Losowe obieranie celi z nieograniczonym zasięgiem ataku czasami równało z ziemią tylne formacje w sposób, który dla wrogów nie był zbyt przyjemny. Teraz będzie miał dostęp do tylnej formacji, który wzrośnie wraz z upadkiem formacji przedniej. Odpowiednie ustawienie (czyli po tej samej stronie, co wrogi prowadzący) sprawi, że dostęp do tylnej formacji będzie możliwy jeszcze wcześniej.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Milio: 40/120 pkt. 0/90 pkt.
  • Norra i Yuumi — podstawowe obrażenia umiejętności Norry: 180/270/1000 pkt. 190/285/2000 pkt.
  • Norra i Yuumi — obrażenia od ataku i moc umiejętności zapewniane przez Yuumi: 6/9/200 pkt. 3/5/200 pkt.
  • Norra i Yuumi — leczenie Yuumi: 150/200/3000 pkt. 150/225/3000 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Smoldera: Zyskuje 50% prędkości ataku na kolejne 4 ataki. Te ataki wystrzeliwują kule ognia, które zadają obrażenia fizyczne równe 185/190/888% obrażeń od ataku + 25/40/888% mocy umiejętności.
  • Ulepszenie Smoków Smoldera: Kolejne 6 ataków. Kule ognia zadają 130% obrażeń kuli ognia jako obrażenia fizyczne.
  • Umiejętność Smoldera teraz wzmacnia stałą liczbę ataków.
  • Ulepszenie Smoków Smoldera teraz zwiększa liczbę kul ognia i zadawane przez nie obrażenia.
  • Smolder może teraz zyskać maksymalnie 1000 jedn. dodatkowej prędkości ruchu ze wszystkich źródeł.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Xeratha może teraz obrać za cel losowego wroga jedynie spośród 5 najbliższych.
  • Umiejętność Xeratha oblicza najbliższych wrogów przy każdym wybuchu, więc zabicie jednego z nich daje dostęp do następnego najbliższego wroga.
  • Obrażenia umiejętności Xeratha: 220/330/777 pkt. 250/375/888 pkt.

ULEPSZENIA: NOWE/PRZEROBIONE

Ulepszenia cech Arkanów i smoków powracają z zupełnie nowym efektem, dzięki któremu jednostki Arkanów będą mogły tworzyć przedmioty i smoki, stawiając przed wami zadanie spotkania ich młodego przyjaciela!

Elastyczność to ulepszenie dające niezwykle dużo frajdy i z górnym progiem mocy, który przekraczał złote ulepszenia. Przenieśliśmy je z kategorii złotej do pryzmatycznej. Zamiast osłabiać lub usuwać element Elastyczności, który sprawia, że ulepszenie daje frajdę, postanowiliśmy skupić się na unikalnym stylu gry, jaki oferuje. Zwiększamy częstotliwość zdobywania nowych Emblematów i wzmocnienie zdrowia zapewniane przez każdy Emblemat.

Na koniec wprowadzamy nowe ulepszenie bohatera. Słup Ognia zamienia wytrzymałość Shena na obrażenia obszarowe, które zadają obrażenia ciągłe co sekundę przez 6 sek. Wypróbujcie Słup Ognia w kompozycji bastionu z Varusem. Priorytetowo traktujcie przedmioty takie jak Krwiopijec, Kostur Archanioła i wzmocnioną Determinację Kolosa dla Shena!
  • PRZERÓBKA: Przekaźnik Arkanów (zbanowany na etapie 2–1): Bohaterowie Arkanów zadają 10% dodatkowych obrażeń. Jeśli rozpoczną walkę z 2 przedmiotami, otrzymają zalecany 3. ukończony przedmiot. Zdobywasz Ahri i Hecarima.
  • PRZERÓBKA: Smocze Mistrzostwo (zbanowane na etapach 3–2 i 4–2): Smoki otrzymują 10% zdrowia i 18% prędkości ataku. Gdy smoki zdobędą 60 udziałów w zabójstwach bohaterów, zyskujesz Smoldera. Zdobywasz Nomsy’ego i Shyvanę.
  • PRZERÓBKA: Kategoria Elastyczności: Złota Pryzmatyczna
  • Elastyczność — liczba etapów wymagana do zdobycia Emblematu: 2 co każdy etap
  • Elastyczność — zdrowie drużyny za każdy Emblemat: 10 pkt. 40 pkt.
  • Elastyczność nie może już przyznać zduplikowanych Emblematów.
  • PRZERÓBKA: Zmieniono nazwę Mroźnej Linii Frontu na Nadejście Zimy i przerobiono ją.
  • Nadejście Zimy: Cecha mrozu zapewnia też jednego możliwego do umieszczenia Wilka Mrozu wyposażonego w Ślubowanie Protektora. Wilk zyskuje 40% prędkości ataku i 300 pkt. zdrowia za każdy osiągnięty próg mrozu. Zyskujesz Warwicka i Zileana.
  • NOWOŚĆ: Słup Ognia (tylko na etapie 3–2): Zyskujesz dwóch Shenów. Umiejętność twojego najsilniejszego Shena nie zapewnia już zmniejszenia obrażeń, ale przyzywa wielki magmowy słup, który zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w długiej linii.

ULEPSZENIA

Bandaże I i II wyglądają nieco smutno w naszych danych, ale naprawiliśmy błąd, dzięki któremu te ulepszenia będą miały znacznie większą skuteczność podczas gry. Rekompensujemy poprawkę osłabieniem, dzięki któremu ulepszenia będą gotowe do walki, ale nie wybierane bez żadnego zastanowienia.

Restart Misji mógł zapewniać wcześniej wiele 2-gwiazdkowych kopii tego samego bohatera, co prowadziło do niezwykle szybkiego (ale rzadkiego) zdobycia jednostki 3-gwiazdkowej.

Wzięliśmy się za większość ulepszeń bohaterów, które ogólnie radziły sobie zdecydowanie za dobrze. Te ulepszenia ogólnie były zbyt bezpieczne i za silne, w szczególności w miarę optymalizowania zestawów.

Wyprawa po Złoto stanowiła nieco zbyt łatwą wycieczkę jak na ekscytujące łupy, które oferowała. Zamiast zmniejszać moc łupów, zwiększamy ryzyko wyprawy i zmieniamy wymaganie Złotej Proporcji o wartości 161,8 szt. złota na wartość równą atomowej masie złota.

Wyłączyliśmy Sztuki Obronne, które wymagają zdobycia maksymalnej liczby ładunków inkantatora (co jest ciężkie i rzadkie) przed otrzymaniem wzmocnienia zwiększającego regenerację many dla inkantatorów. Posiadanie złotego ulepszenia, gdy większość jego mocy nie mogła się aktywować, nie było pożądaną przez nas sytuacją. Wzmocnienie jest ciężkie do aktywowania, więc zwiększenie siły wzmocnienia zapewnianego inkantatorom po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków nic by nie dało.

Zapewniamy kolejne duże wzmocnienie dla Co do Kuźni, ale tym razem usprawniamy wczesną fazę gry, w której wyraźnie pozostaje w tyle za innymi ulepszeniami pryzmatycznymi. Teraz po wybraniu ulepszenia otrzymacie Kowadło Artefaktów, aby rozpocząć swoją kolekcję z większą kontrolą nad wynikiem.
  • Złoto Przewidzianego Strzału: 2 szt. złota 4 szt. złota
  • Leczenie Bandaży Bojowych I: 150–375 pkt. 130–325 pkt.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Bandaże Bojowe przestawały działać po 4. etapie.
  • Liczba tur do aktywacji Dobrego Rocznika: 4 3
  • Szansa na upuszczenie złota przez Nada Się: 40% 50%
  • Podstawowe zdrowie Kolekcjonera Przedmiotów I: 20 pkt. 10 pkt.
  • Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów I: 5 pkt. 2 pkt.
  • Upuszczane złoto Dokładnego Planowania: 2 szt. 3 szt.
  • Restart Misji nie zapewnia już zduplikowanych kopii bohaterów.
  • Odświeżenia Odświeżania na Zapas: 9 11
  • Dodatkowe obrażenia Wysokich Obrotów (Lillia): 275% 240%
  • Dodatkowe obrażenia Królowej Pająków (Elise): 130% 90%
  • Czas trwania Królowej Pająków (Elise): 3 sek. 4 sek.
  • Obrażenia umiejętności Wiedźmiego Łomotu (Poppy): 85% 75%
  • Obrażenia Błyskawicznego Ataku (Blitzcrank): 90/135/205 pkt. 80/120/180 pkt.
  • Łakomczuch i Łakomczuch+ (Nunu): 2% obrażeń za każde 100 pkt. zdrowia 2% obrażeń za każde 150 pkt. zdrowia
  • Wymagane złoto Wyprawy po Złoto: 161,8 szt. 196 szt.
  • Statystyki Pomsty Upadłych: 20 pkt. 30 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Najlepszych Pszczyjaciół (miodomancja): 25% 10%
  • Zdrowie za każdy ładunek Profitów: 10 pkt. 20 pkt.
  • Obrażenia Piątej Kategorii: 95% 90%
  • Obrażenia Wypalenia za każde 3 żary (piromanci): 3 pkt. 5 pkt.
  • Prędkość ataku Akceleratora Nakręcanego za każdy ładunek: 9% 10%
  • Leczenie Bandaży Bojowych II: 250–600 pkt. 200–500 pkt.
  • Sztuki Obronne zostały wyłączone.
  • Fortuna Sprzyja Odważnym: Znacznie zmniejszona wartość 2–9 przegranych.
  • Fortuna Sprzyja Odważnym: Nieco zmniejszona wartość 10–12 przegranych.
  • Złoto z Heroicznej Torby z Różnościami: 6 szt. 9 szt.
  • Podstawowe zdrowie Kolekcjonera Przedmiotów II: 40 pkt. 20 pkt.
  • Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów II: 10 pkt. 5 pkt.
  • Koleżcy nie liczą już jednostek niebędących bohaterami.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Wszystkiego o Miksturach (wiedźmy): 25 pkt. 20 pkt.
  • Obrażenia nieuchronne Do Ataku (nawalacz): 5% 4%
  • Składniki zapewniane przez Cennego Wojownika: 1 2
  • Liczba wygranych, po których Cenny Wojownik zapewnia każdy składnik: 3 4
  • Zdrowie Zręcznych Palców: 200 pkt. 100 pkt.
  • Emblematy zapewniane przez Wskaźnik Cech: 5 6
  • Wskaźnik Cech jest wyłączony w Portalu Golemów Trenerów.
  • Kategoria przyznawanego bohatera Wielkiego Poświęcenia : Etap + 1 etap
  • Początkowe jednostki Ulepszonej Przygody: 4 2
  • Zaktualizowane tabele łupów Ulepszonej Przygody.
  • Co do Kuźni zapewnia teraz dodatkowe Kowadło Artefaktów.

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE

Bohaterowie spamujący zaklęciami świetnie bawili się w Magitorium przez kilka pierwszych patchów Chaosu i Magii. Jednym z powodów jest fakt, że ich przedmioty mają nieco większą wartość niż inne przedmioty z mocą umiejętności skupiające się na obrażeniach. Osłabiamy moc przedmiotów pozwalających częściej rzucać umiejętności. Modyfikujemy Ząb Nashora, by skupiał się bardziej na prędkości ataku. Powinno to zwiększyć różnorodność zestawów przedmiotów dla wszystkich magów, wiedźm, czarodziejów i wróżek.

Jeszcze podczas Atramentowych Baśni zmniejszyliśmy moc umiejętności zapewnianą przed Determinację Kolosa. Zrobiliśmy to głównie przez wartości podwójnego skalowania z mocą umiejętności i obrażeniami od ataku, którymi dysponowali bohaterowie tacy jak Gnar czy Volibear. Teraz zestawy bohaterów skłaniają się bardziej ku jednej statystyce, więc możemy przywrócić Determinacji Kolosa nieco mocy umiejętności. Uczyni to przedmiot atrakcyjniejszym dla osiłków z mocą umiejętności i obrońców.
  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej formacji przez Specjalistyczny Hełm: 20 pkt. 15 pkt.
  • Premia tylnej formacji Specjalistycznego Hełmu nie liczy już czasu spędzonego podczas blokady many w częstotliwości nakładania swojego efektu.
  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 25 pkt. 10 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Zęba Nashora: 35% 60%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Włóczni Shojin: 20 pkt. 15 pkt.
  • Moc umiejętności za każdy ładunek Determinacji Kolosa: 1 pkt. 2 pkt.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Promienieją wyważeniem.
  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej formacji przez Świetlisty Specjalistyczny Hełm: 55 pkt. 40 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Zęba Nashora: 55 pkt. 30 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Świetlistego Zęba Nashora: 65% 120%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Świetlistej Włóczni Shojin: 50 pkt. 35 pkt.
  • Moc umiejętności za każdy ładunek Świetlistej Determinacji Kolosa: 2 pkt. 3 pkt.

ARTEFAKTY

Gdybyśmy otrzymywali złoto za każdym razem, gdy musieliśmy osłabić Zbroję Magnata od wprowadzenia jej na serwerze testowym, nadal mielibyśmy go mniej niż ten przedmiot był w stanie wygenerować podczas jednej walki w dniu premiery.
  • Zdrowie za każdy ładunek Zbroi Magnata: 7 pkt. 5 pkt.
  • Przerwa między przyznawanym złotem Zbroi Magnata: 6 sek. 9 sek.

UROKI

Mamy 9 nowych uroków, w tym potężne uroki dla późnej fazy gry, które mogą rywalizować z waszym ulubionym Przywołaniem Smoka. Są drogie, ale mają duży wpływ na rozgrywkę. Przed zakupem dobrze je sprawdźcie, a w chwili zwątpienia kupcie, by nie dać się zabić!

Skoro jesteśmy przy Przywołaniu Smoka, to zmniejszamy jego moc i koszt. Przywołanie Smoka jest zbyt silne w porównaniu z pozostałymi urokami. Dodajemy inne, skupiające się na późnej fazie gry, które zachęcają do wymiany uroków (w celu zdobycia potężnego przedmiotu bojowego), więc chcemy się upewnić, że wszystkie są równie atrakcyjne.

Desperacja powraca, ale zanim (słusznie) podniesiecie raban, przeczytajcie. Wcześniej Desperacja oferowała wyjątkowy, magiczny element rozgrywki, lecz niewrażliwość często była wykorzystywana do niesprawiedliwego zajmowania jednego miejsca wyżej kosztem hartu ducha przeciwnika. Przywracamy wyjątkowy element ochronny Desperacji, ale robimy to w taki sposób, abyście nadal musieli ciężko walczyć, by przetrwać w poczekalni. Teraz nie będziecie otrzymywać całkowitej niewrażliwości. Czasami dzięki Desperacji nadal awansujecie z 4. na 3. miejsce, ale będzie to znacznie rzadsze i mniej frustrujące dla przeciwników.
  • NOWOŚĆ: Bariera (6 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Twoja drużyna zyskuje 1000 pkt. tarczy zanikającej przez 5 sek.
  • NOWOŚĆ: Kontrzaklęcie (4 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Łupisz manę wszystkich wrogów.
  • NOWOŚĆ: Gildia Złodziei (8 szt. złota, etapy 5+) Zyskujesz 3 tymczasowe Rękawice Złodzieja na 1 rundę.
  • NOWOŚĆ: Nawiązka (6 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Nakłada na wrogów oblodzenie, podpalenie, osłabienie i rozdarcie na 8 sek.
  • NOWOŚĆ: Burza Meteorytów (5 szt. złota, etapy 5+) Następna walka — początek walki: Podpala i zadaje obrażenia magiczne równe 30% maksymalnego zdrowia 4 wrogom.
  • NOWOŚĆ: Wzór (0 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Obrażenia fizyczne twojej drużyny są zadawane jako obrażenia magiczne.
  • NOWOŚĆ: Żniwiarz (4 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Twoje jednostki wykańczają wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 200 pkt.
  • NOWOŚĆ: Przywołanie Golema (8 szt. złota, etapy 5+) Przywołuje dużego Golema wyposażonego w przedmioty defensywne na 1 rundę.
  • NOWOŚĆ: Wstrząsy (8 szt. złota, etapy 5+) Na początku walki i co każde 8 sek. ogłusza wszystkich wrogów na 1,25 sek.
  • PRZERÓBKA: Desperacja (5 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Zmniejszasz otrzymywane obrażenia od graczy o 80%.
  • NOWOŚĆ: Stwórz Patelnię (15 szt. złota, etapy 4+): Zdobywasz Patelnię.
  • Koszt Samych Piątek: 5 szt. złota 8 szt. złota
  • PRZERÓBKA: Tworzenie Emblematu: Zdobywasz losowy niewytwarzalny Emblemat Zdobywasz losowy Emblemat
  • Błyskawica: Teraz możecie zobaczyć obrażenia nieuchronne zadawane Błyskawicą.
  • Odzyskiwacz teraz nie rozkłada już na części Korony Taktyka.
  • Odzyskiwacz nie będzie rozkładać na części Tarczy Taktyka lub Peleryny Taktyka.
  • Zdrowie Przywołania Smoka: 4000 pkt. 3200 pkt.
  • Obrażenia od ataku Przywołania Smoka: 315 pkt. 270 pkt.
  • Koszt Przywołania Smoka: 12 szt. 10 szt.

TRYBY

DOUBLE UP

Czas wsparcia przeniesiono na początku Chaosu i Magii. Wracamy do zamierzonego 11-sekundowego opóźnienia, co powinno ograniczyć inwazje we wczesnej fazie gry, które obecnie są bardzo częste (partnerze, ratunku!).

Nawet z późniejszym wsparciem obrażenia graczy w Double Up są nieco zbyt wysokie na etapie 3. i 4. Nieco osłabiamy wsparcie, aby uwzględnić potencjalną dodatkową przegraną waszego partnera (w końcu jako moi czytelnicy nie popełniacie błędów i wygrywacie, mając 100 pkt. zdrowia w Double Up).
  • Minimalny czas wsparcia: 7 sek. ⇒ 11 sek.
  • Podstawowe obrażenia gracza na 3. etapie zostały zmniejszone z 6 pkt. do 5 pkt.
  • Podstawowe obrażenia gracza na 4. etapie zostały zmniejszone z 8 pkt. do 7 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Krwiożercza Briar teraz prawidłowo zapewnia 0,8% wzmocnienia obrażeń za każdy punkt brakującego zdrowia zamiast 0,6%.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia nieuchronne Camille trafiały krytycznie rzadziej, niż powinny z trafieniem krytycznym umiejętności.
  • Naprawiono opis Przekąski Briar, aby pokazywał prawidłowe wartości zdrowia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego 8 uczonych dezaktywowało cechę.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego opis Deja Vu i umiejętność miały różne wartości mocy umiejętności zamiast prawidłowych 5 pkt.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jeden z łupów pryzmatycznej kuli nie zapewniał pełnej wartości.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Bandaże Bojowe przestawały działać po 4. etapie.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Odnajdź Równowagę zapewniało dwa razy większe wzmocnienie obrażeń, niż powinno.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Sanktuarium Randuina nakładało swoje premie ponownie, gdy pojawiły się klony Podejrzanego Płaszcza.
  • Emblemat Arkanów teraz prawidłowo nakłada i usuwa premię.
  • Zbyt wysokie: Naprawiono błąd, w wyniku którego Wysokie Obroty Lillii kończyły się natychmiast bez odtwarzania animacji.
  • Powiedz to 10 razy szybciej: Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS” teraz mieści się na ekranie wczytywania.
  • Gracze, którzy posiadają Dom Złotego Królika, nie będą widzieć bardzo nasyconych kolorów podczas gry z graczami, którzy mają arenę Niebiańskiego Astralnego Dworu.
  • Napunktowany: Przejrzeliśmy WSZYSTKIE areny z interakcjami i dodaliśmy w nich punkty.
  • Świetlisty Specjalistyczny Hełm: Naprawiono błąd, w wyniku którego wartość mocy umiejętności w opisie różniła się od zapewnianej wartości.