"Мир Аркейна" – выводы
Пора вернуться к беседе, которую мы проводим после каждого набора. Мы поговорим о том, что нам понравилось – и не очень, а также расскажем о наших успехах, трудностях и обо всем остальном. В этих статьях мы стараемся разобрать все по полочкам – учитывая, что теперь мы будем выпускать по три набора в год, где как не здесь делиться своими мыслями о наборах и о долгосрочных перспективах TFT? Игра быстро растет, так что мы позвали ребят со всей команды, чтобы статья получилась как можно более полной.
Ну что, включайте какой-нибудь лоу-фай с шумом дождя и читайте!
Суть вкратце: мы подробно рассмотрим уроки, которые извлекли из этого набора в следующих направлениях:
Насколько "Мир Аркейна" удался как набор: "Аркейн" – серьезное, захватывающее произведение с многогранными персонажами... а в TFT есть пингвин с деревянным мечом. Как мы совмещали эти противоположности? Удалось ли нам это? Зависит от того, насколько вам нравятся Смич и Сейвика, а также Лорис и Стэб... Учитывая, что мы хотели приурочить набор к выходу сериала, у нас было меньше времени на тестирование на PBE. В итоге баланс вышел не совсем таким, как нам хотелось, и пара неполадок проскользнула в итоговую версию.
Эволюция набора – бойцы 6-го ранга: нам не хотелось выпускать набор без бойцов 6-го ранга, но гораздо разумнее было добавить их позднее.
Аномалия и новые механики, связанные с чемпионами: механика Аномалий получилась довольно удачной, особенно после того, как мы смогли устранить неполадки, которые появились на ранних этапах работы над ней. Нам очень понравилось развивать чемпионов в новых направлениях, и мы еще к этому вернемся, пусть и не в следующем наборе.
Создание аугментаций: мы извлекли для себя несколько уроков, связанных с аугментациями, – от новых способов создания рискованных аугментаций до аугментаций чемпионов в целом.
Начальные встречи: и у них, и у порталов есть свои сильные и слабые стороны, но пока что плюсы начальных встреч перевешивают. Мы уяснили для себя, какие начальные встречи интересны, а какие – не очень.
Химбарон: химбарон – первая рискованная особенность, которая напрямую усиливала бойцов с ней после получения наград, и мы хотели с ней поэкспериментировать. Мы сделали для себя много открытий (как приятных, так и не очень), и особенность, связанная с получением наград, которая ждет вас в следующем наборе, будет действовать иначе.
Выбор из нескольких вариантов: самой успешной особенностью, которая позволяла выбирать из нескольких вариантов, стали универсалы. В ходе работы над ней мы многое поняли о том, как игроки воспринимают такие особенности, какие варианты предпочтительнее предлагать и как лучше округлять значения.
Рост силы чемпионов ближнего боя: кэрри ближнего боя получают много здоровья с каждым повышением уровня звезд. Учитывая здоровье и силу атаки, разница между двухзвездочным и трехзвездочным чемпионом ближнего боя достаточно велика. Мы уже готовим решение этой проблемы, но нам понадобится еще какое-то время, чтобы доработать его.
Танки и выносливость: умения танков делятся на четыре типа, и те, которые дают им выносливость, являются самыми слабыми. В будущем мы собираемся увеличить потенциал танков с выносливостью или найти другие варианты того, как они смогут приносить пользу до конца битвы.
Новый пир зверей: переработать Пир зверей оказалось непросто, и мы обсудим некоторые моменты работы над ним в данной статье.
Насколько "Мир Аркейна" удался как набор?
"Аркейн" – серьезное, захватывающее произведение с многогранными персонажами... а в TFT есть пингвин с деревянным мечом. Чтобы набор привнес элементы из нашего любимого сериала в нашу любимую игру, его нужно было сделать более мрачным, суровым и внушительным, чем все наборы, над которыми мы работали раньше. С Пилтовером и Зауном уже был связан шестой набор, "Чудеса прогресса", но "Мир Аркейна" разительно отличался от него. Создавая этот набор, мы поставили перед собой непростую цель: позволить игрокам вновь пережить события сериала и отчасти изменить их... на просторах Конвергенции. Как мы к этому подошли, и удалось ли нам это?
В первую очередь мы составили список чемпионов. В "Мире Аркейна" мы поделили их на три части – персонажи сериала, чемпионы из Пилтовера и Зауна и другие герои Рунтерры – чтобы сбалансировать особенности и внести разнообразие в игровой процесс. Благодаря этому любители "Аркейна", которые недавно начали играть в TFT, сразу могли собрать отряд миротворцев, начать эксперименты с опасным "Мерцанием", выбрав химбаронов, или попытаться заполучить крайне сильных бойцов 6-го ранга. В то же время у более опытных игроков TFT оставалась возможность собирать ноксианских завоевателей или своих любимых посланников со всей Рунтерры. Таким образом мы старались угодить и любителям сериала, и более опытным игрокам, но создать 10 новых чемпионов оказалось крайне непросто.

Разумеется, сам процесс создания этих чемпионов был крайне захватывающим, но на него ушла существенная часть сил нашей команды. Некоторые новые бойцы не оправдали ожиданий, которые на них возлагали более опытные игроки. Добавляя в игру Лориса, Стэба и прочих героев сериала, мы упускали возможность включить в набор Ясуо, Синдру и других популярных чемпионов из Лиги. Лорис и Стэб не находили у игроков такого же отклика, как персонажи, которые появились во вселенной игры задолго до них. Впрочем, не всех чемпионов приняли холодно – Сейвика и Смич сразу же пришлись игрокам по душе.
Помимо бойцов мы добавили в этом наборе новую механику, связанную с "Аркейном". Ей посвящена отдельная часть этой статьи, так что пока обсудим лишь ее тематику. На данном этапе развития TFT механики служат для нас своего рода инструментами, с помощью которых мы можем задать тему набора и придать ему индивидуальности. Поясним на примере механики "Мира Аркейна". Аномалия не должна была слишком сильно влиять на игру – с ее помощью можно было по-особому усилить одного чемпиона на стадиях с четвертой по шестую. Эта механика была лишь частью тематики набора, вместе с новыми аугментациями и чемпионами. Суть Аномалии была не в том, чтобы встряхнуть мету, – она должна была привнести важные элементы из сериала в TFT. Представьте, что Экко попал в Аномалию, а когда возвращается, он не только лучше понимает Джинкс, но и... стреляет лазерами из глаз! Вот где легкомысленность TFT сочетается с серьезностью "Аркейна"!
Выход сериала "Аркейн" был важным моментом для всех в Riot Games, не только для TFT, так что всем нам приходилось координировать свои действия даже в мелочах. Разумеется, без осложнений не обошлось – мы выпустили набор быстрее, чем хотелось бы, и не могли подробно обсуждать его перед выходом, а период тестирования на PBE был сокращен, из-за чего баланс в день выхода был далек от идеала, а некоторые неполадки проскочили в игру. Однако у того обстоятельства, что набор был приурочен к выходу сериала, были и свои плюсы: например, мы выпускали бойцов 6-го ранга, когда их показывали в сериале. С каждым эпизодом набор разрастался – мы хотели как можно точнее отразить атмосферу "Аркейна" для игроков TFT.
Эволюция набора / бойцы 6-го ранга

Нельзя же было показать крутую магию Мэл, когда третий акт сериала еще не вышел, верно?
Мы с самого начала планировали добавить мощных бойцов 6-го ранга в "Мир Аркейна" – без настолько важных персонажей в наборе не обошлось бы – но важно было сделать это вовремя. В итоге своей эволюции набор засиял во всей красе, но на момент выхода в нем, мягко говоря, много чего недоставало. Даже не сосчитать, сколько раз нас спрашивали: "Где Виктор? Где Варвик?". Было очень интересно читать теории игроков – например, "они точно поменяют Мальзахара на Виктора" (звучало довольно логично). Но в конечном итоге мы решили, что логичнее будет добавить этих бойцов позднее.
Кроме того, доступ к бойцам 6-го ранга появлялся у игроков любого уровня после появления Аномалии (а в случае с Виктором – и немного раньше). Благодаря этому каждый игрок – неважно, предпочитает ли он вкладывать все средства в повышение уровня или активно обновляет магазин, – мог заполучить этих могучих бойцов. Кроме того, композиции, построенные на обновлении магазина, не теряли эффективности просто потому, что бойцы 6-го ранга были крайне сильны (оглушение всех врагов на поле боя, предотвращение устранения, очень страшная собака...).
Но у этого подхода были и свои минусы. Игроки не могли повлиять на появление бойца 6-го ранга, им оставалось лишь надеяться на удачу – ну, или достигать 10-го уровня и копить золото. Конечно, если все получалось, ощущения были классными. Но если вашему противнику, в отличие от вас, удавалось заполучить бойца 6-го ранга сразу после Аномалии, это было очень обидно. Тем не менее, мы решили не менять условия получения бойцов 6-го ранга, иначе игроки просто стремились бы как можно скорее повысить уровень, чтобы заполучить их.
Теперь давайте обсудим баланс. В этом плане у нас была одна простая задача: когда боец 6-го ранга появляется в магазине, игрок должен захотеть разместить его на поле, даже если придется пожертвовать синергией особенностей. Эти бойцы должны были быть сильными, универсальными и эффективными как с предметами, так и без них. Весьма амбициозная задача! Получилось ли у нас выполнить ее? Не совсем.
На момент выхода эти бойцы оказались слишком сильными. Мы перестарались, ведь нам казалось, что нужно как-то компенсировать то, что они никак не влияют на особенности. В итоге игроки начали брать их только ради эффектов: Виктора выбирали из-за истощения, раскалывания брони и оглушения, а Мэл брали только для того, чтобы использовать ее пассивный эффект "Изгнанный маг", а после продавали. Ситуация сложилась далекая от идеальной. Впоследствии мы подправили их (в грядущем обновлении 13.6 этих бойцов ждут последние, как мы надеемся, изменения), но на это ушло больше времени, чем хотелось бы.

Мы многое поняли, пока работали над этими чемпионами. До их выхода мы переживали, что оглушение всех врагов невозможно будет сбалансировать, но когда увидели Виктора в руках игроков, оказалось, что другие его эффекты куда страшнее. После того как мы убрали истощение и раскалывание брони, нам даже пришлось несколько раз его усилить. А Варвик показал нам, что стоит внимательнее подходить к созданию кэрри ближнего боя с высокими показателями... но это мы обсудим в другой части статьи.
Аномалия и новые механики, связанные с чемпионами
В последних наборах (можно сказать, в эпоху после введения аугментаций) наш подход к механикам сильно изменился. TFT и без того достаточно сложная игра, так что начиная с "Чудес прогресса" мы начали вводить механики, которые меньше влияют на игру и больше связаны с тематикой набора. С этой точки зрения Аномалия получилась довольно удачной, особенно после нескольких первых обновлений, в которых мы улучшили правила распределения и добавили несколько интересных вариантов.
На момент выхода набора можно было выбирать желаемую Аномалию. Это шло на пользу композициям, которые полагались на конкретные Аномалии (когда Ургот поглощал Сетта, это было то еще зрелище), но у такого подхода были существенные недостатки. Игроки выбирали только несколько Аномалий и связанных с ними композиций, которые считались самыми сильными, что снизило вариативность игр. Стоит отметить, что части игроков пришлась по душе возможность выбирать Аномалии – всегда найдутся те, кому не нравится вариативность, – но к подавляющему большинству это не относится.
Мы поняли, что у нас есть возможность сделать TFT более увлекательной игрой, и взялись за дело. Первое изменение, которое затронуло Аномалию, – порог в 12 перевыборов, лишь по достижении которого можно было получить повторы. После этого начинали выпадать совершенно случайные Аномалии, что привело к новой проблеме: когда у всех Аномалий был равный шанс выпадения, игроки могли получить ту же Аномалию, которую только что перевыбирали. Увы, такова суровая реальность теории вероятности. По сути, каждой Аномалии была присвоена сторона 66-сторонней игральной кости. Когда вам выпадало 3, вы получали "Серию убийств" и хотели перевыбрать ее, она могла выпасть повторно наравне с другими Аномалиями. Сама система нас устраивала, но мы хотели избежать подобных ситуаций и решили добавить невидимое правило, которое сделало бы выпадение Аномалий не полностью случайным. Это правило появилось в одном из следующих обновлений – игроки не могли получить одну и ту же Аномалию в пределах 12 перевыборов.
Теория вероятности и математика в целом лежат в основе дизайна игр, но еще один важный урок, который мы вынесли из Аномалий, – это то, какие из них вызвали наибольший отклик у игроков. Иначе говоря, какие Аномалии оказались самыми интересными. Даже в самой сбалансированной итерации этой системы игроки выбирали более универсальные Аномалии чаще, чем те, у которых был узкий спектр применения. Взять хотя бы "Заразную Аномалию", "Палача" и "Великана".
Эти Аномалии пользовались популярностью, потому что они были полезны в совершенно разных ситуациях, а еще из-за присущей им простоты. Мы поняли, что лучше делать более простые и понятные механики, чем такие, от одного взгляда на которые начинает кружится голова, и важно учитывать то, что они должны усиливать множество композиций. Но вместе с тем мы, как и все вы, поняли, что установившееся мнение может нарисовать совершенно иную картину.
Ладно, последнее замечание об Аномалиях, а потом двинемся дальше. Благодаря Аномалиям в игре появился новый источник силы для чемпионов, и для композиций стали важны не только кэрри с тремя предметами – например, с "Глубокими корнями" чемпион мог притягивать врагов к себе или выпускать в цель бесконечный луч, получив "Лазеры из глаз". Даже приведенный выше пример с "Центром Вселенной" для Твича показывает, что источники силы могут быть крайне захватывающими. Мы собираемся вернуться к этой идее в будущем, но не в следующем наборе.
Создание аугментаций
При создании аугментаций для этого набора мы сделали несколько важных, но достаточно узконаправленных выводов, так что давайте быстро пройдемся по ним.
Ожидаемая неожиданность / Зов хаоса: после того как мы разделили захватывающую, непредсказуемую мощь "Зова хаоса" на три небольших события, аугментация стала далеко не такой интересной. Она по-прежнему нам нравится, но этот пример показывает, что внезапные, единичные проявления случайности в игре ощущаются интереснее, чем планомерные изменения.
Серебряные аугментации чемпионов: в ходе "Волшебного переполоха" оказалось непросто сбалансировать золотые аугментации для бойцов 1-го ранга. Часть сохраняла свою эффективность даже на поздних этапах игры (не совсем то, чего мы хотим от бойца 1-го ранга), а другая часть была совершенно бесполезна. Сделав эти аугментации серебряными, мы смогли лучше сбалансировать их: они стали чаще соответствовать ожидаемому уровню силы, а для "Троллинга", "Безумного химика" и "Танца с клинками" появились необычные, интересные композиции.

Големификация и Манекенофикация: необычные примеры рискованных аугментаций, в которых была заложена интересная идея. Рискованные аугментации в целом были важным элементом именно "Волшебного переполоха", но многие из них оказались настолько интересными, что мы решили добавлять их разновидности и в следующие наборы. Мы планируем делать это и в дальнейшем, но не переживайте, любители экономических особенностей, у нас найдется для вас подарочек-другой...
Командные аугментации: благодаря им те связи, которые установились между персонажами "Аркейна", можно было перенести в игру, не затрагивая нашу непростую сеть особенностей. И это было просто замечательно, потому что "Мир Аркейна" во многом создавался в этих целях. Но хотя с сюжетной точки зрения командные аугментации себя оправдали, их сила и влияние на игровой процесс нас не совсем устроили. По большей части они просто давали возможность получить определенного бойца раньше срока, а другие их эффекты были довольно слабы. Аугментации "Сообщницы" (Сейвика и Джинкс) и "Солдаты" (Кейтлин и Амбесса) давали крайне сильных бойцов 5-го ранга – и зачастую раньше, чем игроки могли бы получить их в других условиях. По сути, главная сила командных аугментаций заключалась именно в этом.
Аугментации для бойцов 6-го ранга: эти аугментации оказались довольно слабыми. Их нужно было балансировать по верхнему порогу силы с учетом бойца 6-го ранга, которого игроки помещали в Аномалию, чтобы создать настоящее чудовище. Если вам когда-нибудь удавалось выставить на поле Варвика с поглощением силы, который становился действительно большим и страшным, или другого кэрри, который прошел через Аномалию, вы знаете, насколько эти аугментации могут быть сильны. Но для большей части игроков они оказались не совсем удачными.
Начальные встречи
Мы до сих пор обсуждаем начальные встречи вместе со всеми их преимуществами и недостатками, потому что к тем же вопросам часто возвращается и сообщество.
Установленные начальные встречи устраивают нас в качестве замены порталам, где нужно было голосовать за начальные встречи, поскольку первые делают игру менее запутанной (не говоря уже о том, что некоторые игроки принимают итоги голосования слишком близко к сердцу), так что мы продолжим использовать первый вариант. В этом наборе мы многое поняли о начальных встречах. Сперва вероятность начальных встреч была крайне низкой, потому что мы считали, что игроки предпочтут им стандартный темп TFT. Но это быстро приелось, так что мы решили сначала снизить вероятность игр "Без встречи" с 40% (раннее тестирование) до 20% (PBE), а потом и до 10% (итоговая версия). Кроме того, мы поняли, что лучше воздержаться от начальных встреч, которые слишком резко меняют подход игроков к TFT. Для примера можно взять "Голод Варвика" – встречу, которая разительно меняла темп игры. В каком-то плане это относится и к начальной встрече с Амбессой, но она полюбилась игрокам (да и нам тоже), так что мы сделаем исключение и изменим ее только в том случае, если она перестанет вам нравиться.
Химбарон
Химбарон – первая рискованная особенность, которая напрямую усиливала бойцов с ней после получения наград, и мы хотели поэкспериментировать с ней, особенно с учетом того, сколько интересных кэрри-химбаронов мы добавили в этом наборе.
Однако в ходе "Мира Аркейна" у химбаронов были проблемы с балансом. Сразу после выхода набора эта особенность была слишком слаба, связанные с ней предметы давали мало силы при получении наград, а мощную добычу было чересчур сложно создать (для этого требовалась эмблема и ранний боец 3-го ранга). Ближе к середине существования набора мы чересчур усилили особенность, ориентируясь на киберспортсменов. И только в обновлении 13.5 мы кардинально изменили особенность, скорректировав ограничение ее силы, но при этом упростив использование (теперь требуется только боец 3-го ранга, без эмблемы). В целом это изменение пошло на пользу особенности – нашим самым опытным игрокам стало проще ее сбалансировать, ограничивая то, насколько сильно могли разогнаться химбароны. Однако после переработки эта особенность оказалась чуть слабее, чем нам хотелось бы.

Теперь давайте обсудим получение наград. Было приятно получать один крайне противозаконный предмет от химбаронов, но это уступало эффекту везунчиков, благодаря которому можно было получить много случайных интересных предметов. В следующем наборе мы отдохнем от рискованных особенностей такого типа, но в дальнейшем мы собираемся выпускать интересные особенности с получением наград, чтобы найти достаточно интересные варианты и определиться, в каком направлении их лучше развивать. Кондитеры, рискованные аугментации, химбароны – мы рады, что подобные эксперименты в данной области интересны некоторым из вас. В следующем наборе мы опробуем новый тип особенности с получением наград, основанный на одном ярком моменте, до которого еще нужно будет добраться.
Создание особенностей с выбором

В теории универсалы должны были стать интересной особенностью, но на них ушло много сил, потому что нам пришлось создать по две версии каждого такого чемпиона. Удалось ли нам добиться успеха? В каком-то плане да. Крайне успешной мы считали бы ситуацию, в которой любого подобного чемпиона брали бы в разных формах, в зависимости от конкретной композиции (например, Элизу как кэрри на задней линии в вертикальной композиции громил). Однако даже после того, как мы максимально сбалансировали формы универсалов, игроки начали считать определенные позиции для этих чемпионов единственно правильными (например, Элизу всегда ставили на переднюю линию). Отчасти это можно списать на то, как игроки обмениваются друг с другом информацией, но когда одна форма успешна в 51% случаев, а другая – в 49%, вторую перестают использовать.
Если вспомнить сказителей из "Чернильных сказаний" и Сону из "Разрывных ремиксов", можно сказать, что универсалы стали самой успешной особенностью с выбором из всех, которые мы выпустили. Мы нередко видели в играх обе формы Свейна и Джейса, хотя для Элизы и Гангпланка почти всегда использовали только одну форму. В будущем мы по-прежнему будем сталкиваться с нюансами округления, которые неизбежны для подобных особенностей, но они слишком интересны, чтобы от них отказываться!
Рост силы чемпионов ближнего боя

Тут придется заняться кое-какими вычислениями, хотя ничего сложного в них нет. Чтобы чемпионы ближнего боя выживали, им нужно получать урон, накапливать за счет этого ману, а затем использовать свое умение. Из-за того, сколько здоровья и силы атаки они получают при повышении уровня звезд, разница между двухзвездочным и трехзвездочным чемпионом ближнего боя достаточно велика. Особенно отчетливо эта проблема проявляется из-за того, что успех кэрри ближнего боя зависит от их выживаемости. Показатели нужны им для того, чтобы выжить в бою, но когда эти показатели слишком высоки, такие чемпионы становятся и кэрри, и танками. Для примера из этого набора можно взять Смича, Вайолет с тремя (и четырьмя) звездами, Ургота с тремя звездами или даже Варвика – бойца 6-го ранга, который по показателям был равен бойцу 4-го ранга с двумя звездами. Мы работаем над решением данной проблемы, но на это уйдет еще какое-то время.
Танки и выносливость
Заклинания танков делятся на четыре типа: самолечение, эффекты контроля, получение щита и выносливость (либо броня / сопротивление магии). Из этих четырех типов заклинания, которые дают выносливость, являются самыми слабыми – к тому моменту, как их можно применить, чемпион теряет много здоровья, из-за чего полученная выносливость становится менее эффективной. Когда Леона применяет умение, имея 100 здоровья, у нее становится 150 эффективного здоровья. Но когда танк вроде Блицкранка получает щит прочностью 450 единиц, имея 100 здоровья, по сути у него становится 550 здоровья.

Леона и Нуну страдают от этого сильнее всего, но было и одно исключение. Синджед мог успешно полагаться на уменьшение урона, потому что его лучшая подруга Рената Гласк давала ему дополнительную шкалу здоровья (только не рассказывайте ему, что она дает щиты всем). При дальнейшей работе над танками мы будем уделять особое внимание чемпионам, которые получают броню, сопротивление магии или уменьшение урона, чтобы удостовериться, что они будут получать эти усиления на ранних этапах боя или смогут приносить пользу как-то иначе.
Новый пир зверей
Привет, народ, с вами Riot Xtna, менеджер продукта. Я занимаюсь возвращением старых наборов (и не только). В ходе "Мира Аркейна" мы выпустили "Новый пир зверей", и игроки были рады видеть один из своих любимых наборов в современном TFT. "Новый пир зверей" стал третьим старым набором, который мы вернули, и нас потрясло, насколько популярным он оказался – в него наиграли почти половину часов от общего объема. Но одно лишь количество часов – не показатель того, что задумка была исполнена идеально (бедолага Тимо...).
Выпускать "Пир зверей" в современную эпоху TFT оказалось непросто – как сохранить дух изначального дизайна чемпионов, при этом не портя игрокам впечатления от игры? Теперь уже нельзя создавать предметы вроде Западного ветра и Ловушки-клешни, которые позволяли противодействовать умениям и особенностям из оригинального набора (низкий поклон тем, кто застал его). В "Новом Пире зверей" были проблемы с темпом боя, но мы быстро выпустили крупные обновления, чтобы исправить ситуацию. Мы будем и впредь делать все возможное, чтобы найти баланс между игрой за веселых бойцов из старых наборов и современными принципами TFT, благодаря которым эта игра настолько хороша.
Кроме того, мы решили изменить личный пул чемпионов, чтобы подчеркнуть принцип "выбирайте кого хотите, лишь бы было интересно играть". Мы пока не уверены в том, что стоит сохранить эти изменения для следующего старого набора. Мы придем к какому-то решению, когда закончим собирать ваши отзывы. Неважно, какого вы мнения об этих изменениях – хорошего, плохого или вообще никакого (тоже вариант), – просто дайте нам знать.

Последний момент, который хотелось бы обсудить в контексте старых наборов, касается рейтинга. Он сочетает в себе более спокойную, веселую природу старых наборов, но вознаграждает тех, в ком есть соревновательная жилка. В "Новом пире зверей" мы добавили таблицу лидеров, которая была посвящена провидцам, и планируем оставить ее и для следующего старого набора – ведь чтобы отметить лучших из лучших, одних лишь рангов недостаточно.
Да уж, статья вышла длинная. Как и в случае с работой над TFT, в одиночку мне было бы не справиться, так что большое спасибо команде, которая занималась "Миром Аркейна" и "Новым пиром зверей". И огромная благодарность всем вам за то, что играете, оставляете отзывы и читаете такие статьи. Нам еще многое предстоит обсудить, ведь следующий набор выйдет в ближайшем будущем (или появится из будущего?). Мы надеемся, что вы заметите, как сделанные нами выводы повлияют на грядущие наборы!