(TF)Temos 10 semanas: a história do TFT

Jogamos o protótipo fora e tínhamos dez semanas para fazer tudo do zero.

Nota do editor: esta é a parte 2 da retrospectiva sobre a criação do TFT. Para saber mais sobre as oito primeiras semanas, confira a parte 1.

Após oito semanas de testes, otimizações e muito lag, a equipe tinha um protótipo para o TFT. E, embora não estivesse muito bonito, estava divertido pra c*&#$. O que significa que a fase um, que era fazer algo divertido, foi concluída. E então? O que faríamos em seguida? Obviamente, jogaríamos todo o protótipo fora e faríamos o verdadeiro jogo em dez semanas.

"Quando conseguimos a aprovação para darmos continuidade à produção, era óbvio que precisaríamos de gente", disse Riot Wittrock. "Por sorte, Meddler pôde alocar algumas outras equipes do LoL para nos ajudar. Além disso, um projeto de pesquisa e desenvolvimento havia sido cancelado, o que trouxe mais algumas pessoas para a nossa equipe."

Os desenvolvedores sobre quem vocês ouvirão a respeito (uma pequena parte da equipe inicial do TFT):


10 semanas até o lançamento: pulando de um navio que estava naufragando

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"Sempre soubemos que o protótipo seria descartável. Ele funcionou somente como um panorama do que poderíamos criar, mas não o que de fato criaríamos", explicou Riot Nullarbor. "Então, começamos a fazer tudo de novo, mas, agora, do jeito certo."

"Do jeito certo" significa que dessa vez não montaríamos algo às pressas nem usaríamos o código de Summoner's Rift. Chegou a hora de chamar os engenheiros para desenvolver um novo código escalável. Com as escolhas fundamentais do design do jogo já estabelecidas (como ter um avatar controlável e comprar unidades em uma ferramenta da interface em vez de modelos físicos), a equipe pôde começar a trabalhar mais rapidamente.

Mas isso não significava que pararíamos de utilizar nosso protótipo por completo, já que ele era ótimo para testarmos as ideias antes de aplicá-las no projeto final.

"Enquanto os engenheiros trabalhavam, continuamos mexendo na interface, testando os ajustes do elenco, os itens nas lojas e uma infinidade de detalhes", desabafou Riot Wittrock. "Então, continuamos usando o protótipo enquanto o jogo final estava sendo desenvolvido separadamente."

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Em dado momento, a equipe precisou enfrentar a dura e cruel realidade de dizer adeus ao seu amado protótipo.

"O protótipo seguia de pé, embora remendado com fita adesiva e palitos de picolé", brincou Riot Wrekz. "À medida que avançávamos com o projeto final, passamos de uma versão do jogo que funcionava (protótipo) para duas versões que não funcionavam (protótipo e projeto final), chegando finalmente a uma versão do jogo que funcionava (a versão final, assim esperávamos)."

"Eu me lembro de ter escutado que havia uma série de bugs no protótipo e não iríamos mais corrigi-los", recordou Riot Stimhack. "Era uma lista extensa, mas não valia mais a pena mobilizar alguém para aquilo."

"Era como pular de um navio que estava naufragando", brincou Riot Nullarbor.

7 semanas até o lançamento: ajustando o elenco

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Faltando apenas sete semanas para chegar ao PBE, era o momento de decidir o elenco inicial de Campeões.

"O LoL tem um universo muito vasto", comentou Riot Wittrock. "Queríamos ter um bom panorama do que o elenco do LoL tinha a oferecer, mas sem deixar de usar as fantasias tradicionais. Queria meus ninjas, meus dragões, esse tipo de coisa."

Enquanto a equipe tentava filtrar o elenco, perceberam que algo estava errado.

"Havia humanos demais", satirizou Riot Stimhack. "Eu me senti meio superficial, mas era bem complicado distinguir tantos humanos em uma linha."

Para a nossa sorte, o LoL conta com demônios, criaturas do Vazio, vastayeses e... yordles.

"Começamos a cortar personagens com base no feedback de toda a equipe, o que não nos deixava tão mal quando removíamos alguém que gostávamos", acrescentou Riot Wittrock. "Já era sabido que lançaríamos Conjuntos futuramente, então poderíamos utilizar esses Campeões mais adiante."


Quem quase entrou para o TFT?

"Lux foi uma Campeã do Conjunto 1 por um bom tempo", lembrou-se Kilmourz.

"Ah, é mesmo! O elenco era totalmente diferente", acrescentou Riot Wittrock. "Jogamos com Lux, Lee Sin e Bardo durante muito tempo."

“Ugh... O Bardo era a unidade mais troll de todas", confessou Riot Nullarbor. "Nossa, aquela ult. Metade da sua equipe parava de lutar de repente."

"Nem parece que faz tanto tempo assim que o Bardo ainda estava no jogo", comentou Meddler.

"Relaxa", brincou Riot Wittrock. "O Bardo voltará qualquer dia desses."

Quando os Campeões estavam completamente definidos, a equipe começou a focar em um elenco diferente.

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"O Aronguejo acabou sendo muito popular quando testamos o protótipo e já sabíamos que queríamos fazer as Pequenas Lendas", contou Riot Wrekz. "Então, decidimos fazer alguns testes de personalização enquanto programávamos a versão final."

"É, as pessoas estavam dando dinheiro para o Riot Wrekz", gracejou Riot Wittrock.

"Não! Tá, é brincadeira, mas por onde você passava, havia notas adesivas", admitiu Riot Wrekz. "Era um sistema de honra. Ao vencer uma partida de teste, você podia "comprar" uma nota adesiva com a skin que queria, e aí ganhava o direito de jogar com aquela skin."

5 semanas até o lançamento: enjoo na convergência

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"Queríamos um jogo PvP em que os jogadores pudessem lutar entre si, mas não tínhamos ideia de como fazer as pessoas se locomoverem entre os tabuleiros", confessou Riot Wrekz.

Aviso: pode causar enjoo devido ao movimento.

"De início, tínhamos esse barco, que era utilizado para viajar entre os tabuleiros", relembrou Killmourz. "Você embarcava e navegava de um tabuleiro ao outro, mas a tela não escurecia e a câmera precisava girar para ajustar a orientação do barco."

"É, tínhamos que girar a câmera em 180º, e então os navios se deslocavam pelo mapa e a câmera girava enquanto eles navegavam", acrescentou Riot Wrekz.

Tudo parecia navegar em águas calmas, até que começaram os enjoos.

"Um dos momentos mais mágicos era voar pelo vazio místico no meu navio e passar por outras pessoas no caminho, mas dava pra ouvir as pessoas atrás de mim ficando enjoadas por conta dos movimentos da tela. A mágica desapareceu rapidinho", explicou Riot MapleNectar. "Ainda sinto falta dos navios, devo admitir."

Para resolver o problema, a equipe acabou sacrificando os navios e passou a usar portais para os movimentos entre os tabuleiros.

4 semanas até o lançamento: o tabuleiro

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"Durante a maior parte do desenvolvimento do TFT, o tabuleiro funcionava da esquerda para a direita, não de cima para baixo", contou Riot Nullarbor. "Mudamos muito o tabuleiro quando o processo já estava bem avançado."

No início, a equipe queria que as decisões tomadas durante a fase de posicionamento fossem importantes, então começaram a diminuir o tabuleiro. Mas, quando os jogadores começaram a nos dar feedback, percebemos que não estávamos conseguindo o efeito que queríamos.

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"O feedback era quase unânime entre os jogadores de batalhas automáticas, fossem experientes ou não: os tabuleiros eram muito pequenos. Ali, percebemos nosso vacilo", brincou Riot Wittrock. "Precisávamos pensar em como adicionar mais espaço, porque já havíamos desenvolvido praticamente tudo. Havia muitas texturas, e os artistas já estavam quase concluindo os tabuleiros."

Como a equipe conseguiria mais espaço sem perder um precioso tempo redesenhando, remodelando e refazendo skins para os tabuleiros?

"Foi aí que percebemos que, se girássemos a ação dos tabuleiros de horizontal para vertical, ganharíamos uma coluna extra e a sensação de um tabuleiro bem maior", explicou Riot MapleNectar. "Fazia todo sentido."

E realmente fazia. A equipe conseguiu passar a sensação de um tabuleiro maior sem, de fato, fazer um tabuleiro maior. E, com tão pouco tempo, isso seria pura loucura. Nossa, e como seria!

"Após reorientarmos os tabuleiros, enfrentamos outro problema: era praticamente impossível enxergar alguns Campeões quando estavam atrás de outros", disse Kilmourz. "Os personagens ficavam uns atrás dos outros, e gigantes como Mordekaiser escondiam completamente unidades menores como a Vayne. Era impossível enxergar o que estava acontecendo."

Mas não tínhamos mais tempo para interromper tudo mais uma vez e recriar os tabuleiros. Resolvemos o problema do tamanho ao girar o tabuleiro, mas criamos outro de clareza. O que fazer?!

A resposta era simples: hexágonos.

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"Sempre consideramos usar hexágonos", relembrou Riot Nullarbor. "Usávamos quadrados, mas a ideia de usar hexágonos nunca foi descartada."

Hexágonos têm duas ótimas propriedades. Eles têm mais lados, são mais próximos dos círculos e tornam os efeitos de habilidades de área de ação mais eficientes. Eles também distribuem os Campeões de uma forma melhor e acaba sendo mais fácil reconhecer a silhueta de um Campeão.

"Também ficamos muito interessados em algumas das implicações estratégicas de mudarmos para hexágonos", acrescentou Riot Wittrock. "Traz uma camada a mais de complexidade, sabe? Mais variação na especificidade do posicionamento. Além disso, temos a orientação dos hexágonos pra pensar. É outra enorme gama de escolhas muito animadoras."

2 semanas até o lançamento: os toques finais

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"Nunca vou me esquecer do mix de emoções que vivenciamos durante todo o processo", afirmou Riot MapleNectar. "Chegávamos cheios de esperança no escritório pela manhã e, por volta do meio-dia, estávamos chorando porque não conseguíamos fazer algo. Depois do almoço, acreditávamos que conseguiríamos. No fim do dia, admitíamos ser impossível. E isso se repetia diariamente."

Com duas semanas para o lançamento, a equipe precisava desesperadamente terminar a coisa toda, e isso significava finalizar todos os mínimos detalhes.

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"Tivemos que colocar os efeitos visuais em espera até que terminássemos a mecânica de jogo", explicou Kilmourz. "Então, precisamos segurar a onda porque os confrontos estavam visualmente muito poluídos. Não dava para ver o que acontecia entre efeitos visuais, habilidades e subidas de nível. TUDO era animado."

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Para pouparmos tempo, a equipe trouxe diversos recursos do próprio LoL, mas o problema é que trouxeram recursos demais. Então, foi necessário reduzi-los. E reduziram... e reduziram um pouco mais.

"Ter nove Campeões em cada equipe fazendo coisas ao mesmo tempoera uma loucura", brincou Riot Stimhack.

A equipe de arte tinha outro desafio à frente, embora a escala fosse... bem menor.

"Normalmente, todas as nossas ilustrações são pintadas à mão digitalmente por ilustradores. Mas não tínhamos tempo para fazer isso com as Pequenas Lendas", comentou Killmourz. "Então, tivemos que renderizá-las no Maya e pintá-las para que ficassem semelhantes às ilustrações do LoL."

Enquanto isso...

"Eu tinha inúmeras reuniões com o pessoal da publicidade, onde sempre me perguntavam se estava tudo certo para o lançamento e eu sempre respondia um grande e confiante sim", brincou Riot MapleNectar. "Enquanto isso, nos bastidores, nada funcionava. Quero dizer, estávamos progredindo, a passos de formiga, e faltavam somente dez dias para o lançamento. Mas eu tinha fé na equipe."

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1 semana até o lançamento: testes internos

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"Com apenas uma semana faltando para chegar ao PBE, era hora de conseguir feedbacks dos jogadores. Será que o TFT era mesmo divertido? As partidas eram empolgantes? Qual Pequena Lenda era a melhor? As coisas relevantes. Então, recorremos às únicas pessoas possíveis naquele momento: os rioters.

"Ainda não sei quem teve a ideia, mas lançamos um teste interno aberto a quem quisesse participar. Colocamos o TFT para funcionar e enviamos um e-mail", comentou Riot Wittrock. "Eu não sabia ao certo o que estava acontecendo. Todas aquelas pessoas começaram a nos dar feedbacks, a galera estava realmente jogando e curtindo. Nunca vou me esquecer daquele momento. Foi uma sensação muito boa."

Oficialmente, os testes visavam avaliar o desempenho e o carregamento, ou seja, o negócio era colocar a maior quantidade possível de pessoas jogando ao mesmo tempo. E, caramba, ficamos impressionados com o resultado.

"Passamos muito tempo tentando convencer as pessoas a virem até nossas mesas às cinco da tarde para jogar em nossos computadores", recordou Riot Wittrock. "Agora, estávamos vivendo uma loucura, com uma enorme quantidade de pessoas na fila para jogar."

"É, tinha partidas acontecendo às duas da manhã", brincou Riot Wrekz.

"Esse foi um dos momentos mais incríveis", complementou Riot MapleNectar. "Eu me lembro de acordar bem cedo e ver dois rioters da Rússia perguntando se alguém queria jogar. Logo depois, três pessoas da Austrália se uniram a eles. Pouco tempo depois, alguém do Japão. E, assim, do nada, espalhamos nosso jogo novo para toda a Riot. Pessoas de todo o mundo estavam jogando juntas e todo o trabalho duro da equipe parecia ter valido à pena."

Dia do lançamento

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"Tenho certeza que o dia em que levamos o TFT ao PBE foi o mais feliz da minha carreira", confessou Riot MapleNectar. "Foi insano, pois abrimos a fila às 13h e, logo em seguida, alguém disse que havia 1.000 pessoas em jogo. Todos nós começamos a gritar e comemorar. Era como lançar um míssil no espaço. Quatro longos meses nos levaram àquele momento... Foi f#$% pra c%¨&*$#! Mas conseguimos!

"Quando você disse que todos começaram a gritar e comemorar, o que quis dizer?", perguntou Meddler.

"Todos do setor e da equipe de modos de jogo", respondeu Riot MapleNectar.

"Porque aquela comemoração contagiou todo o escritório", comentou Meddler. "Pelo menos na nossa área."

“Oi? É sério? Eu não sabia dessa parte!", comentou Riot MapleNectar com um sorriso no rosto.

"Ah, eu me lembro do momento dos gritos", acrescentou Riot Stimhack.

"Ninguém queria ficar de fora", brincou Riot Wrekz. "Várias pessoas não tinham nem noção do que estava acontecendo, mas estavam gritando junto e aplaudindo."

"Eu só me lembro de ficar surpreso porque o PBE costuma ter mais capacidade do que precisa", confessou Riot Nullarbor. "Em um dia normal, o PBE usa apenas 10% de sua capacidade. "Mas, no dia do lançamento do TFT, estava em 100% de sua capacidade e com uma fila muito, muito longa."

"Quando vimos a fila, nós nos sentamos em volta da tela enquanto alguém apertava F5, todos olhando o contador da Twitch subir", brincou Meddler. "Olha só! 20.000! 50.000! Até onde esse número vai?!" – até que fechamos com chave de ouro quando Riot MapleNectar saiu correndo pelo escritório fazendo o famoso "toca aqui!" com todo mundo que estava lá. Foi adorável!"

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E agora?

"Estou muito animado com o futuro", compartilhou Riot Wittrock. "A criação e o lançamento foram apenas dois passos entre os vários de um jogo que, espero eu, terá sucesso por vários e vários anos. Fico muito feliz ao relembrar tudo que aconteceu, mas acredito que isso seja apenas um marco na história do TFT.

A equipe fez algo que, de fato, nunca havia sido feito na Riot: criou algo para os jogadores do zero em apenas alguns meses. Fomos de um protótipo quebrado de Summoner's Rift a um modo de jogo completo e fantástico.

"Foi o máximo trabalhar com uma equipe tão talentosa e apaixonada pelo que faz. Todos trabalhamos em prol do mesmo objetivo, e foi exatamente isso que nos permitiu concluir esse projeto tão rapidamente", reconheceu Riot MapleNectar. "Todas as pessoas foram importantes na produção do TFT. Não havia uma única pessoa dispensável no projeto, e espero poder vivenciar uma experiência semelhante a essa no futuro, porque a sensação foi muito incrível e única. Acho que é daquelas coisas que só acontecem uma vez na vida."

Em apenas 18 semanas, o TFT estava disponível para os jogadores de todo o mundo. Agora, quase comemorando um ano, estamos no Conjunto 3 (Galáxias!) e a equipe está muito animada com tudo que está por vir. Então, parabéns a eles e a todos vocês! Agradecemos a todos por nos darem a oportunidade de criar o TFT. E obrigado a todos por jogarem!