/ผู้พัฒนา: บทความเรียนรู้ K.O. Coliseum
ยินดีต้อนรับเหล่าผู้ท้าชิงแห่ง Coliseum เข้าสู่บทความเจาะลึกประจำเซ็ต ซึ่งแน่นอนว่าจะมาพูดถึงเซ็ตนี้ บทความสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก K.O. คือการจับมือร่วมกันระหว่างหลากหลายภาคส่วนและทีมพัฒนา ซึ่งเราจะพูดถึงสิ่งที่เวิร์ค สิ่งที่ไม่เวิร์ค และทุกอย่างที่อยู่ระหว่างกลาง นี่เป็นบทความที่ยาวพอตัว โดยคุณจะได้รับฟังจากทีมต่อไปนี้ที่มาร่วมสะท้อนแนวคิดและผลลัพธ์ของเซ็ต:
Michael “TheDjinn” Sloan: หัวหน้าทีมพัฒนาเซ็ต K.O. Coliseum ผู้เล่น TFT ตั้งแต่เซ็ต Gizmos & Gadgets และนักออกแบบเซ็ตตั้งแต่ Monsters Attack!
Tim “Truexy” Jiang: นักออกแบบในทีมตรวจสอบสุดท้ายและหัวหน้าทีมเซิร์ฟเวอร์หลักของ K.O. Coliseum
Giovanni Scarpati: หัวหน้านักออกแบบการยกเครื่องบทบาทแชมเปี้ยน บางคนบอกว่าเขาคือแฟน Thresh ตัวยงเลยล่ะ
Tori Ero: ผู้กำกับศิลป์ด้านเกมเพลย์ เธอทำทุกอย่างตั้งแต่ Little Legend ไปจนถึงโลโก้
Isaac Wood: หัวหน้าฝ่ายศิลป์ของ K.O. Coliseum ผู้เพิ่งสังเกตเห็นว่า Christina และ Tim มีนามสกุลเหมือนกัน แต่ไม่ยอมเชื่อว่าพวกเขาเป็นญาติกันหรอกนะ
Christina “xtna” Jiang: หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์อีเวนต์นับตั้งแต่ Choncc’s Treasure ครั้งแรก
หมายเหตุไว้หน่อย อย่าว่าซ้ำซากกันเลยนะ เราเขียนบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้เหล่านี้มานานมากแล้ว และตลอดช่วงเวลานั้น เราก็ต้องกลับมาย้ำพูดถึงปัญหาบางส่วนที่ยังคงเกิดขึ้นนับตั้งแต่อดีต (เช่น บั๊กต่าง ๆ) นี่ไม่ได้หมายความว่าเราไม่เรียนรู้จากข้อผิดพลาดหรอกนะ เรารู้ว่ามันอยู่ตรงนั้น แต่แทนที่จะออกมาพูดว่าเรากำลังดำเนินการปรับแก้ หรือหาข้อแก้ต่างว่าทำไมมันยังปรากฏขึ้นมา ความจริงก็คือการสร้างเกมนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ดังนั้นเราจึงอยากที่จะพูดคุยถึงจุดที่เราลำบากมากที่สุด และคอยอัปเดตพวกคุณเกี่ยวกับความยากลำบากเหล่านี้แทนที่จะไม่สนใจมันไปเลย อีกทั้งก็ยังมีสิ่งใหม่ ๆ ให้เราพูดถึงในจุดเหล่านี้ด้วย เมื่อพูดถึงเรื่องนั้นไปแล้ว ก็ได้เวลาของสรุปสั้น ๆ:
Power Up: ในตอนปล่อยตัว กลไกประจำเซ็ตนี้ถูกชมทั้งในด้านความยืดหยุ่นและความสนุกของมัน ทำให้แชมเปี้ยนรู้สึกเหมือนเป็นตัวเอกในอนิเมะ แต่เมื่อเซ็ตดำเนินไปเรื่อย ๆ ความซับซ้อนของกลไก ภาระด้านการจดจำ และตัวเลือกที่ไม่เสถียรก็เผยให้เห็นว่าเราต้องปรับแก้มันให้ชัดเจนขึ้น และเน้นมากขึ้นไปยังตัวเลือกและความยืดหยุ่นในภาพรวม
ความยืดหยุ่น: K.O. Coliseum ไม่ใช่เซ็ตที่ยืดหยุ่นอย่างที่เราอยากให้เป็น และแม้ว่าเราจะพยายามปรับปรุงการเล่นแบบ Flex ในช่วงแพตช์หลัง ๆ แต่เราก็ทำไม่ได้ตามเป้าสำหรับผู้เล่นสายแข่งขันส่วนใหญ่ ดังนั้นในขณะที่เรามองไปยังเซ็ตถัดไป เราก็จะระมัดระวังมากขึ้นในการทำให้มั่นใจว่าคุณสมบัติของเราจะเล่นได้ในจุดเปลี่ยนระดับต่ำ ๆ เปิดโอกาสให้เกิดเกมเพลย์ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น อีกทั้งเรายังการันตีได้เลยว่าเซ็ตถัดไปจะมีแชมเปี้ยนให้ยืดหยุ่นกันมากขึ้นแบบเยอะสุด ๆ เลยล่ะ
ดีไซน์ที่ทรงพลังและส่งผลดี - สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับวัตถุโบราณ: ไอเทมวัตถุโบราณสร้างปัญหาในการปรับสมดุลมาสักระยะแล้ว เพราะพลังของมันมักกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้หรือทำให้แชมเปี้ยนบางตัวเล่นไม่ได้เลยหากขาดมันไป ดังนั้นในอนาคตข้างหน้า เราจึงตั้งเป้าที่จะลดช่องว่างพลังของแชมเปี้ยนระหว่างการมีหรือไม่มีวัตถุโบราณคู่ใจ ทำให้ต่างกันน้อยลงและยืดหยุ่นมากขึ้นสำหรับแชมเปี้ยนในวงกว้าง
บั๊ก ความทะเยอทะยาน คอนเทนต์ และสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น: เราปล่อยตัวคอนเทนต์ใหม่ ๆ ซึ่งทะเยอทะยานเป็นอย่างมาก ทั้งยังนำมาผสมรวมกัน แต่ “สิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น” (แนวคิดเมื่อทดลองสิ่งใหม่ ๆ แล้วผิดพลาด) สำหรับการสร้างสิ่งใหม่ ผนวกรวมกับเวลาและทรัพยาการที่จำกัด ก็นำไปสู่วันตรวจสอบขั้นสุดท้ายที่น้อยลงและบั๊กที่เพิ่มขึ้น
Lulu: กรณีศึกษาด้านความซับซ้อน: วันนี้เราจะมาเล่าเรื่องราวของ Monster Trainer การทดลองแสนทะเยอทะยานแต่มากไปด้วยข้อบกพร่อง ซึ่งสอนบทเรียนอันล้ำค่าแก่เราในด้านการชั่งน้ำหนักระหว่างเป้าหมายด้านการออกแบบ ความซับซ้อน และการคงไว้ซึ่งมาตรฐานในขณะที่ผลักดันไปสู่สิ่งใหม่ ๆ
สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติระดับ Prismatic: ดีบ้างแย่บ้างในส่วนนี้ แต่โดยรวมคือเราจะเก็บเกมเพลย์สไตล์ทำเงื่อนไขให้สำเร็จไว้กับคุณสมบัติระดับ Prismatic บางอย่างเท่านั้น และเน้นย้ำมันมากขึ้นในอนาคต
สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับการยกเครื่องบทบาท: สิ่งนี้ถือว่าประสบความสำเร็จ และคุณก็จะรู้สึกถึงผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงระบบนี้ในเซ็ตอนาคตเช่นกัน!
สไตล์ทัวร์นาเมนต์ต่อสู้อนิเมะ: สไตล์อนิเมะของ K.O. Coliseum นำพาเทคนิคด้านภาพและตัวตนมาสู่เซ็ตนี้ ซึ่งหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดก็คือประกาศท็อป 4 และสไตล์ตัดเส้นตัวละคร
Ao Shin’s Ascent: Ao Shin’s Ascent ถือเป็นการพยายามบุกเบิกโหมดเน้นความคืบหน้ารูปแบบ PvE ครั้งแรกของเรา ซึ่งเราก็แฮปปี้กับทั้งผลลัพธ์และรู้สึกว่าได้เรียนรู้อะไรหลายอย่าง รวมถึงสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพิ่มด้วย เรายังไม่มีแผนชัดเจนสำหรับสิ่งที่เราจะทดลองต่อไปสำหรับพื้นที่การเล่นแบบนี้ แต่หากและเมื่อไหร่ที่เราคิดได้แล้ว เราก็จะมาอัปเดตอย่างแน่นอน
Power Ups
กลไกประจำเซ็ต K.O. Coliseum มีเป้าหมายในการให้คุณเลือกแชมเปี้ยนตัวโปรด และมอบพลังให้พวกเขากลายเป็นตัวเอกในอนิเมะ พร้อมส่วนเสริมที่แสนจะทรงพลัง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเกม และนี่ก็คือผลลัพธ์ของมัน
ในแบบสำรวจที่เราส่งไปช่วงสองแพตช์แรกของเซ็ต ผู้เล่นจำนวนมากตอบมาว่า Power Up ทำให้เซ็ตสนุกมากขึ้น อันที่จริงคือ Power Up ได้คะแนนมากกว่ากลไก Anomaly ของ Into the Arcane ซะอีก แต่ยังน้อยกว่ากลไก Augment จาก Gizmos & Gadgets ซึ่งฮิตเสียจนเราต้องเพิ่มมันให้กลายเป็นฟีเจอร์ถาวรภายในเกม โดยรวมแล้วผู้เล่นที่ชื่นชอบ Power Up รู้สึกดีที่พวกเขามีหนทางมากขึ้นในการปรับแต่งแชมเปี้ยน ซึ่งตัวเลือกแปลกใหม่อย่างเช่น Power Up คู่หู (Drift Duo, Fan Service) คือสิ่งที่ถูกพูดถึงบ่อยที่สุด

แต่เมื่อเวลาผ่านไป ทุกอย่างก็เปลี่ยนแปลง Power Up คือระบบที่ยืดหยุ่นและซับซ้อน ด้วยตัวเลือกกว่า 100 แบบที่สามารถผสมผสานและจับคู่ในแชมเปี้ยนมากกว่า 60 ตัว ทำให้เกิดความเป็นไปได้แทบไม่หมดสิ้น และแม้ว่าเราจะสามารถไปถึงจุดที่อยู่ ๆ ทั้งหมดนี้สมดุล แต่เมื่อพวกมันพบเจอกับองค์ประกอบอื่น ๆ ในเกม (Augment ไอเทม สกิลแชมเปี้ยน) ความเป็นจริงก็คือ Power Up บางอย่างก็จะใช้งานได้ดีกับคอมโบแชมเปี้ยน/ระบบบางอย่างมากกว่าชิ้นอื่นอยู่ดี ถึงจะพูดอย่างนั้น แค่จำนวนความเป็นไปได้ก็ยากที่จะปรับสมดุลแล้ว เพราะแม้ว่าการทำให้ทั้งหมดนี้สมดุลอาจเป็นเป้าหมายที่เป็นไปได้ยาก แต่สิ่งที่เราควรทำได้ดีกว่านี้ก็คือการถอดตัวเลือกแย่ ๆ ออกไปอย่างเช่น Super Genius กับ Karma ซึ่งเป็น Power Up ที่ต้องปรับสมดุลตามเอฟเฟกต์ฟื้นฟูมานาของ Prodigy หรือ Killer Instinct กับ Malzahar ซึ่งมอบค่าฟื้นฟูมานาให้เขาในระดับหนึ่ง ในทางกลับกันเราก็ควรดำเนินการไวกว่านี้ในการถอดตัวเลือกที่ทำลายเพดานพลังของแชมเปี้ยนอย่างเช่น Stretchy Arms กับ Gangplank, Fusion Dance กับ Darius หรือ Trickster (กับแชมเปี้ยนตีใกล้ทุกตัว) มีตัวเลือกมากเกินที่เล่นไม่ได้เลยนานเกินไป หรือไม่ก็ทรงพลังนานเกินไป ทำให้เกิดรูปแบบเมต้าที่ส่งผลเสียต่อภาพฝันตั้งต้นของ Power Up
เนื่องจากเรามี Power Up หลายอย่างที่ค่อนข้างเป็นเอฟเฟกต์ทั่วไป ดังนั้นเราจึงต้องระมัดระวังอย่างมาก ว่าถ้าหากเราใส่ Power Up นั้นให้กับแชมเปี้ยน มันก็ควรต้องส่งผลระดับพลังใกล้เคียงกันกับแชมเปี้ยนทุกตัวในบทบาทนั้น ๆ การที่ Power Up บางอย่างใช้งานได้ดีกับยูนิตหนึ่งตัว แต่ดันใช้งานได้ไม่ดีกับยูนิตอื่นในบทบาทเดียวกัน ทำให้เกิดภาระด้านการจดจำมากเกินไปเกี่ยวกับตัวกลไก ตัวอย่างของสิ่งนี้ก็คือ Fairy Tail - Ezreal นั้นสู้ Fairy Tail - Kog’Maw ไม่ได้เลย แต่ความจริงที่ว่าแชมเปี้ยนทั้งสองมีโอกาสเจอสิ่งนี้เหมือนกันก็ทำให้คุณเชื่อไปแล้วว่ามันเท่าเทียมกัน นี่คือจุดที่เราต้องปรับเปลี่ยนตัวเลขการสเกลของ Power Up ขณะเดียวกันก็ทำให้มั่นใจว่ารายชื่อ Power Up จะทั้งน่าสนใจ (ไม่มีตัวเลือกที่ไร้ประโยชน์) และสมดุล (ไม่มี Power Up ที่ทำลายเพดานพลังของแชมเปี้ยน)
อีกหนึ่งสิ่งที่ Power Up นำพามาก็คือความรู้สึกดีในการมีตัวเลือก คุณมีตัวเลือกที่พอเหมาะพอควรในการตามหา Power Up ที่ต้องการ แต่หากคุณพลาดมันไป มันก็รู้สึกแย่แบบสุด ๆ ก็คือเราพยายามเปรียบเทียบความต่างระหว่างการปล่อยให้ผู้เล่นเลือก Power Up ได้เลย กับการให้พวกเขาต้องสร้างคอมพ์ไปตามตัวเลือกบางส่วนที่ได้รับ ในรูปแบบเดียวกับ Augment ซึ่งทั้งสองตัวเลือกนี้มีทั้งข้อดีและข้อเสีย แต่เมื่อเราทดลองระบบแบบนี้ในอนาคต เราก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับจุดยืนของเราให้ดีกว่านี้
ถึงอย่างนั้น Power Up ก็ถือเป็นระบบที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้เล่นหลาย ๆ คน ดังนั้นเราคงเสียดายน่าดูหากไม่ได้พูดถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับเมต้า ซึ่งเราได้มาจากตัวกลไก และเพื่อให้เห็นภาพ เราจะขอสรุป Power Up โดยใช้แชมเปี้ยนเฉพาะหนึ่งตัวอย่าง Lucian

Lucian คือยูนิตที่ดีซึ่งมีสกิลที่เข้าใจง่าย พร้อมเอฟเฟกต์ได้รับมานาคืนที่แปลกใหม่ แต่สิ่งที่ทำให้แชมเปี้ยนตัวนี้พุ่งทะยานก็คือจำนวน Power Up น่าตื่นเต้นที่เขาสามารถได้รับ: Solar Breath, Drift Duo, Hero’s Arc, Max Arcana, Mech Pilot, Midas Touch, Over 9000, Power Font, Shadow Clone, Sky Piercer, Classy, Critical Threat, Storm Bender, Pursuit, Magic Expert, Mage, Killer Instinct และ Keen Eye บางอย่างก็เข้าใจง่ายอย่าง Power Font (มานาเพิ่มเติม) หรือ Critical Threat (สกิลติดคริ) ขณะที่บางอย่างก็เปลี่ยนวิธีเล่นเขาไปโดยสิ้นเชิง
Pursuit - Lucian เน้นไปที่ไฟต์ยาวและค่าฟื้นฟูมานา เพื่อพุ่งตัวไปทั่วสนามรบ
Max Arcana - Lucian เปิดโอกาสให้คุณไล่ตามภาพฝันรีโรลสเกลไม่จำกัด
Mage - Lucian ทำให้ Lucian ร่ายสกิลสองครั้ง ซึ่งหมายความว่าจะยิ่งได้รับมานาคืน และร่ายสกิลได้บ่อยขึ้น!
Mech Pilot - Lucian เน้นให้คุณมุ่งเป้าไปที่คอมพ์ Mech ล้วน และใส่ค่าสถานะเพิ่มเติมจากไอเทมอย่าง Thief’s Gloves
Drift Duo - Lucian ปลดล็อกคอมพ์ Mighty Mech รีโรล โดยไม่ต้องพึ่ง Yone และมีธีมสุดเจ๋ง (Senna และ Lucian รีโรล)
ตัวเลือกหลายอย่างของ Lucian ให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันไป และมอบพลังให้เขาในรูปแบบที่ไม่ได้ผูกไว้กับค่าสถานะโดยตรงอย่างเดียว ทำให้คุณอยากเล่นพวกมันในรูปแบบที่ต่างไปด้วย แต่เมื่อมีแบบ Lucian ก็ต้องมีอย่าง Gather Force - Jinx หรือ Stretchy Arm - Gangplank ที่ซึ่ง Power Up หนึ่งอย่างกลายเป็นตัวเลือกมาตรฐานที่ต้องเลือกไป เมื่อ Power Up อย่าง Gather Force กับ Jinx กลายเป็นตัวเลือกที่ทุกคนเห็นตรงกันว่าดีที่สุดและยังไงก็ต้องเลือก มันก็นำไปสู่จุดที่เซ็ตให้ความรู้สึกยืดหยุ่นน้อยลงในภาพรวม ซึ่งไม่ใช่เป้าหมายสำหรับแหล่งพลังที่ถูกออกแบบมาให้ถอดออกและปรับเปลี่ยนใหม่ตามสถานการณ์แบบนี้
สุดท้ายนี้เราก็อยากพูดถึงตัวเลือก Power Up สนุก ๆ ที่มีในเซ็ตนี้ ไม่ว่าจะเป็น Fan Service ไปจนถึง Hat Trick หนึ่งในช่วงเวลาที่ดีที่สุดใน TFT ก็คือเมื่อเรามุ่งเน้นไปที่ความหลงใหลร่วมที่เรามีต่อแชมเปี้ยน หรือเมื่อเราเน้นไปที่ความบ้าบอของ TFT เพื่อทำให้สิ่งง่าย ๆ กลายเป็นสิ่งน่าสนุกขึ้นมา! ซึ่งเราก็คิดถึงเรื่องนี้ค่อนข้างเยอะเมื่อมองไปยัง Augment ใหม่ ๆ ในเซ็ตถัดไป รวมถึงกลไกเซ็ตที่กำลังจะมาต่อจากนี้ด้วย!
ความยืดหยุ่น
ให้ตายเถอะ คำว่า Flex พูดยังไงก็เจ็บ
ดังนั้นมาพูดถึงการเล่นแบบ Flex กัน K.O. Coliseum ไม่ใช่เซ็ตที่ยืดหยุ่นอย่างที่เราอยากให้เป็น และแม้ว่าเราจะพยายามปรับปรุงการเล่นแบบ Flex ในช่วงแพตช์หลัง ๆ แต่เราก็ทำไม่ได้ตามเป้าสำหรับผู้เล่นสายแข่งขันส่วนใหญ่
แต่มาก้าวถอยหลังและนิยามคำว่าการเล่นแบบ Flex กันก่อน สำหรับพวกเราแล้ว Flex คือสไตล์การเล่นที่คุณสามารถเลือกเล่นจากสิ่งที่คุณพบเจอในร้านค้า ไอเทมในช่วงต้น และ Augment ที่ได้รับ พูดรวม ๆ ก็คือการเล่นจากสิ่งที่เกมมอบมาให้นั่นแหละ ซึ่งในขณะที่เราพิจารณาเกี่ยวกับการเล่นแบบ Flex ว่าสไตล์การเล่นแบบใดควรจะถือเป็นอุดมคติสำหรับการเล่นระดับสูงสุด มันก็สำคัญที่จะหมายเหตุไว้ว่าการเล่นอีกด้าน อย่างการ Force คอมพ์ ก็ควรเป็นตัวเลือกที่เล่นได้ในการเล่นแบบทั่วไป แต่ท้ายที่สุดแล้ว ทั้งสองสไตล์การเล่นก็มีเป้าหมายเพื่อชนะ
เอาล่ะกลับไปยังสิ่งที่เราพลาดไปเกี่ยวกับความยืดหยุ่นใน Coliseum ยกตัวอย่างสถานการณ์ที่คุณเจอ Yuumi 3 ตัวในร้านค้า แต่กลับไม่อยากเล่น Yuumi 2 ดาว เพราะคุณไม่ได้มี Prodigy 5 หรือ Battle Academia 5 ในสนาม ช่วยไฮไลต์เป็นอย่างดีว่าคอมพ์ในเซ็ตนี้ต้องมีการตระเตรียมและบังคับขนาดไหน เรื่องนี้ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากพลังของคุณสมบัติในเซ็ตนี้ แต่อีกส่วนก็มาจากการปรับแต่งขนานหนักแก่ตัวเลือกมากมายที่ K.O. Coliseum นำพามาสู่เกมด้วย โดยตัวการหลักในเรื่องนี้ก็คือกลไก Power Up ซึ่งเพิ่มอีกหนึ่งเลเยอร์แก่ตัวเลือกในเกมควบคู่กับทรัพยากรที่มีจำกัด นอกเหนือจากทุก ๆ อย่างที่มีอยู๋แล้วในเซ็ตปกติ

มาลงลึกตัวอย่างบางส่วนเพื่อให้เห็นภาพเรื่องนี้กันดีกว่า สกิลของ Yuumi ต้องการเอฟเฟกต์ปั๊มมานาจาก Prodigy แถมความเสียหายจริงก็ต้องใช้ศักยภาพพิเศษจาก Battle Academia ดีไซน์เช่นนี้เข้ามาบีบและบังคับว่าหากคุณอยากที่จะเล่น Yuumi ก็ต้องตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้นเกม ที่ซึ่งคุณยังสามารถหาตัว 1 บาทที่สำคัญอย่าง Ezreal, Garen หรือ Syndra ได้โดยง่าย หรือกรณีคล้ายกันก็เห็นได้จากคุณสมบัติ Monster Trainer ก่อนรีเวิร์ค (ไว้พูดถึงเพิ่มในภายหลัง) ซึ่งคุณต้องใช้งานมอนสเตอร์ของ Lulu ตั้งแต่เนิ่น ๆ เพื่อที่จะเริ่มอัปเลเวลของพวกมันไปตามเวลา อีกทั้งเรายังพบเกมเพลย์ที่พวกคุณถูกบังคับให้เล่นเพื่อใช้งานวัตถุโบราณให้มีประสิทธิภาพที่สุดด้วย ตัวอย่างเช่น Luden’s Tempest มีผู้ใช้งานเพียงคนเดียว (และหนึ่งเดียวเท่านั้น) ก็คือ Ahri ซึ่งทำให้เธอทรงพลังมากเกินเสียจนเราถูกบังคับให้ต้องปิดใช้งานมันไปชั่วคราว เพื่อนำพลังกลับคืนแก่ตัวแชมเปี้ยนโดยที่ไม่ทำให้กลายเป็นคอมโบการันตีชนะไป (เกือบไปถึงจุดนั้นแล้ว) อย่างสุดท้ายในเรื่องนี้ก็คือระบบ Power Up ซึ่งมักส่งเสริมไปที่ภาพฝันการสเกล (แสนสนุก) อย่าง Over 9000 หรือ Max Vitality และอีกมากมาย
ท้ายที่สุดแล้ว การออกแบบเล็ก ๆ น้อย ๆ หลายอย่างก็ทำให้เซ็ตนี้ยืดหยุ่นน้อยลงในการเล่นระดับสูง และแม้ว่าเมื่อมองแยกกันดีไซน์เหล่านี้จะนำมาซึ่งความสนุก (ทั้งการอัปเลเวลมอนสเตอร์ หรือการสแตคค่าสถานะแบบสุ่มกับ Power Up ก็สนุกใช้ได้) แต่เมื่อนำมารวมกันมันก็ส่งผลบดบังการเล่นแบบ Flex ที่แท้จริงไป
ดังนั้นในขณะที่เรามองไปยังเซ็ตถัดไป เราก็ยังคงอยากมุ่งเป้าที่ไปที่ภาพฝันแสนสนุกและไม่เหมือนใคร แต่เราก็จะระมัดระวังมากขึ้นในการทำให้มั่นใจว่าคุณสมบัติของเราจะสามารถเล่นได้ในจุดเปลี่ยนต่ำ ๆ ทำให้เกิดเกมเพลย์ที่หลากหลายขึ้น และแชมเปี้ยนก็เล่นได้โดยที่ไม่ต้องลงทุนแบบเจาะจงหรือมากเกินไป อีกทั้งเรายังการันตีได้เลยว่าเซ็ตถัดไปจะมีแชมเปี้ยนให้ยืดหยุ่นกันมากขึ้นแบบเยอะสุด ๆ เลยล่ะ
ดีไซน์ที่ทรงพลังและส่งผลดี - สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับวัตถุโบราณ:
จะเกิดอะไรขึ้นหากวัตถุโบราณนั้น ๆ ทรงพลังเกินไปจนยังไงคุณก็ต้องคลิกมัน หรือถ้าไม่มีมันคุณก็ไม่สามารถเล่นยูนิตคู่ใจของมันได้เลย? แบบว่าในกรณีแย่สุด เมื่อวัตถุโบราณทรงพลังขนาดนั้น มันก็ต้องจากไป แบบเดียวกับกรณีของ Luden’s Tempest กับ Ahri แต่นี่ไม่ใช่กรณีน่าอึดอัดเดียวที่เราเจอกับวัตถุโบราณ

ในทุก ๆ เซ็ตมันจะมีคอมโบวัตถุโบราณที่เราต้องปรับแก้อย่างไม่อาจเลี่ยงเสมอ ส่วนหนึ่งก็เพราะวัตถุโบราณนั้นถูกออกแบบมาให้ทรงพลังกว่า ทั้งเป็นไอเทมซึ่งเน้นไปที่ตัวแชมเปี้ยนเพื่อให้เกิดภาพฝันพิเศษบางอย่าง ใน Into the Arcane เรามี Rapid Firecannon Nocturne และใน Cyber City เราก็มี Blighting Jewel Fiddlesticks ซึ่งในทั้งสองสถานการณ์เราก็รับมือโดยการเนิร์ฟตัวยูนิต แต่เมื่อทำลงไป ยูนิตเหล่านั้นก็แทบจะเล่นไม่ได้เลย
ตัวอย่างเช่นตอนที่เราทำให้ Blender Nocturne อยู่ในจุดสมดุล (Nocturne ที่ใส่วัตถุโบราณสายยืดระยะโจมตี) Nocturne ร่างพื้นฐานก็เล่นไม่ได้เลย แม้ว่าคุณจะเจอเขา 3 ตัวในร้านค้าช่วงต้นเกมก็ตาม ซึ่งหากคุณอ่านต่อมาตั้งแต่หัวข้อที่แล้ว สิ่งนี้แหละคือด้านตรงข้ามของเมต้าที่ยืดหยุ่น ดังนั้นเราจึงกำลังค่อย ๆ ปรับเปลี่ยนแนวคิด (ส่วนหนึ่ง) เกี่ยวกับวัตถุโบราณ โดยเน้นไปที่สภาวะของแชมเปี้ยนเมื่อไม่มีวัตถุโบราณ แทนที่จะเน้นไปที่ตัวไอเทมวัตถุโบราณอย่างเดียว
แทนที่จะบัฟหรือเนิร์ฟแชมเปี้ยนที่ได้รับผลจากวัตถุโบราณผ่านการปรับเปลี่ยนตัวเลข เราจะเน้นไปที่การปรับเปลี่ยนดีไซน์สองอย่าง (สกิลแชมเปี้ยนและวัตถุโบราณ) และทำให้ระดับเพดานพลังของทั้งสองอย่างใกล้กันมากขึ้น ไม่ว่าจะสวมใส่หรือไม่สวมใส่วัตถุโบราณหรือไม่ ขณะเดียวกันเราก็มีเป้าหมายรองสำหรับวัตถุโบราณด้วย นั่นก็คือการกำหนดจุดยืนระดับพลังของมันระหว่างไอเทมหลักและไอเทมแห่งแสง
ซึ่งหากสามารถทำทั้งสองอย่างด้านบนได้สำเร็จ เราก็จะมีวัตถุโบราณที่ทรงพลังน้อยลงเล็กน้อย แต่ใช้งานได้ดีขึ้น และไม่ต้องพึ่งแชมเปี้ยนเฉพาะจนมากเกินไปแบบในตอนนี้ เมื่อเป็นแบบนี้หากคุณได้โอกาสเลือกวัตถุโบราณ 3 ชิ้นในช่วงท้ายเกม อย่างน้อยหนึ่งชิ้นก็จะใช้งานได้ในคอมพ์ของคุณอย่างแน่นอน นี่ไม่ได้หมายความเราจะสามารถทำให้วัตถุโบราณออกมาสมบูรณ์แบบในเซ็ตถัดไปหรอกนะ เพราะแต่ละเซ็ตล้วนมาพร้อมความเป็นไปได้มากมายที่จะเข้ามาปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบต่าง ๆ กับวัตถุโบราณที่ทั้งเจาะจงและทรงพลัง และเซ็ตถัดไปก็ไม่มีทางรอดพ้นจากความเป็นจริงเรื่องนี้ แต่เราจะเตรียมพร้อมมากขึ้นในการปรับเปลี่ยนดีไซน์ของวัตถุโบราณ แถมเราก็ยังมองเห็นอนาคตที่ซึ่งการหมุนเวียนวัตถุโบราณที่ปรากฏในแต่ละเซ็ตกลายเป็นเรื่องปกติอีกด้วย
บั๊ก ความทะเยอทะยาน คอนเทนต์ และสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น:
K.O. Coliseum คือหนึ่งในเซ็ตที่ใหญ่ที่สุดของเราในแง่ของจำนวนคอนเทนต์ และแม้ว่าเราจะทำให้เกิดคอนเทนต์ใหม่มากมายที่เราภูมิใจ แต่มันก็มาพร้อมสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้นด้วย (ราคาที่ต้องจ่ายในการสร้างสิ่งใหม่) ซึ่งได้รับผลจากการโยกย้ายไทม์ไลน์และทรัพยากร
อันดับแรกก็คือคอนเทนต์ ทั้งแชมเปี้ยนใหม่ คุณสมบัติ และ Augment ต้องมาบรรจบพบกับกลไกประจำเซ็ตที่มีส่วนผสมความเป็นไปได้มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา เพราะแบบนั้น เราจึงมีอะไรให้ต้องทดสอบมากกว่าเซ็ตที่ผ่าน ๆ มา มีคอมโบมากมายให้ต้อง QA บั๊กมากมายให้ต้องตามหาสาเหตุ และสถานการณ์ใหม่ ๆ มากมายที่เราไม่ได้คิดเผื่อไว้
แต่นอกเหนือจากจำนวนคอนเทนต์แล้ว เราก็อยู่ในช่วงทดลองกระบวนการพัฒนาแบบใหม่ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อทำให้การสร้างเซ็ตลื่นไหลและยั่งยืนมากขึ้นในระยะยาว แนวคิดก็ง่าย ๆ ก็คือขยับช่วงวางแผนและตัดสินใจไปอยู่ในช่วงเริ่มต้นมากขึ้น เพื่อที่เราจะได้มีเวลาพักหายใจในแต่ละช่วงการพัฒนาเพิ่มขึ้น แต่การนำแนวคิดนั้นมาใช้จริงก็หมายถึงการบีบอัดไทม์ไลน์ในระยะสั้น ๆ เราจำเป็นต้องโยกย้ายกระบวนการสำคัญหลายอย่าง และสิ่งที่ได้รับผลมากที่สุดก็คือช่วงตรวจสอบขั้นสุดท้าย สิ่งนี้ส่งผลให้เรามีวันรวมตัวทีมน้อยลง ซึ่งเป็นวันสำคัญที่เราจะเล่นเซ็ตซ้ำไปซ้ำมา เก็บรวบรวมข้อเสนอแนะ และปรับแก้ไขบั๊ก
โดยใน K.O. Colisseum ดูเหมือนว่าเราจะช้าไปก้าวนึงเสมอเกี่ยวกับบั๊ก เพราะเมื่อเราคิดว่าแก้ไปอย่างหนึ่งแล้ว บั๊กที่ส่งผลมากกว่าก็โผล่มาแทนที่ มันแย่มาก ซึ่งเราก็รู้สึกไม่ดี เพราะเราทำงานอย่างหนัก แต่ก็ยังทำไม่ได้ตามมาตรฐานที่ผู้เล่นหรือตัวเราเองคาดหวัง แล้วเราพูดอะไรถึงอนาคตได้บ้างล่ะ? เอาเป็นว่าอย่างแรกเลยคือตอนนี้เรามีช่วงเวลาตรวจสอบขั้นสุดท้ายมากขึ้นอย่างมากในเซ็ตถัดไป และวางแผนให้มีช่วงเวลาเยอะ ๆ แบบนี้สำหรับทุกเซ็ตในอนาคต แม้ในขณะที่เราเขียนบทความอยู่นี้ เซ็ตถัดไปก็อยู่ในช่วงรวมตัวทีมมากกว่าที่ทำไปกับเซ็ต K.O. Coliseum แล้ว แต่นอกเหนือจากวันรวมตัวแล้ว เราก็ยังสร้างทีมทดสอบใหม่ขึ้นมาด้วย ซึ่งน่าจะช่วยปรับปรุงทั้งกระบวนการและประสิทธิภาพการพัฒนาในหลังจากนี้ต่อ ๆ ไป และอย่างที่บอกเสมอก็คือนี่ไม่ได้รับประกันว่าเซ็ตถัดไปจะไร้ซึ่งบั๊ก เพราะยิ่งเซ็ตทะเยอทะยานและสำรวจพื้นที่ใหม่ ๆ มากขึ้นเท่าไหร่ เราก็ยิ่งต้องเรียนรู้เพื่อรับมือให้ได้มากขึ้น แต่ถึงอย่างนั้น เราก็พูดได้ว่าเรานำสิ่งที่ได้เรียนรู้จากเซ็ตนี้มาปรับใช้อย่างจริงจัง และกำลังสร้างโครงสร้างสนับสนุนทีมเพิ่มเติมเพื่อให้มั่นใจว่าเซ็ตถัดไปของเราจะเสถียรมากขึ้น
เพื่อให้เห็นภาพเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น รวมถึงในส่วนของความยืดหยุ่น มาดูกรณีศึกษาแบบเร็ว ๆ กับ Lulu กันสักหน่อยดีกว่า
Lulu: กรณีศึกษาด้านความซับซ้อน
เอาล่ะมาพูดถึงหนึ่งในการทดลองคุณสมบัติครั้งใหญ่ของเราใน K.O. Coliseum กันหน่อย นั่นก็คือ Monster Trainer แก่นหลักของ Monster Trainer ถือเป็นภาพฝันที่น่าตื่นเต้น เลือกมอนสเตอร์ตัวโปรด อัปเลเวล และนั่งรับชมพวกเขาแครี่ทีมคุณไปสู่ความสำเร็จ แต่สุดท้าย Monster Trainer ก็กลายเป็นบทเรียนในด้านการเลือกเป้าหมายการออกแบบที่ดีที่สุดและทำให้มันฉายแสงออกมา
Trainer ปล่อยตัวในฐานะคุณสมบัติแบบเดียวกับ Threat ซึ่งถูกออกแบบมาให้มอบอรรถประโยชน์และพลังต่อสู้สายสเกล ซึ่งเป้าหมายเหล่านี้ก็ไม่เป็นไปตามเป้า เนื่องจากคงไม่มีใครสนใจที่จะใช้งานแชมเปี้ยนเน้นอรรถประโยชน์ที่อ่อนแอกว่าชาวบ้าน และเช่นกัน การเน้นหนักไปที่อรรถประโยชน์ก็ส่งผลให้ไม่เหลือพื้นที่การออกแบบมากนัก สำหรับการทำให้ฟีเจอร์เลเวลอัปดูยกระดับแชมเปี้ยนอย่างแท้จริง โดยในอนาคตข้างหน้า มันก็สำคัญมากที่จะระบุเป้าประสงค์ของคอนเทนต์ภายในเซ็ตตั้งแต่แรก และทำให้มั่นใจว่าดีไซน์จะเข้าไปเติมเต็มช่องว่างนั้นได้จริง ๆ

Monster Trainer ยังกลายเป็นตัวการทำให้เกิดบั๊กที่แก้ไขได้ยากหลายอย่าง เช่นบั๊ก Lulu ในวงล้อร่วมสุดโด่งดัง ซึ่งสุดท้ายก็ส่งผลให้เราต้องปิดใช้งานเธอไปจากรอบวงล้อร่วมแบบถาวร บั๊กเหล่านี้ไม่ควรจะถูกส่งไปถึงมือผู้เล่น แต่สุดท้ายก็เป็นผลมาจากการที่เราผลักดันระบบของ TFT ไปจนถึงขีดสูงสุด และสำรวจสิ่งที่เป็นไปได้และเป็นไปไม่ได้ (รวมถึงว่าเราจะสามารถทำให้สิ่งที่เป็นไปไม่ได้เกิดขึ้นจริงได้อย่างไร) เราลองทำสิ่งใหม่ สิ่งที่ยาก และมันก็นำไปสู่ข้อผิดพลาด นั่นแหละคือสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น ด้วยไทม์ไลน์ที่ค่อนข้างสั้น มันก็ยากที่จะตรวจพบอะไรแบบนี้ และเมื่อพลาดไปก็ส่งผลให้เกิดช่วงบั๊กที่ยาวนานเป็นพิเศษ ซึ่งเราควรจะทำได้ดีกว่านี้ในการมอบความโปร่งใสแก่ทั้งผู้เล่นและตัวเราเอง เพื่อลดความเสี่ยงที่บั๊กจะปรากฏขึ้นมาอีกครั้งจากความพยายามปรับแก้ของเรา
สุดท้ายทุกอย่างก็นำไปสู่สภาวะปัจจุบันของ Monster Trainer ที่ซึ่งกลไกอัปเลเวลและขนาดพูลพิเศษถูกถอดออกไป เรารู้ดีว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้ผู้เล่นที่ชื่นชอบเวอร์ชันดั้งเดิมผิดหวัง แต่มันก็ช่วยให้เราสามารถปรับแก้บั๊กและปัญหาความยืดหยุ่นซึ่งคอยฉุดรั้ง Monster Trainer เอาไว้ การตัดสินใจอันยากลำบากนี้เป็นผลมาจากแนวคิดตัวตนหลักที่ไม่ตรงกันและการทดลองที่ผิดพลาด ในการพยายามใช้งานขนาดพูลแชมเปี้ยน 3 ตัวโดยมีแชมเปี้ยนหลักแค่ตัวเดียว แม้ว่ามันจะเป็นภาพฝันอันหวานชื่นให้มีผู้เล่น Kog’Maw หนึ่งคน Rammus หนึ่งคน และ Smolder หนึ่งคนที่ออกผจญภัยสู่การเป็นเทรนเนอร์ แต่จำนวนระบบเบื้องหลังและความพยายามหาช่องโหว่ของผู้เล่นก็ส่งผลให้ภาระด้านการจดจำนั้นมากเกินไป Lulu และ Monster Trainer ถือเป็นไอเดียที่ดี แต่มันต้องใช้การขัดเกลาและมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นมากกว่านี้ เพื่อให้สามารถส่งมอบภาพฝันได้อย่างแท้จริง ทำให้จะไม่มีแชมเปี้ยนแบบเดียวกับ Monster Trainer ในเซ็ตถัดไป แต่เราจะไม่ยอมให้การทดลองครั้งนี้ทำให้เราท้อแท้ในการคิดค้นดีไซน์ใหม่ ๆ ในอนาคตหรอกนะ
สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับคุณสมบัติระดับ Prismatic
ไหน ๆ ก็พูดถึงการทดลองใหม่ ๆ แล้ว ใน K.O. Coliseum เราก็ยังได้ลองหนทางใหม่ในการเปิดใช้งานคุณสมบัติระดับ Prismatic แทนที่ต้องเปิดใช้งานคุณสมบัติไปถึงจุดหนึ่งเท่านั้น ตอนนี้คุณต้องทำภารกิจให้สำเร็จด้วย
นี่ถือเป็นการทดลองที่คุ้มค่า ว่ายังมีหนทางอื่น ๆ ในการไปถึงคุณสมบัติระดับ Prismatic นอกเหนือจากแค่ Emblem ซึ่งการทดลองอะไรแบบนี้ยังเปิดโอกาสให้เราสร้างสรรค์มากขึ้นกับเอฟเฟกต์ของคุณสมบัติระดับ Prismatic ทำให้เกิดช่วงเวลาสุดอลังการอย่างเอฟเฟกต์ชนะเกมของ The Crew แต่โดยรวมแล้ว เราก็คงพูดไม่ได้ว่านี่เป็นการทดลองที่สำเร็จไปทั้งหมด แน่นอนว่ามันช่วยแก้ปัญหาที่เกิดจากการที่คุณสามารถเข้าถึง Augment ตระกูล Crest, Crown หรือ Wandering Trainer ได้มากเกินไป แต่เราจะไม่ใช้รูปแบบนี้กับทุก ๆ คุณสมบัติในอนาคต แต่เก็บมันไว้กับช่วงเวลาเฉพาะแสนตระการตาเท่านั้น ดังนั้นในเซ็ตถัดไป ก็คือเราจะแบ่งออกเป็นสองฝั่งระหว่างกลไกแบบใหม่กับหนทางดั้งเดิมที่คุณสามารถไปถึงคุณสมบัติระดับ Prismatic ซึ่งน่าจะทำให้เซ็ตน่าสนใจยิ่งขึ้น ในขณะที่คงไว้ซึ่งพลังระดับ Prismatic ในรูปแบบเดียวกับที่คุณพบเจอใน K.O. Coliseum
สุดท้ายก็คือความถี่ ที่น่าสนใจก็คือ อัตราจริง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถไปถึงคุณสมบัติระดับ Prismatic ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงมากนักนับตั้งแต่เซ็ต Cyber City ปัจจุบันอัตราอยู่ระหว่าง Cyber City และ Into the Arcane ซึ่งหมายความว่ามันไม่ได้ยากขึ้น/ง่ายลงในแง่สถิติ แต่เป็นในแง่ความรู้สึกที่คิดว่ามันไปถึงได้ยากขึ้น เรามีทฤษฎีหลายอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่อันดับต้น ๆ ก็คือเมื่อผู้เล่นเห็นว่าเงื่อนไขมีความซับซ้อนขึ้น พวกเขาก็มักจะคิดว่ามันเข้าถึงได้ยากขึ้น แต่เซ็ตยังเปิดให้เล่นไปอีกสักพัก ดังนั้นก็ยังมีเวลาในการไปถึงมันก่อนที่จะไปต่อในเซ็ตถัดไปนะ!
สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับการยกเครื่องบทบาท
ว่าไงนักวางแผน Giovanni Scarpati นักออกแบบเกมและหัวหน้าฝ่ายยกเครื่องบทบาทอยู่ที่นี่แล้วเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ การยกเครื่องบทบาทคือการทดลองที่ดูไม่ได้สำคัญนักแต่ก็ส่งผลสุด ๆ กับเป้าหมายในการขยับขยายพื้นที่การออกแบบเพิ่มเติมสำหรับแชมเปี้ยน เพื่อให้เราปรับสมดุลและนิยามแครี่ตีใกล้ ไฟเตอร์ แทงค์ และอื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น แต่โปรเจกต์ในภาพรวมก็ยังทำให้เห็นอะไรหลาย ๆ อย่างด้วย:
การฟื้นฟูมานาในฐานะค่าสถานะ: สิ่งนี้เป็นไปได้อย่างราบรื่น นี่ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็น และตั้งใจไว้นานแล้ว เพราะเราใช้มานาต่อวินาทีเป็นค่าสถานะใน TFT กับไอเทมและคุณสมบัติบางอย่างมาสักพักแล้ว และตัวตนของมันในฐานะค่าสถานะหลักก็ส่งผลดีกับ TFT มากกว่ามานาเริ่มต้น เพราะมันมอบพลังให้ในตลอดการต่อสู้แทนที่จะเป็นแค่ในตอนเริ่มการต่อสู้ (ซึ่งส่งผลในระดับหนึ่งต่อความเร็วของไฟต์) อีกทั้งมันยังดีเสียจนตอนนี้ความเร็วโจมตีไม่ใช่ค่าสถานะที่ดีที่สุดของแคสเตอร์แถวหลังอีกต่อไป! ในที่สุด!
"การเล็งเป้า"แทงค์: กฏง่าย ๆ ที่ทำให้แทงค์ชนะเสมอในสถานการณ์เล็งเป้าแบบ 50/50 เปิดโอกาสให้คุณสามารถนำแชมเปี้ยนตีใกล้ไปวางในแถวแรกแทนที่จะเป็นแถวสอง ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งเรื่องที่สำเร็จ จะบอกว่าตอนนี้ฉันสามารถวางยูนิตตีใกล้ด้านหน้ายูนิตตีใกล้ของศัตรูได้แล้วงั้นหรอ!? ใช่แล้ว ใช่เลย และคุณก็ควรทำแบบนั้นในหลาย ๆ สถานการณ์นะ

อัปเดตบทบาทแชมเปี้ยน: การปรับเปลี่ยนบทบาทนั้นน่าสนใจเพราะมันควรจะส่งผลในระดับหนึ่ง (แก้ปัญหาสุดโต่งหลายอย่าง) ขณะเดียวกันก็ต้องแทบไม่รู้สึกด้วย (ไม่ได้เปลี่ยนวิธีที่คุณเล่น TFT มากนัก) น่าประหลาดใจที่แม้ว่าแนวคิดจะขัดแย้งกัน แต่สิ่งนี้กลับประสบความสำเร็จใช้ได้เลย! โบกมือลาวันแห่งแทงค์ดูดเลือด (สแตคค่าดูดเลือดให้กับไฟเตอร์ที่อัปดาวแล้ว) ซึ่งส่งผลให้เราสามารถออกแบบไฟเตอร์เยอะขึ้นใน TFT เมื่อรู้ว่าพวกเขาจะปลอดภัยในการพัฒนามากขึ้น แถมตอนนี้การสร้างความเสียหายลูกหลงใส่แถวหลังศัตรูก็ไม่ใช่เรื่องแย่อีกต่อไป! ฮูเร!
แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าค่าสถานะทุกอย่างจะสมบูรณ์แบบตั้งแต่ปล่อยตัว... เพราะมีบทบาทมือสังหารที่เรายังคงพิจารณาอยู่ ซึ่งโดยรวมแล้วเราก็รู้สึกว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ดีต่อ TFT และจะคอยปรับปรุงส่วนนี้ต่อไปเพื่อหาจุดที่ดีที่สุดสำหรับแต่ละบทบาทเหล่านี้ และยิ่งระดับความสบายใจของเราเพิ่มขึ้น เราก็จะพยายามคิดค้นสิ่งเจ๋ง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ให้เพิ่มยิ่งขึ้นไป!
สุดท้ายขอพูดถึงเสียงตอบรับเกี่ยวกับการยกเครื่องบทบาทสักเล็กน้อย อย่างที่บอกไปพร้อมประกาศเรื่องนี้ ว่าเราอยากให้การปรับเปลี่ยนนี้เป็นการเปลี่ยนแปลงระบบที่่น่าสนใจและไม่รู้สึกมากนักสำหรับผู้เล่น ทำให้ออกบิลด์ไอเทมกันได้ง่ายขึ้น และยังเปิดช่องการออกแบบมากขึ้นสำหรับแครี่ตีใกล้ในอนาคต แบบว่าอนาคตนั้นก็ใกล้เข้ามาแล้ว รวมถึงผลตอบรับต่าง ๆ ด้วย ผู้เล่นระดับ Platinum ขึ้นไปส่วนใหญ่รับรู้ถึงการยกเครื่องบทบาท ไม่ว่าจะเป็นสกิลติดตัวของแทงค์หรือค่าสถานะใหม่อย่างการฟื้นฟูมานา ซึ่งถือเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่สำหรับระบบที่ถูกซ่อนไว้ในหน้าตรวจสอบยูนิต และสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้เล่นแรงค์ไปจนถึง Gold แม้ว่าพวกเขาจะรับรู้ได้น้อยกว่า แต่หลายคนก็รายงานเข้ามาว่าพวกเขามีความเข้าใจมากขึ้นว่ายูนิตนั้นทำอะไรอิงจากบทบาทของพวกเขา รวมถึงว่าไอเทมชิ้นไหนควรใช้ได้ดีกับยูนิตนั้น เราต้องขอบคุณ K.O. Coliseum จริง ๆ ที่กลายเป็นสนามทดลองระบบในครั้งนี้ และตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะมาแชร์ดีไซน์ใหม่ ๆ ที่เราคิดขึ้นมาได้สำหรับเซ็ตในอนาคตในภายภาคหน้าต่อไป!
สไตล์ทัวร์นาเมนต์ต่อสู้อนิเมะ
เรารู้ดีว่าธีมคือสิ่งสำคัญมาก ๆ ในตอนที่ผู้เล่นลองเล่นเซ็ตใหม่ ดังนั้นเราจึงชวน Tori Ero ผู้กำกับฝ่ายศิลป์ด้านเกมเพลย์ และ Issaac Wood หัวหน้าฝ่ายศิลป์สำหรับ K.O. Coliseum มาพูดคุยกันในครั้งนี้ เราผ่านการทดลองธีมมากว่า 15 เซ็ต บางอย่างก็ประสบความสำเร็จสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ บางอย่างก็ทำให้ผู้เล่นส่วนน้อยถูกใจแบบสุด ๆ ในขณะที่ผู้เล่นจำนวนมากรู้สึกเฉย ๆ และบางอย่างก็พลาดเป้าไปสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ของเรา ท้ายที่สุดแล้ว เราก็รู้ดีว่าไม่ใช่ทุกธีมที่จะถูกใจผู้เล่นทุกคน แต่เราก็ยังคิดอยู่ดีว่าการทดลองธีมใหม่ ๆ ถือเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้ TFT ยังคงสดใหม่อยู่เสมอ ดังนั้นไม่ว่าสไตล์ทัวร์นาเมนต์ต่อสู้อนิเมะใน K.O. Coliseum จะถูกใจพวกคุณหรือไม่ ขอให้รู้ไว้ว่าเราจะยังคงทดลองผสมผสานงานศิลป์ต่าง ๆ และธีมต่อไปในอนาคต!
โดยสำหรับ K.O. Coliseum ธีมและสไตล์ภาพของเซ็ตก็ได้รับคำชมด้านบวกเป็นส่วนใหญ่ ในฐานะทีมพัฒนา พวกเราส่วนใหญ่นับว่าตัวเองเป็นแฟนอนิเมะหรือ… พวก Weeb นั่นแหละ (อ้าปากค้าง) ซึ่งกลายเป็นว่าผู้เล่นหลายคนของเราก็ชอบอนิเมะเหมือนกัน (อ้าปากค้างเข้าไปใหญ่) แต่การเป็นแฟนอนิเมะก็ทำให้ผู้เล่นของเรากลายเป็นนักวิจารณ์สุดโหดอีกด้วย เพราะพวกคุณรู้ดีว่าควรได้เจอกับอะไร และสำหรับหลายคนผลลัพธ์ที่ได้ก็ไม่เข้าเป้า โดยเรื่องที่โดนบ่นหลัก ๆ ก็คือการที่ภาพศิลป์โดยรวมดูเป็นเกมต่อสู้มากกว่าที่จะเป็นอนิเมะ หรือไม่ก็รูปลักษณ์ดูยุคเก่าเกินไป ซึ่งถือเป็นคำวิจารณ์ที่รับได้ทั้งหมด (และไม่ได้รู้สึกเสียใจหรอกนะที่โดนว่าแก่)
หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราสำหรับ K.O. Coliseum ก็คือการนำรูปลักษณ์สไตล์อนิเมะมาสู่ตัวละครอันเป็นที่รัก โดยเฉพาะในด้านเกมเพลย์ นี่ถือเป็นการยกเครื่องสไตล์แบบจัดเต็มครั้งแรกแก่แชมเปี้ยนทุก ๆ ตัวในเซ็ต หมายความว่าต้องมีแสงเงาใหม่ ตัดเส้นตัวละครใหม่ และการปรับเปลี่ยนอีกมากมายเพื่อให้รูปลักษณ์ออกมาถูกต้อง โดยให้มั่นใจว่าจะไม่ไปยุ่งกับความชัดเจนด้านเกมเพลย์ รวมถึงทำให้สกิลของพวกเขาสะท้อนถึงสไตล์ที่คล้ายกัน แชมเปี้ยนแต่ละตัวล้วนมีความเป็นอนิเมะเพื่อสร้างช่วงเวลาอนิเมะของตัวเองในตอนที่คุณใส่ผลไม้ Power Up ให้
แต่อะไรล่ะคือสิ่งที่ทำให้สไตล์อนิเมะมีสไตล์จริง ๆ? ในส่วนนี้แสงเงาคือสิ่งสำคัญมาก แชมเปี้ยนทุกตัวได้รับการปรับแต่ง และเทคโนโลยีตัดเส้นแบบใหม่ก็กลายเป็นจิ๊กซอว์ชิ้นสุดท้ายที่ทำให้รู้สึกว่าเป็น “อนิเมะ” จริง ๆ ซึ่งเทคนิคนี้ก็ไม่ได้จบแล้วจบเลย แต่เป็นสิ่งที่เราสามารถนำไปใช้ได้ในเซ็ตในอนาคต แต่นอกเหนือจากการลงแสงเงาแล้ว เราก็ยังนำเสนอคุณสมบัติสำคัญบางส่วนที่เป็นตัวแทนของประเภทอนิเมะแบบต่าง ๆ ด้วย อย่างเช่น Mighty Mech ซึ่งเป็นตัวแทนอนิเมะหุ่นยักษ์/หุ่นเหล็กได้เป็นอย่างดี ยูนิตทุกตัวมีสีประจำตัว ก่อนรวมร่างกันกลายเป็นหุ่นยักษ์สุดเท่ตัวเบิ้ม Jarvan คือสว่านที่พุ่งทะลวงสรวงสวรรค์ Karma คือลูกข่างประจัญบาน หรือสกิลสไตล์เลื่อยยนต์ที่ตัดเฉือนทุกอย่างไม่หยุดหย่อน ทั้งหมดนั้นบวกกับสกิน Masked Justice ที่มีอยู่แล้วของ Lucian, Senna และ Yone ก็นำพาสีสันแสนโดดเด่นของคุณสมบัติให้ออกมามีชีวิต
พลังเหนือมนุษย์ของพวกเรา (หรือเรียกว่า Power Up ดี) ที่ทำให้ทั้งหมดนี้เป็นจริง ก็คือความรู้เกี่ยวกับอนิเมะอันกว้างขวางภายในทีมนั่นเอง เรามีทั้งสุดยอดแฟนอนิเมะกีฬาที่ดูอนิเมะเกี่ยวกับลูกบอลกลม ๆ มากกว่าที่ผมเคยเจอมาทั้งชีวิต ทั้งแฟนเดนตายอนิเมะโชเน็น ทั้งผู้คลั่งไคล้ในการเก็บรวบรวมมอนสเตอร์ไซส์พกพา เพื่อทำให้มั่นใจว่าแชมเปี้ยนและคุณสมบัติแต่ละอย่างจะรู้สึกเป็นเอกลักษณ์และถูกสร้างมาอย่างดี ทั้งหมดนี้ไม่ว่าจะเป็นการตัดเส้นไปจนถึง Monster Trainer คืองานหนักที่เราทำลงไปและผู้เล่นก็สังเกตเห็น ซึ่งสำหรับเราแล้วสิ่งนี้ถือเป็นชัยชนะที่ควรค่าแก่การเฉลิมฉลอง และเป็นรูปแบบสไตล์ที่เราอยากกลับมาลองใหม่ในอนาคตตอนที่ธีมแบบนี้เรียกหา
สิ่งสุดท้ายที่เราจะพูดถึงก็คือประกาศท็อป 4 เราอยากให้ช่วงเวลาท็อป 4 รู้สึกเหมือนชัยชนะมาโดยเสมอ เพราะแบบว่ายังไงคุณก็การันตีได้รับ +10 LP รวมถึงถอนหายใจโล่งอกได้สักทีหากขยับขึ้นมาท็อป 4 ได้หลังจากเหลือเลือดเพียงหลักเดียว และการที่เซ็ตนี้เกิดขึ้นในทัวร์นาเมนต์สไตล์อนิเมะก็ยิ่งเป็นช่วงเวลาเหมาะเจาะให้ได้นำประกาศท็อป 4 ที่เข้ากับธีมมาใช้งาน ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือจากสไตล์ภาพที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Whisker เราก็เลยทำออกมาเป็นแบบนี้ และประกาศนี้ก็ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยผู้เล่นส่วนใหญ่บอกว่าพวกเขาชอบมัน และส่วนมากก็บอกว่ามันทำให้การไปถึงท็อป 4 รู้สึกเหมือนชัยชนะจริง ๆ มากขึ้น ดังนั้นในเซ็ตถัดไป เราก็จะนำประกาศแบบนี้กลับมาอีกครั้ง แต่ในสไตล์ที่มีความเป็นพื้นฐาน/เข้ากับเซ็ตมากกว่านี้ ดังนั้นคอยจับตาไว้ให้ดีในครั้งหน้าที่คุณสามารถคว้าตำแหน่งท็อป 4 มาครอบครองได้ในล็อบบี้
ท้ายที่สุดแล้ว K.O. Coliseum ก็มอบทั้งเทคโนโลยีใหม่ สไตล์ใหม่ และธีมเซ็ตที่่น่าจดจำ ซึ่งดึงมาจากฐานแฟนทั้งของอนิเมะและ League ทุกอย่างไม่ได้ออกมาสมบูรณ์แบบไปหมดหรอกนะ แต่ความทะเยอทะยานและการทดลองสุดท้ายก็พาพวกเราไปสู่เป้าหมายในการนำ TFT เข้าสู่ทัวร์นาเมนต์สไตล์อนิเมะ และไม่ว่าคุณจะชอบมันหรือไม่ หรือพร้อมที่จะเจออะไรใหม่ ๆ แล้ว (หรือทั้งสองอย่าง) เราก็ตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะคิดค้นธีมแสนบ้าบอและสนุกในอนาคตต่อไป
สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับ Ao Shin’s Ascent
สวัสดีทุกคน Christina หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์อีเวนต์อยู่ที่นี่แล้วเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Little Legend ที่ไต่ไปถึงจุดสูงสุด เรารู้สึกซาบซึ้งใจแบบสุด ๆ ที่เห็นพวกคุณมากมายไต่เขา ร่วงหล่น ปัดฝุ่นตัวเอง และขึ้นไปถึงยอดเขาสูงสุดของ Ao Shin’s Ascent โดยโหมดนี้มีชั่วโมงการเล่นสูงสุดแทบจะใกล้เคียงกับโหมด Remix Rumble Revival ซึ่งเจ๋งมากเลยเนื่องจากชั่วโมงเหล่านี้มาจากโหมดที่เป็นการเล่นคนเดียวเท่านั้น!

แต่จริง ๆ แล้วก็ไม่ได้เล่นคนเดียวหรอกเนอะ เพราะยังมีผู้นำทางที่เชื่อใจได้อยู่ข้างกาย Zoe ผู้นำทางที่ฮอตฮิตที่สุดของเรา ซึ่งหลายคนเชื่อว่า OP ที่สุดเนื่องจากดรอปสมบัติแบบสุ่มของเธอ อย่างไรก็ตามเมื่อตรวจสอบสถิติแล้ว ซึ่งเราก็ทำจริง ๆ Zoe นั้นทำผลงานเทียบเคียง Teemo ไม่ได้เลย (แปลกใช่ไหมล่ะ?) โดยมี Soraka ตามมาแบบไม่ห่างในทุก ๆ รูปลักษณ์ เดาว่าความนิยมของ Zoe ก็คงคล้ายกับเรื่องราวของ TFT เพราะที่สุดแล้วพวกเราก็ไม่อาจต้านทานความเสี่ยงและดวงแห่งความโกลาหลได้หรอก!
ไม่ว่าจะเป็น Zoe หรือ Gwen หรือแม้แต่จอมกระแทกโล่อย่าง Pantheon เราก็ทึ่งสุด ๆ กับจำนวนผู้เล่นที่มุ่งมั่นจะไต่ถึงจุดสูงสุดด้วยผู้นำทาง 12 คน เพื่อรับรางวัลปรมาจารย์ผู้นำทาง
ผลตอบรับอย่างจำนวนผู้เล่นที่ไต่ไปถึงยอดเขาสูงสุด รวมถึงความเห็นเชิงบวกในโลกออนไลน์ ก็ทำให้ทีมของเราตื่นเต้นแบบสุด ๆ Ao Shin’s Ascent ถือเป็นการพยายามบุกเบิกโหมดเน้นความคืบหน้ารูปแบบ PvE ครั้งแรกของเรา ซึ่งเราก็แฮปปี้กับทั้งผลลัพธ์และรู้สึกว่าได้เรียนรู้อะไรหลายอย่าง (คอนเทนต์เพิ่มเติม! ความท้าทายเพิ่มเติม!) รวมถึงสิ่งที่ต้องเรียนรู้เพิ่มด้วย เรายังไม่มีแผนชัดเจนสำหรับสิ่งที่เราจะทดลองต่อไปสำหรับพื้นที่การเล่นแบบนี้ แต่หากและเมื่อไหร่ที่เราคิดได้แล้ว เราก็จะมาอัปเดตอย่างแน่นอน

พวกคุณไต่ไปถึงยอดเขาสูงสุด รวมถึงช่วงท้ายของบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งนี้! ยินดีด้วย! บทความเหล่านี้ไม่มีทางอยู่ ๆ ก็เกิดขึ้นมาได้ ดังนั้นขอบคุณไปยังพวกคุณทุกคนที่เขียนและแชร์ข้อเสนอแนะเข้ามา เพราะพวกเราอ่านพวกมันจริง ๆ… แบบเยอะเลยล่ะ โดยเราหวังว่ามันจะแสดงออกมาให้เห็นในตอนที่เราเขียนบทความที่ยาวแบบสุด ๆ เช่นนี้ ข้อเสนอแนะของคุณคือสิ่งสำคัญในการช่วยให้เราไปถึงเป้าหมายร่วมในการทำให้ TFT กลายเป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เป็นได้ เพราะอย่างนั้น เราก็หวังว่าพวกคุณจะได้เห็นการพัฒนาต่อไปเรื่อย ๆ ในเซ็ตถัด ๆ ไปของเรา ดังนั้นจนกว่าจะพบกันใหม่ในรูนเทอร์รา ขอให้โชคดี และเล่นให้สนุกนะ