10 săptămâni până la lansare: povestea TFT

Dăm prototipul la o parte, o luăm de la capăt și avem la dispoziție doar 10 săptămâni.

Notă editorială: Aceasta este a doua parte a articolului despre cum a fost creat TFT. Ca să afli mai multe despre primele opt săptămâni, citește prima parte.

După opt săptămâni de testare, optimizare și lag, echipa avea un prototip pentru TFT. Și cu toate că nu arăta prea frumos, era nemaipomenit de distractiv. Ceea ce însemna că prima etapă, cea de a crea ceva distractiv, era gata. Mai departe? Să aruncăm tot prototipul și să construim jocul de la zero în 10 săptămâni.

''Când am primit undă verde să mergem mai departe cu partea de producție, știam că aveam nevoie de mai mulți oameni'', spune Riot Wittrock. ''Din fericire, Meddler a reușit să mute câteva alte echipe dedicate LoL și să le implice în proiect. Iar un proiect de cercetare și dezvoltare tocmai fusese anulat, așa că mulți dintre membrii echipei respective ni s-au alăturat și ei.''


Iată dezvoltatorii care vă vor povesti (și care sunt doar o mică parte din echipa inițială pentru TFT):


10 săptămâni până la lansare: salt de pe o navă care se scufundă

ro_ro_10-Weeks-PDF.jpg

''Am știut mereu că prototipul va fi lăsat la o parte. Era doar o imagine a ceea ce puteam construi, nu ceea ce urma să construim propriu-zis'', explică Riot Nullarbor. ''Așa că am luat-o de la zero și am început să construim din nou. Doar că am făcut-o așa cum trebuie de data asta.''

''Cum trebuie'' înseamnă că echipa nu mai peticea ceva având la bază Riftului Invocatorului. Era timpul să aducem în scenă inginerii, pentru a dezvolta un cod eficient pe termen lung. Acum că designul fundamental de joc era stabilit, cum ar fi avatarul pe care-l poți controla și cumpărarea unităților prin interfață în locul unor modele fizice, echipa putea începe rapid lucrul.

Dar nu înseamnă că nu au mai folosit deloc prototipul. Era în continuare util pentru a testa idei înainte să fie gata versiunea finală.

''În timp ce inginerii lucrau, trebuia să testăm jocul în continuare ca să ajustăm lista de campioni, să modificăm interfața utilizatorului, să testăm obiectele și magazinul etc.'', spune Riot Wittrock. ''Așa că am continuat să folosim prototipul în timp ce construiam separat jocul care urma să fie lansat.''

02_Units_are_not_where_they_appear_to_be-(2).jpg

În cele din urmă, echipa trebuia să accepte realitatea dură că trebuie să renunțe la prototipul drag.

''Acesta a fost practic încropit cu ce am avut la îndemână'', glumește Riot Wrekz. ''Pe măsură ce avansam spre versiunea finală, ajunsesem de la o versiune a jocului care funcționa (prototipul) la două versiuni care nu mergeau (prototipul și versiunea finală), iar în cele din urmă o versiune a jocului care funcționa (cea finală... speram noi).''

''Îmi amintesc că într-o zi am auzit că în prototip erau o grămadă de bug-uri pe care nu urma să le rezolvăm'', spune Riot Stimhack. ''Era o lista lungă de bug-uri, dar nu mai avea rost să rugăm pe cineva să le elimine.''

''Era ca și cum săream de pe un vapor care se scufundă'', râde Riot Nullarbor.

Șapte săptămâni până la lansare: finisarea listei de campioni

ro_ro_7-Weeks-PDF.jpg


Pentru că mai erau șapte săptămâni până la lansarea în PBE, era timpul să stabilim lista de campioni.

''LoL are un univers foarte mare'', spune Riot Wittrock. ''Am vrut să includem o mare parte dintre campionii din LoL, precum și fanteziile tradiționale. Mi-am dorit campioni ninja, dragoni. Lucruri din astea.''

În timp ce echipa muncea la restrângerea listei, și-a dat seama că ceva nu era în regulă.

''Erau prea mulți oameni'', râde Riot Stimhack. ''Părea cam superficial. Dar era greu și să distingi oamenii care stăteau aliniați.''

Din fericire, LoL are demoni, creaturi din Vid, vastaya și... yordeli.

''Am finisat lista în funcție de feedback-ul primit de la toată echipa. Nu ne-a părut rău că am eliminat campioni care ne plăceau'', adaugă Riot Wittrock. ''Știam că urma să facem seturi viitoare, așa că puteam să adăugăm campionii respectivi mai târziu.''


Care dintre ei au fost aproape să rămână?

''Lux a fost un campion din setul 1 pentru o vreme'', povestește Kilmourz.

''Da, așa e. Lista era cu totul diferită'', își amintește Riot Wittrock. ''Jucam cu Lux, Lee Sin și Bard de multă vreme.''

''Ah... Bard era cea mai enervantă unitate'', intervine Riot Nullarbor. ''Acea supremă. Deodată jumătate din echipa ta nu mai putea lupta.''

''Chiar nu pare departe momentul în care Bard era în joc'', adaugă Meddler.

''Nu vă faceți griji'', zâmbește Riot Wittrock. ''Bard va reveni într-o zi.''

Odată ce campionii au fost deciși, echipa s-a concentrat pe o altă listă.

06_LL_Concept1.png

''Crabul era foarte popular când îl testam în prototip și știam că vrem să facem mici legende'', spune Riot Wrekz. ''Așa că am decis să facem niște testări de «personalizare» când construiam versiunea finală.''

''Da, oamenii și-au dat banii de bunăvoie lui Riot Wrekz'', râde Riot Wittrock.

''Ba nu! Bine, nu chiar. Întregul sistem mergea pe bază de bilețele'', recunoaște Riot Wrekz. ''Era un sistem de onoare. Atunci când câștigai o testare, puteai «cumpăra» un bilețel cu skin-ul pe care ți-l doreai. Și apoi puteai folosi acel skin.''

''Îmi aduc aminte! Era atât de distractiv și motivant'', adaugă Riot Stimhack. ''Toată lumea voia acele bilețele.''

Cinci săptămâni până la lansare: rău de mișcare în Convergență

ro_ro_5-Weeks-PDF.jpg

''Știam că voiam un joc PvP în care jucătorii se luptă între ei, dar nu aveam nicio idee cum să-i ducem de la o tablă la alta'', spune Riot Wrekz.

Atenție: Poate provoca rău de mișcare.

''La început aveam o barcă cu care ajungeai de la o tablă la alta'', își amintește Kilmourz. ''Te urcai în ea și pluteai de la o tablă la alta. Dar nu dispărea și camera trebuia să se rotească pentru ca orientarea tablei să fie corectă.''

''Da, trebuia să rotim camera cu 180 de grade, astfel încât navele aeriene să fie lansate de-a lungul hărții și camera să se rotească în timp ce călătoreai'', adaugă Riot Wrekz.

Vapoarele de pirați sunt distractive până când cineva are rău de mare.

''În câteva dintre cele mai magice momente, zburai printr-un vid mistic cu nava mea și treceai de alți jucători pe drum. Dar unora li se făcea rău în spatele meu din cauza răului de mișcare. Astfel a dispărut magia destul de repede'', spune Riot MapleNectar. ''Încă îmi e dor de versiunea asta.''

Ca să rezolve problema răului de mișcare, echipa a sacrificat navele perfecte de voiaj și a folosit un portal vortex pentru a călători de la o tablă la alta.

Patru săptămâni până la lansare: tabla

ro_ro_4-Weeks-PDF.jpg

''În timpul dezvoltării pentru TFT, în mare parte jucai pe tablă de la stânga la dreapta, în loc de sus în jos'', explică Riot Nullarbor. ''Am făcut multe modificări tablei destul de târziu în procesul de dezvoltare.''

La început, echipa a vrut să se asigure că luarea deciziilor în timpul fazei de plasare era importantă, așa că au început să facă tabla mai mică. Dar când jucătorii le-au oferit feedback, și-au dat seama că nu avea efectul dorit.

10_Dead_People_(1).png

''Feedback-ul era în principiu unanim – atât printre jucătorii noi, cât și cei pricepuți – privind jocurile cu luptă automată: tablele erau prea înghesuite. Așa că ne gândeam: «La naiba!»'' râde Riot Wittrock. ''Trebuia să ne gândim la cum am putea adăuga mai mult spațiu. În acest punct, aproape totul era construit. Texturile erau gata, iar artiștii aproape terminaseră tablele.''

Cum putea echipa adăuga mai mult spațiu fără să piardă timp prețios refăcând designul, modelând și modificând tablele?

''La un moment dat, ne-am dat seama că dacă mutam orientarea tablelor de la stânga-dreapta la jos-sus, am câștiga un rând în plus și tabla ar părea mai largă'', explică Riot MapleNectar. ''Avea sens.''

Și chiar avea. Echipa a oferit impresia unei table mai mari fără să mărească cu adevărat tabla. Și cu un termen limită atât de scurt, soluția era perfectă. Nu-i așa? ...Nu?

''După ce am reorientat tablele, am întâmpinat o problemă din cauza căreia era aproape imposibil să-i vezi pe unii campioni în spatele altora,'' spune Kilmourz. ''Personajele stăteau chiar unul în spatele celuilalt, așa că aveai uriași precum Mordekaiser care ascundeau unități mai mici precum Vayne. Era imposibil să-ți dai seama ce se întâmplă.''

Dar nu aveam suficient timp să revenim la lucru din nou și să recreăm tablele. Au găsit un compromis prin rotația tablei, dar au creat noi probleme de claritate. Așa că ce putea urma?

Răspunsul era simplu: hexagoane.

12_For_Brad.jpg

''Luasem în considerare de la început hexagoanele'', își amintește Riot Nullarbor. ''Foloseam pătrate de multă vreme, dar hexagoanele nu fuseseră excluse.''

Hexagoanele au două proprietăți grozave. Pentru că au mai multe laturi, sunt mai apropiate de cercuri, ceea ce face vrăjile AoE să se încadreze mai bine. În plus, campionii sunt distribuiți mai bine și e mult mai ușor să recunoști silueta fiecăruia.

''Eram foarte interesați de implicațiile strategice ale trecerii la hexagoane'', spune Riot Wittrock. ''E un nivel suplimentar de complexitate, știi? E mai multă varietate când vine vorba de poziționare. Și apoi trebuie să iei în considerare orientarea hexagoanelor. Totul presupune o serie de alegeri în ceea ce privește designul și e palpitant.''


Hexagoanele permiteau și o oarecare mișcare mai naturală pentru echipa artistică. În locul mișcărilor dure, cu unghiuri drepte, au putut astfel să păstreze niște animații mai fluide.

''Eram foarte entuziasmați să folosim o parte din arta de mediu unică din LoL pentru a face tablele să arate senzațional'', spune Riot Wrekz. ''Iar hexagoanele ne-au permis să creăm un conținut pentru table care nu era perfect dreptunghiular. Ne-au oferit mai multe posibilități decât ne-am așteptat.''

Două săptămâni până la lansare: ultimele detalii

ro_ro_2-Weeks-PDF.jpg

''Nu voi uita niciodată cum am trecut de la o stare la alta în timpul acestui proces'', își amintește Riot MapleNectar. ''Dimineața veneam la birou plini de speranță. Apoi, până la prânz, ne gândeam că e imposibil. După prânz, ziceam că e în regulă, că putem face asta. Și apoi seara, că nu putem, cu siguranță nu putem. Și am trecut prin toate aceste stări în fiecare zi.''

Mai erau două săptămâni până la lansare, iar echipa trebuia să se grăbească și să termine odată proiectul ăsta. Și asta presupunea adăugarea detaliilor minore.

17_Carousel_Gif_Bug.gif

''Am amânat efectele vizuale ca să terminăm partea de gameplay'', explică Kilmourz. ''Apoi a trebuit să creăm o «echipă de șoc», pentru că luptele erau prea aglomerate din punct de vedere vizual. Nu puteai să-ți dai seama ce se întâmplă între efectele vizuale, folosirea vrăjilor și creșterile în nivel. TOTUL era o animație.''

18_VFX.jpg

Pentru a câștiga timp, echipa preluase mult conținut din LoL, dar se pare că preluase un pic prea
mult. Așa că au revenit asupra conținutului și l-au curățat. Și curățat... Și iarăși curățat.

''Erau nouă campioni în fiecare echipă care făceau diverse acțiuni în același timp... Și era prea mult'', râde Riot Stimhack.

Echipa artistică mai avea o provocare de depășit, cu toate că era de o anvergură mai mică.

''În mod normal, toate ilustrațiile noastre sunt desenate manual și digital de ilustratori. Dar nu am avut timp să facem asta pentru micile legende'', spune Kilmourz. ''Așa că a trebuit să le redăm în Maya și apoi să le pictăm, în așa fel încât să se potrivească cu ilustrațiile din LoL.''

Între timp...

''Participam la atât de multe ședințe cu oamenii care se ocupă de publicare și care întrebau dacă vom fi pregătiți pentru lansare. Și am zis «da» cu încredere'', râde Riot MapleNectar. ''Între timp, în culise, nimic nu funcționa. Făceam progrese, dar jocul tot nu funcționa cum trebuie. Și asta când mai aveam 10 zile până la lansare. Dar aveam încredere în echipă.''

20_widdle_gwffie.gif

O săptămână până la lansare: testări interne

ro_ro_1-Week-PDF.jpg

Cu o săptămână rămasă până la PBE, era timpul să obținem feedback-ul jucătorilor. Era TFT cu adevărat distractiv? Erau meciurile palpitante? Care mică legendă era cea mai interesantă? Lucrurile importante. Așa că s-au îndreptat spre singurii oameni pe care îi aveau la dispoziție: Rioterii.

''Încă nu știu cine a luat decizia, dar am organizat o testare internă deschisă. Am pregătit jocul și am trimis un e-mail'', povestește Riot Wittrock. ''Nu știu dacă mi-am dat seama cu adevărat că se întâmpla asta. Toți acești oameni ne-au oferit feedback, au încercat jocul și li se părea distractiv. Nu voi uita acel moment. A fost un sentiment foarte plăcut.''

Oficial, testarea avea loc pentru verificarea funcționalității și încărcării, practic pentru a face cât mai mulți jucători să joace. Și ne-au depășit așteptările.

''De multă vreme încercam să convingem oamenii să vină la birourile noastre la 5 după-amiază și să joace pe calculatoarele noastre'', își amintește Riot Wittrock. ''A fost o nebunie să treci de la asta la o mulțime de oameni care vor să încerce jocul live.''

''Da, se juca și la 2 dimineața'', râde Riot Wrekz.

''Acesta a fost unul dintre momentele cele mai incredibile'', adaugă Riot MapleNectar. ''Îmi aduc aminte că m-am trezit foarte de dimineață și erau doi Rioteri din Rusia care întrebau dacă cineva voia să joace. Și apoi s-au alăturat trei oameni din Australia. Iar câteva minute mai târziu câțiva din Japonia. Și deodată... lansasem acest joc nou-nouț în lumea Riot. Iar oameni din întreaga lume jucau împreună. Toată munca grea a echipei era răsplătită.''

Ziua lansării

ro_ro_0-Weeks-PDF.jpg

''Sunt destul de sigur că ziua în care am lansat jocul în PBE a fost una dintre cele mai fericite din cariera mea'', spune Riot MapleNectar. ''Am activat listele de așteptare la 13:00. Și cineva a zis că aveam 1.000 de jucători în joc. Și toți am început să aplaudăm și să strigăm urale. Era de parcă lansasem o rachetă în spațiu. Cele patru luni care au dus la acel moment... Gândeam doar: «La naiba, chiar am reușit».''

''Când spui că «Toți am început să aplaudăm și să strigăm urale», la ce te referi exact?'' întreabă Meddler.

''Mă refer la toată lumea din colțul nostru și la echipa care se ocupă de modurile de joc'', răspunde Riot MapleNectar.

''Pentru că bucuria s-a manifestat în totul biroul'', răspunde Meddler. ''Cel puțin în zona noastră.''

''Ce? Serios? Nu știam asta!'' Riot MapleNectar zâmbește.

''Îmi amintesc momentul de bucurie'', adaugă Riot Stimhack.

''Nimeni nu voia să rămână pe dinafară'', râde Riot Wrekz. ''Unii nici nu știau ce se întâmpla, dar erau bucuroși și aplaudau.''

''Îmi amintesc că eram surprinși, pentru că PBE are o capacitate mult mai mare decât este necesar în general'', spune Riot Nullarbor. ''Într-o zi obișnuită, PBE funcționează la o capacitate de aproximativ 10%. Dar în ziua de lansare pentru TFT era la o capacitate de 100% cu o listă de așteptare foarte, foarte lungă.''

''Când am văzut lista de așteptare, câțiva dintre noi tot apăsam F5 și urmăream cum crește numărul de spectatori pe Twitch'', râde Meddler. ''Ah, 20.000! Acum sunt 50.000! Oare cât de mulți o să fie?'' În cele din urmă Riot MapleNectar a mers de colo colo și a bătut palma cu toată lumea. A fost oarecum adorabil.''

23_tft_map2.jpg


Iar acum?

''Sunt pur și simplu foarte entuziasmat cu privire la viitor'', spune Riot Wittrock. ''Crearea și lansarea au fost doar doi pași dintr-un proces care, sper eu, va face ca acest joc să mențină interesul jucătorilor ani la rând. Sunt entuziasmat când mă gândesc la cum a decurs totul, dar cred că este doar o etapă în istoria TFT.''

Echipa a reușit ceva nu s-a mai făcut vreodată la Riot. A creat un joc de la zero în doar câteva luni. De la un prototip brut pe baza Riftului Invocatorului la un mod de joc complet funcțional.

''Sincer, cred că a fost super grozav să lucrez într-o echipă de oameni extrem de talentați și pasionați. Toată lumea a depus efort în aceeași direcție și asta ne-a permis să creăm jocul atât de repede'', spune Riot MapleNectar. ''Fiecare persoană a fost esențială în procesul de creație pentru TFT. Nu ne-am fi putut lipsi de nimeni. Și sper să mai avem o experiență similară și altă dată. Pentru că e un sentiment nemaipomenit și unic. E o experiență pe care o întâlnești o dată în viață.''

După doar 18 săptămâni, TFT a fost lansat pentru jucătorii din întreaga lume. Acum, după aproximativ un an și cu setul 3 (Galaxii) lansat, echipa este în continuare optimistă cu privire la viitor. Îi sărbătorim pe ei și pe jucători. Vă mulțumim tuturor pentru șansa de a face TFT. Și vă mulțumim că jucați.