Atramentowe Baśnie — podgląd rozgrywki
Witajcie w miejscu, gdzie przenikają się rzeczywistość i fikcja, gdzie snuje się historie, gdzie szczęście czeka za rogiem, gdzie przeznaczenie staje się rzeczywistością! Atramentowe Baśnie przynoszą całkowicie nowy skład z zupełnie nowymi postaciami. Alune oraz Kobuku, Yordle występujący tylko w TFT, zawitają do uniwersum Runeterry. Nowa przygoda zaczyna się 20 marca z patchem 14.6! Przyjrzyjmy się zatem niektórym cechom — na pierwszy ogień pójdą szczęściarze, ulubieńcy fanów. No wiecie, los tak chciał!
SZCZĘŚCIARZE (3/5/7)
- Kobuku (1 szt. złota, osiłek)
- Teemo (2 szt. złota, giwera)
- Tristana (3 szt. złota, pojedynkowiczka)
- Zoe (3 szt. złota, Adeptka Arkanów, bajarka)
- Annie (4 szt. złota, wzywająca)
Uwielbiana cecha ekonomiczna z Losów wraca w bajkowej rotacji w lekko odświeżonej odsłonie. Po każdej przegranej walce zyskujecie Szczęście, które po wygranej jest wymieniane na nagrody. Im więcej przegranych z rzędu, tym więcej Szczęścia dostajecie po walce. Rzućmy teraz okiem po więcej szczegółów:
(3) Rzut kością — po tylu walkach z graczami weźmiecie udział w festiwalu. Podczas festiwalu możecie zdobyć dodatkowe Szczęście i wymienić je na nagrody lub poczekać do kolejnego.
(5) Daje dwa pkt. zdrowia gracza na początku walki z graczem.
(7) Po festiwalu lub wygranej walce rzut nową kością!
Im więcej Szczęścia, tym większe łupy. Nagrody mają formę od kilku sztuk złota po jedną sztukę każdego składnika przedmiotu + dwa Powielacze Bohaterów albo nawet coś dużo bardziej szalonego! Nasi testerzy mają dla was radę, jeśli chcecie zawalczyć o najlepszą nagrodę: nie bójcie się kusić losu*.
*Pamiętajcie tylko, że czasem testujemy gry w trybie nieśmiertelności, by sprawdzić różne końcowe kompozycje.
BŁOGOSŁAWIENI (3/5)
- Większość naszych bohaterów (np. Błogosławieni)
Czy wszyscy lubią grać elastycznymi kompozycjami? Pewnie, że tak, potraficie dzięki nim nieźle poczarować. A skoro uwielbiacie elastyczne plansze i chcecie opanować grę nimi do mistrzostwa, to koniecznie wybierzcie błogosławionych. W każdej grze to pochodzenie zostanie dodane do cech innych jednostek. Możliwe jest 50 różnych konfiguracji błogosławionych. Jeśli jednak dany bohater ma już trzy cechy, to nie może być jeszcze błogosławionym.
Dzięki tej cesze wszystkie postaci otrzymują dodatkowe obrażenia zależne od poziomu gracza. Po walce błogosławieni będą kumulować PD w Rdzeniu Dusz, który możecie sprzedać, by zyskać PD.
Wskazówka: Wykorzystajcie konfigurator drużyny, gdy gracie błogosławionych. Pomoże wam rozplanować końcową planszę, a przecież będzie wam zależeć na szybkim podnoszeniu poziomów!
NIEBIANIE (2/3/4/5/6/7)
Niebianie zwiększą jedną z waszych statystyk, w zależności od tego, których macie w drużynie. Statystki są zwiększane na bazie poziomu gwiazdek jednostek, a sami niebianie otrzymają największą premię. Najlepiej grać ich jako cechę wertykalną lub dodatek do kompozycji z 3-gwiazdkowym prowadzącym. Sprawdźmy ich skład i premie:
- Kha’Zix (1 szt. złota, żniwiarz) — premia: szansa na trafienie krytyczne;
- Malphite (1 szt. złota, behemot) — premia: pancerz i odporność na magię;
- Neeko (2 szt. złota, Adeptka Arkanów) — premia: zdrowie;
- Qiyana (2 szt. złota, pojedynkowiczka) — premia: obrażenia od ataku;
- Soraka (3 szt. złota, altruistka) — premia: moc umiejętności;
- Wukong (5 szt. złota, wielki, mędrzec) — premia: prędkość ataku;
- Premia Emblematu Niebianina: wszechwampiryzm.
Niebianie to sprzyjająca odświeżaniu wersja jednostek z gildii, cenionej przez fanów cechy ze Smoczych Ziem. Łączcie niebian w odpowiedni sposób, dopasowując premie do potrzeb kompozycji. Dodajcie Qiyanę do plansz pod obrażenia od ataku, a Sorakę pod moc umiejętności. Wybierzcie Wukonga, jeśli chcecie, by wasze jednostki były wielkie... i atakowały szybciej. Jeżeli chcecie postawić wszystko na tę cechę, (trudno się dziwić, Neeko-helikopter jest urocza), to nie martwcie się, że jakieś premie będą się marnować, wielu niebian skaluje się z różnymi statystykami. Pamiętajcie tylko, żeby dać Emblemat Niebianina 3-gwiazdkowej jednostce, maksymalizując premię wszechwampiryzmu.
MROCZNI (2/4/6/8)
- Darius (1 szt. złota, pojedynkowicz)
- Yorick (2 szt. złota, behemot)
- Yone (3 szt. złota, żniwiarz)
- Alune (3 szt. złota, wzywająca)
- Sylas (4 szt. złota, osiłek)
- Sett (5 szt. złota, przeznaczony, wartownik)
Aktywowanie cechy mrocznych sprawia, że księżyc oświetla pewne pola, osłaniając umieszczone na nich jednostki na początku walki. Mroczne jednostki pławiące się w blasku księżyca będą też przeprowadzać egzekucje wrogów o niskim poziomie zdrowia. Aktywujcie próg sześciu mrocznych, by oświetlić całą planszę i ośmiu, aby mieć szansę na zyskanie łupów po egzekucjach..
PORECELANOWI (2/4/6)
- Lux (2 szt. złota, Adeptka Arkanów)
- Amumu (3 szt. złota, wartownik)
- Ashe (4 szt. złota, snajperka)
- Lissandra (5 szt. złota, Adeptka Arkanów)
Gdy czajniczek zaczyna gwizdać, Porcelanowi zyskują prędkość ataku i stają się wytrzymalsi... Nie to, co ten porcelanowy serwis, który potłukłem w dzieciństwie. Ashe i Amumu mogą być waszym duetem na przednią i tylną formację — Amumu, płaczący leczącymi łzami, skorzysta z przedmiotów dla pierwszej linii (no i ewentualnie tych dających moc umiejętności), a Ashe weźmie Łuki i Miecze, by spuścić na wroga grad strzał.
BAJARZE (3/5/7/9)
- Garen (1 szt. złota, wartownik)
- Sivir (1 szt. złota, giwera)
- Riven (2 szt. złota, altruistka, osiłek)
- Zyra (2 szt. złota, mędrczyni)
- Zoe (3 szt. złota, Adeptka Arkanów, szczęściara)
- Galio (4 szt. złota, osiłek)
- Irelia (5 szt. złota, pojedynkowiczka)
Bajarze to cecha przywołująca Atramentowych Baśni. Dzięki niej będziecie tworzyć własne historie dotyczące głównej bohaterki — Kayle. Budując wokół niej zespół, będziecie dodawać efekty wspierające ją i wpływające na walkę, aż w końcu Wyniesiecie swoją protagonistkę (chodzi o Kayle, jeśli jeszcze nie ogarnęliście). Nie tylko Kayle otrzyma premie — wasze zespoły dostaną dodatkowe zdrowie za samo przebywanie w pobliżu osławionej bohaterki!
PRZEZNACZENI (3/5/7)
- Ahri (1 szt. złota, Adeptka Arkanów)
- Yasuo (2 szt. złota, pojedynkowicz)
- Kindred (2 szt. złota, Driady, żniwiarze)
- Aphelios (3 szt. złota, snajper)
- Thresh (3 szt. złota, behemot)
- Syndra (4 szt. złota, Adeptka Arkanów)
- Sett (5 szt. złota, mroczny, wartownik)
Wraz z Atramentowymi Baśniami chcemy zdywersyfikować TFT jako grę, czy to przez dodanie wędkarskiej minigry Tahma Kencha, czy przez parowanie przeznaczonych bohaterów Konwergencji. Po aktywowaniu tej cechy możecie dostawić jednego przeznaczonego do drugiego, by stworzyć duet i odblokować premię. W miarę dodawania kolejnych bohaterów premie stają się coraz silniejsze i korzystają z nich wszyscy przeznaczeni, a cała cecha czerpie garściami z siły przyjaźni. Która dwójka najlepiej do siebie pasuje?
Różne połączenia dają waszym kompozycjom różne bonusy. Na przykład zestawienie Apheliosa z Settem da wam premię do obrażeń Apheliosa i premię Setta do wszechwampiryzmu. Łączcie przeznaczonych, by stworzyć swoją własną premię. I to się dopiero nazywa uniwersalność!
Jednostki legendarne
W Atramentowych Baśniach jednostki legendarne są po prostu sobą. Przedstawiają motyw danego bohatera w naszym nowym świecie. Zobaczmy, co to dokładnie oznacza!
UDYR: Duchowy Wędrowca, behemot, Mroczna Sepia
Udyr jest jak grywalny boss dzięki legendarnej cesze Duchowego Wędrowca. Pozwala mu ona na odwet w walce przez uwolnienie gniewu, leczenie, premię do wszechwampiryzmu i zmianę formy z Barana Tarana na Misia Unicestwisia. Co to daje?
Baran Taran daje Udyrowi tarczę do momentu, gdy pokona aktualny cel, pochwyci najbliższego wroga, rzuci nim o ziemię i zada obszarowe obrażenia magiczne. Co to ma być, MMA? (MMA to skrót oznaczający masakrację, miażdżenie i literę A. To tak swoją drogą).
Miś Unicestwiś staje się czarem Udyra, gdy straci 50% zdrowia. Dzięki niemu Udyr zyskuje chorą premię do prędkości ataku i wzmocnione ciosy, które zadają łańcuchowe obrażenia magiczne pobliskim przeciwnikom.
Ze względu na dwufazową umiejętność Udyra można grać w pierwszej linii jako obrońcę zapewniającego kontrolę tłumu lub jako prowadzącego-osiłka, ustawiając go tak, aby padł wcześniej, ale też zadał duże obrażenia.
XAYAH I RAKAN: kochankowie, władcy smoków, giwera/altruista
Xayah i Rakan są dostępni w sklepie jako pojedyncza jednostka za 5 szt. złota. Dzięki legendarnej cesze kochanków możecie zmieniać to, kto stanie na planszy zależnie od ustawienia. W pierwszych dwóch rzędach wystąpi Rakan z cechą altruisty, która po aktywowaniu pozwala jednostkom z tą cechą leczyć sojusznika z najniższym zdrowiem za część zadanych obrażeń. W dwóch tylnych rzędach znowu zobaczycie Rakana... Żarcik, będzie tam Xayah z cechą giwery. Po aktywowaniu premii umiejętności giwer będą rykoszetować na pobliskich wrogów, choć z mniejszą efektywnością.
Koniecznie wymieniajcie Xayah i Rakana tak, by zyskać potrzebną w danym momencie cechę lub umiejętność. Albo zagrajcie tę postać, którą darzycie większą sympatią. A skoro już mowa o umiejętnościach, to przyjrzyjmy się im!
W przedniej formacji Rakan wykorzystuje Wielkie Wejście, by wbić się we wrogów. Zyskuje tarczę za każde trafienie przez wroga, a potem wraca na poprzednie miejsce, wzywając na pomoc Xayah, która zadaje obrażenia trafionym przeciwnikom. Przez następne kilka sekund sojusznicy, którzy atakują cele trafione Wielkim Wejściem, zostaną uleczeni za część zadanych obrażeń. Używajcie Rakana, gdy macie silną tylną formację i potrzebujecie więcej kontroli tłumu i leczenia.
Po ustawieniu z tyłu umiejętność Xayah, Aż Pióra Lecą! pozwoli jej wyskoczyć w powietrze, cisnąć pióra w najbliższych wrogów i zadać obrażenia fizyczne. Przy lądowaniu pióra powracają do niej, zadając jeszcze więcej obrażeń. W tym czasie Rakan, czekając nieopodal, wystrzeli w kierunku sojuszników swoje własne pióra. Nie martwcie się — to pióra leczące! Jeżeli macie odpowiednie przedmioty (obrażenia i prędkość ataku) i potrzebujecie obrażeń, to ustawcie Xayah w tylnej formacji i koniecznie cały czas krzyczcie: AŻ PIÓRA LECĄ!
Każde z kochanków będzie też wspierać swoją drugą połówkę z boku, gdy ta będzie używać umiejętności. Wspólne korzystanie z czarów może również czerpać korzyści z premii cech, więc gdy cecha giwer będzie aktywna, leczące pióra Rakana będą się odbijać.
WUKONG: wielki, niebianin, mędrzec
Ach, wielki niebiański mędrzec... znany również jako Wukong. Ma wspaniałe cechy, które pasują do większości plansz. Nie nazywamy go wielkim bez powodu. Jego umiejętność, Legendarna Biegłość, pozwala mu na trzyczęściowe wombo combo:
część pierwsza — Wukong rzuca kosturem, zadając obrażenia fizycznie aktualnemu celowi i ogłuszając go;
część druga — Wukong kręci się, zadając obrażenia fizyczne pobliskim wrogom;
część trzecia — Wukong szarżuje tak, by trafić jak najwięcej wrogów ustawionych w linii (nie umie usiedzieć w miejscu), a następnie uderza kosturem, zadając obrażenia fizyczne trafionym.
Ale czekajcie na najlepsze — legendarna cecha Wukonga, wielki, wydłuża jego kostur co trzy użycia umiejętności, zwiększając zasięg miażdżenia, uderzania i kręcenia, a więc pozwala trafiać więcej wrogów.
SETT: przeznaczony, mroczny, wartownik
W Losach Sett ćwiczył głównie mięśnie korpusu, niezbędne do długiego i zdrowego życia. Teraz jednak Sett skupił się na dniu nóg, co sprawia, że zastanawiam się nad liczbą ćwiczeń w pełnym treningu Setta...
No ale wracając — umiejętność Setta, Światło i Cień składa się z dwóch elementów. Sett robi przysiady sojusznikami na barach i biernie zyskuje obrażenia od ataku za każdy 1000 punktów zdrowia sąsiadujących z nim jednostek ustawionych w tym samym rzędzie na początku walki.
Te obrażenia przydadzą się przy aktywnym użyciu umiejętności, które polega na ciśnięciu aktualnego celu o ziemię, ogłuszeniu go i zadaniu obrażeń w wysokości części jego maksymalnego zdrowia przeciwnikom na obszarze 2,5 pola wokół. Pierwszy cel odnosi dodatkowe obrażenia fizyczne.
Przy każdym treningu przydaje się ktoś do asekuracji, więc koniecznie aktywujcie premię przeznaczonego Setta, by zyskać wszechwampiryzm, kluczową statystykę dla obrońcy/prowadzącego/kontrolera tłumu... czyli po prostu Setta.
IRELIA: pojedynkowiczka, bajarka
Mówiliśmy o opracowywaniu Irelii w ostatnim materiale od deweloperów, więc koniecznie zapoznajcie się z nim tutaj. Pamiętajcie, że nie ma nic złego w sprawdzeniu w słowniku słowa, którego się nie rozumie.
Przejdźmy do jej umiejętności. Transcendentne Ostrza Irelii dzielą się na dwie części. Pierwsza to bierny Taniec Ostrzy, który sprawia, że ataki przybierają postać ostrzy latających od wroga do wroga, zadając obrażenia fizyczne i nakładając rozdarcie.
Aktywna część jej umiejętności, Stalowa Burza, nakazuje ostrzom szybko zaatakować trzech przeciwników o najniższym poziomie zdrowia.
Ach, jest jeszcze coś — Irelia zamienia część dodatkowej prędkości ataku na obrażenia od ataku i szybszy ruch ostrzy, więc przedmioty z prędkością ataku genialnie do niej pasują. Dajcie jej też jakiś przedmiot osłabiający oponentów, na przykład Czerwone Wzmocnienie lub Przełamywacz Gardy, bo nałoży ich efekty na niemal całą planszę. Ostatnia wskazówka: możecie dodać Irelie do praktycznie każdej kompozycji pod obrażenia od ataku, bo jej rozdarcie (redukcja pancerza) osłabia wszystkich wrogów!
LISSANDRA: Adeptka Arkanów, Porcelanowa
Lissandra to mag pod moc umiejętności, której umiejętność, Niech Się Zaparzą, umieszcza jej aktualny cel w czajniczku do herbaty, zadając obrażenia zaparzającym się bezradnie wrogom. Jeżeli Lissandra zabije cel w czajniczku, to tworzy z niego losowy składnik przedmiotu, który posiadał lub daje tyle złota, ile był wart. Po zaparzeniu Lissandra ciska czajniczek z wrzącą cieczą na największą grupę przeciwników, zadając obrażenia magiczne wszystkim trafionym.
Lissandra chce jednak parzyć herbatkę tylko, gdy jest wystarczająco chętnych, by ją wypić, dlatego jeżeli na planszy zostanie tylko jeden wróg, to jej umiejętność zabija go od razu. Ale herbatka dobra.
To by było na tyle! Bacznie wypatrujcie kolejnych treści związanych z Atramentowymi Baśniami u swoich ulubionych twórców contentu (niekoniecznie u nas), na serwerach testowych czy w artykule, który przeczytacie, czekając w kolejce, zanim wypuścimy patch 14.6 20 marca.