Talking Tactics: แพตช์เพื่อความสนุก

Mort, Alex, Philip และผมมาย้อนมองอดีตของแพตช์เพื่อความสนุก พร้อมกับเผยกลไกสำหรับแพตช์เพื่อความสนุกครั้งถัดไป (ประตูมิติ!?)

ลองนึกภาพตามว่าตอนนี้เราอยู่ในแพตช์สุดท้ายก่อนจะเริ่มต้นเซ็ตใหม่ ทุกสายตากำลังจับจ้องไปที่ PBE แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าเซิร์ฟเวอร์จริงจะเดี้ยง แพตช์สุดท้าย (หรือสองแพตช์สุดท้าย) ของแต่ละเซ็ตมักจะมาพร้อมความบันเทิงจากแพตช์เพื่อความสนุก แต่สำหรับ Monsters Attack! เราอยากจะเปลี่ยนแนวทางสักหน่อย

วันนี้เราจะมาพูดคุยกับ Alex, Mort และ Philip เกี่ยวกับแนวทางเก่า ๆ ของแพตช์เพื่อความสนุกในอดีต ข้อจำกัดของแพตช์เหล่านั้น และสิ่งที่เราเตรียมไว้สำหรับแพตช์เพื่อความสนุกของเซ็ต Monsters Attack! มาเข้าเรื่องกันเลยดีกว่า แต่ก่อนอื่น…

สรุปสั้น ๆ:

  • แพตช์เพื่อความสนุกของเราวิวัฒนาการมาตั้งแต่เซ็ตที่สอง แต่เพิ่งมาเด่นจริง ๆ ตอน Dragonlands
  • ทีมงานของเราได้เรียนรู้จากแพตช์เพื่อความสนุกในอดีต และได้นำบทเรียนมาปรับใช้เป็นแพตช์เพื่อความสนุกรูปแบบใหม่ในรูปของเกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!) ซึ่งจะเริ่มต้นตั้งแต่แพตช์ 13.9 และจะเพิ่มความมันไปเรื่อย ๆ ในแต่ละแพตช์จนถึงแพตช์ 13.11 ซึ่งเป็นแพตช์สุดท้ายของเซ็ตนี้
  • ถึงแม้ว่าประตูมิติจะเป็นการอ้างอิงถึงอะไรสักอย่างในเซ็ตถัดไปของเรา แต่ประตูมิติจะไม่ใช่กลไกหลักของเซ็ตถัดไป
  • เฉพาะในเกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!) ประตูมิติจะมีโอกาสปรากฏจากทั่วรูนเทอร์ราเพื่อมอบสมบัติเพิ่มเติมให้คุณ
  • แพตช์ 13.9 มีประตูมิติหนึ่งบาน แต่เมื่อเราเข้าใกล้เซ็ตถัดไปเรื่อย ๆ แพตช์ในอนาคตก็จะเพิ่มความบ้าไปเรื่อย ๆ
  • เลื่อนไปดูช่วงท้ายสุดเพื่อดูรายละเอียดว่าประตูมิติเหล่านี้มีอะไรให้คุณเข้าไปกอบโกยบ้าง

ประวัติศาสตร์ของแพตช์เพื่อความสนุก นับตั้งแต่ตอนโน้นจน (เกือบ) ถึงตอนนี้

“ผมคิดว่าทุกอย่างเริ่มต้นจากการเปลี่ยนแปลงเอาฮาใน Rise of the Elements เซ็ตที่สองของเรา” Riot Mort ผู้อำนวยการฝ่ายเกมเพลย์เริ่มเล่าเรื่องราวข้างพิซซ่าของเขาในห้องควบคุมการออกแบบของเขา (หรือที่เราเรียกกันว่าออฟฟิศ) “เป็นการเปลี่ยนแปลงเรียบง่ายสำหรับ Lux ที่ตอนนั้นเป็นยูนิต 7 ทองที่มีต้นกำเนิดเปลี่ยนแปลงได้ Final Spark ของเธอตอน 3 ดาวสร้างความเสียหาย 9999 หน่วย ดังนั้นเพื่อเพิ่มความฮา ผมเลยเพิ่มเลขเก้าเข้าไปอีกตัว”

GP_of_Lux.jpg

ที่จริง ไหน ๆ ก็กลายเป็นสกิลสร้างความเสียหาย 99,999 หน่วยไปแล้ว เราก็น่าจะเปลี่ยนชื่อสกิลของ Lux เป็น Initial Spark ไปด้วย แต่เราก็เก็บไว้เป็นไอเดียสำหรับอนาคต

แพตช์เพื่อความสนุกที่แท้จริงเริ่มต้นใน Galaxies กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว ณ เซ็ตอันไกลโพ้น Galaxies มาพร้อมกับกฎเซ็ตใหม่สำหรับแต่ละเกมที่เราตั้งชื่อว่า... เอ่อ... กาแล็กซี แต่ละแพตช์จะเปลี่ยนกาแล็กซีใหม่ แต่เนื่องจากว่าทีมงานของเรากำลังมุ่งหน้าพัฒนาเซ็ตที่สี่ Fates เราจึงไม่มีเวลาหรือทรัพยากรสำหรับสร้างกาแล็กซีใหม่ “กาแล็กซีใหม่ต้องได้รับการสนับสนุนหลายด้าน ทั้งด้านศิลปะ วิศวกรรม การทดสอบเล่น และอื่น ๆ อีกมากมาย และเราทุ่มทรัพยากรทั้งหมดนั้นไปกับการพัฒนา Fates ให้สามารถปล่อยให้เล่นได้ตรงเวลา เอาแค่ด้านวิศวกรรมอย่างเดียว การจะสร้างกาแล็กซีใหม่สักอันจะต้อง…” หลังจากนั้น Mort ก็พูดถึงเรื่องเทคโนโลยียาว ๆ แต่ตอนนั้นสมองปลาทองของผมก็ไปใส่ใจกับเรื่องอื่นแทนแล้ว

ยังไงก็ช่าง เอาเป็นว่าในที่สุดทีมงานของเราก็พบวิธีสร้างและอัปเดตกาแล็กซีใหม่ด้วยการผสมโค้ดจากสามกาแล็กซีโปรดของผู้เล่น ได้แก่ Trade Sector, Superdense และ Treasure Trove เข้าด้วยกัน แล้วก็ตู้ม! กลายเป็นกาแล็กซี Big Bang ผู้เล่นชอบกาแล็กซีนี้กันมาก และที่เยี่ยมที่สุดคือเราใช้ทรัพยากรน้อย เพราะเป็นสามกาแล็กซีที่มีอยู่แล้ว

TFT.S3_GALAXIES.ARTICLE-2_(1).jpg

และการระเบิดและแผ่ขยายของสสารความหนาแน่นสูงและความร้อนก่อให้เกิดจักรวาลเช่นใด กาแล็กซี Big Bang ก็ก่อให้เกิดสิ่งใหม่แสนอัศจรรย์เช่นนั้น และสิ่งนั้นก็คือ: แพตช์เพื่อความสนุก

ประเพณีแห่งความมันได้รับการสืบทอดต่อไป และเมื่อใกล้จบเซ็ต Fates เราก็เลือกใช้กลไก Lucky Lantern ของเราที่มีโอกาสปรากฏหนึ่งครั้ง (หรือไม่ปรากฏเลย) ในด่านต่าง ๆ เพื่อมอบสมบัติให้ทุกคน ในแพตช์สุดท้ายของเซ็ตนั้น ทุกด่านมีโอกาสดรอปโคม! งานง่ายไปอีกรอบ เข้าวินแบบจุก ๆ (เด็กสมัยนี้ใช้คำกันแบบนี้ใช่มั้ยนะ)

Set-4.5-Key-art-(LL)_opt.jpg

ถ้าคุณเล่นช่วง Reckoning คุณก็น่าจะจำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ตอนที่เราเปลี่ยนจากไอเทมเงาเป็นไอเทมแห่งแสงในการอัปเดตกลางเซ็ตของเราได้ แต่คุณก็อาจจะจำได้ด้วยว่าเราสามารถอัปเดตแพตช์เพื่อความสนุกได้เร็วกว่าปกติ ตั้งแต่แพตช์รองสุดท้ายของเซ็ต “เนื่องจากว่าการแข่งขัน Championship ของ Reckoning จัดขึ้นโดยใช้แพตช์ 11.19 เราจึงสามารถเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสนุกกับการอัปเดตเพื่อความสนุกได้สองแพตช์โดยไม่ไปกระทบกับแพตช์ทัวร์นาเมนต์หรือสภาพแวดล้อมการแข่งขันบนเซิร์ฟเวอร์จริงที่ผู้เล่นระดับโปรของเราใช้เพื่อฝึกซ้อม” และก็ตามที่ Mort บอก ด้วยสองแพตช์นี้ เราไม่ได้เพิ่มแค่คลังอาวุธไอเทมแห่งแสงแค่สองครั้งเท่านั้น แต่ยังเพิ่มตัวเลือกดรอปของแรร์ใหม่สำหรับพรจากสรวงสวรรค์ ซึ่งเป็นอีกกลไกหนึ่งสำหรับช่วงกลางเซ็ตด้วย

“แต่สำหรับ Gizmos & Gadgets…” Mort เลื่อนมื้อกลางวันของเขาไปข้างโต๊ะ “จะบอกว่าเราบ้าก็คงไม่ผิด”

“คราวนี้เราแทบไม่มีเวลาทำแพตช์เพื่อความสนุก ดังนั้นผมเลยเสนอไอเดียให้ผู้เล่นทุกคนได้รับตำราคุณสมบัติและบัฟผลของคุณสมบัติขั้นสูง ๆ ก็พอ แล้วทีนี้ก็มีใครสักคนในทีมเซิร์ฟเวอร์จริงเสนอไอเดียให้เรามอบไข่มังกรแทน เพื่อเป็นการสปอยล์เซ็ตใหม่ตั้งแต่เนิ่น ๆ”

Dragon_Egg_in_6.5.jpg

ในแพตช์สุดท้ายของ Gizmos & Gadgets ผู้เล่นได้สวมบทเป็นคนฟักไข่มังกร โดยจะได้รับไข่หนึ่งฟองจากมังกรสมบัติในตำนานตอนเริ่มเกม ไข่แต่ละฟองมีขนาดและพลังที่แตกต่างกัน โดยฟองที่มีพลังสูงกว่าจะฟักช้ากว่า แต่ทุกฟองจะมาพร้อมกับตำราคุณสมบัติอย่างน้อยหนึ่งชิ้นเสมอ “แพตช์นี้กลายเป็นหนึ่งในแพตช์เพื่อความสนุกที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของเรา เพราะเป็นแพตช์ที่เปิดโอกาสให้เราพลิกเมต้าอย่างหนักหน่วง พร้อมกับทดลองการนำไอเทมแห่งแสงกลับมาในเซ็ตในอนาคตด้วย” ถือเป็นเรื่องที่ผมยืนยันได้จากประสบการณ์ของผมเอง เพราะผมเคยเสีย LP ให้กับคอมพ์ประหลาด ๆ อย่างคอมพ์ Time Flies (Zilean รีโรล) ของ Robinsongz หรือคอมพ์บอดี้การ์ดแคนดี้แลนด์ (Poppy รีโรล) มาแล้ว

เมื่อถึง Dragonlands เราก็อยากจะส่งท้ายเซ็ตด้วยแพตช์เพื่อความสนุกสองแพตช์ แต่ไทม์ไลน์ของการแข่งขัน Championship ทำให้เราไม่สามารถอัปเดตมังกรสมบัติคูณสองได้จนกระทั่งถึงแพตช์สุดท้ายของเซ็ต “ถือเป็นเรื่องที่น่าเสียดายไม่น้อย เพราะว่าพอแพตช์สุดท้ายของเซ็ตนั้นอัปเดตเข้าเซิร์ฟเวอร์หลัก ผู้เล่นก็แห่กันไปเล่นเซ็ตใหม่ที่ PBE แล้ว” Mort กล่าวขณะจิ้ม ๆ เศษที่ยังหลงเหลืออยู่ของพิซซ่าในจาน “ผู้เล่นรักมังกรสมบัติกันมาก และการเพิ่มตัวที่สองแทนที่จะเป็นหมาป่าธรรมดาก็ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสได้รักมากขึ้นไปอีก”

และทั้งหมดนี้ก็คือประวัติศาสตร์ทั้งหมดของแพตช์เพื่อความสนุกตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ต่อไปเราจะมาพูดคุยกับ Alex Cole ว่าเราจะได้พบกับอะไรใน Monsters Attack!

การเปลี่ยนแปลงแพตช์เพื่อความสนุก: เกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!)

“สำหรับ Monsters Attack! เราอยากทำอะไรป่วน ๆ ตั้งแต่เนิ่น ๆ” Alex “Riot BlueVelvet” Cole บอกผมขณะที่เขาดูดสมูทตี้พร้อมแต่งองค์ทรงเครื่องในชุดที่เต็มไปด้วยกลิ่นอายยุค 90 Alex เป็นหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ด้านเกมเพลย์ของ TFT ซึ่งหมายความว่าเขามีหน้าที่รับผิดชอบเกี่ยวกับเกม หรือถ้าให้เจาะจงมากกว่านี้ หน้าที่ของเขาคือเป็นผู้นำการพัฒนาเซ็ต ตั้งแต่จุดเริ่มต้นที่กำลังคิดคอนเซปต์ธีม ไปจนถึงวาระสุดท้ายของเซ็ต

สำหรับแพตช์เพื่อความสนุกของ Monsters Attack! นั้น Alex ได้ร่วมมือกับ Mort เพื่อเสนอไอเดียแพตช์ที่จะมีผล... รวมสามแพตช์ “ในอดีต เราสามารถอัปเดตแพตช์เพื่อความสนุกได้ล่วงหน้าสุดคือแพตช์รองสุดท้าย แต่สำหรับ Monsters Attack! การแข่งขัน Championship ประจำเซ็ตจะเล่นกันในแพตช์ 13.10 ดังนั้นเราจึงไม่สามารถเข้าไปแตะสภาพแวดล้อมการแข่งขันได้จนกว่าจะพ้นช่วงนั้นไป และที่ว่าพ้นช่วงนั้นก็คือแพตช์สุดท้ายของเซ็ต เว้นแต่ว่า... การอัปเดตของเราจะไม่ไปขัดขวางสภาพแวดล้อมการแข่งขัน” Alex ประกาศ ออร่าของเขาตอนนี้ให้ความรู้สึกเหมือนนักวิทยาศาสตร์สติเฟื่อง มีด้านที่ชวนให้ชื่นชอบอยู่บ้าง แต่ก็บ้าคลั่งอยู่ดี

“ดังนั้นเราจึงนำไอเดียจากไข่มังกรและโหมด Fortune’s Favor มาต่อยอด จนออกมาเป็นของใหม่ที่สนุกมาก ๆ มาก่อนกำหนดการปกติมาก ๆ แต่เล่นได้เฉพาะในเกมทั่วไปเท่านั้น ซึ่งทำให้เราสามารถเล่นอะไรสนุก ๆ ได้ไวกว่าเดิม (และจัดหนักได้ยิ่งกว่าเดิม) โดยไม่ส่งผลกระทบต่อสภาพแวดล้อมการแข่งขัน” Alex อธิบาย ดูเขาจะภูมิใจกับสุดยอดแผนการที่เขาและ Mort ร่วมกันวางไว้แบบเห็นได้ชัด

เกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!) เป็นการปรับเปลี่ยนคิวเกมทั่วไปของเราเพื่อเพิ่มกลไกใหม่ (และการสปอยล์ตัวอย่าง) สำหรับเซ็ตถัดไป โดยการเปลี่ยนแปลงนี้จะเริ่มตั้งแต่แพตช์ 13.9 นับเป็นสามแพตช์เต็ม ๆ ก่อนที่ Monsters Attack! จะสิ้นสุด “เกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!) จะเริ่มต้นโดยเป็นกลไกที่ป่วนนิด ๆ เสริมพลังให้ผู้เล่นหน่อย ๆ แต่ความป่วนและการเสริมพลังจะเร่งรุนแรงขึ้นไปเรื่อย ๆ ในแต่ละแพตช์ ทุกอย่างจะถึงขีดสุดในแพตช์ 13.11 ซึ่งควรจะให้ความรู้สึกคล้ายกับ Fortune’s Favor ขนาดย่อม แต่ไม่เท่า (หรือมาแทนที่) Fortune’s Favor

แต่นอกเหนือจากความบันเทิงและความสนุกจากโอกาสเกิดคอมพ์ใหม่ เกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!) ยังถือเป็นการแอบสปอยล์นิด ๆ สำหรับสิ่งที่คุณจะได้พบในเซ็ตถัดไปของเราด้วย ถามว่าสปอยล์อะไร… คุณลองดูแล้วเดาเอาละกัน

UX_screenshot.jpg

พอผมเห็นสโคปและระยะเวลาของแพตช์เพื่อความสนุกรอบนี้ ผมรีบกด X เพื่อสงสัยเร็วซะยิ่งกว่าคน Gen Y ที่กำลังจะยิงมุกจากเกมที่ออกเมื่อปี 2011 ซะอีก ทั้ง Alex และ Mort รู้ดีว่าเมื่อสิ้นสุดเซ็ตปัจจุบัน ทีมงานพัฒนาควรทุ่มเวลาและพลังงานให้กับเซ็ตใหม่ แต่คนทั้งทีมก็อยากให้ผู้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์จริงของเราแฮปปี้และสนุกกับเกมอยู่เสมอ ดังนั้นเราจึงสามารถทุ่มเททรัพยากรได้มากกว่าที่เคยเพื่อสร้างประสบการณ์แพตช์เพื่อความสนุกที่นานขึ้นและส่งผลชัดเจนขึ้น

และเพื่อทำความเข้าใจว่าประสบการณ์ดังกล่าวเป็นยังไง ผมต้องพูดคุยกับ Philip สมาชิกหน้าใหม่ของทีมงานเซิร์ฟเวอร์จริง

ประตูมิติของเกมทั่วไป (ที่มีประตูมิติ?!)

ในขณะที่ Mort และ Alex เตรียมไอเดีย ผู้ที่สร้างไอเดียให้เป็นความจริงคือทีมงานเซิร์ฟเวอร์จริง ขอเชิญพบกับ Philip “SagePhilip” Lamkin นักออกแบบเกมในทีมงานเซิร์ฟเวอร์จริงของเราที่จะรับหน้าที่เปิดประตูมิติเพื่อเพิ่มกลไกการเปิดประตูมิติในเกมทั่วไป อีกเรื่องหนึ่งที่คุณควรรู้เกี่ยวกับ Philip: เช่นเดียวกับนักออกแบบในทีมของเราจำนวนมากจนน่าประหลาดใจ เขาเคยมีประสบการณ์เล่นกีฬาฟันดาบ ดาบแบบที่ Fiora ใช้ มั้งนะ ทำไงได้ เรื่องฟันดาบไม่ได้อยู่สายงานของผม

LunarBeast_Fiora_Final_opt.jpg

ผมได้โอกาสนั่งคุยกับ Philip เกี่ยวกับระบบประตูมิติผ่านวิดีโอคอล ส่วนหนึ่งก็เพราะผมกลัวคนที่ใช้ดาบเป็น แล้วตอนนั้นผมก็ไม่ได้อยู่ที่ออฟฟิศพอดี “เริ่มตั้งแต่แพตช์ 13.9 เป็นต้นไป และเฉพาะในเกมทั่วไป ประตูมิติจะมีโอกาสปรากฏในด่านที่ 2-6 โดยประตูมิติจะเสนอรางวัลที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าปลายทางของประตูมิติอยู่ที่ไหน แต่ยิ่งเราเข้าใกล้เซ็ตถัดไป Convergence ก็จะยิ่งตกอยู่ภายใต้ความโกลาหล และจะมีประตูมิติปรากฏมากขึ้นไปอีก” Philip อธิบาย พออธิบายท่อนนี้ ประโยคถัดไปที่ออกมาจากปากของเขาก็แปรสภาพกลายเป็นตารางอย่างมหัศจรรย์ และเราได้จดบันทึกตารางดังกล่าวนั้นไว้ตรงนี้:

ด่านที่ 2-6

ด่านที่ 3-3

ด่านที่ 4-3

13.9

เดมาเซีย, พิลโทเวอร์, ทาร์กอน, ไม่มีประตูมิติ

ไม่มีประตูมิติ

ไม่มีประตูมิติ

13.10

เดมาเซีย (30%), พิลโทเวอร์ (30%), ทาร์กอน (30%), ไม่มีประตูมิติ (10%)

ไม่มีประตูมิติ

เฟรลยอร์ด (30%), วอยด์ (30%), ชูริม่า (30%), ไม่มีประตูมิติ (10%)

13.11

เดมาเซีย, พิลโทเวอร์, ทาร์กอน

ไอโอเนีย, เกาะแห่งเงา, น็อกซัส

เฟรลยอร์ด, วอยด์, ชูริม่า

*แต่ละตัวเลือกในกล่องข้างบนมีโอกาสปรากฏเท่ากัน เว้นแต่ว่าจะระบุตัวเลขโอกาสต่างจากนั้น เช่น ในแพตช์ 13.6 ด่านที่ 2-6 มีโอกาสออกประตูมิติเดมาเซีย พิลโทเวอร์ ทาร์กอน หรือไม่มีประตูมิติ 25% เท่ากัน

ผมรู้ว่าคุณคิดอะไรอยู่ อยู่ดี ๆ คำพูดของ Philip จะกลายเป็นตารางได้ยังไง—อ้าว ไม่ใช่เรื่องนั้นเหรอ คุณแค่อยากรู้ว่าประตูมิติแต่ละแบบทำอะไรได้ใช่มั้ย คิดถูกจังหวะพอดี เพราะตอนนี้คำพูดของ Philip กลายเป็นรายการอ่านง่ายแล้ว

  • ประตูมิติเดมาเซีย: ชิ้นส่วนไอเทม +2
  • ประตูมิติพิลโทเวอร์: Lesser Champion Duplicator, Item Remover, Reforger และ Loaded Dice
  • ประตูมิติทาร์กอน: Tactician’s Crown
  • ประตูมิติไอโอเนีย: Target Dummy และ 15 ทอง
  • ประตูมิติเกาะแห่งเงา: Champion Duplicator และแชมเปี้ยน 4 ทองสองตัว
  • ประตูมิติน็อกซัส: Full Item Anvil +2
  • ประตูมิติเฟรลยอร์ด: Ornn Item Anvil
  • ประตูมิติวอยด์: Thieve’s Gloves
  • ประตูมิติชูริม่า: ตำราคุณสมบัติ และ 5 ทอง

*ขอแจ้งให้ทราบว่าคอนเทนต์จริงอาจมีการเปลี่ยนแปลงก่อนการอัปเดตเข้าเซิร์ฟเวอร์จริง!

ประตูมิติแต่ละแห่งมีรางวัลตายตัว และเช่นเดียวกับกลไกอื่น ๆ ของเรา ผู้เล่นทุกคนจะได้รับรางวัลจากกลุ่มไอเทมเดียวกันจากประตูมิติแต่ละแห่ง ดังนั้นถ้าคุณเห็นประตูมิติเดมาเซีย ผู้เล่นคนอื่นก็จะเห็นประตูมิตินี้ด้วย แต่ผู้เล่นแต่ละคนจะได้ชิ้นส่วนไอเทมสองชิ้นไม่เหมือนกัน

“สิ่งที่ทำให้ผมตื่นเต้นมากที่สุดในการพัฒนากลไกนี้คือโอกาสในการเพิ่มเอกลักษณ์ให้กับประตูมิติแต่ละแห่ง” Philip อธิบาย “เราร่วมมือกับ Isaac Wood ศิลปินเอฟเฟกต์ภาพของเราเพื่อสร้างแอนิเมชันสำหรับประตูมิติที่ใช้เทคโนโลยีบางส่วนที่เราพัฒนาเตรียมไว้สำหรับเซ็ตใหม่” จากนั้น Philip ก็อธิบายเทคโนโลยีที่เขาพูดถึงในประโยคสุดท้ายแบบละเอียดยิบ แต่ผมว่าให้คุณได้ไปเจอในเกมจริง ๆ น่าจะสนุกกว่า โอเค งั้นเราเข้าไปดูประตูมิติกันดีกว่า!

ยังมีอีกเรื่องหนึ่งที่ผมอยากพูดถึง และเป็นสิ่งที่ผมทำงานเพื่อพัฒนามันมาสักพักใหญ่ ๆ แล้ว มันเป็นสิ่งที่จะเข้าสู่ทุกโหมด (รวมถึงโหมดจัดอันดับ) ในแพตช์ 13.11 แต่เกรงว่าคุณจะต้องรอจนกว่าจะถึงตอนนั้นนะ