/Dev TFT: Колизей К.О., выводы

Слоун, Тим и другие рассказывают, чему нас научил "Колизей K.O.".

Бойцы Колизея, добро пожаловать на подробное обсуждение набора! Мы собрали разработчиков из нескольких отделов, чтобы поговорить о том, что получилось хорошо, что – не очень, да и обо всем остальном. Обсуждение получилось большое, и в нем поучаствовали следующие разработчики: 
Майкл TheDjinn Слоун: ведущий дизайнер "Колизея К.О.". Работает над TFT с "Чудес прогресса", дизайнер наборов с "Атаки монстров"!

Тим Truexy Цзян: дизайнер финализации наборов и глава команды "Колизея К.О.".

Джованни Скарпати: ведущий дизайнер переработки ролей. Некоторые утверждают, что он обожает Треша. 

Тори Эро: арт-директор игрового процесса. Работала над всем, от маленьких легенд до логотипов. 

Айзек Вуд: главный художник в "Колизее К.О.". Недавно заметил, что у Кристины и Тима одна фамилия, но подозревает, что они не родственники. 

Кристина xtna Цзян: ведущий менеджер по продукту (события) с первого "Сокровища брюхача".

Небольшая заметка на мета-уровне. Мы уже не в первый раз выпускаем подобные статьи, и в них от раза к разу всплывают похожие замечания (например, об ошибках). Этим мы не хотим сказать, что ничему не учимся; напротив, мы отслеживаем такие моменты, продолжаем работать над ними и добавляем пояснения о том, почему они продолжают появляться. К сожалению, работать над игрой не так легко, как хотелось бы, но мы собираемся и дальше обсуждать области, в которых у нас возникают трудности, и делиться с вами мерами, которые мы принимаем, а не просто игнорировать их. Кроме того, и в связанных с ними разделах есть о чем поговорить. Итак, вкратце:

  • Зарядки: на момент выхода эта механика была динамичной и веселой, чем особо понравилась игрокам. Благодаря ей чемпион ощущался настоящим протагонистом аниме. Однако по мере развития набора она становилась все более запутанной и требовала держать в уме все больше вещей, а варианты зарядок были явно неравносильными. Мы поняли, что в нее нужно привнести больше гибкости и свободы выбора. 

  • Гибкость: "Колизею K.O." явно не хватало гибкости, и хотя в поздних обновлениях мы работали над этим аспектом набора, многие киберспортсмены остались недовольны результатами. В следующих наборах мы будем следить за тем, чтобы на нижних уровнях особенности были сильнее, что даст больше простора для выбора. Также мы можем с уверенностью сказать, что в следующем наборе мы добавим больше гибкости для чемпионов.

  • Направленность и значимость в дизайне – мысли об артефактах: после добавления артефактов нам пришлось долго отлаживать баланс, ведь без них некоторые чемпионы казались почти бесполезными. Впредь мы будем следить за тем, чтобы наличие подходящего артефакта не оказывало столь серьезного влияния на уровень силы чемпиона, – сами артефакты будут не настолько сильны, и их можно будет свободнее давать не только чемпионам, которым они подходят идеально. 

  • Ошибки, эксперименты, контент и "налог первопроходца": в этом наборе мы добавили множество экспериментальных нововведений с возможными комбинациями, но из-за "налога первопроходца" (когда вы пробуете нечто впервые, что-нибудь, скорее всего, пойдет не так) при попытке испытать новые сборки, а также из-за сжатых сроков и урезанных ресурсов у нас было меньше времени на то, чтобы окончательно отладить все системы и избавиться от ошибок. 

  • Лулу – пример чрезмерного усложнения: этот раздел мы посвятили истории особенности "Укротитель монстров" – многообещающего, но не слишком успешного эксперимента, который преподал нам несколько важных уроков о том, как ставить четкие цели, не слишком усложнять механики и следить за качеством при работе над новыми идеями.

  • Размышления о призматических особенностях: часть вышла хорошо, часть – не очень. Впредь мы планируем добавлять механику заданий для крайне ограниченного количества призматических особенностей, а также тщательнее работать с подобными механиками в целом. 

  • Мысли о переработке ролей: эти изменения вышли успешными, и они будут отражаться и на грядущих наборах! 

  • Стилистика аниме-турнира: стилистика "Колизея К.О." позволила поэкспериментировать с новыми технологиями в визуальном плане и добавила набору некоторую изюминку. Пожалуй, самыми успешными такими экспериментами стали церемония награждения тех, кто занял 1–4 места, и стилистика аниме. 

  • "Путь Ао Шиня": "Путь Ао Шиня" стал нашим первым настоящим прорывом в области PvE-режимов с прогрессом. Тут мы одновременно и радуемся результату, и чувствуем, что многому научились, и явно должны научиться еще много чему. Пока у нас нет четких планов насчет того, что мы еще можем сделать в этой области, но если (или когда) ситуация изменится, мы обязательно вас известим.


Зарядки

Суть основной механики "Колизея K.O." заключалась в том, чтобы выбрать любимого чемпиона и сделать из него протагониста аниме, полагаясь на конкретные, значимые усиления, которые можно было бы менять по ходу матча. Вот что из этого вышло. 

В опросе, который мы отправляли в двух первых обновлениях с выхода набора, большая часть игроков указала, что с зарядками набор ощущался веселее, – их оценили выше, чем механику аномалий из "Мира Аркейна", но ниже аугментаций из "Чудес прогресса". Впрочем, последние оказались настолько популярными, что мы добавили их в игру насовсем. В целом игроки, которым зарядки пришлись по душе, отмечали, что им нравится новый способ персонализации чемпионов, и отдельно выделяли парные зарядки (Дрейфующая пара, Фансервис).

Но со временем положение дел изменилось. Эта система оказалась переменчивой и запутанной. Более 100 зарядок, различные комбинации которых можно было выбирать для более чем 60 чемпионов... Вариантов оказалось слишком много. И даже если бы нам удалось как-то сбалансировать их все, при учете других механик (аугментаций, предметов, умений чемпионов) некоторые зарядки банально лучше подходили определенным чемпионам или более гармонично сочетались с конкретными элементами систем. Если обобщить все вышесказанное, комбинаций было слишком много, чтобы их все можно было сбалансировать. Но хотя это было бы крайне амбициозной целью, нам следовало бы убрать очевидно плохие варианты вроде "Супергения" – зарядки, которая была рассчитана на восстановление маны от особенности воспитанницы Кармы, или "Охотничьего инстинкта", который просто повышал восстановление маны Мальзахара. Кроме того, нам следовало быстрее избавиться от зарядок, с которыми чемпионы становились чересчур сильными – "Эластичных рук" для Гангпланка, "Танца слияния" для Дариуса или "Трюкача" для (вставьте чемпиона ближнего боя). Слишком много зарядок проявляло себя посредственно или слишком хорошо, что привело к возникновению строгой меты, которая шла вразрез с самой сутью зарядок.

Из-за того что довольно много зарядок давало универсально полезные бонусы, нам следовало учитывать тот факт, что такие зарядки должны усиливать всех чемпионов одного типа примерно одинаково. Если для одного чемпиона зарядка работает отлично, а другому, занимающему ту же роль, подходит куда хуже, игрокам приходится запоминать слишком много информации об одной механике. Хорошим примером служат Эзреаль и Ког'Мао с "Хвостом феи" – хотя Эзреаля эта зарядка усиливала меньше, чем Ког'Мао, она предлагалась на выбор им обоим, и игроки могли подумать, что она для них одинаково полезна. Нам следовало уменьшить масштабирование зарядок, а также удостовериться, что они были интуитивно понятными (и не подразумевали бесполезных вариантов) и сбалансированными (не делали бы чемпиона чрезмерно сильным).

Касательно зарядок встал еще один вопрос: в каком объеме свобода выбора ощущается приятной? У игроков было достаточно возможностей найти конкретную зарядку, но если в итоге все равно не удавалось ее отыскать, возникали крайне неприятные ощущения. Мы попытались найти золотую середину между возможностью выбирать зарядку и необходимостью подстраивать сборку под доступные зарядки, как происходит в случае с аугментациями. У обоих подходов есть свои преимущества и свои недостатки, но когда мы будем работать над подобными системами в будущем, нам нужно будет твердо выбрать основной подход. 

Тем не менее, зарядки в целом пришлись по душе многим игрокам, так что было бы преступлением не рассказать, чему мы научились на мета-уровне. Давайте разберем зарядки для одного конкретного чемпиона, а именно Люциана.

Люциан был надежным бойцом с простым умением и необычным вариантом получения маны, но внимание игроков привлекли его интересные зарядки: Солнечное дыхание, Дрейфующая пара, Арка героя, Максимальная Аркана, Пилот меха, Золотые руки, Более 9000, Источник силы, Теневой клон, Пронзатель небес, Со вкусом, Критическая угроза, Повелитель бури, Погоня, Маг-эксперт, Маг, Охотничий инстинкт и Острый глаз. Часть этих зарядок была простой, вроде Источника силы (больше маны) или Критической угрозы (умение могло наносить критический урон). Но часть из них кардинально меняла стиль игры за Люциана.

  • С Погоней Люциан полагался на восстановление маны и предпочитал затяжные бои, в которых он носился по полю.

  • Люциан с Максимальной Арканой позволял погрузиться в фантазии о бесконечном масштабировании с обновлением магазина.

  • С Магом Люциан применял умение дважды, благодаря чему быстрее восстанавливал ману и раньше применял умение вновь!

  • Пилот меха побуждал игрока полностью вкладываться в роботов, повышая показатели Люциана с помощью предметов вроде Перчаток вора.

  • Люциан с Дрейфующей парой позволял использовать тактики могучих роботов с обновлением магазина, но без необходимости искать Ёнэ – да еще и с чудесной тематикой (Сенна и Люциан через обновление магазина).

Многие зарядки для Люциана существенно отличались друг от друга и давали ему преимущества, которые не измерялись исключительно числами и побуждали игроков менять стиль игры. Но на каждого Люциана приходились Джинкс со Сбором сил или Гангпланк с Эластичными руками, для которых одна конкретная зарядка была эффективнее всего. Когда зарядки вроде Сбора сил на Джинкс стали считать единственным эффективным вариантом для некоторых чемпионов, набор потерял в гибкости, хотя изначально зарядки должны были ее добавить, ведь их можно было убирать и давать другим чемпионам. 
И, наконец, стоит упомянуть забавные зарядки, которые мы добавили в этом наборе: от Фансервиса до Дела в шляпе. Для нас самые захватывающие моменты в TFT – те, в которых в чемпионах отражаются наши увлечения, или когда мы подчеркиваем веселую нелепость TFT, делая из чего-то простого нечто забавное! Мы долго думали над этим, когда создавали аугментации для следующего набора, и продолжим вспоминать об этом, работая над механиками для грядущих наборов!

Гибкость

Ох, гибкость. Крайне важная тема. 

Итак, давайте поговорим о гибкости игры. "Колизей K.O." получился не таким гибким, как нам хотелось бы, и хотя в поздних обновлениях мы работали над этим аспектом набора, многие киберспортсмены остались недовольными результатами.

Первым делом давайте определимся, что мы имеем в виду под гибкостью. Для нас это стиль игры, при котором можно подстраиваться под находки в магазине, ранние предметы и аугментации. По сути, игра с тем, что вам достается. И хотя мы были бы рады видеть преимущественно гибкую игру на высших рангах, стоит учитывать, что в обычных играх также должен быть довольно эффективным совершенно обратный подход – попытка получить конкретных чемпионов и предметы. 

Вернемся к обсуждению того, почему "Колизей K.O." был недостаточно гибким. Представьте, что в магазине вам внезапно попались три копии Юми, но вы не хотели бы играть 2 Юми, потому что у вас не было дарований (5) или Боевой академии (5). Это уже говорит о том, насколько жестко планировались композиции. Большая часть этой жесткости вытекала из того, насколько сильными были особенности в этом наборе, но немалая часть появилась из-за чрезмерной оптимизации многих его факторов. Пожалуй, самое существенное влияние на этот феномен оказала механика зарядок – еще одна категория, в которой приходилось делать выбор в условиях ограниченных ресурсов, не считая и без того многочисленных основных механик набора.

Давайте разберем несколько примеров того, как это сработало на практике. Умение Юми требовало масштабирования от маны через особенность дарований, а для нанесения чистого урона требовался потенциал от Боевой академии. Из-за этого при выборе Юми нужно было определиться со сборкой на ранних стадиях игры, когда проще всего было сохранить важных для этой сборки чемпионов 1-го ранга вроде Эзреаля, Гарена и Синдры. Похожие случаи происходили с Укротителем монстров до того, как мы переработали эту особенность (к ней мы перейдем позднее). Какого-то из монстров Лулу нужно было выставить на поле как можно раньше, чтобы его уровень можно было своевременно повышать. Кроме того, игроки начали оптимизировать использование артефактов, которые получали ближе к началу игры. Например, для Бури Людена самым оптимальным чемпионом была Ари. Этот артефакт настолько существенно усиливал ее, что нам пришлось временно отключить его и заняться балансом чемпиона, чтобы эта комбинация не была гарантией победы (в целом до этого уже было рукой подать). И, наконец, отчасти недостаток гибкости объяснялся зарядками, которые давали невероятное (пусть и веселое) масштабирование, вроде Более 9000, Максимума живучести и т. д. 

По итогу множество, казалось бы, не слишком значимых решений привело к тому, что на высоких рангах набор страдал от недостатка гибкости. Хотя по отдельности эти решения были довольно интересными (повышать уровень монстров и накапливать случайные показатели с зарядкой было весело), вкупе они ограничивали гибкость набора. 

В следующем наборе мы хотим сделать упор на интересные, уникальные механики, но будем следить за тем, чтобы особенности были сильнее на более низких уровнях. Благодаря этому у игроков появится больше простора для выбора, а чемпионы останутся достаточно сильными даже без больших вложений в них. Также мы можем с уверенностью сказать, что в следующем наборе вас ждут более гибкие чемпионы.

Направленность и значимость в дизайне: мысли об артефактах

Что происходит в случаях, когда артефакт настолько узконаправленный, что для активации на него нужно нажать, или в ходе игры вам не удается найти бойца, которого он значительно усиливает? В крайнем случае мы просто ограничиваем подобные артефакты, как произошло с Бурей Людена для Ари. Увы, подобная неловкая ситуация, связанная с артефактами, возникает не впервые.

В каждом наборе появляются новые сочетания артефактов, которые нам требуется учитывать при отладке дизайна. Отчасти это было предусмотрено изначально – артефакты задумывались как инструменты довольно узкой направленности, которые рассчитаны на определенных чемпионов и позволяют подчеркнуть определенный их аспект. В "Мире Аркейна" вы видели Ноктюрна со Скорострельной пушкой, а в "Кибергороде" – Фиддлстикса с Вредоносным самоцветом. В обоих случаях мы ослабили соответствующих бойцов, но после те стали почти бесполезными. 

Например, после того как мы отладили баланс Ноктюрна, который с артефактом становился настоящей мясорубкой (когда получал артефакт, повышающий дальность атаки и не только), его стало бессмысленно выбирать, даже если в магазине рано появлялись три его копии. В предыдущем разделе этой статьи мы упоминали, что подобные ситуации плохо влияют на гибкость меты. Так что мы медленно и аккуратно меняем подход к артефактам, чтобы чемпионы без них не слишком отставали от чемпионов с ними.

Мы решили, что просто менять показатели чемпионов, исходя из артефакта для них, будет не слишком действенным подходом. Поэтому мы будем рассматривать две переменные (чемпиона и артефакт) вместе, внося изменения, которые сократят разрыв между верхним и нижним порогом силы для чемпиона в целом – вне зависимости от того, будет у него артефакт или нет. Кроме того, касательно артефактов у нас есть и другая цель: удостовериться, что по уровню мощи они находятся где-то между обычными и лучезарными предметами.

Если мы сможем добиться обеих целей, артефакты станут не столь узконаправленными, и ими сможет свободнее пользоваться большее количество чемпионов – пусть для каких-то конкретных они будут слабее. И после того как на поздней стадии игры вам предложат три артефакта на выбор, вы сможете использовать хотя бы один из них. Тем не менее, артефакты в следующем наборе вряд ли будут сбалансированы идеально. С каждым набором в игре появляются новые переменные, которые по-разному взаимодействуют с более узконаправленными и мощными артефактами, и следующий набор не станет исключением. Но мы готовы свободнее менять дизайн артефактов в целом и считаем, что в перспективе можно добавить ротацию артефактов под конкретные наборы. 

Ошибки, эксперименты, контент и "налог первопроходца"

"Колизей К.О." был одним из самых крупных наборов в плане объема контента, и хотя большей частью этого контента мы гордимся, вместе с ним в игре появился "налог первопроходца" (цена испытания новых тактик), на что также повлияли изменения сроков работы и количества ресурсов. 

Начнем с контента. Новые чемпионы, особенности и аугментации взаимодействовали с механикой набора, создавая невиданное доселе количество сочетаний. Из-за этого и тестировать нужно было больше, чем в предыдущих наборах. Пришлось отлаживать куда больше комбинаций, выискивать больше ошибок и сталкиваться с большим числом непредвиденных ситуаций, нежели предполагалось. 

Помимо невероятного количества сочетаний ситуацию усложняло то, что мы параллельно тестировали новый процесс разработки, благодаря которому создание наборов в целом должно было стать более плавным и затрачивать меньше ресурсов. В основе этого процесса лежала простая мысль: планы и принятие решений мы хотели перенести на раннюю стадию разработки, чтобы каждой последующей стадии можно было уделять больше времени. Но после того как мы внедрили этот процесс, в краткосрочной перспективе длительность стадий пришлось сократить. Многие важные задачи понадобилось передвинуть, и самые сильные изменения затронули завершающую стадию работы. У команды оказалось меньше времени на отладку баланса и тестирование итоговой версии набора, в ходе которого мы собираем отзывы и данные, а также исправляем ошибки.

В случае "Колизея K.O." мы вечно не успевали исправлять ошибки вовремя – стоило только избавиться от одной, как появлялась другая, еще более важная. Ситуация была плачевной, нам она не нравилась, и хотя мы работали изо всех сил, нам не удалось оправдать ожидания – как собственные, так и те, что возложили на нас игроки. Что можно сказать о будущем? Для начала, в следующем наборе мы выделили на завершающую стадию гораздо больше времени и планируем поступать так же со всеми последующими наборами. На момент написания данной статьи мы уже тестируем набор дольше, чем "Колизей K.O.". Кроме того, мы готовим новую команду тестировщиков, которая будет становиться только лучше и эффективнее со временем. Как и всегда, не стоит ожидать, что в следующем наборе ошибок не будет в принципе – чем больше в наборе нововведений, тем выше вероятность того, что что-то пойдет не так. Тем не менее, мы крайне серьезно восприняли уроки, которые извлекли из текущего набора, и активно готовим системы поддержки, чтобы наш следующий набор был как можно более стабильным.  

Чтобы подробнее рассмотреть "налог первопроходца", чрезмерное усложнение и – отчасти – гибкость, о которой мы говорили ранее, давайте быстро пройдемся по некоторым аспектам Лулу. 

Лулу – пример чрезмерного усложнения

Пришло время обсудить Укротителя монстров – один из самых крупных экспериментов с особенностями в "Колизее K.O.". По сути своей, в основе лежала интересная идея: выбирайте вашего любимого монстра, повышайте его уровень и смотрите, как он приводит вашу команду к победе. Однако в итоге Укротитель монстров помог нам понять, что в ходе дизайна важно выбирать конкретный аспект и сосредотачиваться на нем. 

Укротитель – "квази-злодей", и эта особенность была рассчитана одновременно на поддержку и постепенное повышение мощи. Эти аспекты плохо сочетались друг с другом, ведь никому не интересно выставлять на поле слабого, пусть и полезного чемпиона, а из-за того, что большая часть силы Лулу была вложена в поддержку, ради соблюдения баланса пришлось ослабить повышение уровня монстров. В будущем мы планируем на ранних этапах решать, какую нишу в наборе займет конкретный чемпион или особенность, и следить за тем, чтобы дизайн соответствовал этому как можно лучше.

Кроме того, из-за Укротителя монстров в игре появился ряд ошибок, от которых было сложно избавиться. Как пример можно привести ошибку с каруселью, из-за которой мы в итоге вывели Лулу из каруселей в целом. Было неприятно пропускать подобные ошибки в итоговую версию набора, но они появлялись в ходе экспериментов с системами TFT в целом и исследования пределов возможного (а также того, как сделать невозможное возможным). Мы опробовали кое-что новое, процесс был непростым, и в итоге мы допустили ряд ошибок – классический пример "налога первопроходца". С учетом сжатых сроков было непросто отследить все подобные ошибки, так что их пришлось долго выискивать уже после выхода набора. Нам следовало более открыто сказать об этом игрокам (и вовремя признать это самим), чтобы не допустить повторного появления новых подобных ошибок после исправления старых. 
Все вышесказанное привело к итоговой версии Укротителя монстров, в которой механики повышения уровней монстров и уникального количества бойцов в общем пуле пришлось удалить. Мы понимали, что эти изменения разочаруют игроков, которым нравилась исходная версия Лулу, но благодаря этому мы смогли исправить ошибки и решить проблемы с гибкостью, которые отрицательно влияли на Укротителя монстров. Эти непростые решения пришлось принять, потому что мы не совсем точно задали позицию этого чемпиона изначально, пытаясь поддерживать три разных количества бойцов в общем пуле для него одного. Изначальная концепция игры с одним Ког'Мао, одним Раммусом или одним Смолдером, которые становились бы сильнее по ходу игры, была интересной... Но количество правил, которые не были указаны для игроков напрямую, и связанных с ними действий уже самих игроков заставляло последних запоминать слишком много сведений. Лулу и Укротитель монстров были интересными экспериментами, но над ними нужно было поработать подольше, чтобы они соответствовали ожиданиям игроков. В следующем наборе чемпионов с подобными особенностями не будет, но мы не хотим, чтобы один провальный эксперимент мешал нам добавлять интересные нововведения в будущем.

Размышления о призматических особенностях

Если говорить об экспериментах, то в "Колизее К.О." мы опробовали новый вариант активации призматических особенностей. Для них требовалось не просто иметь какой-то уровень конкретной особенности – нужно было еще выполнить определенное задание.

Сам по себе эксперимент был достойным. Мы считаем, что потенциал призматических особенностей не ограничивается эмблемами. Более того, благодаря таким экспериментам мы можем исследовать новые варианты действия призматических особенностей – например, впечатляющие моменты вроде могучего удара Экипажа. Увы, в целом данный эксперимент сложно признать полностью успешным. Да, он решил проблему свободного доступа к коронам, гербам и Многоликому манекену, но мы не будем добавлять подобные требования для КАЖДОЙ особенности – только для ряда наиболее впечатляющих. В следующем наборе мы подготовили нечто среднее – новая механика, которая будет взаимодействовать с привычными способами получения призматических особенностей, должна стать более интуитивной, не лишая игроков удовольствия от получения этих мощных особенностей, которое они испытывали в "Колизее К.О.".

И, наконец, давайте обсудим частоту активации призматических особенностей. Как ни странно, она не сильно изменилась по сравнению с "Кибергородом" – на данный момент частота активации где-то между соответствующими показателями для "Кибергорода" и "Миром Аркейна". Теоретически, активировать и получать их не стало сложнее, но у игроков все равно возникло подобное ощущение, и у нас есть пара теорий на этот счет. Главная заключается в том, что активация призматических особенностей кажется более сложной, из-за чего игроки считают, что такие особенности реже активируют в целом. Текущий набор еще не закончился, так что попробуйте активировать их, пока мы не перешли к следующему!

Мысли о переработке ролей

Привет, тактики! С вами Джованни Скарпати, ведущий игровой дизайнер переработки ролей, и сейчас я хотел бы обсудить именно ее. Переработка ролей – не самый заметный, но крайне важный для нас эксперимент, благодаря которому мы хотели расширить границы дизайна чемпионов, а также лучше отладить баланс кэрри ближнего боя, воинов, танков и прочих. Однако данный проект подразумевал еще несколько аспектов:

Восстановление маны как показатель: это изменение прошло хорошо. Оно было достаточно интуитивным, и в целом его давно пора было ввести. Показатель накопления маны в секунду уже использовался в TFT для ряда предметов и особенностей, и было лучше сделать одним из основных показателей его, а не начальный запас маны – благодаря этому мы смогли сделать упор на постоянную мощь, а не на "взрывной" урон в начале боя (что, в свою очередь, значительно повлияло на ход битв). Да и в целом приятно, что скорость атаки теперь не лучший показатель для умельцев в заднем ряду! Наконец-то! 
Выбор танков целью: благодаря простому правилу о том, что у танков появился приоритет в выборе их целью, игроки смогли размещать чемпионов ближнего боя в переднем ряду, а не во втором. Это изменение тоже было крайне интуитивным. Что, теперь можно размещать бойцов ближнего боя так, чтобы враги находились в пределах дальности его атаки в начале битвы?! Да, можно – и это крайне мудрый ход во многих ситуациях.

Изменение ролей: работать над изменением ролей было довольно интересно – эта переработка одновременно задумывалась достаточно весомой, чтобы решить ряд конкретных проблем, но еще и должна была быть не слишком заметной, чтобы привычный ход игры не менялся чересчур сильно. И хотя эти позиции казались взаимоисключающими, в целом нам удалось добиться желаемого! Прошло время танков, нивелирующих наносимый им урон (которых можно было собрать из воинов с повышенным уровнем звезд, прокачивая их всестороннее вытягивание жизни). Благодаря этому у нас появилось больше свободы в создании воинов в TFT. Кроме того, нанесение изнуряющего урона врагам в заднем ряду теперь полезно! Ура!

К сожалению, на момент выхода набора все эти показатели были сбалансированы не лучшим образом... и мы до сих пор работаем над убийцами. Но в целом мы считаем эти изменения полезными и собираемся и дальше работать над ними, чтобы подобрать идеальный баланс для каждой роли. И по мере того как у нас появляется больше простора для изменений, мы будем добавлять новые, интересные нововведения в этой области!

И, наконец, давайте поговорим о том, как игроки восприняли переработку ролей. Как уже упоминалось в анонсе этой системы, мы хотели удостовериться, что она будет почти незаметной, все изменения станут достаточно интуитивными, а у нас появится больше простора для работы над кэрри ближнего боя в будущем. Ну что же, будущее почти наступило, и мы ознакомились с вашими отзывами. Большая часть игроков с рангом "Платина" и выше знала о системе переработки ролей, будь то изменение танков или восстановление маны, и это крайне серьезное достижение для системы, которая упоминалось вскользь. Что же до других игроков – от "Золота" до тех, у кого не было ранга, – хотя среди них было куда меньше тех, кто знал о системе, им стало намного понятнее, на что боец способен в соответствии со своей ролью и какие предметы для него лучше собирать. Мы безмерно рады тому, что смогли протестировать эту систему в "Колизее K.O.", и готовы будем поделиться подробностями о новых дизайнах для грядущих наборов, когда настанет время! 

Стилистика аниме-турнира

Мы понимаем, что стилистика нового набора крайне важна для игроков. Так что мы попросили Тори Эро, арт-директора игрового процесса, и Айзека Вуда, главного художника в "Колизее К.О.", поделиться подробностями об этом аспекте создания набора. Мы экспериментируем над тематикой в ходе уже 15 наборов – одни варианты нравятся большей части игроков, другие крайне интересны небольшой их части, будучи безразличными остальным, а третьи не приходятся по душе большинству. Как бы то ни было, мы прекрасно понимаем, что далеко не каждая тематика понравится всем, но продолжаем пробовать новые варианты, чтобы вносить в TFT разнообразие. Вне зависимости от того, понравилась ли вам стилистика аниме-турнира в "Колизее K.O." или нет, можете быть уверены – мы продолжим экспериментировать с новыми тематиками!

Что же до "Колизея К.О.", его тематика и стилистика многим понравились. Подавляющее большинство в нашей команде причисляет себя к любителям аниме или даже... виабу (представьте шокированный вздох), что просто замечательно – как выяснилось, многим игрокам тоже нравится аниме (еще один вздох, чуть более шокированный). Но любители аниме – суровые критики, и многие из вас хорошо в нем разбираются. Некоторые посчитали, что набор не совсем соответствовал заявленной тематике, отсылки больше касались файтингов, а стилистика казалась слишком старомодной. Крайне справедливые замечания (и нам вовсе не кажется, что старомодными называют нас самих). 

Одной из самых важных задач, которые мы поставили перед собой для "Колизея K.O.", было привнесение стилистики аниме для всеми любимых персонажей – как визуально, так и в игровом процессе. В этом наборе мы впервые решили полностью поменять стилистику всех чемпионов, добавив новые шейдеры и контуры. Потребовалось немало попыток, чтобы все это перестало мешать ясности игрового процесса, а умения чемпионов не выходили за рамки общего стиля. Кроме того, для каждого чемпиона нужно было подготовить свой особый момент в стиле аниме, когда он получал свою зарядку. 

Но какие моменты стилистики можно отнести именно к аниме? Здесь для нас крайне важной стала работа с шейдерами. Это коснулось всех чемпионов из набора, а благодаря новым технологиям прорисовки контуров внешний вид чемпионов стал полностью воплощать в себе стилистику аниме. Мало того, те же технологии мы можем применять и в грядущих наборах, если будет необходимость. Помимо шейдеров, мы отобрали ряд ключевых аспектов, которые отражали разные анимешные архетипы. Могучий робот отсылал к аниме о мехах: у каждого такого бойца была своя раскраска, и они собирались в одного величественного робота. Джарван – бур, который пронзит небеса. Карма – крутящийся боевой волчок или анимешное заклинание, которое разрубает все вокруг подобно бензопиле. Вкупе с уже добавленными в игру образами "Герой в маске" для Люциана, Сенны и Ёнэ они задали яркую палитру для этой особенности.

Суперсилой (или зарядкой), которая помогла нашей команде разобраться с этим, стали наши глубокие познания в аниме. Среди нас есть любители аниме про спорт, которые видели там больше игр с мячами, чем существует в реальности, поклонники сёнэна и те, кому безумно нравится собирать монстров, благодаря чему у каждого чемпиона и фракции появилась своя изюминка, и всех их мы создавали с любовью. Над всем вышесказанным – от шейдеров до укротителей монстров – мы трудились очень тщательно, и игроки это отметили. Для нас это стало безоговорочным успехом, и мы были бы рады вернуться к подобному стилю, если у одного из грядущих наборов будет подходящая тематика.
И, наконец, давайте обсудим церемонию награждения тех, кто занял 1–4 места. Нам всегда хотелось, чтобы она была более яркой – в конце концов, вы ТОЧНО получите 10 LP и сможете вздохнуть спокойно, даже если с трудом пробились на 4-е место, когда у вашего тактика осталось совсем чуть-чуть здоровья. Раз тематикой набора был аниме-турнир, мы решили подготовить соответствующую церемонию награждения, взяв за основу общий стиль усатика. И новая церемония понравилась большей части игроков – мало того, многие писали, что благодаря ей победа ощущалась должным образом. В следующем наборе мы подготовим новую церемонию, но уже в более нейтральном стиле, не зависящем от стилистики конкретного набора. Не пропускайте ее, когда в следующий раз займете одно из первых четырех мест в лобби! 

Подводя итог, отметим следующее: "Колизей K.O." позволил нам опробовать необычные технологии, а также поработать в новом стиле и с тематикой, при выборе которой мы вдохновлялись любимыми аниме и Лигой в целом. Хотя не все прошло гладко, благодаря смелым нововведениям и экспериментам мы смогли добиться поставленной цели, создав стилистику аниме-турнира для TFT. Если набор вам понравился или хочется чего-то нового (или и то, и другое), мы будем счастливы возможности показывать вам новые, необычные тематики.

Мысли о "Пути Ао Шиня"

Всем привет! С вами Кристина, ведущий менеджер по продукту (события), и я хотела бы обсудить маленькую легенду, которая добралась до невиданных высот. Мы с восторгом следили за тем, как много игроков начало взбираться по склону, падало, поднималось и добиралось до вершины в "Пути Ао Шиня". По количеству часов этот режим сравнился с "Новыми Разрывными ремиксами", что просто невероятно, ведь все эти часы игроки набирали в одиночной игре!

Впрочем, режим нельзя назвать полностью одиночным, ведь вам сопутствовали надежные проводники. Самым популярным из них стала Зои, и многие считали ее самым сильным проводником, поскольку она давала случайную добычу. Но когда мы провели анализ данных, учитывая все вариации проводников, выяснилось, что Зои не дает столько же стабильной мощи, сколько дает Тимо (странно, да?), следом за которым по силе шла Сорака. Возможно, популярность Зои как проводника воплощает собой дух TFT – немногие в силах устоять перед соблазном взлетов и падений абсолютного хаоса! 

Будь то Зои, Гвен или мастерски владеющий щитом Пантеон – нас поразило то, как много игроков решило добраться до вершины со всеми двенадцатью проводниками, чтобы получить награду превосходного ученика. 

Такие результаты, как число вершин, которые были в этом режиме, а также позитивный настрой, который мы наблюдали онлайн, сильно порадовали команду. "Путь Ао Шиня" стал нашим первым настоящим прорывом в области PvE-режимов с прогрессом. Тут мы одновременно и радуемся результату, и чувствуем, что многому научились (больше контента! больше сложного контента!), и явно должны научиться еще много чему. Пока у нас нет четких планов насчет того, что мы еще можем сделать в этой области, но если (или когда) ситуация изменится, мы обязательно вас известим.


Вы добрались до вершины – вот и конец статьи! Поздравляем! Эти статьи невозможно было бы писать без вашей поддержки. Большое спасибо всем, кто отправлял отзывы, мы прочитали... очень много. Мы надеемся, что это хорошо отражается в подобных, очень длинных статьях. Ваши отзывы крайне важны для нас, ведь все мы хотим, чтобы TFT стала как можно лучше. Говоря об этом, мы надеемся, что вы заметите, насколько лучше будет следующий набор и как сильно повысится качество грядущих. До встречи на Рунтерре, удачи вам и повеселитесь вдоволь.