TFT: Starcie Remiksów — podgląd rozgrywki

Sprawdźcie skład kilku nowych kapel (cech), które właśnie zjeżdżają do Konwergencji.

Witajcie podczas TEGO Starcia Remiksów — jedynego festiwalu muzycznego, w którym to wy sami decydujecie o tym, kto wystąpi. Abyście wiedzieli, kto aktualnie okupuje szczyty list przebojów i podbija serca fanów, omówimy tu pewne informacje na temat przebiegu show. W tym artykule zajmiemy się tylko częścią kapel, solistów i superfanów, którzy ściągną do patcha 13.23 ze wszystkich zakątków uniwersum League, ale inne materiały składające się na kompleksowe kompendium kompozycji z Konwergencji zawierają znacznie więcej informacji, w tym krótkie podsumowanie listy największych przebojów mechaniki TFT, refleksje na temat Runeterry Wykutej na Nowo oraz pogłębioną analizę Starcia Remiksów w najnowszym wpisie od deweloperów.

Artyści: K/DA (3/5/7/10)

Członkowie: Lilia (1 szt. złota, superfan, strażnik), Evelynn (1 szt. złota, skaczący w tłum), Seraphine (2 szt. złota, tkacz zaklęć), Kai’Sa (2 szt. złota, gruba ryba), Neeko (3 szt. złota, opiekun, superfan), Akali (4 szt. złota, True Damage, fenomen, kat), Ahri (4 szt. złota, tkacz zaklęć)

K/DA pojawiło się na scenie w 2018 roku z debiutanckim singlem POP/STARS, efektem pracy utalentowanej grupy różnorodnych artystów pod przywództwem czarującej wokalistki Ahri. Ich wielki sukces nie wynika tylko z brzmienia — transcendentna choreografia teledysku oczarowała całą Konwergencję, dlatego symbolem startu tej formacji stały się oświetlone pola. Gdy rozpoczyna się walka, wszyscy oświetleni bohaterowie zyskują maksymalne zdrowie, moc umiejętności i obrażenia od ataku. Bohaterowie z K/DA idą Na Całego i dostają podwójne premie. Gdy wystawicie więcej członków K/DA (również tych występujących gościnnie, superfanów i posiadaczy emblematów), wejdziecie na wyższe progi cechy zapewniające jeszcze WIĘCEJ zdrowia, obrażeń od ataku i mocy umiejętności.

K/DA to idealna cecha dla dwójki prowadzących. Trzeba tylko umieć dzielić się sceną! Po prostu pozwólcie Akali wziąć przedmioty z obrażeniami od ataku, a Ahri te z mocą umiejętności — i koniecznie dajcie jej Niebieskie Wzmocnienie. W zależności od tego, czyj styl wolicie, możecie postawić na katów, aby wzmocnić Akali, lub na tkaczy zaklęć, aby skorzystały Ahri i Seraphine.

Cecha Akali, fenomen, zmienia jej umiejętności w zależności od tego, która grupa lepiej radzi sobie na waszej planszy. Gdy rozjaśniają ją gwiazdy popu, wówczas umiejętnością Akali będzie Bezlitosny Wpływ, który pozwala jej rzucić shurikenem w najdalszego nieoznaczonego wroga i zadać mu obrażenia fizyczne oraz oznaczyć go. Następnie Akali doskoczy do każdego oznaczonego wroga i zada mu obrażenia fizyczne. Niech stale używa tej umiejętności i wciąż doskakuje. Pamiętajcie też o dodaniu kata do swojej ekipy, aby umożliwić jej usuwanie wrogów o niskim zdrowiu.

HEARTSTEEL: 3/5/7/9

Członkowie: K’Sante (1 szt. złota, strażnik), Aphelios (2 szt. złota, szybkostrzelny), Sett (3 szt. złota, osiłek, mosher), Yone (3 szt. złota, skaczący w tłum, pozer), Ezreal (4 szt. złota, gruba ryba), Kayn (5 szt. złota, pozer, jocker)

Te nowe dzieciaki nie pojawiły się po to, żeby zdominować inne zespoły, one chcą tylko zdobywać serca! Wiele zdobywają, zabijając wrogów, chociaż jeszcze lepsze wyniki w zdobywaniu serc uzyskują, przegrywając rundy walki z graczami. Przy co czwartej walce z graczem przekształcicie aktualnie posiadane serca w potężne nagrody! Liczba zdobywanych serc rośnie wraz z każdym członkiem HEARTSTEEL w grze.


Członkowie Heartsteel bardzo różnią się od cech ekonomicznych z przeszłości z kilku powodów. Po pierwsze to jedna z naszych pierwszych cech wertykalnych z sześcioma podstawowymi jednostkami i możliwością osiągnięcia szczególnie potężnej (i chaotycznej) cechy maksymalnej przy pułapie 8 jednostek. Po drugie wystarczy wystawić przedstawicieli tej cechy tylko w czterech rundach, aby zainkasować wypłatę — możecie porzucać Heartsteel i wracać do nich zgodnie z tym, co dyktuje wam serce. Jeśli prowadzicie w poczekalni pod względem zdrowia, możecie pokusić się o wymianę kilku jednostek, aby siłę w walce zamienić na premiową wypłatę, która umożliwi powrót do głównej kompozycji i wyjście na prowadzenie w pierwszej czwórce. I wreszcie — to w zasadzie bardziej wskazówka — Heartsteel to cecha, która idealnie się sprawdza w użyciu, gdy wciąż wymieniacie swoje gwiazdy wieczoru, czyli jednostki, które dodają sobie +1 punkt do cechy i zapewniają drużynie specjalną premię. K’Sante jako gwiazda wieczoru na wczesnym etapie może pomóc przekształcić wczesną serię porażek w stymulator ekonomii, natomiast przejście na Yone lub Kayna pozwoli robić wygibasy rodem z tanecznej choreografii.

Pentakill: 3/5/7/10

Członkowie: Olaf (1 szt. złota, osiłek), Gnar (2 szt. złota, superfan, mosher), Kayle (2 szt. złota, pozer), Mordekaiser (3 szt. złota, strażnik), Karthus (4 szt. złota, kat), Viego (4 szt. złota, pozer), Yorick (5 szt. złota, mosher, opiekun)

*w najlepszym klimacie screamo* Blinded by hate brought by the low-rolls. They swear death to those who contest. You will feel the vengeance of bottom four!

Jednostki Pentakill zadają więcej obrażeń, a same odnoszą ich mniej. W miarę zdobywania zabójstw w trakcie walki ta premia rośnie. Po zdobyciu pentakilla (5 zabójstw) premia staje się JESZCZE WIĘKSZA.

  • (3) 7% obrażeń dodatkowych, 5% zmniejszenia obrażeń
  • (5) 11% obrażeń dodatkowych, 7% zmniejszenia obrażeń
  • (7) 20% obrażeń dodatkowych, 11% zmniejszenia obrażeń
  • (10) 50% obrażeń dodatkowych, 25% zmniejszenia obrażeń

Bazę tej kompozycji mogą stanowić członkowie Pentakill niższej kategorii, ale naprawdę mocne uderzenie zapewni dopiero Yorick wart 5 szt. złota. Dzięki swojej umiejętności Yorick przyzywa zza skraju planszy zombie machające głowami w rytm muzyki, które gromadzą się w centrum. Każde zombie zadaje obrażenia fizyczne w trzech atakach i rozdziera wrogów. Co drugie użycie umiejętności Yorick wzywa też WIELKIE zombie o większej wytrzymałości i zadające większe obrażenia. Te wielkie nadają się też na członków siejącej postrach ekipy do obsługi trasy koncertowej.

True Damage: 2/4/6/9

Członkowie: Kennen (1 szt. złota, superfan, opiekun), Yasuo (1 szt. złota, pozer), Senna (2 szt. złota, szybkostrzelny), Ekko (3 szt. złota, tkacz zaklęć, strażnik), Akali (4 szt. złota, fenomen, kat), Qiyana (5 szt. złota, skaczący w tłum)

Członkowie True Damage zadają, hm, *sprawdzanie notatek*, tak, zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne. Ale oprócz tego ich umiejętności mają wyjątkowe Premie Blasku, które aktywują się po wyposażeniu ich w przedmiot.

Obejrzyjmy sobie kilka z tych Premii Blasku:

Chociaż jest superfanem, to dla członków True Damage Kennen jest też częścią ekipy. Premia Blasku sprawia, że jego umiejętność, która poraża wrogów wokół niego, uderza i ogłusza dodatkowego wroga. Umiejętność Akali z cechą True Damage stanie się Głębokim Cięciem, które wyrzuca trzy fale kunai w stronę trzech najbliższych celów. Każda fala zadaje obrażenia fizyczne rozdzielające się na trafione cele. Każdy cel, który przetrwa wszystkie trzy fale, zapewnia Akali odzyskanie nieco many, dzięki czemu może użyć umiejętności ponownie i ciąć jeszcze głębiej. Mając aktywną Premię Blasku, Akali leczy się też o część zadanych obrażeń, co oznacza, że można wzmocnić ją dodatkowo ofensywnym przedmiotem z obrażeniami od ataku. Przedmioty zapewniające utrzymywanie się/leczenie zachowajcie dla Qiyany, jednostki 5. kategorii, która tworzy tymczasowe kopie przedmiotów wrogów, gdy walczy. Jeśli ma Premię Blasku i przetrwa dość długo, może nawet tworzyć trwałe ukończone przedmioty.

Ulepszenia przedmiotów pozwalają w pełni wykorzystać Premię Blasku cechy, więc ich wypatrujcie, by zabłysnąć. Kompozycja zyska też dzięki dodaniu opiekunów/strażników w celu wzmocnienia przedniej formacji, bo to da Akali i Qiyanie przestrzeń na zaprezentowanie ich umiejętności: rapowania, wymiatania na planszy wroga i pewnie też drukowania przedmiotów — jejku, ależ one są utalentowane.

Country: 3/5/7

Członkowie: Tahm Kench (1 szt. złota, osiłek), Katarina (2 szt. złota, skaczący w tłum), Samira (3 szt. złota, kat), Urgot (3 szt. złota, mosher), Thresh (4 szt. złota, opiekun)

Desperado, nasza grupa country, zestraja swoje kowbojskie brzmienie, gdy wasza drużyna straci pewien procent zdrowia i trzeba przyzwać Potwornego Rumaka. Potworny Rumak zyskuje zdrowie i obrażenia od ataku z każdym poziomem gwiazdek bohaterów country, a po dojściu do progów cechy zapewnia też nowe umiejętności wzmacniające waszą rezolutną drużynę.

  • (3) Potworny Rumak zyskuje umiejętność Żniwa.

Efekt bierny: Pojawiając się, zapewnia sojusznikom prędkość ataku na resztę walki.

Użycie: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól.

  • (5) Potworny Rumak zyskuje umiejętność Potworne Żniwa.

Efekt bierny: Pojawiając się, zapewnia sojusznikom prędkość ataku na resztę walki, jednostki country zyskują wszechwampiryzm na resztę walki.

Użycie: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól. Przez kilka sekund pobliscy wrogowie odnoszą zwiększone obrażenia, a Potworny Rumak leczy się o część zadanych im obrażeń.

  • (7) Potworny Rumak zyskuje umiejętność Piekielne Żniwa.

Efekt bierny: Pojawiając się, zapewnia sojusznikom prędkość ataku na resztę walki, jednostki country zyskują wszechwampiryzm na resztę walki.

Użycie: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól. Przez kilka sekund pobliscy wrogowie odnoszą zwiększone obrażenia, a Potworny Rumak leczy się o część zadanych im obrażeń. W tym czasie co pół sekundy przywołuje duchowego jeźdźca zadającego obrażenia fizyczne wrogom, przez których przeniknie.

Potworny Rumak zapewnia waszej drużynie potężne wzmocnienie, a przy okazji jest też osiłkiem w kontekście wertykalnym. Aby Potworny Rumak nie przestawał tratować waszych wrogów, musicie postawić na wymiany i podnosić poziom gwiazdek jednostek country! Pozostając na poziomie 7, można podnieść poziom Samiry i Urgota, pierwszoplanowych prowadzących, natomiast przejście na dalsze poziomy umożliwi dodanie kolejnych katów w celu zwiększenia obrażeń oraz opiekunów lub osiłków wzmacniających przednią formację. Świetnym dodatkiem do podstawowego składu country są emo. A skoro o nich mowa, to zachowajcie swoje Łzy na następny akapit.

Emo: 2/4/6

Samotnicy: Annie (1 szt. złota, tkacz zaklęć), Amumu (3 szt. złota, opiekun), Vex (3 szt. złota, kat), Poppy (4 szt. złota, mosher)

Tacy smutni, tacy samotni. Bohaterowie emo zużywają mniej many podczas używania swoich umiejętności. Gdy ginie sojusznik, bohaterowie emo jeszcze bardziej redukują swój maksymalny pułap many, dochodząc aż do poziomu 50% redukcji, dzięki czemu łatwej im uzewnętrzniać swoją rozpacz. Gdy koszt używania umiejętności spadnie do 50%, zabójstwa zapewniają im manę.

Granie emo to gra smutkiem. Przy każdej okazji wypatrujcie Łez, aby tworzyć Niebieskie Wzmocnienia i Emblematy Emo. Annie i Vex z Niebieskim Wzmocnieniem wyglądają na takie... szczęśliwe — to może być też efekt obserwowania, jak sojusznicy są posyłani do piachu. Grając emo, można wybrać strategię wymian jednostek 1. kategorii z Annie jako prowadzącą lub jednostek 3. kategorii, opierając rozgrywkę na Vex/Amumu. Dodajcie tkaczy zaklęć, by wzmocnić Annie, lub jednostki country, by otworzyć show dla emo i aktywować kata, moshera i opiekuna.

Punk: 2/4/6

Członkowie: Jinx (1 szt. złota, szybkostrzelny), Vi (1 szt. złota, mosher), Pantheon (2 szt. złota, opiekun), Twitch (2 szt. złota, kat)

Wymieniając z punkami, wymieniacie z podbiciem. Punki dostają dodatkowe zdrowie i obrażenia od ataku. Ta premia rośnie o 1% za każdym razem, gdy wydajecie złoto na wymianę. Po użyciu punków w walce wasza pierwsza wymiana kosztuje 1 szt. złota. W miarę jak zbieracie swój zespół odmieńców, podstawowa premia rośnie, zwiększając też środki uzyskiwane w efekcie wymian, dzięki czemu na późnym etapie gry w starciu wezmą udział maksymalnie doładowane punki.

Punki stanowią świetną podstawę dla dowolnej odświeżanej kompozycji 1. lub 2. kategorii. Pamiętajcie o wymianie na początku każdej rundy walki — to może sprawiać wrażenie wyrzucania pieniędzy w błoto, ale upewnicie się dzięki temu, że wasza kompozycja nie mogłaby lepiej nadwyrężać zdrowia wrogich taktyków. Grajcie w stylu Built to Spill. Wymiana ulepszenia może doprowadzić nawet do tego, że silna punkowa kompozycja wzniesie się na poziom Nirvany.

Disco: 3/4/5/6

Członkowie: Nami (1 szt. złota, olśniewacz), Taric (1 szt. złota, opiekun), Gragas (2 szt. złota, osiłek, tkacz zaklęć), Blitzcrank (4 szt. złota, strażnik), Twisted Fate (4 szt. złota, olśniewacz)

Pląsajcie w rytmie disco, dopóki nie dostaniecie gotowej do umieszczenia na planszy Kuli Disco, która wzmacnia bohaterów zaczynających walkę w jej sąsiedztwie, zapewniając im w każdej sekundzie prędkość ataku i leczenie. Przy progu 5 jednostek disco zyskujecie drugą Kulę Disco, dzięki czemu jedna może nadawać rytm przedniej formacji, a druga tylnej.

Jednostkami disco można grać na wiele sposobów. Możecie intensywnie wymieniać jednostki 1. kategorii, by uzyskać 3-gwiazdkowych Nami i Tarica i stworzyć silną przednią i tylną formację. Na tym wczesnym etapie gry pamiętajcie, aby jednostki waszej kompozycji szczelnie otaczały Kule Disco, co pozwoli w pełni wykorzystać potencjał tego wzmocnienia. Na późnym etapie lub jeśli zdecydujecie się podnosić poziom mocy, rozejrzyjcie się za Blitzcrankiem, waszym najlepszym obrońcą, i Twisted Fatem, którego umiejętność, Jokery, odnosi duże korzyści dzięki prędkości ataku i mocy umiejętności. Jeśli uda się wcześnie trafić na hiperpopowy duet Ziggsa i Lulu, będziecie mieli synergię lepszą niż bracia z zespołu Bee Gees.

Jazz: 2/3/4

Członkowie: Bard (2 szt. złota, olśniewacz), Miss Fortune (3 szt. złota, gruba ryba), Lucian (5 szt. złota, szybkostrzelny)

Jazz to złożona harmonia synkopowych rytmów i improwizacji. Gdy połączycie różne gatunki i cechy z aktywnymi jednostkami jazzowymi, wasi bohaterowie będą zyskiwać dodatkowe zdrowie i będą zadawać dodatkowe obrażenia za każdą aktywną nieunikalną cechę. Dalsze inwestowanie w jazz zapewni coraz większe premie pozwalające wykonywać pełne uczuć improwizacje.

Granie jednostkami jazzowymi przypomina sposób, w jaki działało ulepszenie Wsparcie z wcześniejszych rotacji. Za każdym razem, gdy kompozycja się wam poszerza, warto dodać do niej jazzowy element, aby dodatkowo poprawić poziom swojej kapeli i stłuc wrogów jeszcze mocniej na późnym etapie gry.

8-bit: 2/4/6

Gracze: Corki (1 szt. złota, gruba ryba), Garen (2 szt. złota, strażnik), Riven (3 szt. złota, pozer), Caitlyn (4 szt. złota, szybkostrzelny)

Jeśli dodacie cechę inspirowaną muzyką z gier wideo do gry wideo, której tematem jest muzyka, to czy to nie jest po prostu cecha muzyczna? MyŚlEnIe.


8-bitowi bohaterowie zyskują obrażenia od ataku. Gdy drużyna zadaje obrażenia, wasza punktacja idzie w górę. Za każdy pobity rekord, 8-bitowi bohaterowie dostają jeszcze więcej obrażeń od ataku. Przy progu sześciu 8-bitowców wasza drużyna po uzyskaniu najlepszej punktacji ma możliwość odblokowania nagrody głównej — powodzenia!

W przypadku 8-bitowców na wczesnym etapie gry przednia formacja składająca się ze strażników z Garenem czyni cuda. Gdy Garen jest gwiazdą wieczoru, pamiętajcie o dodaniu Lilii i kilku innych superfanów, ponieważ Garen uwielbia potężne przedmioty. Corki też może być świetną gwiazdą wieczoru, szczególnie jeśli uda się wcześnie złapać kilka przedmiotów z mocą umiejętności. Tak, czy inaczej, jeśli gracie 8-bitowcami na wczesnym etapie, musicie mieć gwiazdę wieczoru, która pomoże uzyskać wysoką punktację i kumulację obrażeń od ataku!

Hiperpop: 1/2/4

Członkowie: Lulu (3 szt. złota, tkacz zaklęć), Ziggs (5 szt. złota, olśniewacz)

Nerwowy i eklektyczny duet hiperpopowy w najlepszym stylu TFT podkręci rytm na waszej planszy, zapewniając po użyciu umiejętności manę i prędkość ataku najbliższym sojusznikom.

Sacharynowa Miłość Lulu wystrzeliwuje pocisk w kierunku bieżącego celu, zadając obrażenia pierwszej trafionej jednostce i jednostce za nią, gdy przez nią przejdzie. Przy co trzecim użyciu jej umiejętność zmieni się i ogłuszy na krótko 3 pobliskich wrogów oraz zada im obrażenia.

Umiejętność Ziggsa, Teoria Chaosu, rzuca na bieżący cel bombę zadającą obrażenia magiczne. Bomba rozdziela się na dwie, które na krótko osłabiają (redukują odporność na magię) cel i zadają dodatkowe obrażenia magiczne. Każde użycie umiejętności zwiększa liczbę bomb Ziggsa, co sprawia, że korzystanie z hiperpopu w połączeniu z przedmiotami z regeneracją many jest niesamowicie skuteczne.

Superfani: 3/4/5

Najzagorzalsi fani: Kennen (1 szt. złota, True Damage, opiekun), Lillia (1 szt. złota, K/DA, strażnik), Gnar (2 szt. złota, Pentakill, mosher), Neeko (3 szt. złota, K/DA, opiekun)

To nie są zwykli fani, to superfani! Superfani wzmacniają gwiazdę wieczoru na różne sposoby. 3 superfanów zapewnia gwieździe wieczoru ukończony przedmiot; 4 superfanów — dodatkowe zdrowie i wszechwampiryzm; przy 5 superfanach przedmiot waszej gwiazdy wieczoru zmienia się w przedmiot światła!

Chociaż zwykle będziecie używać superfanów, aby wzmacniać gwiazdę wieczoru z którąś cechą wertykalną (True Damage, K/DA, Pentakill), znalezienie superfana dla gwiazdy wieczoru na wczesnym etapie może doprowadzić do wystawienia 5 superfanów z przedmiotem światła i uzyskania serii wygranych w środkowej części gry.

Mistrz miksowania: Sona

Mistrz miksowania: Sona (5 szt. złota, tkacz zaklęć)

Cecha mistrz miksowania Sony wymaga wybrania trybu modyfikowania jej umiejętności i ataków. Sona ma trzy tryby, które można wybierać w zależności od tego, czy wasza kompozycja potrzebuje dodatkowego leczenia, drużynowej prędkości ataku, czy po prostu więcej obrażeń!

Jej umiejętność, Walnięcie, składa się z dwóch części. Po pierwsze Sona nie może atakować wrogów — to zepsułoby jej nastrój. Jej ataki będą oddziaływać na sojuszników w zależności od tego, który tryb wybraliście. Jeśli wybierzecie Zieloną Sonę (leczenie i ochrona), jej ataki leczą sojuszników o niewielką część ich maksymalnego zdrowia. Jeśli wybierzecie Niebieską Sonę (prędkość ataku), jej ataki zapewniają prędkość ataku. A gdy wybierzecie Czerwoną Sonę (więcej obrażeń), jej ataki zapewniają sojusznikom i jej samej moc umiejętności. 

Druga część Walnięcia to aktywny komponent również zmieniający się w zależności od tego, jaki tryb został wybrany. Może to być solidna tarcza dla całej drużyny, duże wzmocnienie prędkości ataku dla całej drużyny lub wielka eksplozja obrażeń rażąca dużą liczbę wrogów. Dzięki umiejętności przetrwania odnosi wielkie korzyści z używania przedmiotów takich Kostur Archanioła lub Ostrze Gniewu Guinsoo, wspierających taniec waszej przedniej formacji aż do jej Walnięcia!

ILLBEATS: Illaoi

ILLEST: Illaoi (5 szt. złota, osiłek)

Dzięki swojej unikalnej cesze Illaoi może umieścić na planszy 2 macki, które rzucają się na pobliskich wrogów, zadając obrażenia magiczne co kilka sekund. Jej umiejętność, Werble z Głębiny, wskrzeszają i całkowicie leczą macki, dzięki czemu Illaoi może doskoczyć do najbliższego wroga. Następnie Illaoi 3 razy bębni w ziemię, zadając obrażenia magiczne otaczającym ją wrogom i dostrajając swój rytm do pobliskich celów. Gdy Illaoi bębni, zyskuje pancerz i odporność na magię.

Maestro: Jhin

Wirtuoz: Jhin (5 szt. złota, gruba ryba)

Jako maestro Jhin zamienia dodatkową prędkość ataku w obrażenia od ataku. Umiejętność Jhina, Koncert Upadku, pozwala mu umieszczać Strzelby Wielkiego Finału na pustych miejscach ławki. Po umieszczeniu na ławce 4 strzelb Jhin zaczyna dyrygować zamiast atakować, odpalając strzelby i zdobywając po 10 pkt. many za salwę. Co czwarta runda takich strzałów zadaje kulminacyjną ilość dodatkowych obrażeń.



To był dopiero pierwszy akt. Podczas Starcia Remiksów, które rozpocznie się w patchu 13.23, wydarzy się o wiele więcej. Jeśli chcecie lepiej przygotować się przed głównym występem, przeczytajcie koniecznie omówienie zaktualizowanej mechaniki, podsumowanie rotacji Runeterra Wykuta na Nowo oraz najnowszy film od deweloperów!