/ผู้พัฒนา: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Into the Arcane

ร่วมสะท้อนแนวคิดจาก Into the Arcane ไปกับ Riot Mort, Riot Xtna และสหายเพื่อนร่วมทีมอีกส่วนหนึ่ง

ยินดีต้อนรับทุกคนกลับสู่บทสนทนาเซ็ตละครั้งของเรา ที่ซึ่งเราจะมาพูดถึงสิ่งที่เราชอบ สิ่งที่ไม่ค่อยชอบ ความสำเร็จ อุปสรรค หรืออะไรก็ตามที่อยู่ระหว่างกลาง บอกไว้ก่อนว่าบทความเหล่านี้จะลงลึกเสมอ และเนื่องจากเดี๋ยวนี้เรามี 3 เซ็ตต่อปี เราจึงจะใช้บทความนี้ในการพูดคุยถึงสิ่งที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับเซ็ตต่าง ๆ รวมถึง TFT ในระยะยาว อีกทั้งตอนนี้ TFT ก็เติบโตขึ้นมากแล้ว ดังนั้นเราจึงจะเรียกสหายบางส่วนจากภายในทีมมาร่วมพูดคุยเพื่อให้บทความมีความครบถ้วนมากขึ้นด้วย 

เอาล่ะ เปิดเพลง Lo-fi คลอและก็เข้าไปอ่านกันได้เลย! 

สรุปสั้น ๆ: เราจะเจาะลึกสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Into the Arcane ไปกับประเด็นต่าง ๆ ดังต่อไปนี้:

  • Arcane กลายมาเป็นเซ็ตใน TFT ได้อย่างไร: Arcane คือมหากาพย์เรื่องราวที่เต็มไปด้วยการเดิมพัน ความกล้าหาญ และถูกขับเคลื่อนด้วยตัวละครมากมาย… แต่ TFT มีแค่เพนกวินถือดาบไม้อยู่ตัวนึง ดังนั้นเราจะผสานรวมมันได้ยังไงล่ะ และผลลัพธ์เป็นอย่างไรบ้าง? แบบว่า มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณชอบ Smeech หรือ Sevika ขนาดไหน หรือคุณเพลิดเพลินไปกับ Loris และ Steb มากเพียงใด… อีกทั้งการปล่อยตัวเซ็ตพร้อมกับตัวซีรีส์ก็หมายความว่าช่วงทดสอบ PBE จะสั้นลง ส่งผลให้ปรับสมดุลไม่ได้มากเท่าที่ควร รวมถึงบั๊กหลายอย่างที่หลุดรอดสายตาเราไปด้วย 

  • วิวัฒนาการเซ็ตไปกับตัว 6 บาท: การปล่อยตัวเวอร์ชันแรกของเซ็ตโดยที่ไม่มีตัว 6 บาทนั้นให้ความรู้สึกว่าเซ็ตไม่สมบูรณ์ แต่สุดท้ายการปล่อยตัวทีหลังแบบนี้ก็เป็นอะไรที่เข้าท่าที่สุดแล้ว

  • Anomaly และกลไกการยกระดับแชมเปี้ยน: Anomaly ถือเป็นกลไกที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะหลังจากเราปรับแก้ปัญหาหลายอย่างในช่วงต้นเสร็จเรียบร้อย เราสนุกมากในการผลักดันภาพฝันแชมเปี้ยนในทิศทางใหม่ ๆ และถือเป็นพื้นที่ซึ่งเราอยากลองสำรวจเพิ่มในอนาคต แต่ไม่ใช่ในเซ็ตถัดไปนะ 

  • การออกแบบ Augment: เราได้เรียนรู้เพิ่มหลายอย่างในส่วนของ Augment ไม่ว่าจะเป็นหนทางใหม่ ๆ ในการสร้าง Augment ความเสี่ยงสูงไปจนถึง Champion Augment ต่าง ๆ 

  • Encounter ตอนเริ่มเกม: มีข้อแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างกลไกนี้กับประตูมิติ แต่ข้อดีของมันก็ยังคุ้มค่าที่จะใช้งานต่อไป แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็ได้เรียนรู้มากขึ้นว่า Encounter ตอนเริ่มเกมที่ดี/ไม่ดีนั้นควรเป็นอย่างไร  

  • Chem-Baron: Chem-Baron ถือเป็นคุณสมบัติเสี่ยงสูงคุณสมบัติแรกที่ช่วยเสริมพลังแก่ยูนิตภายในคุณสมบัติโดยตรงหลังจากได้รับรางวัล และถือเป็นการทดลองครั้งสำคัญสำหรับเรา โดยเราได้เรียนรู้หลายอย่างเลยในส่วนนี้ (ทั้งที่ดีและไม่ดี) แต่ในเซ็ตหน้าเราจะเปลี่ยนไปลองคุณสมบัติสายรับรางวัลที่มีสไตล์ต่างออกไปแทน 

  • ตัวเลือกหลายรูปแบบ: Form Swapper คือคุณสมบัติหลายตัวเลือกที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของเรา แต่มันก็ได้สอนบทเรียนมีค่าแก่เราทั้งในเรื่องแนวคิด ตัวเลือก และปัญหาด้านผลงานต่าง ๆ 

  • การสเกลพลังของแชมเปี้ยนตีใกล้: ความแตกต่างระหว่างแครี่ตีใกล้ในร่าง 2 และ 3 ดาวนั้นห่างกันมาก ๆ ส่วนหนึ่งก็เพราะพลังชีวิตที่แชมเปี้ยนตีใกล้ได้รับเมื่อพวกเขาถูกอัปดาว รวมถึงพลังชีวิตและพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นด้วย ซึ่งเรามีทางแก้ในเรื่องนี้แล้ว แต่คงอีกสักพักกว่าที่จะปล่อยเข้าสู่เกมได้ 

  • แทงค์และความทนทาน: แทงค์มีสกิลอยู่ 4 ประเภท แต่สกิลที่มอบความทนทานมักจะทำผลงานได้แย่ที่สุด เราจึงจะปรับเพิ่มระดับพลังของแทงค์สายความทนทานในอนาคต หรือไม่ก็หาจุดเด่นอื่น ๆ ที่จะทำให้พวกเขาสามารถใช้งานได้จริงในตลอดไฟต์ 

  • Festival of Beasts Revival: การนำ Festival of Beasts มาสู่ยุคปัจจุบันมีความท้าทายหลายอย่าง ซึ่งเราจะพูดถึงมันบางส่วนในบทความนี้


Arcane กลายมาเป็นเซ็ตใน TFT ได้อย่างไร?

Arcane คือมหากาพย์เรื่องราวที่เต็มไปด้วยการเดิมพัน ความกล้าหาญ และถูกขับเคลื่อนด้วยตัวละครมากมาย… แต่ TFT มีแค่เพนกวินถือดาบไม้อยู่ตัวนึง ดังนั้นการสร้างเซ็ตที่เป็นดั่งสะพานเชื่อมเกมโปรดของเราเข้ากับซีรีส์โปรดย่อมหมายความว่าเราต้องสร้างเซ็ตที่ทั้งมืดหม่นกว่า รุนแรงกว่า และดุเดือดกว่าอะไรที่เราเคยทำมาก่อน และแม้ว่าเราจะเคยคารวะถึงพิลโทเวอร์และซอนไปในเซ็ตที่ 6 อย่าง Gizmos & Gadgets แต่ Into the Arcane จะเป็นอะไรที่ต่างไปออกไปคนละขั้ว มันถูกออกแบบมาโดยมีเป้าหมายสูงสุดให้ผู้เล่นสามารถจำลองและขีดเขียนเรื่องราวของ Arcane ขึ้นมาใหม่ตามที่ต้องการ… ภายในโลกแห่ง Convergence ดังนั้นเราจะทำมันออกมาในรูปแบบไหน และคิดว่าผลลัพธ์สุดท้ายเป็นอย่างไรบ้าง?

อันดับแรกคือเราต้องสร้างรายชื่อแชมเปี้ยน รายชื่อแชมป์ใน Into the Arcane นั้นถูกแบ่งออกเป็นสามส่วน ตัวละครใน Arcane หนึ่งส่วน ตัวละครจากพิลโทเวอร์และซอนหนึ่งส่วน และตัวละครโปรดจากรูนเทอร์ร่าอีกหนึ่งส่วน เพื่อให้เกิดความสมดุลในตัวคุณสมบัติและความหลากหลายในเกมเพลย์ สิ่งนี้ทำให้แฟน ๆ Arcane ที่เป็นหน้าใหม่ใน TFT สามารถรวมกลุ่มแก๊ง Enforcer ทดลองพิษภัยของชิมเมอร์ไปกับ Chem-Baron หรือไล่ล่ายูนิต 6 บาทแสนทรงพลังได้ในทันที ขณะเดียวกัน แฟนเดนตายของ TFT ก็ยังสามารถย้อนความหลังไปกับเหล่า Conqueror แห่งน็อกซัส หรือตัวแทน Emmissary โปรดของพวกเขาจากทั่วรูนเทอร์รา แต่ถึงโครงสร้างนี้จะใส่ใจต่อทั้งแฟน ๆ ของ Arcane และผู้เล่นเจนสนามใน TFT การสร้างแชมเปี้ยนใหม่เอี่ยมกว่า 10 ตัวก็ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย

การสร้างตัวละครใหม่ 10 ตัวถือเป็นไอเดียที่น่าตื่นเต้น แต่ก็เป็นงานหนักสำหรับทีมของเราเช่นกัน อีกทั้งยูนิตใหม่หลายตัวก็อาจจะไม่ได้น่าจดจำขนาดนั้นสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้ติดตาม Arcane ยิ่งเราเพิ่มตัวอย่าง Loris และ Steb มากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งเสียโอกาสในการเพิ่ม Yasuo, Syndra หรือแชมเปี้ยนอันเป็นที่รักจาก League ไปมากเท่านั้น เพราะตัวละครหน้าใหม่อย่าง Loris และ Steb ไม่ได้มีเบื้องลึกเบื้องหลังมากพอที่จะสร้างฐานแฟนคลับในระดับใกล้เคียงกัน แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็มีบางตัวที่ทำได้ดี เช่น Sevika และ Smeech ที่กลายเป็นตัวละครโปรดของหลายคนในทันที 

นอกจากเรื่องยูนิต เราก็ยังมีกลไกที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก Arcane ซึ่งเราจะพูดถึงเพิ่มเติมด้านล่าง แต่สำหรับตอนนี้ขอพูดเรื่องธีมก่อนแล้วกัน ในสภาวะปัจจุบันของ TFT เรามองกลไกประจำเซ็ตเป็นดังชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่ช่วยผลักดันธีมและทำให้แต่ละเซ็ตรู้สึกแตกต่างออกจากกัน ถ้ายังไม่่เก็ต ให้ลองคิดตามเซ็ต Into the Arcane แบบเร็ว ๆ เลยนะ ข้อแรก Anomaly ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนาดใหญ่ เพราะมันปรากฏในด่าน 4-6 เพื่อเสริมพลังแชมเปี้ยนเพียงตัวเดียว ข้อสอง มันเป็นเพียงหนึ่งในองค์ประกอบของอัตลักษณ์ประจำเซ็ต เคียงคู่กับการอัปเดต Augment และรายชื่อแชมเปี้ยนใหม่เอี่ยมเท่านั้น ข้อสุดท้าย Anomaly ไม่ได้เน้นไปที่การสลับขั้วเมต้า แต่เกี่ยวกับการนำพาช่วงเวลาสำคัญใน Arcane มาสู่ TFT จะเกิดอะไรขึ้นหากคุณส่ง Ekko เข้าไปใน Anomaly และเขาไม่ได้กลับมาพร้อมความเข้าใจในตัว Jinx มากขึ้นเท่านั้น… แต่ยังมาพร้อมตาเลเซอร์ด้วยล่ะ? นั่นแหละคือความประหลาดขั้นสุดในสไตล์ TFT แต่ก็ยังมีความเป็น Arcane ด้วย
การปล่อยตัว Arcane ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญของ Riot ไม่ใช่แค่ใน TFT เท่านั้น ดังนั้นแผนงานของเราจึงต้องดำเนินไปแบบไร้รอยต่อ แน่นอนว่าสิ่งนี้ทำให้เกิดความซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการที่เราสามารถเปิดตัวเซ็ตและพูดถึงมันก่อนการปล่อยตัวเข้าสู่เกม รวมถึงช่วงทดสอบ PBE ที่สั้นลง ซึ่งทำให้การปรับสมดุลในวันแรกนั้นยากยิ่งขึ้น อีกทั้งบั๊กบางส่วนก็หลุดรอดสายตาเราไปด้วย แต่ช่วงจังหวะการปล่อยตัวแบบนี้ก็เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดช่วงเวลาสุดเจ๋งเช่นเดียวกัน อย่างการปล่อยตัวยูนิต 6 บาทไปพร้อมกับที่พวกเขาถูกเผยโฉมในซีรีส์ เมื่อตอนนั้นออกฉาย เซ็ตก็จะวิวัฒนาการไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งถือเป็นวิธีนำพา Arcane มาสู่ผู้เล่น TFT ในหนทางที่ซื่อตรงต่อตัวซีรีส์มากที่สุดเท่าที่จะเป็นได้

วิวัฒนาการเซ็ต / ยูนิต 6 บาท

แบบว่าเราคงไม่สามารถเผยโฉมพลังเวทมนตร์สุดเท่ของ Mel ก่อนที่องก์ 3 จะฉายได้ใช่ไหมล่ะ? 

เรามีแผนที่จะเพิ่มยูนิตราคา 6 บาทระดับเปลี่ยนเกมเข้าสู่ Into the Arcane มาโดยเสมอ ไม่ใช่แค่เพราะตัวละครของพวกเขาทรงพลังสุด ๆ หรอกนะ แต่ช่วงเวลาก็เป็นสิ่งสำคัญด้วย การปล่อยตัวเวอร์ชันวิวัฒนาการของเซ็ตจะช่วยทำให้ภาพฝันของเราสมบูรณ์ แต่ก็หมายความว่าเซ็ตในเวอร์ชันแรก ๆ อาจจะรู้สึกไม่สมบูรณ์ได้ถ้าพูดกันตามตรง ผมแทบจำไม่ได้แล้วว่าพวกเราได้ยินคำว่า “Viktor อยู่ไหน? Warwick อยู่ไหน?” ไปแล้วกี่ครั้ง และเราก็ชอบทฤษฎีที่ว่า “เดี๋ยวพวกเขาคงสลับ Malzahar ออกเป็น Viktor แน่เลย” (ซึ่งถ้าพูดตามจริงก็เมคเซ้นส์นะ) แต่สุดท้าย การปล่อยตัวทีหลังแบบนี้ก็ถือเป็นอะไรที่เข้าท่าที่สุดแล้ว

อีกทั้งเราก็ยังตัดสินใจให้ทุกคนสามารถเข้าถึงตัว 6 บาทได้เท่า ๆ กันโดยไม่ต้องคิดถึงเรื่องเลเวลหลังจากรอบ Anomaly ปรากฏขึ้นมา (หรือในกรณีของ Viktor ก็อาจจะโผล่มาไวกว่าชาวบ้านหน่อย) หมายความว่าผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าจะเป็นสายเร่งเลเวลหรือรีโรล ก็จะมีโอกาสเท่ากันในการได้รับยูนิตระดับเปลี่ยนเกมเหล่านี้ นอกจากนั้นมันก็ยังช่วยรับประกันว่าคอมพ์รีโรลจะไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลัง เพียงเพราะตัว 6 บาทมีระดับเพดานพลังที่เกินหลอดในช่วงท้ายเกม (สตันทั้งบอร์ด ป้องกันการตาย น้องหมาน่ากลัว)

แต่อะไรแบบนี้ก็มีทั้งข้อดี/ข้อเสีย เพราะนอกเหนือจากการไปถึงเลเวล 10 หรือเก็บทองไว้เยอะ ๆ คุณก็ไม่มีหนทางอื่นเลยที่จะหาตัว 6 บาทได้อย่างสม่ำเสมอ มันเป็นเรื่องของดวงล้วน ๆ และแม้ว่าการทำแบบนั้นสำเร็จจะรู้สึกดี แต่มันก็ทำให้รู้สึกแย่เช่นกันหากคู่ต่อสู้ของคุณโรลเจอตัว 6 บาทระดับเปลี่ยนเกมได้ตั้งแต่หลังจบรอบ Anomaly ซึ่งสุดท้ายเราก็เลือกใช้วิธีการนี้เพราะมันเกิดปัญหาน้อยที่สุด ก็คือทำให้ตัว 6 บาทยังสามารถเข้าถึงได้โดยที่ไม่บังคับให้ผู้เล่นทุกคนต้องแข่งกันขึ้นเลเวลให้เร็วที่สุดไป
เอาล่ะ มาพูดถึงสมดุลพลังกันดีกว่า เป้าหมายของเรานั้นง่ายมาก ก็คือหากตัว 6 บาทโผล่ขึ้นมาในร้านค้าของคุณ คุณก็ควรอยากเพิ่มพวกเขาเข้าไปในบอร์ดทันที แม้ต้องแลกด้วยจุดเปลี่ยนคุณสมบัติบางอย่างก็ตาม พวกเขาควรจะแข็งแกร่ง ยืดหยุ่น และสามารถเล่นได้ทั้งในแบบใส่หรือไม่ใส่ไอเทม เป้าหมายยิ่งใหญ่เลยใช่ไหมล่ะ แล้วเราทำได้หรือเปล่า? ก็ไม่เชิง

ตัว 6 บาทในแพตช์ปล่อยตัวนั้นมอบอรรถประโยชน์ให้มากเกินไป ส่วนหนึ่งเพราะเราพยายามมากเกินไป คิดว่าพวกเขาควรจะมีความเก่งกาจเพิ่มเติมเนื่องจากไม่ได้มีคุณสมบัติอะไรติดตัวมาด้วย ส่งผลให้ผู้เล่นเลือกหยิบพวกเขาเพียงเพราะเอฟเฟกต์บางอย่างเท่านั้น หยิบ Viktor เพราะอยากได้เอฟเฟกต์ฉีกกระชาก/สตัน หรือ Mel เพียงเพื่อใช้เอฟเฟกต์ Banished Mage ก่อนที่จะขายเธอกลับคืน ซึ่งไม่ใช่ที่เราต้องการเลย และนับตั้งแต่นั้นเราก็ปรับแก้พวกเขา (แพตช์ 13.6 กำลังจะเข้าเกมซึ่งเราหวังว่าจะเป็นการปรับแก้ครั้งสุดท้าย) แต่ก็ใช้เวลานานกว่าที่หวังไว้เยอะเลย

เราเรียนรู้อะไรหลายอย่างจากแชมเปี้ยนเหล่านี้ ก่อนปล่อยตัวเราเคยกังวลว่าเอฟเฟกต์สตันทั้งบอร์ดจะไม่มีวันปรับสมดุลได้ แต่เมื่อ Viktor เข้าสู่เกม เราก็พบว่านั่นไม่ใช่ส่วนที่น่ากลัวที่สุดในสกิลของเขาด้วยซ้ำ เพราะอันที่จริงหลังจากเรานำเอฟเฟกต์ฉีกกระชาก/สะบั้นออกไป เราก็ต้องบัฟเขาเพิ่มหลายครั้งเลย ขณะเดียวกัน Warwick ก็สอนบทเรียนอันโหดร้ายให้เราหลายอย่างเกี่ยวกับแครี่ตีใกล้ที่มีค่าสถานะสุดโหด แต่นั่นไว้พูดในอีกส่วนแล้วกัน

Anomaly และการยกระดับพลังแชมเปี้ยน

เป้าหมายของเราเกี่ยวกับกลไกประจำเซ็ตเปลี่ยนไปในหลาย ๆ เซ็ตที่ผ่านมา (ขอเรียกช่วงเวลานี้ว่ายุคหลัง Augment) TFT ในตอนนี้เป็นเกมที่มีความซับซ้อนในระดับหนึ่งแล้ว และนับตั้งแต่ Gizmos & Gadgets เราก็พยายามที่จะทำให้กลไกมีขนาดเล็กลงในภาพรวมและผูกโยงกับธีมมากขึ้น และภายใต้แนวคิดนี้ Anomaly ก็ถือเป็นกลไกประจำเซ็ตที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะหลังจากแพตช์แรก ๆ ที่เราทำการปรับแก้กฎการปรากฏของ Anomaly และเพิ่มตัวเลือกน่าตื่นเต้นอื่น ๆ อีกหลายแบบ 

ในแพตช์ปล่อยตัว คุณแทบจะสามารถจิ้ม Anomaly ที่ต้องการได้เลย ซึ่งมีข้อดีในการทำให้คอมพ์ที่อยู่ได้เพราะ Anomaly สามารถเล่นได้จริง (คงเถียงไม่ได้ว่าคอมพ์ Urgot กิน Sett เป็นอะไรที่น่าสนุก) แต่ข้อเสียก็ใหญ่มากเช่นกัน เพราะผู้เล่นสามารถเลือก Anomaly เฉพาะตามที่ต้องการ รวมถึงเล่นคอมพ์แสนแข็งแกร่งได้แบบครั้งแล้วครั้งเล่า ส่งผลให้ความหลากหลายในเกมลดลง หมายเหตุไว้ว่าผู้เล่นบางคนก็ชื่นชอบที่พวกเขาสามารถเลือก Anomaly เฉพาะได้ตามต้องการ เพราะยังไงมันก็จะมีผู้เล่นบางกลุ่มที่ไม่ค่อยชอบความคาดเดาไม่ได้ แต่สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ พวกเขามักจะชอบความหลากหลายมากกว่า

ดังนั้นอย่างเช่นทุกครั้งที่เรามองเห็นโอกาสในการทำให้ TFT สนุกมากขึ้น ก็คือเราจะลงมือในทันที โดยการเปลี่ยนแปลงแรกที่เราทำสำหรับ Anomaly ก็คือการจำกัดให้ Anomaly 12 ชิ้นแรกไม่มีวันซ้ำกัน และหลังจากนั้นตัวเลือกก็จะสุ่มอย่างแท้จริง ซึ่งก็ทำให้เกิดปัญหาใหม่ขึ้นมาอีก เพราะเมื่อผลลัพธ์เป็นการสุ่มอย่างแท้จริง มันก็มีโอกาสเท่า ๆ กันที่แต่ละตัวเลือกจะปรากฏขึ้นมา ซึ่งรวมถึงตัวเลือกที่คุณเพิ่งสุ่มผ่านไปเมื่อกี้ด้วย นี่คือความเป็นจริงอันโหดร้ายในแง่สถิติ แต่ถ้าให้พูดง่าย ๆ คือลองเปรียบ Anomaly แต่ละชิ้นเป็นตัวเลขในลูกเต๋า 66 หน้า ดังนั้นหลังจากคุณทอยได้แต้ม 3 ซึ่งก็คือ Kill Streak คุณก็ยังมีโอกาสเท่า ๆ กันในการสุ่มได้หน้าเดิม เพราะงั้นแม้ว่าตัวเลขในส่วนนี้จะเป็นอะไรที่ถูกต้อง แต่เราก็จำเป็นต้องเพิ่มกฎพิเศษเข้าไปเพื่อช่วยรับประกันว่ามันจะไม่สุ่มไปซะหมด ซึ่งกฎนั้นก็มาทีหลังในอีกหลายแพตช์ และช่วยป้องกันไม่ให้คุณเจอ Anomaly เดิมมากกว่าหนึ่งครั้งภายในช่วงการสุ่ม 12 ครั้ง 

ความเป็นไปได้และสถิติคือรากฐานของการออกแบบเกม แต่หนึ่งชิ้นส่วนสำคัญที่เรานำออกไปจาก Anomaly ก็คือสิ่งที่มีความหมายต่อผู้เล่นมากที่สุด หรือก็คือ Anomaly ที่สนุกที่สุด เพราะแม้แต่ในสภาวะสมดุล Anomaly ที่ถูกเลือกหยิบมากที่สุดก็มักจะเป็นอะไรที่ใช้ได้หลากหลายและมีประโยชน์ในภาพรวม มากกว่าอะไรที่แปลกประหลาดและเฉพาะเจาะจง ยกตัวอย่างเช่น Infectious Anomaly, The Finisher และ Giant Sized เป็นต้น 
Anomaly เหล่านี้ได้รับความนิยมไม่ใช่แค่เพราะภาพรวมการใช้งานของมันเท่านั้น แต่ก็เพราะมันใช้งานได้ง่ายเป็นทุนเดิมด้วยนั่นแหละ ซึ่งถือเป็นเครื่องเตือนใจสำคัญว่าเราควรจะมีตัวเลือกแบบตรงไปตรงมาที่ไม่ได้ยุ่งยากมากนัก และสามารถใช้งานได้กว้างขวางกับคอมพ์ต่าง ๆ มากขึ้น แต่ถึงอย่างนั้นพวกเราและพวกคุณทุกคนก็ยังพบเจอคอมโบบางอย่างที่ขัดกับที่พูดไปด้านบนอย่างชัดเจน ซึ่งเป็นผลจากการกระจายข่าวนั่นแหละ 

เอาล่ะ สุดท้ายแล้วสำหรับ Anomaly จากนั้นผมสัญญาว่าจะไปต่อเรื่องอื่น ก็คือ Anomaly ถือเป็นหนทางสดใหม่ในการผลักดันภาพฝันพลังของแชมเปี้ยนนอกเหนือจากการเป็นแครี่ถือไอเทม 3 ชิ้น ไม่ว่าจะเป็นการดึงศัตรูเข้ามาด้วย Deep Roots หรือยิงเลเซอร์ตลอดเวลาใส่เป้าหมายด้วย Laser Eyes แม้แต่ Center of the Universe Twitch ซึ่งพูดถึงไปด้านบนก็ยังสามารถเปลี่ยนภาพฝันพลังของแชมเปี้ยนให้กลายเป็นอะไรที่วิเศษแบบสุด ๆ Anomaly ถือเป็นพื้นที่แนวคิดอันน่าทึ่ง และเราก็ตั้งใจที่จะนำมันกลับมาลองใหม่ในอนาคต แต่ไม่ใช่ในเซ็ตถัดไปหรอกนะ

การออกแบบ Augment

เราได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างจาก Augment ชุดล่าสุดของเรา และเนื่องจากส่วนใหญ่พวกมันค่อนข้างเป็นอะไรที่เฉพาะเจาะจง ดังนั้นไปแบบเร็ว ๆ แล้วกัน: 
Expected Unexpectedness vs. Call to Chaos: ตอนที่เราตัดสินใจแบ่งพลังแสนน่าตื่นเต้นแต่สุ่มของ Call to Chaos ออกเป็น 3 ช่วงเวลา พวกมันก็ไม่ได้น่าพึงพอใจเท่าไหร่นัก แถมตัว Augment ยังรู้สึกน่าใช้งานน้อยลงด้วย เรายังคงชอบ Augment แนวนี้อยู่นะ แต่ตัวอย่างนี้ช่วยแสดงให้เห็นว่าการสุ่มรางวัลทรงพลังแบบครั้งเดียวนั้นให้ความรู้สึกดีกว่าการทยอยให้รางวัลทีละนิด

Champion Augment ระดับ Silver: ในช่วงเซ็ต Magic n’ Mayhem เราประสบปัญหาในการปรับสมดุล Champion Augment ตัว 1 บาทในตอนที่มันเป็นระดับ Gold เพราะมันไม่ทรงพลังเกินไปจนสเกลไปสู่ช่วงเลทเกมได้ (ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่เราอยากให้เป็นสำหรับตัว 1 บาท) ก็เหมือนเลือกมาแล้วเสียฟรี ซึ่งการลดมาอยู่ในระดับ Silver ก็ทำให้เราสามารถปรับสมดุลมันได้ดีขึ้น เปิดโอกาสให้พวกมันอยู่ในระดับพลังที่เหมาะสม ขณะเดียวกันก็ยังสร้างประสบการณ์แสนสนุกให้เกิดขึ้นได้เหมือนเดิม ไม่ว่าจะเป็น Trolling, Mad Chemist หรือ Blade Dance ก็ล้วนทำให้เกิดคอมพ์แสนสนุกและพิเศษได้ไม่ต่างกัน 

Golemify และ Dummify: นี่คือรูปแบบใหม่ของ Augment ความเสี่ยงสูงที่ควรจะพูดถึงสักนิดในฐานะการต่อยอดชั้นเยี่ยมสำหรับ Augment รูปแบบนี้ Augment ความเสี่ยงสูงอาจเป็นส่วนสำคัญใน Magic n’ Mayhem แต่พวกมันหลายชิ้นก็สนุกมากพอที่จะสร้างให้เกิดเวอร์ชันที่ต่างไป ดังนั้นเราจะยังคงทดลองอะไรแบบนี้ต่อไป แต่ไม่ต้องกังวลไปผู้ชื่นชอบคุณสมบัติสายเก็บเงินทั้งหลาย เพราะเราจะมีคุณสมบัติแนวนั้นเตรียมไว้ให้ในอนาคตอย่างแน่นอน (หรือสองคุณสมบัติกันนะ?)…

Team-Up Augment: Augment เหล่านี้ประสบความสำเร็จในการสร้างสายสัมพันธ์ใน Arcane ที่ปกติไม่สามารถทำได้เนื่องจากคอมโบคุณสมบัติ แถมเป็นอะไรที่เจ๋งมากเพราะเป้าหมายส่วนหนึ่งของ Into the Arcane ก็คืออะไรแบบนั้น แต่แม้ว่าภาพฝันของ Augment เหล่านี้จะออกมาดูดี แต่ระดับพลังและความตื่นเต้นในเกมเพลย์ของมันกลับค่อนข้างเบาบาง เพราะพลังของมันส่วนใหญ่มาจากการได้รับยูนิตนั้นตั้งแต่เนิ่น ๆ ทำให้ไม่เหลือช่องมากนักให้เอฟเฟกต์ได้เฉิดฉาย Augment อย่าง Unlikely Duo (Sevika และ Jinx) หรือ Marshal Law (Caitlyn และ Ambessa) ล้วนแต่มอบยูนิตแสนทรงพลังให้ก่อนที่คุณจะสามารถเข้าถึงตัว 5 บาทเหล่านั้นในหนทางปกติ ดังนั้นพลังส่วนใหญ่ของมันจึงกึ่ง ๆ กลายเป็นพลังด้านการเงินในการได้รับแชมเปี้ยนเหล่านี้ก่อนใครแทน
Augment ตัว 6 บาท: Augment เหล่านี้ค่อนข้างอ่อนแอ ส่วนหนึ่งเพราะพวกมันต้องถูกปรับสมดุลตามระดับพลังที่มีโอกาสมอบให้ได้ ซึ่งก็คือการที่คุณสามารถนำตัว 6 บาทไปวิวัฒนาการในรอบ Anomaly เพื่อสร้างยูนิตสุดทรงพลังเกินต้าน เพราะหากคุณเคยลอง Warwick + Power Consumption และสร้างเป็น Warwick ร่างยักษ์หรือใช้เขาร่วมกับ Anomaly แครี่ทรงพลังอื่น ๆ แล้วล่ะก็ คุณก็น่าจะรู้ว่าอะไรแบบนี้มันโหดขนาดไหน แต่สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ Augment เหล่านี้กลับทำไม่ได้ตามเป้าเลย 

Encounter ตอนเริ่มเกม

Encounter ตอนเริ่มเกมยังคงเป็นสิ่งที่เราหยิบมาพูดคุยกันอยู่เสมอเนื่องจากมันมีข้อดี/ข้อเสียที่ชัดเจน และยังเป็นหัวข้อที่ผู้เล่นพูดคุยกันค่อนข้างบ่อยในคอมมูนิตี้ด้วย 
การนำ Encounter ตอนเริ่มเกมเข้ามาแทนที่ประตูมิติซึ่งปกติจะมอบตัวเลือกให้คุณโหวต Encounter แบบต่าง ๆ ยังคงเป็นไปตามเป้าในการลดระดับความซับซ้อนภายในเกม (รวมถึงหลีกเลี่ยงเหตุการณ์ต่อต้านคนหมู่มากในกระบวนการโหวตด้วย) ดังนั้นเราจึงจะไปต่อกับ Encounter อย่างไรก็ตาม เราก็ได้เรียนรู้หลายอย่างเกี่ยวกับ Encounter ตอนเริ่มเกมในเซ็ตนี้ เพราะในช่วงแรกของการพัฒนา เราตั้งไว้ให้ Encounter ประเภทไม่มี Encounter (เกม TFT แบบปกติ) ปรากฏขึ้นมาค่อนข้างบ่อยกว่านี้ เพราะเราคิดว่าผู้เล่นน่าจะชอบประสบการณ์ TFT แบบดั้งเดิมมากกว่า แต่เราคิดผิด ดังนั้นเราจึงปรับเปอร์เซ็นต์ของ Encounter แบบไม่มี Encounter จาก 40 เปอร์เซ็นต์ในการทดสอบช่วงแรก ๆ เหลือเพียง 20 เปอร์เซ็นต์ใน PBE และสุดท้ายก็เหลือเพียง 10 เปอร์เซ็นต์ในตอนเข้าสู่เกม อีกทั้งเราก็ยังค้นพบว่า Encounter ตอนเริ่มเกมที่เปลี่ยนแปลงแก่นหลักในการเล่น TFT ไปแบบสิ้นเชิงนั้นไม่ควรมีอยู่ในเกม พูดถึงในกรณีส่วนใหญ่ล่ะนะ ในที่นี้เรากำลังพูดถึง Warwick’s Hunger ซึ่งเปลี่ยนแปลงความเร็วในการเล่นของล็อบบี้จนมากเกินไป และในระดับหนึ่ง Encounter - Wandering Golem ของ Ambessa ก็เช่นเดียวกัน แต่มันคือสิ่งที่ผู้เล่น (และพวกเรา) ชอบกันมาก ๆ ดังนั้นเราจึงยกเว้นให้และจะกลับมาย้อนดูอีกครั้งหากมันไม่ได้น่าเล่นสำหรับพวกคุณแล้ว

Chem-Baron

Chem-Baron ถือเป็นคุณสมบัติเสี่ยงสูงคุณสมบัติแรกที่ช่วยเสริมพลังแก่ยูนิตภายในคุณสมบัติโดยตรงหลังจากได้รับรางวัล และถือเป็นพื้นที่สุดเจ๋งให้ได้ลองสำรวจ โดยเฉพาะเมื่อคำนึงถึงแครี่ Chem-Baron แสนน่าตื่นเต้นหลายตัวที่สามารถเล่นได้ 

แต่สิ่งที่ทำพิษแก่ Chem-Baron ในระหว่าง Into the Arcane ก็คือปัญหาการปรับสมดุลจุดเปลี่ยนในแต่ละระดับ คุณสมบัตินี้อ่อนแอเป็นอย่างมากในแพตช์ปล่อยตัว ไม่ว่าจะเรื่องของรางวัลไอเทมทรงพลังไม่มากพอ หรือสูตรสำเร็จในการเข้าถึงคุณสมบัตินั้นยากเกินไป (ต้องใช้ Emblem และตัว 3 บาทตั้งแต่เนิ่น ๆ) สุดท้ายเราก็ทำการปรับแก้ครั้งใหญ่ซึ่งเน้นไปที่ผู้เล่นระดับสูงในช่วงกลางเซ็ต และก็ต้องรอจนถึงแพตช์ 13.5 นู่นเลยเราถึงจะปรับเปลี่ยนโครงสร้างของคุณสมบัติใหม่ โดยการโละเพดานพลังและทำให้เปิดใช้งานคุณสมบัติได้สม่ำเสมอมากขึ้น (ต้องการแค่หนึ่งในตัว 3 บาท แทนที่จะเป็น Emblem บวกตัว 3 บาท) การเปลี่ยนแปลงนี้ถือเป็นทิศทางที่ถูกต้อง เพราะมันทำให้เราสามารถปรับสมดุลคุณสมบัติได้ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นระดับสูง ผ่านการเพิ่มคันโยกใหม่เข้ามาควบคุมระดับพลังสูงสุดที่ผู้เล่น Chem-Baron สามารถไปถึงได้ แต่ก็ส่งผลให้ตัวคุณสมบัติอ่อนแอกว่าที่หวังไว้เล็กน้อยหลังจากถูกรีเวิร์ค

สุดท้ายมาพูดถึงของรางวัลกันดีกว่า การได้รับสุดยอดไอเทมนอกกฎหมายจาก Chem-Baron ถือเป็นอะไรที่แปลกใหม่ แต่มันยังโดดเด่นไม่มากพอเมื่อเทียบกับอะไรอย่าง Fortune ที่มอบของสุดเจ๋งแบบสุ่มให้จนท่วมหัว และแม้ว่าเราจะขอพักเบรกจากคุณสมบัติเสี่ยงสูงประเภทนี้ไปสักพัก แต่ในเซ็ตถัดไปเราก็จะยังคงเน้นไปที่คุณสมบัติสายรับรางวัลแสนน่าตื่นเต้น เพื่อดูว่าอะไรบ้างที่เวิร์คและอะไรที่น่าลงทุนต่อไป Sugarcraft, Augment ความเสี่ยงสูง หรือแม้แต่ Chem-Baron ถือเป็นการทดลองที่ได้รับความรักจากผู้เล่นหลายส่วน หรือหลายคน และในเซ็ตถัดไปเราก็จะเปลี่ยนไปทดลองคุณสมบัติความเสี่ยงสูงในอีกรูปแบบหนึ่ง โดยครั้งนี้จะเน้นไปที่ช่วงจังหวะเดียวที่ต้องใช้การโยกคอมพ์ระดับสมองบวมเลยล่ะ  

การสร้างคุณสมบัติหลายตัวเลือก

Form Swapper ถือเป็นไอเดียคุณสมบัติแสนน่าตื่นเต้นที่ต้องใช้การทำงานเพิ่มในระดับหนึ่ง เนื่องจากเราต้องสร้างสองเวอร์ชันของแชมเปี้ยน แล้วมันประสบความสำเร็จหรือเปล่าล่ะ? ก็ในระดับหนึ่งนะ สิ่งที่สำเร็จก็คือการได้เห็นแชมเปี้ยนแต่ละตัวถูกเลือกเล่นในร่างนั้น ๆ ในคอมพ์ที่มีจุดประสงค์ชัดเจน (เช่น Elise แถวหลังในคอมพ์ Bruiser ล้วน) แต่แม้เราจะสามารถปรับสมดุลทั้งสองร่างได้ใกล้เคียงกันมากขนาดไหน ผู้เล่นก็ยังคงมีภาพจำสำหรับ Form Swapper แต่ละตัว ว่าควรวางในตำแหน่งไหนหรือไม่ควรวางในตำแหน่งไหนอยู่ดี (เช่น ยังไง Elise ก็ต้องแถวหน้า) สิ่งนี้ส่วนหนึ่งอาจจะส่งผลจากประสบการณ์การเล่น แต่ความเป็นจริงก็คือเมื่อมีร่างหนึ่งประสบความสำเร็จ 51% และอีกร่าง 49% ภาพจำของทุกคนก็จะกลายเป็นว่าร่างหนึ่งทำผลงานได้ดีกว่าอีกร่างอยู่ดี
สำหรับตอนนี้ Form Swapper ถือเป็นคุณสมบัติหลายตัวเลือกที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของเรา หากเปรียบเทียบกับ Storyweaver จาก Inkborn Fables หรือ Sona จาก Remix Rumble ล่ะก็นะ โดยเราเห็นทั้งสองร่างของ Swain และ Jayce ใกล้เคียงกัน แต่ Elise และ Gangplank กลับพบเจออยู่ในร่างเดิม ๆ มากกว่า ในอนาคตข้างหน้าเราก็คงจะเจอปัญหาด้านผลงานสำหรับคุณสมบัติประเภทนี้อีกอย่างแน่นอน แต่ความท้าทายที่มันนำมาก็ถือเป็นอะไรที่น่าดึงดูดมากพอที่จะทดลองกันต่อไป!

การสเกลพลังของแชมเปี้ยนตีใกล้

ส่วนนี้ค่อนข้างจะเน้นไปที่ตัวเลข แต่ก็เข้าใจง่ายนะ ก็คือแชมเปี้ยนตีใกล้ส่วนใหญ่มักจะมีชีวิตรอดได้ด้วยการรับความเสียหาย ได้รับมานาจากความเสียหาย และจากนั้นก็ร่ายสกิล ซึ่งความแตกต่างระหว่างแชมเปี้ยนตีใกล้ในร่าง 2 และ 3 ดาวนั้นก็ห่างกันมาก ๆ ส่วนหนึ่งเพราะพลังชีวิตที่พวกเขาได้รับเมื่ออัปดาว รวมถึงพลังชีวิตและพลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นด้วย สิ่งนี้ถือเป็นปัญหาเพราะความสำเร็จของแครี่ตีใกล้มักจะถูกผูกไว้กับความสามารถในการเอาชีวิตรอด หมายความว่าพวกเขาต้องใช้ค่าสถานะเหล่านั้นเพื่อให้ตัวเองประสบความสำเร็จ แต่เมื่อประสบความสำเร็จ พวกเขาก็มักจะทำหน้าที่ทั้งแครี่และแทงค์ได้ในตัวเดียวกัน ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดในเซ็ตนี้ที่มีจุดเปลี่ยนพลังขึ้นอยู่กับระดับดาวแบบนี้ ก็คือ Smeech, Violet 3 ดาว (และ 4 ดาว), Urgot 3 ดาว หรือแม้แต่ Warwick ซึ่งเป็นยูนิต 6 บาททำให้มีค่าสถานะเท่ากับยูนิต 4 บาท 2 ดาว โดยในระยะยาวเราจะหาวิธีแก้ปัญหานี้ในแง่ของระบบต่อไป แต่มันยังต้องใช้เวลามากกว่านี้ 

แทงค์และความทนทาน

แทงค์มีสกิลอยู่ 4 ประเภท: ฮีลตัวเอง, เอฟเฟกต์ CC, มอบโล่ให้ตัวเอง หรือได้รับความทนทาน (เพิ่มเกราะ/ต้านทานเวท) โดยในทั้งหมด 4 ประเภท แทงค์สายความทนทานมักจะอ่อนแอที่สุด เนื่องจากในตอนที่ร่ายสกิล ส่วนใหญ่คุณก็มักจะเสียเลือดไปเยอะระดับหนึ่งแล้ว ทำให้ความทนทานที่ได้รับเพิ่มมาไม่ทรงประสิทธิภาพอย่างที่ควร เช่นตอนที่ Leona เลือด 100 ร่ายสกิล เลือด 100 ในส่วนนั้นก็จะกลายเป็นเลือด 150 เพราะความทนทานที่เพิ่มมา แต่เมื่อแทงค์อย่าง Blitzcrank ได้รับโล่ป้องกัน 450 หน่วย เลือด 100 ของเขาก็จะกลายเป็นเลือด 550 หน่วยในทันที พอเห็นภาพใช่ไหม 

และแม้ว่า Leona/Nunu จะเป็นจำเลยหลักในส่วนนี้ แต่ก็ยังมีข้อยกเว้นอยู่ ก็คือ Singed ผู้ที่ยังประสบความสำเร็จได้แม้จะเป็นแทงค์สายความทนทาน ส่วนหนึ่งเพราะแถบพลังชีวิตเพิ่มเติมที่เพื่อนรักของเขาอย่าง Renata Glasc มอบให้นั่นแหละ (อย่าบอกเขาเชียวว่าคนอื่นก็ได้รับโล่เหมือนกัน) ดังนั้นเมื่อมองถึงอนาคตของแชมเปี้ยนในคลาสแทงค์ เราก็ควรให้ความสำคัญมากขึ้นแก่แทงค์ที่มีสกิลเพิ่มเกราะ/ต้านทานเวทหรือสกิลลดความเสียหาย เพื่อรับประกันว่าพวกเขาจะมีหนทางในการใช้สกิลได้เร็วขึ้น หรือไม่ก็หาจุดเด่นอื่น ๆ ที่จะทำให้พวกเขาสามารถใช้งานได้จริงในตลอดไฟต์ 

Festival of Beasts Revival

ว่าไงทุกคน Riot Xtna ผู้จัดการฝ่ายผลิตภัณฑ์อยู่ที่นี่แล้ว พร้อมพูดคุยถึงเบื้องหลังของโหมด Revival (และอีกหลายเรื่อง) เราได้ปล่อยตัวโหมด Revival อีกหนึ่งครั้งในช่วง Into the Arcane และครั้งนี้ถือเป็นเรื่องใหญ่เลยเพราะมันคือการนำพาเซ็ตโปรดของแฟน ๆ มาสู่ยุคปัจจุบันของ TFT อีกครั้ง Festival of Beasts Revival ถือเป็น Revival ครั้งที่สามของเรา และเสียงตอบรับของมันก็ทำให้เราทึ่งแบบสุด ๆ เพราะ Revival ครั้งนี้มียอดการเล่นเกือบครึ่งหนึ่งของชั่วโมงการเล่น TFT ทั้งหมดในทั่วโลก แต่แค่เพราะมีคนเล่นเยอะ ก็ไม่ได้หมายความว่าไม่มีสิ่งใดให้ต้องปรับปรุง (อะแฮ่ม ที่มีชื่อว่า Teemo) 
การนำ Festival of Beasts มาสู่ยุคปัจจุบันมีความท้าทายหลายอย่าง เช่นเราจะคงจิตวิญญาณดีไซน์แชมเปี้ยนดั้งเดิมเอาไว้อย่างไร ในแบบที่ไม่ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ไม่น่าพึงพอใจ? ตอนนี้ผู้เล่นไม่สามารถสร้างไอเทมอย่าง Zephyr หรือ Trap Claw เพื่อเคาน์เตอร์สกิล/คุณสมบัติแบบในเซ็ตดั้งเดิมได้อีกต่อไป (ส่งเสียงให้ผู้เล่น TFT รุ่นบุกเบิก) อีกทั้งต้องยอมรับว่าเราลำบากนิดหน่อยในเรื่องความเร็วการต่อสู้ใน Revival: Festival of Beasts แต่เราก็ปล่อยตัวแพตช์ใหญ่หลังแพตช์ปล่อยตัวในทันทีเพื่อปรับแก้เรื่องนี้ไประดับหนึ่ง คาดไว้ได้เลยว่าเราจะพยายามทำให้ดีที่สุดในการหาจุดสมดุลระหว่างความสนุกในการเล่นยูนิตแสนบ้าบอจากเซ็ตอดีต และหลักการยุคใหม่ที่ทำให้ TFT กลายเป็นเกมที่เรารักอย่างในทุกวันนี้ต่อไป
กระเป๋าส่วนตัวหรือพูลแชมเปี้ยนส่วนตัวเองก็เป็นอีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เราลองทำ โดยเน้นไปที่แนวคิด ‘เล่นสิ่งที่อยากเล่นเพื่อให้สนุกที่สุด’ สำหรับโหมด Revival เรายังไม่มั่นใจว่าเราจะคงการเปลี่ยนแปลงนี้ไว้หรือไม่ใน Revival ครั้งถัดไป แต่จะตัดสินใจขั้นสุดท้ายกันเร็ว ๆ นี้หลังจากรวบรวมข้อเสนอแนะจากโหมดนี้เรียบร้อยแล้ว ดังนั้นไม่ว่าคุณจะชอบ เกลียด หรือไม่สนใจ (นับด้วย) ก็อย่าลืมบอกให้เรารู้ด้วยนะ

เอาล่ะ สิ่งสุดท้ายที่อยากพูดเกี่ยวกับ Revival ก็คือกระดานอันดับ Revival ซึ่งเป็นระบบเก็บแต้มเน้นความคืบหน้าที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นโอบรับธรรมชาติความชิลเน้นสนุกของ Revival อย่างเต็มที่ แต่ก็ยังมอบรางวัลให้ผู้ที่ชื่นชอบการไต่อันดับด้วย อีกทั้งใน Festival of Beasts Revival เราก็ยังเพิ่มระบบกระดานอันดับแบบใหม่เพื่อเฉลิมฉลองแก่เหล่า Visionary ซึ่งจะเก็บมันเอาไว้ต่อไป เพราะมันถือเป็นการให้เกียรติแก่ผู้เล่นที่ดีที่สุดในหนทางที่ระดับแรงค์เฉย ๆ ไม่สามารถทำได้ 


ว้าว ยาวใช้ได้เลยนะ เหมือนการสร้างเกมอย่าง TFT นั่นแหละ ก็คือผมคงไม่สามารถเขียนบทความนี้ได้ด้วยตัวคนเดียว ดังนั้นขอเสียงให้กับทีมของเราทุกคนที่ยื่นมือเข้ามาช่วยใน Into the Arcane และ Festival of Beasts Revival รวมถึงส่งเสียงให้กับพวกคุณที่เข้ามาเล่น มอบข้อเสนอแนะ และอ่านอยู่ในตอนนี้เช่นกัน เรามีอะไรอีกเยอะให้ต้องพูดถึงเกี่ยวกับเซ็ตถัดไปที่กำลังจะมาในอนาคต (หรือมาจากอนาคตกันนะ?) และหวังว่าพวกคุณจะได้พบเจอสิ่งที่ได้เรียนรู้เหล่านี้ถูกปรับใช้ในหลาย ๆ เซ็ตที่กำลังจะมานะ!