/Dev TFT: Coloseumul K.O.
Bun-venit, concurenți din Coloseum, la analiza noastră detaliată de la final de set. ''Ce am învățat din Coloseumul K.O.'' este o colaborare între mai multe discipline și dezvoltatori, în care analizăm totul, de la ce a mers, până la ceea ce nu a mers. Este un articol mare, în care următoarele persoane vor explica modul în care a fost primit setul:
Michael ''TheDjinn'' Sloan: liderul setului Coloseumul K.O. Membru în echipa TFT din Invenții și dispozitive, designer de seturi de la Atacul monștrilor!
Tim ''Truexy'' Jiang: designer live pentru finalizare și lider al echipei live pentru Coloseumul K.O.
Giovanni Scarpati: designer principal pentru actualizarea rolurilor. Mulți spun că este un mare fan Thresh.
Tori Ero: director artistic de gameplay. A lucrat la tot, de la mici legende la sigle.
Isaac Wood: artist principal pentru Coloseumul K.O. A observat recent că Christina și Tim au același nume de familie, dar nu crede că sunt rude.
Christina ''xtna'' Jiang: lider de produs pentru evenimente de la prima ediție a Comorii lui Choncc
O notă scurtă, dar importantă. Publicăm aceste articole cu ceea ce am învățat de-a lungul seturilor de multă vreme. În tot acest timp, ne-am lovit din nou de unele probleme vechi (de exemplu, bug-uri). Asta nu înseamnă că nu am învățat nimic din greșelile trecute. Știm că există în continuare și lucrăm la ele sau vrem să vă explicăm de ce unele continuă să apară. Realitatea este că crearea unui joc nu este ușoară, așa că preferăm să vorbim deschis despre zonele în care întâmpinăm cele mai mari dificultăți și să vă ținem la curent, nu să le ignorăm. În plus, sunt și lucruri noi despre care merită să discutăm. Iată un rezumat.
Îmbunătățiri: La momentul lansării, mecanica setului a fost apreciată pentru caracterul dinamic și distractiv, transformând campionul într-un protagonist de anime. Pe măsură ce setul a evoluat, complexitatea sistemului, volumul mare de informații și opțiunile inconsecvente au arătat nevoia de ajustări mai clare și un accent mai mare pe flexibilitate și control.
Flexibilitate: Coloseumul K.O. nu a fost un set suficient de flexibil. Deși am încercat să îmbunătățim jocul flexibil în patch-urile ulterioare, nu am reușit să atingem așteptările multor jucători competitivi. Pentru următorul set, ne concentrăm să facem caracteristicile viabile la pragurile mai mici, pentru a oferi mai multe opțiuni de gameplay. Vă garantăm că vor exista mult mai mulți campioni flexibili în următorul set.
Design clar și semnificativ – păreri despre artefacte: Artefactele au creat dezechilibre de ceva vreme, deoarece puterea lor făcea anumiți campioni prea puternici sau inutilizabili fără ele. În viitor, vrem să reducem diferențele de putere dintre campionii cu și fără artefactul preferat – făcându-le mai puțin extreme și mai flexibile pentru o gamă mai largă de campioni.
Bug-uri, ambiție, conținut și taxa de pionierat: Am creat mult conținut nou și ambițios, cu mai multe combinații ca niciodată, însă ''taxa de pionierat'' (conceptul că apar probleme atunci când încerci ceva nou) pentru a crea ceva nou, combinată cu termene scurte și resurse limitate, a dus la mai puține zile pentru finalizare și la mai multe bug-uri.
Lulu – studiu de caz despre complexitate: Aici, vă prezentăm povestea îmblânzitoarei de monștri, un experiment ambițios, dar problematic, care ne-a învățat lecții importante despre cum să ne aliniem obiectivele de design, cum să gestionam complexitatea și cum să păstrăm calitatea, fără să oprim inovarea.
Păreri despre caracteristicile prismatice: La acest capitol, avem și reușite, și eșecuri, dar, per ansamblu, vom păstra stilul de gameplay bazat pe misiuni doar pentru câteva caracteristici prismatice și îl vom folosi mai atent pe viitor.
Păreri despre actualizarea rolurilor: Aici am avut succes și vom simți impactul acestei modificări de sistem și în seturile viitoare!
Stilul unui turneu anime: Stilul anime al Coloseumului K.O. a adus o estetică interesantă și o tehnologie vizuală nouă în set. Cele mai mari reușite de la acest capitol au fost ceremonia pentru primii patru clasați și stilizarea de tip cell-shader.
Ascensiunea lui Ao Shin: Ascensiunea lui Ao Shin a fost primul nostru experiment real cu un mod PvE bazat pe progresie. Suntem mulțumiți de rezultate și am învățat multe, dar mai avem încă multe de descoperit. Nu avem încă planuri concrete pentru următorul proiect similar, dar dacă și când acest lucru se va schimba, vă vom ține la curent.
Îmbunătățiri
Mecanica setului Coloseumul K.O. a fost creată cu un scop clar: să vă permită să luați campionul preferat și să-l transformați în protagonistul vostru de anime, cu îmbunătățiri puternice și clare, care putea fi mutate pe alt campion în timpul jocului. Iată cum a fost primită.
În sondajul trimis în primele două săptămâni ale setului, o mare parte dintre voi a spus că îmbunătățirile au făcut setul mai distractiv. De fapt, îmbunătățirile au avut un scor mai mare decât mecanica de anomalie din În Arcane, dar mai mic decât mecanica de augmentare din Invenții și dispozitive, care a fost atât de populară încât am adăugat-o permanent în joc. Per ansamblu, jucătorii care au apreciat îmbunătățirile au spus că le-a plăcut libertatea de a-și personaliza campionii, în special opțiunile noi precum îmbunătățirile în parteneriat (''Derivă dublă'', ''Serviciul fanilor''), care au fost menționate cel mai des.

Dar, pe măsură ce a trecut timpul, lucrurile s-au schimbat. Îmbunătățirile sunt un sistem dinamic și complex. Cu peste 100 de opțiuni care puteau fi combinate pentru mai mult de 60 de campioni, numărul de variante posibile era uriaș. Chiar și într-un scenariu ideal în care toate ar fi fost echilibrate cumva, interacțiunile cu alte elemente din joc (augmentări, obiecte, seturi de abilități ale campionilor) ar fi făcut ca unele îmbunătățiri să fie mult mai bune cu alte combinații de campioni/sisteme decât altele. Acestea fiind spuse, acest volum imens de combinații este greu de echilibrat. Chiar dacă nu puteam obține un echilibru perfect, ar fi trebuit să eliminăm mai repede opțiunile slabe, precum ''Super-geniu'', o îmbunătățire gândită pentru regenerarea manei talentelor înnăscute pe Karma, sau ''Instinct de prădător'' pe Malzahar, care îi oferea doar regenerarea manei. În același timp, trebuia să eliminăm mai rapid și opțiunile care depășeau complet plafonul de putere al unui campion, cum ar fi ''Brațe elastice'' pe Gangplank, ''Dansul fuziunii'' pe Darius sau ''Șarlatan'' pe orice campion melee. Au existat prea multe îmbunătățiri care fie nu erau viabile prea mult timp, fie erau dominante, creând situații rigide și optimizate la meta, care afectau fantezia inițială a îmbunătățirilor.
Deoarece multe îmbunătățiri erau generice, trebuia să fim mai atenți când aplicam o îmbunătățire pe un campion, asigurând același nivel de putere pentru toți campionii de acel tip. Dacă o îmbunătățire funcționa excelent pe o unitate, dar era slabă pe alta cu același rol, creștea semnificativ volumul de cunoștințe legate de mecanică. Un exemplu în acest sens este Ezreal cu ''Coada zânei'', care era mult mai slab decât Kog'Maw cu ''Coada zânei'', deși faptul că îmbunătățirea era oferită în cazul ambilor campioni vă făcea să credeți că situațiile sunt echivalente. Aici trebuia să ajustăm precis valorile de creștere ale îmbunătățirilor și să ne asigurăm că lista acestora este intuitivă (fără opțiuni inutile) și echilibrată (fără îmbunătățiri care făceau un campion mult prea puternic).
Un alt aspect important a fost nivelul de control. Ați avut suficiente opțiuni cât să puteți încerca să obțineți îmbunătățirea dorită, dar, dacă nu reușeați, experiența devenea frustrantă. Am ales o variantă de mijloc între a vă oferi gama completă de îmbunătățiri și a vă forța să creați build-ul în jurul opțiunilor primite, similar sistemului de augmentări. Ambele variante au avantaje și dezavantaje, dar, când vom examina în viitor astfel de sisteme, trebuie să stabilim mai clar pe ce direcție mergem în cele din urmă.
Acestea fiind spuse, îmbunătățirile au fost în mod evident un sistem interesant pentru mulți dintre jucători. Dacă ar trebui să menționez câteva dintre lucrurile generale pe care le-am învățat din acest sistem, aș analiza îmbunătățirile pentru un campion anume: Lucian.

Lucian a fost o unitate eficientă cu o abilitate simplă și un mecanism interesant de generare a manei, dar a devenit special prin numărul mare de îmbunătățiri atractive: ''Suflare solară'', ''Derivă dublă'', ''Arcul eroului'', ''Ocultism maxim'', ''Pilot Mecha'', ''Atingerea regelui Midas'', ''Peste 9000'', ''Izvorul puterii'', ''Clonă spectrală'', ''Străpungătorul cerului'', ''Clasic'', ''Amenințare critică'', ''Manipularea furtunii'', ''Urmărire'', ''Expert în magie'', ''Mag'', ''Instinct de prădător'' și ''Privire ascuțită''. Unele, precum ''Izvorul puterii'' (mai multă mană) sau ''Amenințare critică'' (lovituri critice din abilitate), erau simple. Altele schimbau complet stilul de joc.
Lucian cu ''Urmărire'' favoriza luptele lungi și regenerarea manei, năpustindu-se pe câmpul de luptă.
Lucian cu ''Ocultism maxim'' oferea o fantezie de creștere infinită prin reîncărcări.
Lucian cu ''Mag'' îi permitea campionului să folosească abilitatea de două ori, ceea ce însemna și mai multă rambursare de mană și, prin urmare, mai multe folosiri ale abilității!
Lucian cu ''Pilot Mecha'' forța alcătuirea echipei în jurul caracteristicii verticale Mecha, combinând atributele cu obiecte precum ''Mănușile tâlharului''.
Lucian cu ''Derivă dublă'' permitea strategii cu Mecha impunător fără Yone și adăuga o tematică interesantă (reîncărcări pentru Senna și Lucian).
Multe dintre aceste variante ofereau moduri distincte de joc și îi ofereau putere în moduri care nu erau strict legate de atribute. În schimb, existau și opțiuni simple, precum Jinx cu ''Adunare de forțe'' sau Gangplank cu ''Brațe elastice'', unde o singură îmbunătățire era clar cea mai bună alegere. Când o îmbunătățire precum ''Adunare de forțe'' pentru Jinx era percepută drept cea mai bună și singura opțiune, acest lucru reducea per ansamblu flexibilitatea setului, deși nu asta era intenția unei surse de putere ce putea fi eliminată și reaplicată.
În cele din urmă, vrem să discutăm despre opțiunile de îmbunătățiri distractive pe care le-am avut în acest set, de la ''Serviciul fanilor'' la ''Pălării magice''. Unele dintre cele mai bune momente din TFT apar când ne bazăm pe pasiunea noastră comună pentru campioni sau când ne jucăm cu absurdul din TFT pentru a transforma lucrurile simple în ceva distractiv! Ne gândim serios la asta pe măsură ce pregătim noile augmentări din următorul set, precum și mecanicile din seturile următoare!
Flexibilitate
Flexibilitate – ce cuvânt important.
Să vorbim despre stilul de joc flexibil. Coloseumul K.O. nu a fost un set suficient de flexibil. Deși am încercat să îmbunătățim jocul flexibil în patch-urile ulterioare, nu am reușit să atingem așteptările multor jucători competitivi.
Pentru început, să definim clar ce înseamnă jocul flexibil. Flexibilitatea este un stil de joc care îți permite să construiești în jurul a ceea ce primești în magazin, în jurul primelor obiecte și în jurul augmentărilor. Practic, joci cu ceea ce îți oferă jocul. Deși credem că jocul flexibil este stilul de joc ideal pentru cele mai ridicate niveluri de îndemânare, este important de reținut că cealaltă extremă, forțarea unei compoziții, trebuie să fie o opțiune viabilă pentru jucătorii obișnuiți. În final, ambele stiluri de joc au același obiectiv: victoria.
Acum să revenim la partea unde flexibilitatea a eșuat în Coloseum. Situații precum obținerea a trei copii de Yuumi în magazin, dar nefolosirea lor pentru că nu aveați deja 5 talente înnăscute sau 5 unități Academia de Luptă au arătat cât de rigidă trebuia să fie pregătirea compoziției. O mare parte din această rigiditate a venit din puterea caracteristicilor setului, dar și din hiper-optimizarea numeroaselor variabile din Coloseumul K.O. Cel mai mare factor a fost mecanica îmbunătățirilor, care a adăugat un strat suplimentar de alegeri de făcut cu resurse limitate, într-un sistem deja complex.

Hai să vedem câteva exemple pentru a prezenta cum s-au desfășurat lucrurile. Abilitatea lui Yuumi necesita generare de mană prin caracteristica talent înnăscut, iar componenta de daune reale depindea de potențialul provenit din caracteristica Academia de Luptă. Acest design forța luarea unei decizii timpurii de a juca Yuumi, în primele etape ale jocului, în care puteați păstra mai ușor unități esențiale de 1 aur, precum Ezreal, Garen sau Syndra. Cazuri similare erau și cu îmblânzitor de monștri înainte de actualizare (avem mai multe detalii despre asta mai jos). Trebuia să folosiți unul dintre monștrii lui Lulu devreme pentru a ține pasul cu ritmul de creștere în nivel. De asemenea, gameplay-ul era dictat de utilizările optimizate ale artefactelor timpurii. De exemplu, ''Furtuna lui Luden'' avea un singur deținător clar (și eficient) – Ahri – care ce îi amplifica puterea atât de mult, încât am fost nevoiți să dezactivăm temporar artefactul pentru a-i reda puterea campionului, fără să facem combinația o victorie garantată (deja era aproape de asta). În cele din urmă, o parte din rigiditate provenea din sistemul de îmbunătățiri, care vă împingea spre fantezii de creștere (care erau distractive), precum ''Peste 9000'', ''Vitalitate maximă'' etc.
În cele din urmă, o mulțime de decizii mai mici de design au făcut ca setul să fie mai puțin flexibil la nivelurile ridicate de îndemânare. Luate separat, multe dintre deciziile de design au dus la rezultate distractive (era plăcut să crești în nivel un monstru sau să aduni atribute aleatorii cu o îmbunătățire). Dar combinate, toate acestea au aglomerat adevăratul joc flexibil.
Pentru următorul set, vrem să păstrăm elementele unice și amuzante, dar ne concentrăm să facem caracteristicile viabile la pragurile mai mici. Vrem să creștem numărul opțiunilor de gameplay și să facem campionii mai viabili, fără investiții profunde și specifice. Vă garantăm că vor exista mult mai mulți campioni flexibili în următorul set.
Design clar și semnificativ – păreri despre artefacte
Ce se întâmplă când designul unui artefact este atât de bun încât trebuie neapărat să-l alegeți, altfel nu puteți juca unitatea pe care o activează aproape singur? În cel mai rău caz, când artefactul este atât de bun, trebuie scos din joc. Așa a fost cazul cu ''Furtuna lui Luden'' pentru Ahri – însă nu a fost prima noastră confruntare complicată cu artefactele.

În fiecare set, apar combinații noi de artefacte la care trebuie inevitabil să reacționăm. O parte din motiv este designul: artefactele sunt gândite ca obiecte mai bune și mai axate pe campioni, create pentru a sprijini anumite fantezii. În setul În Arcane, l-am avut pe Nocturne cu ''Tun-mitralieră'', iar în Orașul cibernetic l-am avut pe Fiddlesticks cu ''Giuvaier blestemat''. În ambele situații, am reacționat printr-un nerf aplicat unității. Problema a fost că, după nerf, campionii au devenit aproape imposibil de folosit.
De exemplu, după ce l-am echilibrat pe Nocturne care folosea unul sau mai multe artefacte care îi măreau raza, varianta de bază a lui Nocturne nu mai era viabilă, chiar dacă găseați trei copii ale sale devreme în magazin. Dacă ați parcurs secțiunea anterioară, acest lucru contravine unui meta flexibil. De aceea, ne schimbăm încet (și puțin) filozofia legată de artefacte. Vrem să prioritizăm viabilitatea campionului fără artefact, nu invers.
În foc să venim cu buff-uri sau nerf-uri pentru atributele campionului în jurul artefactului, vrem să abordăm cele două variabile (setul campionului și artefactul) prin modificări de design, care să aducă mai aproape limita superioară și limita inferioară de putere a campionului, atât cu artefact, cât și fără. În paralel, avem un obiectiv secundar legat de artefacte: să clarificăm mai bine bugetul de putere dintre obiectele de bază și obiectele radiante.
Dacă reușim să atingem aceste două obiective, artefactele vor deveni mai puțin extreme și vor putea fi folosite mai eficient (și mai puțin specific) pe mai mulți campioni. Așa, dacă primiți o alegere de trei artefacte mai târziu pe parcursul jocului, cel puțin unul dintre ele ar trebui să se potrivească compoziției voastre. Asta nu înseamnă că vom reuși să echilibrăm perfect artefactele în setul următor. Fiecare set aduce multe variabile care interacționează diferit cu artefactele mai specifice și mai puternice în diferite moduri. Următorul set nu va fi o excepție. Dar vom fi mai pregătiți să le ajustăm designul și chiar vedem o posibilă direcție în care să rotim artefactele disponibile în funcție de set.
Bug-uri, ambiție, conținut și taxa de pionierat
Coloseumul K.O. a fost unul dintre cele mai mari seturi de până acum ca volum de conținut. Deși am creat o cantitate uriașă de conținut nou de care suntem mândri, acest lucru a venit cu o taxă de pionierat (costul de a crea ceva nou) afectată de termenele schimbate și resursele limitate.
Mai întâi, conținutul. Am adăugat campioni, caracteristici și augmentări noi, toate combinate cu o mecanică de set care oferea mai multe combinații ca niciodată. Asta a însemnat mai mult de testat decât în seturile trecute. Mai multe combinații de verificat, mai multe bug-uri de investigat și numeroase situații complet noi, imposibil de anticipat în totalitate.
Pe lângă numărul mare de combinații de conținut, am testat și un nou proces de dezvoltare, care trebuia să facă realizarea seturilor mai eficientă și mai sustenabilă în timp. Ideea era simplă: să mutăm mai multă planificare și luare a deciziilor în fazele de început ale dezvoltării, pentru a oferi mai multă libertate fiecărei etape ulterioare. În practică însă, pe termen scurt, asta a însemnat comprimarea termenelor-limită. A trebuit să mutăm multe procese esențiale, iar cea mai afectată a fost faza de finalizare. Această comprimare s-a văzut direct în numărul mai mic de zile de joc, în care încercăm un set în mod repetat, colectând constant feedback, date și eliminând bug-uri.
Pentru Coloseumul K.O., sentimentul a fost că eram mereu în urmă cu bug-urile. Când credeam că am eliminat unul, apărea altul, mai serios. A fost frustrant. Ne-am simțit rău, am muncit intens, dar tot nu am reușit să atingem standardele noastre sau ale jucătorilor. Așadar, ce vom face diferit în viitor? Pentru început, în următorul set avem mai mult timp dedicat finalizării și plănuim să avem suficient timp pentru planificare în seturile viitoare. De fapt, chiar în timp ce scriu asta, setul următor a depășit deja numărul total de zile de joc pe care le-am avut pentru Coloseumul K.O. Pe lângă asta, integrăm și o nouă echipă de testare, care va deveni din ce în ce mai eficientă și mai organizată în timp. Asta nu înseamnă că următorul set nu va avea niciun bug. Cu cât un set este mai ambițios și explorează zone noi, cu atât trebuie să învățăm mai mult pentru a ține pasul cu amploarea sa. Dar putem spune cu încredere că luăm în serios ceea ce am învățat din acest set și construim structuri suplimentare de sprijin, pentru a face seturile viitoare mai stabile.
Ca să ilustrăm mai bine această taxă de pionierat, complexitatea și chiar problema flexibilității dintr-o secțiune anterioară, urmează un scurt studiu de caz legat de Lulu.
Lulu – studiu de caz despre complexitate
Acum să vorbim despre una dintre cele mai mari caracteristici experimentale din Coloseumul K.O.: îmblânzitor de monștri. La bază, îmblânzitor de monștri pornea de la o fantezie atractivă: alegi monstrul preferat, îl crești în nivel și îl vezi cum îți duce echipa spre victorie. Dar caracteristica îmblânzitor de monștri a devenit o lecție despre cât de important este să alegi un obiectiv de design clar și să-l pui în valoare.
Caracteristica a fost concepută inițial ca o caracteristică tip amenințare, menită să ofere atât utilitate, cât și putere de luptă cu potențial de creștere. Problema a fost că aceste obiective nu s-au potrivit între ele. Nimeni nu voia să folosească un campion de utilitate mai slab, iar atunci când am concentrat mai multă putere în acea utilitate, nu a mai rămas spațiu de design pentru ca partea de creștere în nivel să se simtă ca o adevărată transformare. În viitor, trebuie să identificăm mult mai devreme ce rol joacă o caracteristică în cadrul setului și să ne asigurăm că designul are spațiu să îndeplinească acel rol.

Îmblânzitor de monștri a fost și sursa unor bug-uri greu de eliminat, cum ar fi celebrul bug din carusel al lui Lulu, care a dus în final la eliminarea permanentă a apariției ei în rundele de carusel. Astfel de bug-uri sunt frustrante pentru jucători, dar, în final, au apărut pentru că am forțat limitele sistemelor din TFT, testând ce este sau nu posibil (și cum/dacă putem transforma imposibilul în realitate). Am încercat ceva nou, a fost dificil și am făcut greșeli – o taxă clasică de pionierat. Cu un calendar de producție restrictiv, e greu să identificăm toate aceste probleme la timp, iar, odată ratate, bug-urile pot persista mult. Trebuia să fim mai transparenți cu jucătorii și cu noi înșine, pentru a reduce riscul reapariției bug-urilor în timpul încercărilor de eliminare.
Toate acestea au dus la forma finală a îmblânzitorului de monștri, în care mecanica de creștere în nivel și dimensiunile unice ale punguțelor au fost eliminate. Știam că aceste schimbări vor dezamăgi jucătorii care iubeau viziunea inițială, dar ele au fost necesare pentru a elimina bug-urile și a rezolva problemele de flexibilitate care țineau în loc caracteristica. Decizia a fost dificilă și a apărut dintr-o identitate greșit aliniată și o experimentare ratată legată de încercarea de a susține trei dimensiuni ale punguței campionilor cu un singur campion inițial. Deși era un vis admirabil să avem un jucător care îl îmblânzește pe Kog'Maw, unul pe Rammus și unul pe Smolder, numărul mare de reguli invizibile și nevoia de a manipula constant informațiile au dus la un volum de informații prea mare. Lulu și îmblânzitor de monștri au fost idei excelente, dar aveau nevoie de mai multă finisare și de o atenție mai mare asupra experienței jucătorilor pentru a livra pe deplin fantezia promisă. Nu vom avea un campion de tip îmblânzitor de monștri în următorul set, dar nu vom lăsa acest experiment eșuat să ne oprească să explorăm în continuare designuri inovatoare în viitor.
Păreri despre caracteristicile prismatice
Că veni vorba de experimente noi, în Coloseumul K.O. am încercat un mod nou de a activa caracteristicile prismatice. În loc să aveți nevoie de un anumit număr de unități, am solicitat și îndeplinirea unei misiuni.
Acesta a fost un experiment care a meritat să fie efectuat. Încă există potențial de explorat legat de caracteristicile prismatice care merge dincolo de embleme. În plus, explorarea acestui spațiu ne permite să fim mai creativi cu rezultatul caracteristicii prismatice, realizând momente animate importante, precum animația de ucidere a echipajului. Totuși, per ansamblu, nu vom califica acest experiment drept un succes complet. Sigur, a rezolvat problemele cauzate de prea mult acces la blazoane, coroane și ''Îmblânzitor rătăcitor'', dar nu vom repeta acest lucru pentru FIECARE caracteristică în viitor, ci îl vom rezerva pentru momentele axate mai mult pe spectacol. În următorul set, vom avea o abordare undeva la mijloc, folosind o nouă mecanică pentru a crea sinergii cu modurile în care obțineați în mod tradițional caracteristici prismatice, într-un mod mai intuitiv, dar care păstrează senzația satisfăcătoare a puterii prismatice din Coloseumul K.O.
În cele din urmă, frecvența acestora. E interesant că rata reală de atingere a caracteristicilor prismatice nu s-a modificat prea mult față de Orașul cibernetic. Momentan, este undeva între Orașul cibernetic și În Arcane, ceea ce înseamnă că acestea nu sunt mai greu de obținut pe hârtie, ci, în schimb, percepția este că sunt mult mai greu de atins. Avem câteva teorii despre acest fenomen, dar cea mai plauzibilă este că, atunci când activarea pare mai complicată, jucătorii o percep ca fiind mai rară, chiar dacă nu este. Setul este însă încă activ, așa că aveți timp să încercați să obțineți aceste caracteristici înainte să trecem la următorul.
Păreri despre actualizarea rolurilor
Salutare, tacticieni! Sunt Giovanni Scarpati, designer de joc și lider al actualizării rolurilor. Vă voi vorbi exact despre acest subiect. Actualizarea rolurilor a fost un experiment mai puțin zgomotos, dar cu un impact mare. Scopul a fost să deschidem mai mult spațiu de design pentru campioni, ca să putem defini și echilibra mai bine unitățile carry melee, luptătorii, tancurile etc. Proiectul a inclus însă și câteva alte schimbări importante.
Regenerarea manei ca atribut: A fost o schimbare foarte bine primită. A fost intuitivă și necesară de mult timp. Foloseam deja mana pe secundă pentru unele obiecte și caracteristici, iar transformarea ei într-un atribut de bază a fost mai sănătoasă pentru TFT decât mana de început, deoarece reprezintă putere constantă în timpul luptei, nu un bonus mare la început (ceea ce are un efect important asupra ritmului luptelor). În plus, viteza de atac nu mai este cel mai bun atribut pentru magii din linia din spate. În sfârșit!
Țintirea tancurilor: O regulă simplă, care spune că tancurile câștigă 50/50 când se alege următoarea țintă, permite așezarea unităților melee chiar în prima linie, nu în a doua. Un alt avantaj gratuit. Pot pune acum o unitate melee direct în raza de atac a inamicilor?! Da, puteți. Și ar trebui să faceți asta în multe situații.

Roluri actualizate: Aceste schimbări au fost gândite să aibă impact (rezolvând probleme de nișă), dar și să fie invizibile (fără să schimbe radical stilul de joc din TFT). Surprinzător, chiar dacă aceste două concepte par opuse, am reușit să le îmbinăm cu succes. A dispărut era tancurilor cu secătuire (în care cumulați omni-vampirism pe un luptător cu trei stele). Acum putem proiecta mai des luptători în TFT știind că sunt puțin mai protejați. În plus, daunele secundare provocate campionilor din linia din spate nu mai sunt o problemă, ci o parte a designului. Ura!
Nu înseamnă că am nimerit perfect toate valorile la momentul lansării... Mai avem de lucrat la asasini, Dar, per total, schimbarea a fost pozitivă pentru TFT și vom continua să rafinăm acest sistem până îl aducem acolo unde vrem pentru fiecare rol în parte. Cu cât ne simțim mai confortabil, cu atât vom putea construi mecanici și mai interesante pe baza acestor schimbări.
În final, câteva detalii despre modul în care a fost primită actualizarea rolurilor. Așa cum am spus atunci când am anunțat-o, am vrut ca această schimbare să fie în mare parte invizibilă și intuitivă, care să simplifice alegerea obiectelor și să deschidă mai multe opțiuni de design pentru campionii carry melee în viitor. Ei bine, acel viitor e aproape aici, iar rezultatele sunt clare. Majoritatea jucătorilor din Platină și mai sus au observat schimbările aduse de actualizarea rolurilor, fie că vorbim de modul în care funcționează tancurile, fie de noul atribut de regenerare a manei. Este o reușită mare pentru un sistem care se vede doar într-un panou de inspecție. Jucătorii din Aur și mai jos, deși au fost mai puțin conștienți de modificări, au spus că înțeleg mai bine ce fac unitățile în funcție de rolurile lor și ce obiecte sunt potrivite pentru ele. Suntem recunoscători că am avut Coloseumul K.O. ca teren de testare pentru acest sistem și abia așteptăm să vă arătăm noile idei pe care le vom dezvolta în seturile următoare.
Stilul unui turneu anime
Știm cât de importantă este tematica atunci când jucătorii testează un nou set. Așa că i-am invitat pe Tori Ero, director artistic de gameplay, și pe Isaac Wood, artist principal pentru Coloseumul K.O., să vorbească despre asta. Am avut 15 seturi în care am experimentat cu teme diferite. Unele au rezonat puternic cu majoritatea jucătorilor, altele doar cu o parte mai mică, iar unele au trecut aproape neobservate. În final, știm că nu fiecare temă va rezona cu toate categoriile de public. Totuși, explorarea unor teme noi este esențială pentru a menține conținutul din TFT fresh. Indiferent dacă stilul de turneu anime din Coloseumul K.O. vi s-a părut captivant sau nu, să știți că vom continua să experimentăm cu estetici și teme variate în viitor.
Tema și stilul vizual al Coloseumului K.O. au fost primite în mare parte pozitiv. Mulți dintre noi suntem fani anime sau ai... culturii japoneze (șoc), iar asta s-a potrivit perfect cu faptul că și mulți dintre voi sunteți (de două ori șoc). Tocmai pentru că publicul cunoaște genul atât de bine, este și foarte exigent. Mulți dintre voi știți ce vorbiți. Unii au considerat că estetica semăna mai mult cu jocuri de lupte decât cu anime-uri, iar alții au spus că avea un aspect prea învechit. Critici corecte și constructive (fără să ne afecteze deloc că ne-ați spus că suntem învechiți).
Un obiectiv important pentru Coloseumul K.O. a fost să aducem acel look de anime direct în joc, nu doar în designul vizual, ci mai ales în gameplay. A fost prima dată când am aplicat un stil coerent tuturor campionilor dintr-un set. Am folosit noi shadere, contururi speciale și iterații numeroase pentru a obține stilul potrivit fără a compromite claritatea gameplay-ului și pentru a le face abilitățile să rezoneze într-un stil similar. Fiecare campion a primit o animație anime în momentul în care era echipat cu o îmbunătățire.
Dar ce a făcut stilul anime să aibă într-adevăr stil? Elementul central a fost munca pe shadere. S-a lucrat la fiecare campion, iar contururile noi au fost piesa finală a puzzle-ului pentru a obține efectul ''anime'' autentic. Tehnologia nu a fost o soluție unică pentru acest set, ci ceva ce vom putea folosi și în viitor. În plus, am creat caracteristici care reflectă arhetipuri clasice din anime. Mecha impunător a transmis perfect senzația robot/mecanizat. Fiecare unitate avea culori proprii, combinate într-un mecanizat spectaculos. Jarvan era burghiul care străpunge cerurile, Karma era beyblade-ul – sau acel stil de fierăstrău care taie totul în cale. Aceste efecte, alături de skin-urile justiție mascată pentru Lucian, Senna și Yone, au dat viață paletei de culori a caracteristicii.
Punctul nostru forte (sau îmbunătățirea noastră) au fost cunoștințele vaste din zona anime. Avem superfani ai anime-urilor sportive, care au văzut mai multe anime-uri cu sporturi cu mingi decât știam că există în realitate, pasionați de shonen și colecționari de monștri fictivi, iar acest bagaj a ajutat la crearea unei identități clare și distinctive pentru fiecare campion și origine. De la shadere până la îmblânzitori de monștri, a fost multă muncă, iar faptul că jucătorii au observat-o a însemnat mult pentru echipă. A fost un succes ce merită sărbătorit și un stil pe care vrem să-l mai explorăm atunci când tematica viitoare o va permite.
Un alt moment important a fost ceremonia pentru primii patru. Ne-am dorit mereu ca o clasare între primii patru să se simtă ca o mică victorie, pentru că este. Să iei locul 4 cu viața tacticianului la o singură cifră merită un +10 LP și o gură mare de aer. Tematica de turneu anime a fost momentul perfect pentru a introduce o ceremonie cu impact vizual puternic. Inspirându-ne din stilul vizual al lui Whisker, am creat o experiență care a fost primită excelent de comunitate. Majoritatea jucătorilor au spus că le-a plăcut, iar mulți au afirmat că i-a făcut să simtă clasarea între primii patru ca pe o adevărată victorie. Pentru următorul set, ceremonia se va întoarce, dar cu un stil mai general, care să nu țină cont de tematica setului, deci fiți cu ochii în patru data viitoare când vă clasați pe unul dintre cele patru locuri victorioase dintr-un lobby.
În final, Coloseumul K.O. ne-a adus tehnologie nouă, un stil proaspăt și o tematică memorabilă, inspirată din pasiunea noastră pentru anime și LoL. Nu totul a ieșit perfect, dar ambiția și experimentarea ne-au permis să atingem un obiectiv mare: să aducem TFT într-un adevărat turneu anime. Indiferent dacă v-a plăcut acest stil sau așteptați ceva diferit (sau ambele), pregătiți-vă. Vom continua să explorăm teme curajoase și amuzante în seturile următoare.
Despre Ascensiunea lui Ao Shin
Salutare! Sunt Christina, lider de produs în echipa care se ocupă de evenimente, și vreau să vă povestesc despre o mică legendă care a atins noi culmi. Am fost impresionați de cât de mulți dintre voi ați urcat, ați căzut, v-ați ridicat și ați mers mai departe în Ascensiunea lui Ao Shin. Modul a atins un număr de ore jucate comparabil cu Renașterea: Remix Rumble, ceea ce este remarcabil, mai ales pentru că toate acele ore au fost acumulate în jocuri solo!

Dar nu suntem niciodată cu adevărat singuri atunci când avem o călăuză de încredere alături. Zoe, cea mai populară călăuză, a fost percepută și ca cea mai puternică, datorită recompenselor aleatorii. Totuși, când am verificat datele, surpriză: puterea lui Zoe nu era nici pe departe la fel de constantă ca cea a lui Teemo (ciudat, nu?), urmat îndeaproape de Soraka, în toate variantele lor. Se pare că popularitatea lui Zoe spune o poveste la fel de veche precum TFT: în adâncul sufletului, nu putem rezista haosului cu riscuri și recompense mari!
Fie că a fost vorba de Zoe, Gwen sau Pantheon cu scutul lui uriaș, am fost uimiți de numărul de jucători care au urcat Vârful cu douăsprezece călăuze, pentru a obține recompensa maestrului călăuzelor.
Rezultatele precum numărul de finalizări ale modului pe dificultatea Vârf, alături de răspunsul pozitiv pe care l-am văzut online, au fost grozave pentru echipă. Ascensiunea lui Ao Shin a fost primul nostru experiment real cu un mod PvE bazat pe progresie. Suntem mulțumiți de rezultate și am învățat multe (mai mult conținut! conținut mai provocator!), dar mai avem încă multe de descoperit. Nu avem încă planuri concrete pentru următorul proiect similar, dar dacă și când acest lucru se va schimba, vă vom ține la curent.

Ați ajuns în Vârf și la sfârșitul articolului cu ceea ce am învățat din set! Felicitări! Aceste articole nu ar putea exista fără voi. Mulțumim tuturor celor care ne trimiteți constant feedback. Citim tot, analizăm tot Și sperăm că munca noastră reflectă asta în textele lungi și detaliate ca acesta. Feedbackul vostru este esențial pentru a face TFT cel mai bun joc posibil. Ne dorim să vedeți progrese în următorul set și în cele ce urmează. Până când ne revedem în Runeterra, mult succes și distracție plăcută!