Omówienie rozgrywki Niezbadanych Krain
Witajcie w…
Z 24 nowymi jednostkami, 5 nowymi smokami, 4 nowymi cechami i nową smoczą jednostką zaprojektowaną wyłącznie dla TFT, jest tu naprawdę sporo rzeczy, w których można zatopić swoje pazury. Wszystko to (i więcej) trafia na serwer testowy 23 sierpnia — a na prawdziwe serwery wraz z patchem 12.17! Zanim jednak zaczniemy, koniecznie sprawdźcie nowe elementy kosmetyczne, które zostały odkryte wraz z przesuwającymi się ziemiami i dowiedzcie się nieco o naszych zmianach w smokach — ponieważ tym razem będą one zupełnie inne niż dotychczas! Właściwie to cały krajobraz Smoczych Ziem uległ zmianie poprzez potężne trzęsienia ziemi i wywołane magią terraformowanie. Tak właśnie kończy się, gdy zgraja Małych Legend biega po okolicy i bawi się smoczą magią. Ale wiecie co? Nie jestem tu, by wytykać palcami (chociaż to wasza wina) — jestem tu, by dostarczyć trochę informacji o tych nowych jednostkach i cechach.
Jednak zanim to nastąpi, zobaczmy, jakie jednostki nie są przystosowane do eksploracji Niezbadanych Krain!
Opuszczają Smocze Ziemie
Smocze Ziemie się zmieniają. Otworzyły się ukryte laguny i magiczne jaskinie, a niektóre cechy i jednostki zostały pochłonięte przez fale. Zobaczmy, kto został usunięty:
- Uwielbiana przez wszystkich trenerów Nomsy została ekspertem. I choć niniejsi trenerzy opuszczają krainę, prawdopodobnie jeszcze ich zobaczycie:
- Heimerdinger
- Tristana
- Lulu
- Festynowy czas już dawno dobiegł końca. Laguna może skutecznie ugasić każde fajerwerki. Dlatego niniejsi strażacy nie będą już potrzebni:
- Tahm Kench
- Jinx
- Corki
- Sona
- Mówią, że legendy nigdy nie giną. Ale to tylko tekst z piosenki. Pora, by niniejsi legendarni stali się po prostu… legendami:
- Anivia
- Ornn
- Volibear pozostanie w grze, jednak nie będzie już legendarny.
- No i są jeszcze ci, którzy po prostu nie zdali Smoczej Akademii. Pożegnajcie się z tymi wiecznie wagarującymi obibokami:
- Aatrox
- Taric
- Ashe
- Thresh
- Shen
- Kayn
- Nami
- Elise
- Illaoi
- Ryze
- Ornn
- Neeko
- Talon
- Pyke
Teraz, gdy wypłukaliśmy tych odkrywców ze Smoczych Ziem, zrobiło się na nich miejsce dla nowych gości — zobaczmy, jaka wertykalna cecha przypłynęła na nowej fali jako pierwsza!
Lagunowi
Przesuwające się lądy oznaczają również zmieniające się morskie fronty, a wraz z nimi budzącego się ducha pływów — Sohma. Nasz nowy rybi przyjaciel najchętniej zwyczajnie schowałby się przed resztą świata, jednak ucieszy go również towarzystwo tratwy pełnej wesołych morskich podróżników — w przeciwieństwie do bielenia koralowców, które ma miejsce na niespotykaną dotąd skalę.
Lagunowi: lagunowe jednostki zyskują moc umiejętności i prędkość ataku, które rosną wraz z progami cechy (3/6/9/12). Dodatkowo na planszy pojawia się Morski Kamień, który przechowuje moc, gdy lagunowe jednostki rzucają umiejętności.
W miarę jak będziecie wzmacniać swój Morski Kamień, będziecie odblokowywać kolejne łupy — z kilkoma niespodziankami na czele! Morski Kamień gromadzi i monitoruje poziom mocy przez całą grę, przy czym bardziej znaczące łupy pojawiają się po przekroczeniu kolejnych progów.
Lagunowy przypływ przynosi następujące jednostki:
- Malphite: osiłek 1. kategorii
- Taliyah: magini 1. kategorii
- Kai’Sa: Wysłanniczka Smoków 2. kategorii
- Zac: strażnik 2. kategorii
- Seraphine: przyzywaczka 3. kategorii
- Zeri: kanonierka 3. kategorii
- Nilah: zabójczyni 4. kategorii
- Sohm: mag 4. kategorii (7 szt. złota), smok
Lagunowi zapewniają elastyczną pierwszą linię składającą się z osiłków i strażnika (Zaca). Kai’Sa to optymalna prowadząca do gry lagunowymi jako kompozycją odświeżaną. Starczy dać jej Niebieskie Wzmocnienie, a napełni Morski Kamień mocą w mgnieniu oka. Możecie też użyć Kai'Sy jako tymczasowej posiadaczki przedmiotów dla Sohma, jednak omówimy to dokładniej nieco później. Nilah może przyjąć przedmioty z obrażeniami od ataku i zrobić z nich dobry użytek jako zabójczyni — ale pamiętajcie o dodaniu innego zabójcy do kompozycji, zanim dorzucicie jej Ostrze Nieskończoności.
Ach, być może zauważyliście już Sohma, jednego z naszych nowych smoków — który został opracowany od podstaw właśnie na potrzeby Niezbadanych Krain. Zróbmy sobie krótką przerwę, aby porozmawiać o tym smoku, którego znajdziecie wyłącznie w TFT!
Sohm: smok 4. kategorii (koszt: 7), mag, lagunowy
Duch pływów, Sohm, stworzył wielkie rafy Smoczych Ziem jako schronienie dla swoich rybich przyjaciół. Zwyczajnie wolał się tam zaszyć, pozwolić światu o sobie zapomnieć i po prostu pozbyć się wszystkich Sohmsiądów — jednak czasy uległy zmianie i teraz przebudził się, by znów stanąć w ochronie morskich stworzeń. Pomożecie mu w jego misji?
-
Umiejętność: Sohm wysyła falę do nieoznaczonego celu, naznaczając go Kwiatem Przypływu i zadając obrażenia magiczne wrogom znajdującym się po drodze. Kwiaty Przypływu przenoszą się na pobliski cel, jeśli wróg zginie. Po 3 rzuceniach Sohm przy następnym użyciu umiejętności przywołuje wir pod każdym Kwiatem Przypływu, zadając jeszcze większe obrażenia magiczne wrogom w ich okolicy.
-
Strategia: Sohm kocha wodę i wszystko co niebieskie, więc koniecznie podarujcie mu Niebieskie Wzmocnienie. Ponieważ lagunowi zapewniają mu już premię do mocy umiejętności, dorzucenie mu Brylantowej Rękawicy i Ostrza Nieskończoności naprawdę może mu dać niezłego kopa!
Mroczny Lot
Nie wszystko, co wyłoniło się ze zmiennych ziem Niezbadanych Krain jest tak nieskazitelne i spokojne jak wodny smok w smoczym spa. The Darkflight FLAVOR PLACEHOLDER
Mroczny Lot: jednostka na polu Mrocznego Lotu zostaje poświęcona na początku walki, zapewniając kopię losowo wybranego z posiadanych przedmiotów każdemu bohaterowi Mrocznego Lotu — a także dodatkowe zdrowie rosnące wraz z premią cechy (2/4/6/8).
Niemożliwe do wytworzenia przedmioty i emblematy zostają spaczone przy kopiowaniu, przemieniając się w esencję Mrocznego Lotu.
Poznajmy więc tych, którzy unoszą się w ciemnościach:
- Aphelios: kanonier 2. kategorii
- Rell: kawalerzystka 2. kategorii
- Rengar: zabójca 3. kategorii
- Swain: smok 4. kategorii (7 szt. złota)
Mroczny Lot to średniej wielkości cecha, która skupia się na duplikowaniu przedmiotów kosztem poświęcenia jednostki. Wystarczy wybrać ten jeden idealny przedmiot, który będzie pasować do wszystkich bohaterów Mrocznego Lotu — jak na przykład Ręka Sprawiedliwości czy Plemienna Zbroja — lub stworzyć wiele kopii przedmiotu użytkowego — takiego jak Zefir czy Portal Zz’Rot. Nie zapominajcie, że możecie zduplikować tylko jeden przedmiot z poświęconej jednostki, więc wyposażcie ją tylko w to, czego potrzebujecie!
Nie będąc już Wysłannikiem Smoków ani Skrzydłem Gniewu, Swain wzniósł się na wyżyny swoich możliwości — dosłownie, albowiem teraz posiada umiejętność latania i dowodzenia smokami.
Swain, Smoczy Tyran: smok 4. kategorii (koszt: 7), Mroczny Lot
- Umiejętność: Swain uwalnia swoje smocze stado, wysyłając je w kierunku pobliskich wrogów, które zadaje im obrażenia magiczne, a następnie wraca do Swaina i leczy go za procent jego brakującego zdrowia.
Swain staje się teraz nowym samowystarczalnym prowadzącym, wykorzystującym swoją kontrolę nad pomniejszymi smokami, które tylko czekają na jego polecenia…
Z nową cechą Mrocznego Lotu ma potencjał zarówno jako pełnoprawny mag, zadający obrażenia od mocy umiejętności z tylnej formacji — oraz napastnik z pierwszej linii z defensywnymi przedmiotami. Znalezienie leczących ulepszeń, takich jak Apteczka Pierwszej Pomocy czy Astralne Błogosławieństwo, umożliwi dalszą inwestycję w przedmioty zwiększające obrażenia i umieszczenie go w ofensywnej pozycji.
A skoro już mowa o smokach, przyjrzyjmy się kilku nowym smoczym jednostkom!
Bujający w obłokach Niezbadanych Krain
W porządku, tytuł tej sekcji jest trochę przekłamany, ponieważ nie wszystkie z naszych nowych smoków mogą wzbić się w powietrze — ale kimże jestem, by niszczyć ich marzenia!
Nomsy: smok 3. kategorii (koszt: 6), mag, geniusz
- Kule Ognia!: Nomsy miota ognistą kulą w swój cel. Po trafieniu we wroga ognisty pocisk rozbije się na JESZCZE WIĘCEJ kul ognia!
-
Geniusz: w każdej grze Nomsy będzie mogła przywołać nowego trenera — Heimerdingera, Tristanę lub Lulu. Przywołany przez nią trener posiada cechy i zaklęcia ze Smoczych Ziem, które jednak zostały wyskalowane do mocy Nomsy.
-
Nomsy nie tylko przywołuje swoich starych trenerów, ale także uczy się od nich. Nomsy korzysta z cech swojego dotychczasowego trenera. Heimerdinger uczyni z Nomsy maginię, Tristana kanonierkę, a Lulu przyzywaczkę.
Nomsy i przywołany współdzielą cechę, licząc się podwójnie do progu tej cechy, ponieważ taka właśnie jest moc przyjaźni!
Zippy: Smok 3. kategorii (koszt: 6), z gildii
- Umiejętność: Zippy osłania się i wykonuje salto w kierunku przeciwnika o najwyższym procencie zdrowia, zadając mu obrażenia fizyczne równe procentowi jego obrażeń od ataku i nieznacznie odrzucając go do tyłu.
-
Zippy to nadpobudliwy smok, który chce się tylko tarzać i miziać. Zippy jest wytrzymały, niebezpieczny i niezwykle głupkowaty.
-
Zippy wspiera linię frontu w środkowej fazie gry i zapewnia zaskakująco dużo kontroli tłumu. Podczas gdy może on również być prowadzącym, jest NAPRAWDĘ zły w skupianiu się na jednym celu. To nie jego wina. Po prostu łatwo się rozprasza.
Żaden z naszych smoków 3 kategorii (koszt: 6) nie może pojawić się w niebieskiej lub szarej kuli łupów, ponieważ wyhaczenie jednej z tych jednostek na wczesnym etapie rundy PvE byłoby równie niesprawiedliwe co gra przeciwko mnie.
Terra: Smok 5. kategorii (koszt: 8), monolit
- Umiejętność bierna — monolit: ujawnia trzy pola, które dają jednostkom rozpoczynającym na nich walkę zmniejszenie obrażeń.
-
Umiejętność: Terra uderza w podłoże, powodując trzęsienie ziemi wokół siebie, zadając obrażenia fizyczne zależne od łącznej wartości pancerza, odporności na magię i obrażeń od ataku. Po zakończeniu trzęsienia ziemi łuski Terry zostają utwardzone na 6 sekund, przyznając pancerz i odporność na magię.
Ten legendarny smok, będący molochem w późnych fazach gry, posiada efekty, które są potężne dla graczy, którzy lubią grać elastycznie na zaawansowanym etapie rozgrywki! Terra może posiadać kombinację przedmiotów defensywnych i z obrażeniami od ataku, jednocześnie zapewniając duże wsparcie swoim sojusznikom dzięki polom monolitu.
Zmienne krainy to zmienne cechy
Wprowadzamy kilka zmian do progów cech. Większość z nich ma pozwolić nam na wymianę jednostek, ale mieliśmy również na celu zwiększenie różnorodności kompozycji. Oznacza to również pomniejsze wyważenie tych cech.
Wysłannicy Smoków (3/6/9) >>> (2/4/6/8)
Nefrytowi (3/6/9/12) >>> (3/5/7/9)
Skrzydła gniewu (3/6/9) >>> (2/4/6/8)
Strażnicy (2/4/6) >>> (2/4/6/8)
Jak na ziemi, tak na niebie. Gwiezdni zostali przerobieni. Po każdej walce z innym graczem otrzymacie gwiezdną kulę. Im więcej macie gwiezdnych jednostek i im większą liczbę gwiazdek one posiadają, tym cenniejsza będzie gwiezdna kula. Dodajemy też nieco więcej mocy umiejętności do tej cechy!
Ulepszenia
Oprócz ulepszeń związanych z naszymi nowymi cechami, dodaliśmy również kilka innych, całkowicie unikalnych. Nie będziemy mieli czasu, aby przejrzeć je wszystkie, więc wymienię tutaj kilka swoich ulubionych — pamiętajcie, że dokładne liczby prawdopodobnie ulegną zmianie, w miarę jak będziemy wprowadzać tę zawartość na serwer testowy.
Szczęśliwe Rękawice (złote): Rękawice Złodzieja zawsze będą dawać bohaterom przedmioty, które do nich pasują. Przyznaje Rękawice Złodzieja.
Szczęśliwe Rękawice to ulepszenie, które wybiorę zawsze, gdy będzie mi szkoda czasu na odpowiednie dobieranie przedmiotów. Gdy już je będę miał, skupię się na znalezieniu Rękawic Awanturnika — choć lepsza wersja mnie z pewnością wybrałaby odpowiednie przedmioty dla moich prowadzących… Ech, praca nad sobą jest taka ciężka!
Snajperskie Uzbrojenie (złote, pryzmatyczne): twoje jednostki, które zaczynają walkę w dwóch tylnych rzędach, zyskują +2 zasięgu ataku i +15% prędkości ataku.
Pryzmatyczna wersja tego ulepszenia zapewnia nieskończony zasięg ataku i jeszcze więcej prędkości ataku. Olaf, Snajperskie Uzbrojenie, jazda bez trzymanki!
Smoczy Imperialny (złote): jeśli masz tylko 1 smoka, smoki atakujące wrogów posiadających mniej niż 25% zdrowia, wykańczają ich.
Dzięki temu, że smoki nie są już unikalne, to ulepszenie z pewnością sprawi, że poczujecie się jak w pierwszej połowie Smoczych Ziem — ale także pozwoli wam uwolnić PRAWDZIWĄ moc Imperialnego Swaina!
Konsekwentność (złote): podwaja ilość złota zdobywanego za serię zwycięstw lub przegranych.
Jeśli jesteście graczami, którzy lubią prowadzić strategię pod celowe przegrywanie (tzw. „open fort”), aby następnie obrócić ją w serię wygranych w drodze po pierwsze miejsce — to ulepszenie jest dla was!
Era Smoków (pryzmatyczne): jeśli gracie wyłącznie smokami, to co 5 atak smoka będzie powodował wybuch smoczej duszy zadający obrażenia magiczne równe 12% maksymalnego zdrowia celu. Przyznaje Nomsy i 2 losowe smoki 4. kategorii.
MOJE SMOKI!
Uff, dotrwaliście do końca. W nagrodę mam dla was fajną ściągawkę. Wersja w wysokiej jakości znajdzie się gdzieś tutaj.
Łał, to była solidna porcja tekstu — wciąż jednak to zaledwie czubek góry lodowej. Jest jeszcze całe mnóstwo rozgrywki do odkrycia — jednak pozostawimy to w waszych rękach. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o zmianach wprowadzonych przez nas do smoków (i Smoka Skarbów), sprawdźcie artykuł „/od dewelopera” z Mortem i mną — a jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o nowych przedmiotach kosmetycznych, przeczytajcie ten. I wreszcie — ponieważ wiemy, że ciężko zapamiętać wszystkie daty premier pośród licznych pilnych obowiązków — poprosiliśmy grafików o przygotowanie materiałów pomocniczych!