/Dev Aprendizados K.O. Coliseu
Boas-vindas, competidores do Coliseu, ao nosso dossiê em detalhes, como sempre fazemos a cada conjunto. Nosso
Aprendizados: K.O. é uma colaboração entre várias disciplinas e desenvolvedores, em que aproveitamos para aferir o
que funcionou, o que deu errado e todos os meios-termos. Este artigo vai ser longo, e teremos as seguintes pessoas
partilhando suas reflexões quanto à recepção do conjunto:
Michael “TheDjinn” Sloan: líder
de conjunto do K.O. Coliseu. Parte do TFT desde Bugigangas e Engenhocas, designer de conjuntos desde o Ataque dos
Monstros!
Tim “Truexy” Jiang: designer de balanceamento da finalização e líder da equipe de balanceamento do K.O. Coliseu
Giovanni Scarpati: designer-chefe de Funções Repaginadas. Dizem que ele é fã de carteirinha do Thresh.
Tori Ero: diretora de arte de jogo. Trabalhou em tudo, das Pequenas Lendas aos Logotipos.
Isaac Wood: chefe da equipe de arte do K.O. Coliseu. Recentemente, comentou que Christina e Tim têm o mesmo sobrenome, mas que não acredita que eles sejam parentes.
Christina “xtna” Jiang: líder de produto de Eventos desde o primeiro Tesouro do Choncc
Um observação meio meta. Já fazemos esses artigos de Aprendizado há um bom tempo, e, neste ínterim, voltamos aos mesmos problemas que já pipocaram antes (bugs, por exemplo). Não é que não tenhamos aprendido com esses erros. Sabemos que ainda estão lá. A ideia é dizer que continuamos a trabalhar neles ou explicar melhor por que eles ainda estão acontecendo. O fato é que fazer um jogo não é tarefa fácil, então preferimos continuar a discutir áreas que nos dão maiores dificuldades e comunicar a vocês essas dificuldades contínuas do que só ignorar tudo. Além disso, temos novidades a discutir nessas seções também. Então lá vai um resumão:
- Fortalecimentos: no lançamento, a mecânica do conjunto recebeu elogios por ser divertida e dinâmica, e por deixar os Campeões com uma pegada de protagonistas de anime. Mas, conforme o conjunto evoluía, a complexidade do sistema, a exigência de conhecimento e as opções inconsistentes revelaram uma necessidade de ajustes mais claros e maior ênfase em agência e flexibilidade.
- Flexibilidade: o K.O. Coliseu não era tão flexível quanto gostaríamos, e, embora tenhamos trabalhado para melhorar esse aspecto nas atualizações posteriores, não conseguimos atingir um bom equilíbrio para muitos dos nossos jogadores competitivos. Durante os preparativos do próximo conjunto, estamos tomando um cuidado especial para que as características sejam viáveis em pontos de pico menores, possibilitando um estilo de jogo mais amplo. Também podemos garantir que haverá bem mais Campeões flexíveis no próximo conjunto.
- Design aguçado e significativo – Reflexões sobre Artefatos: os Artefatos criaram desafios de balanceamento por um tempo, já que o poder deles fazia com que certos Campeões parecessem obrigatórios ou impossíveis de jogar sem eles. No futuro, queremos uma diferença de poder menor entre Campeões com ou sem seu Artefato principal, deixando o panorama menos extremo e mais flexível para uma ampla gama de Campeões.
- Bugs, ambição, conteúdo e o custo da inovação: criamos muito conteúdo novo e ambicioso, com mais combinações do que nunca, mas o "custo de inovação" (o conceito de coisas que dão errado quando você experimenta algo novo) de criar algo novo, combinado a prazos menores e menos recursos, levou a menos dias de finalização e mais bugs.
- Lulu: um estudo de caso de complexidade: aqui contamos a história de Treinador de Monstro, um experimento ambicioso, mas falho, que nos ensinou lições severas sobre alinhar objetivos de design, gerenciar complexidade e manter o polimento enquanto ainda buscamos inovação.
- Reflexões sobre Características Prismáticas: aqui tivemos algumas vitórias e algumas derrotas, mas vamos reservar mecânicas ao estilo de missões para só algumas Prismáticas e trabalhar com mais intenção no futuro.
- Reflexões sobre as Funções Repaginadas: essas foram um sucesso, e vamos sentir o impacto dessa alteração de sistema em conjuntos futuros também!
- Estilo de torneio de anime: o estilo de anime do K.O. Coliseu ocasionou novas tecnologias de visual e deu personalidade ao conjunto. Algumas das nossas maiores vitórias nesse aspecto foram na cerimônia dos 4 Melhores e o estilo em cell shading.
- Ascensão de Ao Shin: a Ascensão de Ao Shin foi nossa primeira tentativa real de um modo PvE baseado em progressão. Estamos felizes com o resultado e sentimos que aprendemos muito e que ainda temos muito para aprender. Não temos planos concretos em relação ao que vamos explorar nesse sentido agora, mas se, e quando, isso mudar, nós avisaremos.
Fortalecimentos
A mecânica do conjunto de K.O. Coliseu tinha como meta pegar o seu Campeão favorito e dar a ele a possibilidade de virar um protagonista de anime, com melhorias fortes e ousadas que podiam ser deslocadas ao longo da partida. A reação foi a seguinte.
Na pesquisa que fizemos nas duas primeiras atualizações do conjunto, boa parte dos nossos jogadores afirmaram que os Fortalecimentos deixaram o conjunto mais divertido. Inclusive, eles até superaram a mecânica de Anomalia de Mergulhe em Arcane, mas não chegaram ao nível da mecânica de Aprimoramentos de Bugigangas e Engenhocas, que era tão popular que a adicionamos permanentemente ao jogo. No geral, os jogadores que gostaram dos Fortalecedores se divertiram por terem novos meios de personalizar os Campeões, com opções inéditas como Fortalecimentos em parceria (Dupla Drift, Fã do Mozão) sendo os mais notados.
Mas, com o passar do tempo, as coisas mudaram. Fortalecimentos são um sistema complexo e dinâmico. Com mais de 100 opções para misturar entre mais de 60 Campeões, há uma gama absurda de possibilidades. E, mesmo que chegássemos a uma situação em que todas estão balanceadas, ao interagir com outros elementos do jogo (Aprimoramentos, Itens, os kits dos Campeões), a realidade da situação é que certos Fortalecimentos se dariam bem melhor com alguns combos de Campeões e sistemas do que outros. Dito isso, a magnitude das combinações em si já é difícil de balancear. E, embora equilibrar tudo possa ser uma meta distante, deveríamos ter nos dedicado mais a retirar as opções ruins, como por exemplo Brilhantismo, um Fortalecimento balanceado com base na Regeneração de Mana de Prodígio em Karma, ou Instinto Assassino em Malzahar, que meio que só dava Regeneração de Mana. Por outro lado, tínhamos que ter agido mais rápido para retirar opções que quebravam o teto de poder de um Campeão, como Braços Alongados em Gangplank, Darius com Dança da Fusão ou Trapaceiro em um Campeão corpo a corpo. Havia opções em excesso que não eram viáveis por muito tempo ou dominavam demais, o que criava situações rígidas de otimização que atrapalhavam a fantasia que era a essência dos Fortalecimentos.
Como tínhamos tantos Fortalecimentos genéricos, precisamos tomar o cuidado de fazer com que, ao aplicar um Fortalecimento a um Campeão, ele teria que aplicar um nível de poder similar a todos os Campeões do mesmo tipo. Se um Fortalecimento funcionasse bem em uma unidade, mas não em outra da mesma função, a carga de conhecimento necessária para a mecânica aumentaria demais. Um exemplo de como isso deu errado foi o caso de que Ezreal Conto de Fadas era bem pior do que o Kog'Maw Conto de Fadas, mas o fato de isso ser oferecido a ambos os Campeões dava a entender que eram equivalentes. Foi aqui que precisamos mexer nos números de escalamento dos Fortalecimentos enquanto garantíamos que as listas de Fortalecimentos fossem ao mesmo tempo intuitivas (sem opções irrelevantes) e balanceadas (sem Fortalecimento que quebrasse um Campeão).
Outra coisa que os Fortalecimentos ressaltaram foi como autonomia é gratificante. Você tinha opções suficientes para que fosse razoável tentar fisgar o Fortalecimento desejado, mas, se não conseguisse, era especialmente frustrante. Meio que cortamos a diferença entre os jogadores poderem selecionar completamente o Fortalecimento e serem obrigados a montar um arranjo com as poucas opções concedidas de forma similar ao funcionamento dos Aprimoramentos. Há prós e contras para ambas as opções, mas, ao examinar sistemas como esse no futuro, precisamos decidir com mais propósito nossa posição nesse espectro.
Dito isso, Fortalecimentos claramente foram um sistema empolgante para vários jogadores, então é importante comentar alguns dos aprendizados do meta que extraímos do sistema, e, para isso, vou esmiuçar os Fortalecimentos de um Campeão específico: Lucian.
Lucian era uma unidade boa e estável, com uma habilidade simples e um gancho inédito que obtinha Mana, mas ele brilhou mesmo na quantidade de Fortalecimentos relevantes de que dispunha: Alento Solar, Dupla Drift, Arco do Herói, Arcana Superior, Piloto Mech, Toque de Midas, Mais de 9.000, Fonte de Força, Clone das Sombras, Perfura-Céu, Elegante, Ameaça Crítica, Dobrador de Tempestades, Perseguição, Especialista em Magia, Mago, Instinto Assassino e Olhar Aguçado. Alguns eram mais direto ao ponto, como Fonte de Força (mais Mana) ou Ameaça Crítica (Acerto Crítico com habilidades). Outros mudavam completamente o estilo de jogo.
- Lucian Perseguição focava em embates longos e Regeneração de Mana, avançando pelo campo de batalha.
- Lucian Arcana Superior deixava você ir atrás de uma fantasia de atualização infinita de escalamento.
- Lucian Mago permitia conjurar duas vezes, ou seja, mais restituição de Mana e, portanto, mais conjurações!
- Lucian Piloto Mech fazia você se comprometer com o vertical do Mech, compensando atributos com itens como as Luvas do Ladrão.
- Lucian Dupla Drift habilitava estratégias de atualizar o Poderoso Mech sem precisar de Yone, e ainda tinha uma temática legal (atualização de Senna e Lucian).
Várias das opções de Lucian passavam impressões bem diferentes, dando-lhe poder de formas não atreladas a mais de
algum atributo, incentivando formas diferentes de jogar. Mas, para cada Lucian, havia uma opção mais simples em Jinx
Juntando Forças ou Gangplank Braços Alongados, em que um único Fortalecimento parecia a opção padrão a escolher.
Quando um Fortalecimento como Jinx Juntando Forças era visto como a única opção possível, isso também fazia
o conjunto parecer menos flexível no geral, o que não era a intenção de uma fonte de poder feita para
ser removida e reaplicada.
Por fim, temos algo a dizer das opções de Fortalecimento divertidas do conjunto,
de Fã do Mozão a Dando Chapéu. Alguns dos melhores momentos do TFT são quando focamos na nossa paixão
compartilhada pelos Campeões ou no aspecto absurdo do TFT para fazer do simples divertido! Andamos
pensando bastante nisso enquanto bolamos os Aprimoramentos do próximo conjunto e as mecânicas dos conjuntos que vêm
logo mais!
Flexibilidade
Ah, a famosa palavra com F... Flexibilidade.
Então, vamos falar de jogo flexível. O K.O. Coliseu não era tão flexível quanto gostaríamos, e, embora tenhamos trabalhado para melhorar esse aspecto nas atualizações posteriores, não conseguimos atingir um bom equilíbrio para muitos dos nossos jogadores competitivos.
Mas vamos recuar um pouco e definir o que é flexibilidade no jogo. Para nossos objetivos, flexibilidade é um estilo que possibilita jogar com o que você arranjar na loja, seus primeiros itens e Aprimoramentos disponíveis. Holisticamente, é se virar com o que o jogo dá. Embora pensemos na flexibilidade como o estilo ideal para nossos jogadores mais avançados, é importante observar que a outra ponta do espectro, obrigação, deve também ser uma abordagem viável para jogatina casual. Mas, no fim das contas, ambos os estilos de jogo só querem vencer.
Agora, voltando ao ponto em que a flexibilidade faltou no Coliseu. Situações como obter três exemplares de uma Yuumi na loja e não querer jogar uma Yuumi 2 por não ter ainda 5 Prodígios ou 5 Academias de Batalha realçavam como era necessário planejar e ter rigidez nos preparativos de composição. Muita dessa rigidez vinha do poder das características do conjunto, mas muita também vinha da hiperotimização das várias variáveis em jogo no K.O. Coliseu. O que mais contribuía para essas variáveis era a mecânica de Fortalecimento, que adicionava outra camada de escolhas a ser feita com recursos limitados além de tudo já presente em um conjunto comum.
Vamos conferir alguns exemplos de como isso funcionava. A habilidade de Yuumi exigia ganhar Mana via Prodígio, e o componente de Dano Verdadeiro exigia Potencial da característica da Academia de Batalha. Esse design acarretava um comprometimento ao jogar a Yuumi que era preciso definir no começo da partida, quando era mais fácil se agarrar a unidades de custo 1 cruciais, como Ezreal, Garen ou Syndra. Podíamos ver casos similares com elementos como Treinador de Monstro antes da reformulação (e ainda vamos falar disso). Era preciso colocar em campo um dos monstros da Lulu logo cedo, para poder acompanhar a curva subindo o nível dela. Também vimos táticas ditadas por usos otimizados de Artefatos no começo das partidas. Por exemplo, a Tormenta de Luden tinha uma única (e resolvida) usuária, Ahri, e transformava seu poder de forma tão absurda que precisamos desativá-la temporariamente para devolver poder à Campeã sem deixar o combo ser uma vitória garantida (já era quase isso). Por fim, nosso sistema de Fortalecimento propiciou certa rigidez, fazendo você se comprometer com o escalamento (e diversão) de fantasias como Mais de 9.000, Vitalidade Máxima etc.
No fim das contas, várias pequenas decisões de design tornaram o conjunto menos flexível para jogadores mais avançados, e, embora isoladas as decisões tivessem resultados divertidos (era legal subir o nível de um monstro, acumular atributos aleatórios com um Fortalecimento etc.), juntas elas atrapalharam a flexibilidade legítima.
Então, durante os preparativos do próximo conjunto, ainda queremos trabalhar em ganchos únicos e diferenciados, mas estamos tomando um cuidado especial para que as características sejam viáveis em pontos de pico menores, possibilitando um estilo de jogo mais amplo, e que nossos Campeões sejam viáveis sem investimentos aprofundados e específicos. Também podemos garantir com toda a certeza que haverá bem mais Campeões flexíveis no próximo conjunto.
Design aguçado e significativo – Reflexões sobre Artefatos
O que acontece quando o design de um Artefato é tão poderoso que você tem que clicar nele ou não dá para jogar a unidade que ele, sozinho, possibilita usar? Bem, na pior das hipóteses, quando o Artefato é forte assim, ele vai acabar cortado, como aconteceu com a Ahri com Tormenta de Luden, mas não foi a nossa primeira vez topando com Artefatos assim.
Com cada novo conjunto há novas combinações de Artefato às quais temos que reagir. Isso é parcialmente esperado pelo design: Artefatos devem ser itens mais aguçados e focados em Campeões que possibilitem fantasias específicas. Em Mergulhe em Arcane, tivemos Nocturne com Canhão Fumegante, e na Cidade Cibernética topamos com Fiddlesticks com Joia da Ruína. Em ambas as situações, nossa reação foi um enfraquecimento na unidade, mas, quando o fazíamos, as unidades ficaram praticamente inúteis.
Por exemplo, quando equilibramos o Nocturne Misturador de Artefatos (Nocturne com um Artefato ou mais de ampliação de alcance), o Nocturne base virou uma escolha inútil, mesmo se aparecesse três vezes bem cedo na loja. Quem leu a última seção sabe que isso vai contra o meta flexível. Então estamos aos poucos mudando nossa filosofia em relação ao Artefato, priorizando a viabilidade dos Campeões sem o Artefato em vez de focar no Artefato.
Em vez de fortalecer ou enfraquecer um Campeão com base em um Artefato usando meros ajustes numéricos, queremos
abordar ambas as variáveis (o kit do Campeão e o Artefato) com alterações de design que aproximem o poder mínimo e o
máximo, com ou sem um Artefato. Enquanto isso, também temos um objetivo secundário com Artefatos: estabelecer melhor
o orçamento de poder entre itens principais e os Radiantes.
Se atingirmos ambos os objetivos, os Artefatos serão
menos fundamentais, o que permitirá que eles funcionem melhor, sem serem específicos, em mais dos nossos Campeões.
Assim, quando você receber uma escolha de três Artefatos mais adiante na partida, pelo menos um deles deverá
funcionar com a sua composição. Isso tudo não quer dizer que os Artefatos no próximo conjunto serão
perfeitos. Cada conjunto apresenta uma penca de variáveis que interagem com nossos Artefatos mais poderosos e
restritos de diversas maneiras, e o próximo não ficará imune a isso. Mas estaremos de maior prontidão para
ajustar o design dos Artefatos, projetando até um futuro em que o normal seja um rodízio Artefatos disponíveis
em diferentes conjuntos.
Bugs, ambição, conteúdo e taxa de inovação
O K.O. Coliseu foi um dos nossos maiores conjuntos em volume bruto de conteúdo, e, embora tenhamos criado várias novidades dignas de orgulho, isso tudo também nos cobrou uma Taxa de Inovação, ou seja, o custo de criar algo novo, impactada por prazos e recursos inconstantes.
Primeiro, vamos falar do conteúdo. Novos Campeões, características e Aprimoramentos se combinaram a uma mecânica de conjunto com mais combinações possíveis do que nunca. Com isso, tivemos que testar muito mais do que em conjuntos passados. Muitos combos para passar por controle de qualidade, muitos bugs para investigar e muitas situações inéditas e imprevistas.
Mas, além da quantidade absurda de combinações de conteúdo, também estávamos testando um novo processo de desenvolvimento projetado para facilitar a criação de conjuntos e deixar tudo mais sustentável ao longo do tempo. A ideia era simples: mover nosso planejamento e tomada de decisões mais para o começo do processo, assim poderíamos dar uma margem maior para cada etapa do desenvolvimento. Mas pôr isso em prática significava comprimir o cronograma a curto prazo. Tivemos que mover muitos processos-chave, sendo a fase de finalização a mais impactada. Isso resultou em menos dias de teste pra equipe, nos quais jogamos um conjunto várias vezes, constantemente coletando feedback, dados e corrigindo bugs.
Pro K.O. Coliseu, parecia que estávamos sempre um passo atrás dos bugs, porque quando achávamos que tínhamos corrigido um, outro maior ainda aparecia. Foi um saco. A gente se sentia mal, trabalhava pesado e ainda assim não alcançava nosso padrão ou dos nossos jogadores. Então o que podemos dizer sobre o futuro? Bom, para começar, teremos muito mais tempo de finalização para o próximo conjunto, e estamos planejando isso para todos os próximos também. Enquanto escrevo isso, o conjunto seguinte já ultrapassou o total de dias de teste que tivemos no K.O. Coliseu. E, depois desses dias, também vamos receber uma nova equipe de testes, que deve gradualmente se aperfeiçoar no processo com o passar do tempo. Como sempre, não estamos dizendo que o próximo conjunto não terá bugs. Quanto mais ambicioso e inovador, mais o conjunto exige que aprendamos ficar à altura. Dito isso, podemos afirmar que estamos levando a sério o que aprendemos neste e criando estruturas adicionais de suporte para garantir que os próximos sejam mais estáveis.
Para detalhar melhor o "custo de inovação", a complexidade e até mesmo nosso trecho anterior sobre flexibilidade, vamos fazer um estudo de caso rapidinho com a Lulu.
Lulu: um estudo de caso sobre complexidade
Vamos falar sobre um dos maiores experimentos de características do K.O. Coliseu: Treinador de Monstro. Treinador de Monstro, na sua essência, era um sonho empolgante: escolher seu monstro favorito, subir o nível dele e assistir a ele levando sua equipe para a vitória. Porém, Treinador de Monstro acabou sendo uma lição sobre escolher um objetivo de design ideal e fazê-lo brilhar.
A característica chegou para fornecer utilidade e escalonar o poder de combate. Esses objetivos não combinaram legal, já que ninguém tinha interesse em pôr em campo uma Campeã de utilidade mais fraca, da mesma forma que botar tanto poder em utilidade significava que não havia muito espaço de design para a subida de nível parecer realmente transformadora. No futuro, é importante identificar logo cedo o espaço que nosso conteúdo vai preencher no conjunto e garantir que o design tenha espaço para realmente suprir essas necessidades.
Treinador de Monstro também foi fonte de uns bugs difíceis de eliminar, como o infame bug no Carrossel da Lulu, que
acabou levando a indisponibilidade permanente dela no Carrossel. É ruim mandar esses bugs pros jogadores, mas, no
fim, eles resultam de levar os sistemas do TFT ao limite e explorar o que é, e o que não é, possível (e se, ou como,
podemos fazer o impossível se tornar realidade). Tentamos algo novo, foi difícil, e nos levou a erros:
clássico "custo de inovação". Com nosso cronograma apertado, é difícil pegar todos eles, e isso leva a períodos
prolongados de bugs. Deveríamos ter sido mais transparente com os jogadores, e conosco, para minimizar o risco do
reaparecimento do bug com nossas tentativas de correção.
Por fim, tudo isso levou ao estado final de
Treinador de Monstro, em que a mecânica de nível e tamanho do elenco único foram removidos. Sabíamos que essas
mudanças decepcionariam aqueles que adoraram a visão original, mas elas nos ajudaram a solucionar os bugs e
problemas de flexibilidade que estavam atrapalhando. Essas decisões difíceis foram resultado de identidades
desalinhadas e uma falta de experimentação com a tentativa de ter três tamanhos de elenco com um Campeão original.
Embora tenha sido um sonho admirável ter um Kog'Maw, um Rammus e um Smolder na aventura de Treinamento, o número de
regras invisíveis e manipulação subsequente de jogadores gerou uma carga de informações alta demais. Lulu e
Treinador de Monstro foram ideias fantásticas, mas precisavam de mais foco e polimento na experiência do jogador
para realmente entregarem esse sonho. Não teremos um Campeão tipo Treinador de Monstro no próximo conjunto,
mas também não deixaremos que esse experimento falho nos afaste de designs inovadores no futuro.
Reflexões sobre Características Prismáticas
Falando em novos experimentos, com o K.O. Coliseu, experimentamos uma maneira nova de ativar as características Prismáticas. Em vez de apenas uma certa quantidade de uma característica, também era necessário completar uma missão.
Valeu a pena fazer esse experimento. Ainda há potencial para explorar as Prismáticas além dos Emblemas. Explorar esse espaço também nos permitiu mais criatividade com o efeito da característica Prismática, criando momentos cinematográficos, como o finalizador da Tripulação. Porém, no geral, não podemos dizer que foi um sucesso total. Claro que resolveu problemas causados pelo acesso excessivo a Insígnias, Coroas e Treinador Errante, mas não vamos repetir isso para TODA característica no futuro. A ideia é reservar apenas para alguns dos momentos mais espetaculares. No nosso próximo conjunto, vamos meio que dividir a diferença através de uma nova mecânica mais intuitiva que se relaciona com as maneiras as Prismáticas são atingidas tradicionalmente, mantendo aquele apelo recompensador do Poder Prismático do K.O. Coliseu.
E por fim, a frequência. O interessante é que a taxa de alcance das características Prismáticas não mudou tanto assim desde a Cidade Cibernética. Hoje, ela está entre a Cidade Cibernética e Mergulhe em Arcane, ou seja, não está mais difícil ou menos alcançável, na teoria, mas a percepção é de que está bem mais difícil. Temos algumas teorias em relação a isso, mas a principal é que, quando a ativação parece mais complicada, os jogadores interpretam que é menos frequente alcançar, mas o conjunto vai continuar por mais um tempinho, então ainda dá para alcançá-las antes de partirmos para o próximo!
Reflexões sobre as Funções Repaginadas
E aí, estrategista! Giovanni Scarpati, designer de jogos e líder das Funções Repaginadas, aqui para falar sobre elas. As Funções Repaginadas foram um experimento discreto, mas muito impactante, com o objetivo de abrir um espaço de design maior nos nossos Campeões, o que nos permitiria balancear e definir melhor os carries corpo a corpo, Lutadores, Tanques etc. Mas o projeto como um todo envolvia mais algumas questões:
Regeneração de Mana como atributo: até que deu bem certo. Foi uma mudança intuitiva, que planejávamos há tempos. A gente já usava Mana por Segundo como atributo no TFT em alguns itens e características, e o valor como atributo principal era mais benéfico para o jogo do que Mana inicial, pois representava um poder consistente durante o combate em vez de uma explosão no início (o que claramente tinha um impacto maior no ritmo do combate). Também é muito legal que Velocidade de Ataque não seja mais o melhor atributo para conjuradores da retaguarda! Finalmente!
Tanque "foco de ataque": a regra simples de que Tanques vencem 50% das vezes ao escolher o próximo alvo permite que jogadores coloquem Campeões corpo a corpo na fileira da frente em vez da de trás. Outra vitória garantida. Quer dizer que posso colocar uma unidade corpo a corpo dentro do alcance corpo a corpo dos inimigos agora?! Sim, sim, exatamente. E é algo que deveria ser feito em diversas situações.

Funções Atualizadas: as mudanças das funções são interessantes pois deveriam ser impactantes (solucionando problemas incomuns) e também invisíveis (não mudar muito a forma que de jogar). Surpreendentemente, apesar desses conceitos divergirem um do outro, tem sido um sucesso! Já foi o tempo dos tanques que drenam vida (quando se acumulava um monte de Vampirismo Universal em um Lutador com mais estrelas). Isso nos permite projetar Lutadores com mais frequência para o TFT sabendo que eles serão um pouco mais seguros. Então, agora, causar dano de pouquinho à retaguarda inimiga não é algo ruim de se fazer! Viva!
Não quer dizer que tenhamos acertado em cheio com todos os atributos nessa atualização... e ainda estamos trabalhando nos Assassinos. Mas, no geral, sentimos que foi uma mudança positiva para o TFT e vamos continuar mexendo nisso para achar exatamente o que parece bom para cada função. Conforme nos sentimos mais à vontade, vamos trabalhar em coisas ainda mais legais relacionadas a essas mudanças!
Por último, um pouquinho sobre a recepção das Funções Repaginadas. Conforme comentamos no anúncio, queríamos que elas fossem uma mudança amplamente invisível e intuitiva que tornasse a itemização mais fácil e abrisse opções de design para carries corpo a corpo no futuro. Bom, esse futuro já está próximo e o veredito já saiu. A maioria esmagadora dos nossos jogadores Platina ou superior estavam cientes das Funções Repaginadas, fosse sobre o funcionamento de Tanques ou o novo atributo de Regeneração de Mana. Isso é uma grande vitória para um sistema que fica enfiado em um painel de inspeção. E, para nossos jogadores Ouro ou inferior, mesmo estando bem menos cientes, eles relataram ter entendido bem melhor o que as unidades fazem com base nas suas funções e quais itens são bons para elas. Somos muito gratos pela possibilidade de usar o K.O. Coliseu como campo de testes para esse sistema e estamos animados para, no futuro, compartilhar os novos designs que vamos poder criar nos próximos conjuntos!
Estilo de torneio de anime
Sabemos que a temática é superimportante quando as pessoas experimentam um conjunto novo. Então vamos deixar Tori Ero, diretora de arte de mecânica de jogo, e Issaac Wood, chefe da equipe de arte do K.O. Coliseu, contarem tudo sobre isso. Tivemos 15 conjuntos de experimentação com temática, alguns foram um sucesso para a maioria dos jogadores, outros repercutiram incrivelmente com um grupo menor de jogadores enquanto foram neutros para outros, e tem aqueles que ficaram aquém para a grande maioria. No fim das contas, sabemos que nem toda temática vai agradar todo mundo, mas também consideramos que explorar novas temáticas seja uma necessidade para manter o TFT divertido. Então independentemente de ter curtido ou não o estilo de torneio de anime do K.O. Coliseu, saiba que vamos continuar a experimentar com uma mistura de estéticas e temáticas no futuro!
No K.O. Coliseu, a temática e o estilo visual do conjunto foram recebidos de forma majoritariamente positiva. Na nossa equipe, a grande maioria se considera fã de animes... Os chamados "otakus" (nossa, que surpresa), o que é demais, por que acontece que a maioria dos nossos jogadores curte anime (nossa, outra surpresa). Mas serem fãs de anime também torna nossos jogadores mais críticos. A grande maioria entende do assunto. E, para alguns, a execução foi falha, com reclamações cruciais sobre a estética ter combinado com jogos de luta em vez de animes ou parecer ultrapassada demais. Todas as críticas são válidas (e não levamos o "ultrapassada" pro pessoal).
Um dos nossos grandes objetivos no K.O. Coliseu era trazer aquele visual bem de anime para a aparência dos nossos queridos personagens, mas principalmente para a mecânica. Essa foi a primeira vez que mexemos totalmente no estilo de todo Campeão de um conjunto. Ou seja, sombreadores e contornos novos, e mais um montão de iterações para ficar direito, não interferir com a clareza da mecânica de jogo e as habilidades combinarem com o estilo. Cada Campeão tinha um lance de anime para trazer aquele momento de destaque quando você tacava um Fortalecimento nele.
Mas o que tornava o estilo de anime realmente estiloso? Nisso, o trabalho dos sombreadores foi crucial. Mexemos em cada Campeão, e a nova tecnologia de contorno foi a peça final para dar aquela cara de anime. Essa tecnologia não foi uma coisa única, e sim algo que podemos usar em conjuntos futuros. Mas, além dos sombreadores, usamos algumas características-chave para representar os diversos arquétipos de anime. O Poderoso Mech acertou em cheio a vibe do robô gigante. Cada unidade tinha uma cor exclusiva, combinando em um grande e glorioso mech. Jarvan é a broca que perfura os céus. Karma é como o famoso pião de batalha, ou aquele feitiço estilo motosserra que vai fatiando tudo sem parar. Isso, combinado com as skins Justiça Mascarada já existentes para Lucian, Senna e Yone, deu vida para a paleta de cores marcante da característica.
Nosso superpoder (ou melhor, Fortalecimento) para fazer tudo isso dar certo foi o extenso conhecimento da nossa equipe sobre anime. Temos superfãs de animes de esportes que já viram mais esportes com bolas neles do que eu sabia que existia na vida real, temos loucos por shonen e fanáticos por monstrinhos de capturar que garantiram que cada Campeão e origem parecesse diferente e feito com amor. Tudo isso, dos sombreadores ao Treinador de Monstro, foi um trabalho duro que as pessoas notaram. Pra nós, foi uma vitória digna de comemoração e uma abordagem de estilo que adoraríamos revisitar em conjuntos futuros quando a temática pedir.
E, só para comentar uma última coisinha: a Cerimônia dos 4 Melhores. Sempre quisemos que a cerimônia se parecesse mais com uma vitória, afinal ela é! São +10 PdL garantidos, e é um grande alívio descolar um quarto lugar com a Vida do Estrategista por um fio. Um torneio de anime era o momento perfeito para criar uma cerimônia dos 4 Melhores temática, então, com ajuda do estilo visual inspirado no Bigodes, fizemos isso. E a cerimônia foi um grande sucesso, com a imensa maioria das pessoas dizendo que curtiu e uma grande parte falando que fez com que ficar entre os 4 Melhores se parecesse mais com uma vitória. Então, no nosso próximo conjunto, vamos trazer a cerimônia de volta, mas com um estilo mais versátil. Fique de olho da próxima vez que conseguir um dos quatro lugares no topo de um saguão.
No fim das contas, o K.O. Coliseu trouxe uma tecnologia nova, um estilo novo e uma temática de conjunto memorável baseada no nosso fanatismo por anime e LoL. Nem tudo sai perfeito, mas a ambição e a experimentação trouxeram o objetivo grandioso de levar o TFT para um torneio de anime. E, quer você tenha amado, quer já esteja a fim de algo novo, ou os dois, estamos animados para continuar trabalhando em temáticas divertidas e diferentes no futuro.
Reflexões sobre a Ascensão de Ao Shin
Oi, pessoal! Christina aqui, líder de produto de eventos, para falar sobre uma Pequena Lenda que alcançou grandes alturas. Estamos mais do que comovidos com a quantidade de gente que escalou, caiu, sacudiu a poeira e foi de novo pra cima da Ascensão de Ao Shin. O modo alcançou um pico de horas de jogo tão alto quanto o Retorno da Batalha Musical, o que é bem legal, pois era necessário acumular horas no jogo solo!

Mas nunca estamos sozinhos quando temos uma Guia confiável do nosso lado. Zoe, nossa Guia mais popular, também foi considerada a mais apelona com os espólios aleatórios. Porém, quando conferimos os dados (e conferimos mesmo), a Zoe não era nem de longe tão consistentemente poderosa quanto o Teemo (esquisito, né?), com a Soraka colada em segundo, contando todas as variantes deles. Acho que a popularidade da Zoe é uma lenda tão antiga quanto o TFT. Lá no fundo, a gente não resiste aos altos e baixos arriscados do caos absoluto!
Fosse com a Zoe, a Gwen ou as escudadas do nosso Pantheon, ficamos impressionados com a quantidade de gente comprometida a escalar até o Apogeu com 12 Guias para conquistar a recompensa de Mestre dos Guias.
Resultados como o número de pessoas que chegaram ao topo, além da positividade que vimos online, deixaram a equipe muito animada. A Ascensão de Ao Shin foi nossa primeira tentativa real de um modo PvE baseado em progressão. Estamos felizes com o resultado e sentimos que aprendemos muito (mais conteúdo e mais desafiador!), e que ainda temos muito a aprender. Não temos planos concretos em relação ao que vamos explorar nesse sentido agora, mas se, e quando, isso mudar, nós avisaremos.

Você chegou ao Apogeu, e ao fim deste artigo de Aprendizados! Parabéns! Estes artigos nunca poderiam ter sido escritos do nada, então agradecemos a todos que escreveram e compartilharam seus comentários, pois nós estivemos lendo... bastante. Esperamos que isso fique claro quando escrevemos artigos bem longos como este. O seu feedback é crucial para nos ajudar a alcançar nosso objetivo de tornar o TFT o melhor jogo possível. Falando nisso, torcemos para que você continue vendo melhorias nos nossos conjuntos futuros. Então nos vemos em Runeterra. Boa sorte e divirta-se!