(TF)Temos 18 semanas: a história do TFT
O que acontece quando você mistura 12 desenvolvedores, oito semanas e League of Legends? O TFT, é claro!
Nota do editor: Olá! Em vez de jogarmos um enorme bloco de texto em cima de vocês, decidimos dividir esta história em duas partes. A segunda parte estará disponível amanhã, dia 03/04, às 14h00 BRT.
"Ei, você já jogou Auto Chess?" – não havia como escapar dessa pergunta na Riot durante os primeiros meses de 2019. Ou você estava falando de Auto Chess ou corria o risco de ser chamado de boomer por alguém.
Não demorou muito para que essa pergunta se tornasse "espera, por que não fazemos
algo assim?". Pensamos que valeria a pena tentar, mas precisávamos ser rápidos, porque certamente não seríamos os primeiros a pensar que isso seria uma ótima ideia. Mesmo assim, não fazia sentido tirar um grupo grande de desenvolvedores do LoL de seus projetos para tentar algo que nem estávamos 100% confiantes que daria certo. Então, mantivemos a equipe pequena. Doze pessoas, para sermos mais precisos.
Já que não queríamos arriscar ficar para trás, estabelecemos um prazo bem... apertado. Dezoito semanas. Oito semanas para vermos se conseguiríamos fazer algo divertido e dez para fazê-lo de fato. Isso nos levou a duas perguntas: por onde começar? E quem seria maluco o suficiente para tentar?
Os desenvolvedores sobre quem vocês ouvirão a respeito (uma pequena parte da equipe inicial do TFT):
18 semanas até o lançamento: que a contagem comece!
"Analisamos muitas ideias para um modo de batalhas automáticas do LoL e criamos um esboço bastante elaborado", disse Meddler.
Tínhamos três objetivos: aperfeiçoar o design (melhor controle da interface, rodadas mais rápidas etc.), aplicar nosso conhecimento coletivo acumulado de 200 anos de experiência (balanceamento e outros elementos) e, provavelmente a parte mais importante, fazer um jogo divertido o bastante para que os b o o m e r s que não estavam jogando Auto Chess quisessem jogar.
"Quando a equipe central foi formada, tínhamos oito semanas para identificar se fazer aquilo era ao menos possível", contou Riot Wrekz. "Precisávamos saber se era ao menos interessante. Queríamos que fosse algo único e divertido, mas que também tivesse aquele tcham que nos atraiu pelo gênero."
"No primeiro dia, eu coloquei um enorme relógio apocalíptico vermelho na parede", brincou Riot Wittrock. "Era um pouco intimidador, mas o mantivemos como um lembrete constante de que precisávamos permanecer focados."
17 semanas até o lançamento: League of Protótipos
"Passamos a maior parte das primeiras semanas descobrindo como fazer um protótipo funcionar. O que foi algo bem... desafiador", confessou Riot Wittrock.
A equipe começou utilizando alguns recursos do LoL, o que não funcionou tão bem assim.
O mecanismo de jogo do LoL foi feito sob medida[1] [2] para uma coisa só: o League of Legends. Embora algumas coisas mudem (como mapa, Campeões e dragões), o número de jogadores não se altera.
"Como o LoL foi extremamente otimizado para ser um jogo de 10 jogadores e a versão para 8 jogadores do TFT foi imaginada com muitos mais recursos, tivemos que utilizar mais capacidade dos servidores para que conseguissem suportar a mesma quantidade de jogadores", explicou Riot Nullarbor. "Além disso, também exigia muito do cliente."
Como se não bastasse, queríamos que os jogadores pudessem recrutar unidades (os Campeões), posicioná-las estrategicamente e observar a batalha acontecendo. Essa fantasia de "comandante de exércitos" era uma das coisas que mais gostávamos no Auto Chess. Mas, para isso, cada jogador precisaria colocar mais de um Campeão por vez, e os servidores não foram construídos para suportar algo assim.
Na prática, isso significava que o TFT travava em praticamente todos os inícios de jogo devido ao lag. Não conseguíamos terminar as partidas. Não havia vitória. Só lag. Nada mais do que lag.
Até nas últimas versões do protótipo, o lag não era o único problema que a equipe enfrentava. Como controlar todos aqueles Rakans?
"Havia nove unidades lutando contra nove unidades e até 10 Campeões a mais parados nas reservas de cada jogador", explicou Riot Nullarbor. "Poderia haver mais de 100 Campeões em uma partida ao mesmo tempo, além de todos aqueles confrontos de equipe acontecendo o tempo todo. Tínhamos que remover diversas coisas que não eram necessárias para otimizar o código. O LoL tem um mapa muito maior do que precisávamos, então pudemos cortar muito dele para fazer com que as coisas funcionassem melhor."
15-12 semanas até o lançamento: a jogabilidade
O plano de ambiente aberto da Riot permite que as pessoas sejam livres para andar por aí, olhar as paredes repletas de artes, ficar procurando (com olhares um tanto estranhos) as placas com nomes das pessoas para descobrir quem usa a foto do cachorro como ícone do Slack, além de bater um papo com as pessoas nas mesas. Isso estimula a colaboração e o compartilhamento de ideias, mas, às vezes, é um pouco prejudicial, principalmente quando você está tentando chegar ao fim de uma corrida que pode te levar a qualquer lugar.
"Passamos a maior parte das oito semanas da criação do protótipo isolados do resto da empresa. Nos afastamos em um canto e colocamos paredes ao redor da equipe para que ninguém pudesse vir conversar com a gente", afirmou Riot Nullarbor.
"É verdade, Andrei enviou um monte de e-mails pedindo para que as outras pessoas que estavam interessadas no que estávamos fazendo não viessem compartilhar suas ideias com a gente", comentou Riot Wrekz. "Foi bem incomum para a Riot e até parecia meio excludente, mas foi importante para a eficiência do projeto."
"E para não sermos influenciados", acrescentou Kilmourz. "Os líderes queriam que explorássemos nossas próprias ideias, e não que fôssemos influenciados por outros jogos do gênero."
Então, a equipe se reuniu em um pequeno espaço fechado em um canto e tentou descobrir como diabos iriam criar o TFT.
14 semanas: trens, vilas e a interface do usuário.
"Como comprar unidades da loja? Isso fará parte da interface ou os modelos aparecerão? Você tem um avatar para se mover ou é só clicar e arrastar?", relatou Riot Wrekz. "Havia diversas questões fundamentais sobre o controle que precisávamos decidir logo de início."
Não havia interface alguma no início, já que a maior parte dos nossos esforços estava focada em fazer o protótipo funcionar.
"No começo, tentávamos entender o jogo através de uma série de mensagens de depuração de bugs exibidas no chat", revelou Riot Nullarbor.
"Descartamos várias coisas que não seriam usadas na versão final do TFT", explicou Riot Wrekz. "Então, quando fizemos as alterações da interface... bom, pra falar a verdade, não fizemos alterações na interface durante a fase de protótipo. Só demolimos a interface do League of Legends e criamos o que queríamos sobre os escombros."
Líder de QA Sênior Alex "Riot Ranger XIV" Sherrel exibindo um pouco da nova interface sofisticada do TFT.
Entender a interface básica do TFT forçou a equipe a pensar em como os Campeões chegariam aos tabuleiros dos jogadores. E algumas dessas ideias eram muito... interessantes.
"Teve um momento em que imaginamos os Campeões chegando de trem", relembrou Riot Nullarbor. "Haveria uma pequena estação onde o trem pararia com os Campeões que você podia comprar."
Embora a imagem de Garen, Darius e Warwick educadamente sentados lado a lado enquanto aguardavam para ser comprados fosse estranhamente adorável, a ideia foi descartada rapidamente. A função Atualizar exigiria que os trens chegassem e partissem muito rapidamente para que as partidas não demorassem muito. E, embora trens supersônicos chegando e partindo do tabuleiro fossem algo legal, a quantidade de recursos necessários para as animações seria absurda.
"Tentamos colocar uma vila ao redor do tabuleiro que subia de nível e ficava maior conforme você progredia", contou Riot Wittrock. "Os Campeões ficariam à direita do tabuleiro em uma pequena loja e você os compraria ao pegá-los e arrastá-los para o campo de batalha."
Infelizmente, a equipe acabou preferindo uma abordagem diferente por razões práticas...
"O LoL te obriga a entrar no jogo como alguma coisa", expressou Riot Wittrock. "De início, utilizamos o Aronguejo porque ele já era nativo do LoL."
O Aronguejo era um pouco pirado no começo. Algumas vezes, você podia pegar os Aronguejos de outras pessoas com o seu e arremessá-los por aí, ou pegar os Campeões da sua reserva no meio da batalha e jogá-los em uma lixeira que tinha a forma de um Tahm Kench, mostrando para seu oponente exatamente o que você achava daquela composição de Assassinos que ele estava fazendo.
Havia também um bug em que o Aronguejo crescia exponencialmente, fazendo o Barão parecer um Poro.
Embora a briga de caranguejos estivesse indo um pouco longe demais, ela dava um quê a mais de diversão e interação que a equipe realmente curtia, e foi assim que as Pequenas Lendas nasceram.
13 semanas: o elenco
"Víamos os Campeões no TFT como pequenas cartas de amor às suas contrapartes do LoL", brincou Riot Wrekz. "Queríamos que a temática de cada Campeão pudesse ser explorada, mesmo que não pudéssemos usar todas as habilidades de cada um."
"Não queríamos usar as ults de todos os Campeões", adicionou Kilmourz. "Olhe o Braum, por exemplo. Era de se esperar que ele utilizasse a ult, mas a coisa mais icônica dele provavelmente é o escudo."
A equipe não teve muitos problemas em simplificar todos os Campeões, o que podia significar usar múltiplas habilidades, como o avanço e tiro duplo do Lucian. Porém, agrupar os Campeões em categorias para alocá-los em características foi mais complicado.
"Passamos anos e anos tentando tornar os Campeões únicos", explicou Riot Wittrock. "O que é ótimo para o League of Legends! Mas essa foi a pedra no nosso sapato quando tentamos agrupá-los para o TFT."
Facções e origens pareciam ser as categorias mais óbvias a se fazer.
"Quando começamos a dividir os Campeões em facções, percebemos que nem sempre fazia tanto sentido assim", admitiu Riot Wrekz. "Garen é de Demacia e Darius de Noxus. Mas quando você tem Campeões como a Janna... Não fica exatamente claro que ela é de Zaun. Começamos a encontrar tantos casos complicados que isso parou de fazer sentido."
Os Campeões, as sinergias e as origens mudavam um pouquinho a cada dia para que tudo fizesse mais sentido.
"Um momento de aprendizagem importante foi quando percebemos que poderíamos utilizar os universos alternativos do LoL", discorreu Riot Wittrock. "Acabamos usando uma abordagem bem sutil, mas explorar os universos nos ajudou a fazer com que os agrupamentos fizessem mais sentido e fossem tematicamente mais apropriados."
12 semanas: LUTEM!
"Realmente gostamos das fases de compra e planejamento nos jogos de batalhas automáticas", explica Riot Wittrock. "Mas os combates costumavam ser aquele panorama com diversos efeitos de habilidades acontecendo ao mesmo tempo, tornando as coisas difíceis de compreender. Queríamos fazer algo melhor nesse aspecto."
O plano? Fazer com que o combate fosse o mais divertido possível sem sacrificar a clareza.
"Queríamos que fosse como ver um confronto de equipe no Bronze", falou Riot Wittrock. "É um monte de gente conjurando habilidades de um modo que faz sentido, mas não é como assistir aos jogadores no Diamante jogando. Parece um confronto de equipe do LoL, mas... um pouquinho errado."
"Queríamos evitar a nuvem de efeitos visuais e partículas que víamos por aí", comentou Riot MapleNectar. "No início, era complicado ver o que estava acontecendo em meio àqueles 18 Campeões conjurando habilidades, então tivemos que passar um templo trabalhando na clareza."
Além de reduzir os efeitos visuais, a equipe descobriu alguns modos de melhorar a clareza.
As velocidades de animação iniciais estavam um pouco rápidas demais.
Animações mais lentas!
"Diversas animações no LoL são muito rápidas", explica Kilmourz. "Conjurar habilidades é algo responsivo e satisfatório, mas complica muito a visibilidade em uma luta 9v9. Então, tivemos que desacelerar bastante as coisas."11 semanas até o lançamento: o sinal verde
Após oito semanas de testes, otimizações e muito lag, a equipe tinha um protótipo. E, embora não estivesse muito bonito, estava divertido pra c*&#$.
"No começo do processo todo, nós prometemos que o protótipo seria interessante", relembra Riot Wrekz. "E, quando as pessoas finalmente puderam jogar, elas concordaram!"
O que significa que a fase um, que era fazer algo divertido, foi concluída. E então? O que faríamos em seguida? Obviamente, jogaríamos todo o protótipo fora e faríamos o verdadeiro jogo em dez semanas.
Nota do editor: não deixe de conferir o resto da história do TFT. Amanhã, dia 03/04, às 14h00 (horário de Brasília)