/geliştir TFT: K.O. Kolezyumu'ndan Öğrendiklerimiz

Sloan, Tim ve bazı ekip arkadaşları K.O. Kolezyumu ve daha fazlasından bahsediyor.

Her set bir defa yaptığımız ve sadece set hakkında konuştuğumuz makaleye hoş geldiniz kolezyum yarışmacıları. K.O. Kolezyumu'ndan Öğrendiklerimiz makalesi birçok disiplin ve geliştiriciyle birlikte çalışarak neyin işe yarayıp neyin yaramadığını ve arada kalanları tartıştığımız bir makale. Boyutu epey büyük ve şu kişilerden setin çıkışıyla ilgili bilgiler alacaksınız: 
Michael "TheDjinn" Sloan: K.O. Kolezyumu'nun set lideri. Cihazlar ve Buluşlar setinden beri TFT oyuncusu ve Canavar İstilası! setinden beri de set tasarımcısı olarak çalışıyor.

Tim "Truexy" Jiang: Sonuçlandırma Ekibi'nde canlı oynanış tasarımcısı ve K.O. Kolezyumu'nun Denge Ekibi'nin lideri.

Giovanni Scarpati: Yenilenen rollerin baş tasarımcısı. Bazılarına göre koyu bir Thresh hayranı. 

Tori Ero: Oynanış sanat direktörü. Minik efsanelerden logolara kadar her şey üzerinde emeği var. 

Isaac Wood: K.O. Kolezyumu'nun Sanat Ekibi'nin lideri. Yakın zamanda Christina ve Tim'in soyadlarının aynı olduğunu fark etti ama akraba olduklarını düşünmüyor. 

Christina "xtna" Jiang: İlk Choncc'un Hazinesi'nden beri etkinliklerde ürün yöneticisi olarak görev alıyor.

Öncelikle büyük bir notumuz var. Öğrendiklerimiz makalelerini bir süredir yayınlıyoruz ve bu süre boyunca geçmişte yaşadığımız sorunların bazılarıyla yeniden karşılaştık (örn. hatalar). Bu, hatalarımızdan ders çıkarmadığımız anlamına gelmiyor. Bu hataların devam ettiğini biliyoruz ama amacımız hâlâ bunların üzerinde çalıştığımızı veya neden hâlâ onlarla karşılaştığınızı size açıklamak. Gerçek şu ki, oyun yapmak kolay değil. Bu yüzden hataları görmezden gelmek yerine en çok zorlandığımız kısımlarla ilgili sohbetlere devam etmek ve sizi bu zorluklar hakkında bilgilendirmeyi tercih ediyoruz. Ayrıca bu kısımlarda bahsedilecek yeni şeyler de oluyor. Neyse lafı daha fazla uzatmayalım, işte ÖZET:

  • Güç Takviyeleri: Set çıktığında bu mekanik dinamik ve eğlenceli doğası sayesinde şampiyonları animelerin ana karakteriymiş gibi hissettirdiği için epey övgü aldı. Fakat set ilerledikçe sistemin karmaşıklığı, fazla bilgi yükü ve sunulan seçeneklerin tutarsız olması, daha net dengelemeler yapılması ve oyuncuya daha fazla kontrol ile esneklik sunulması gerektiğini ortaya koydu. 

  • Esneklik: K.O. Kolezyumu istediğimiz kadar esnek bir set olmadı. Her ne kadar sonradan çıkardığımız yamalarla esnek oynanışı arttırmak için uğraştıysak da birçok rekabetçi oyuncunun tam istediği hale getiremedik. Önümüzdeki sette özelliklerimizin daha düşük eşiklerde de etkili olması için ekstra çaba göstererek daha geniş bir oynanış sunmak istiyoruz. Ayrıca bir sonraki sette çok daha esnek şampiyonlar olacağını da garanti ediyoruz.

  • Çarpıcı ve Anlamlı Tasarım - Yadigârlar Hakkındaki Düşüncelerimiz: Yadigârlar bir süre oyunu dengelemeyi zorlaştırdı. Çünkü güçleri dolayısıyla bazı şampiyonlar için onları kullanmak zorunlu hale geldi veya şampiyonlar onlar olmadan oynanamaz oldu. İleride, yadigârların gücünü azaltarak ve onları daha fazla şampiyona verilebilir hale getirerek favori yadigârına sahip olan ve olmayan şampiyonlar arasındaki güç farkını azaltmayı amaçlıyoruz. 

  • Hatalar, Tutku, İçerik ve Öncü Vergisi: Birçok tutku dolu yeni içerik ve daha önce hiç üretmediğimiz kadar fazla sayıda kombinasyon ürettik ama yeni şeyler üretirken ortaya çıkan "Öncü Vergisi" (Yeni bir şeyler denediğinizde bir şeylerin yanlış gitmesi konsepti.) ve önümüzdeki dar zaman aralıkları ile kısıtlı kaynaklar, sonuçlandırma için daha az gün kalmasına ve daha fazla hata oluşmasına yol açtı. 

  • Lulu: Karmaşıklığa Yönelik Bir Vaka İncelemesi: Burada, tasarım hedeflerini uyumlu hale getirmek, karmaşıklığı yönetmek ve yenilik arayışında kaliteden ödün vermemek konusunda bize ağır dersler veren hırslı ama kusurlu bir deney olan Canavar Terbiyecisi'nin hikâyesini anlatıyoruz.

  • Prizmatik Özellikler Hakkındaki Düşüncelerimiz: Bazı yerlerde kazandık, bazı yerlerde kaybettik ama genel olarak gelecekte göreve odaklı oynanışı sadece birkaç prizmatik özellikle sınırlı tutacağız ve bu konuda daha planlı olacağız. 

  • Yenilenen Roller Hakkındaki Düşüncelerimiz: Burada başarılıydık ve yaptığımız sistem değişikliğinin etkilerini gelecek setlerde de hissedeceğiz. 

  • Anime Turnuvası Tarzı: K.O. Kolezyumu'nun anime tarzı sete yeni görsel teknolojiler ve bir kişilik kazandırdı. Buradaki en büyük zaferimiz ilk 4 seremonisi ve anime/çizgi roman tarzı görsel stil. 

  • Ao Shin'in Yükselişi: Ao Shin'in Yükselişi ilerleme odaklı PvE modlarına yönelik ilk gerçek denememizdi ve sonuçlar bizi çok mutlu etti. Çok fazla şey öğrendik ve hâlâ daha öğrenecek pek çok şey var. Benzer bir alanda bundan sonra neleri keşfedeceğimizle ilgili henüz net planlarımız yok ancak bir değişiklik olduğunda bunu size mutlaka bildireceğiz.


Güç Takviyeleri

K.O. Kolezyumu'nun set mekaniğinin amacı en sevdiğiniz şampiyonu bir animenin ana karakteri haline getirerek ona keskin ve kuvvetli, oyun boyunca başka şampiyonlara da verilebilen güçlendirmeler kazandırmaktı. Hadi işlerin nasıl gittiğine bir bakalım. 

Setin ilk iki yamasında gönderdiğimiz anketin sonuçlarına göre oyuncuların büyük bir kısmı güç takviyelerinin seti eğlenceli hale getirdiğini söyledi. Hatta güç takviyeleri Arcane Yolculuğu'ndaki Anomali mekaniğinden daha yüksek ama Cihazlar ve Buluşlar setindeki eklentilerden daha düşük puan aldı. Eklentiler de o kadar popülerdi ki oyuna kalıcı olarak ekledik. Genel olarak oyuncular, şampiyonlarını özelleştirmenin yeni yolları olmasını beğendi. Özellikle en çok ortak olarak kullanılan güç takviyeleri gibi (mesela Mekanik İkili ve Hayranlar İçin) özgün seçeneklerden bahsedildi.

Fakat zamanla işler değişti. Güç takviyeleri dinamik ve karmaşık bir sistem. 60'tan fazla şampiyona farklı şekillerde verilebilecek 100'den fazla seçenekle ortaya çıkan olasılık sayısı gerçekten çok fazla. Bir şekilde oyunun tüm bileşenlerinin (eklentiler, eşyalar, şampiyonların yetenek seti gibi) dengeli olduğu bir dünyada olsaydık bile güç takviyeleri yine de bazı şampiyonlarda/sistemlerde diğerlerinde olduğundan çok daha güçlü olurdu. Bununla beraber, kombinasyon sayısının bu kadar fazla olması güç takviyelerini dengelemeyi zorlaştırıyor. Onları tamamen dengeli hale getirmek gerçekçi olmayan bir hedef olsa bile yapmamız gereken asıl şey kötü olan seçenekleri oyundan kaldırmaktı. Mesela Deha özelliğinin mana yenilenmesine odaklanan Karma'nın Süper Deha güç takviyesi veya Malzahar'ın ona mana yenilenmesi kazandırmaktan başka bir şey yapmayan Ölümcül Dürtü güç takviyesi gibi. Ayrıca diğer taraftan şampiyonların azami güç seviyelerini aşmasına sebep olan Gangplank'in Uzun Kol, Darius'un Birleşim Dansı veya yakın dövüş şampiyonlarında Numaracı güç takviyesi gibi güç takviyelerini daha hızlı kaldırmalıydık. Çok fazla kullanışsız veya aşırı baskın güç takviyesi uzun süre oyunda kaldı ve güç takviyeleri için kurduğumuz hayali bozan, katı ve meta oluşturan durumlar ortaya çıkardı.

Sıradan güç takviyelerinin sayısı fazlaydı. Bu yüzden şampiyonlara verilen güç takviyelerinin aynı türden diğer şampiyonlara verildiğinde benzer düzeylerde güç kazandırdığından emin olmamız gerekiyordu. Güç takviyelerinin bir birimde iyi çalışırken aynı role sahip diğer birimlerde iyi çalışmaması mekaniğin gerektirdiği bilgi düzeyini büyük ölçüde arttırdı. Örnek olarak Ezreal'a verilen Peri Masalı güç takviyesi Kog'Maw'a verildiği zamanki kadar iyi çalışmıyordu ama bu seçeneğin iki şampiyona da sunulması sizi bunların eşdeğer durumlar olduğunu düşünmeye itti. Tam da bu noktada güç takviyelerinin sayısal değerleriyle oynayarak güç takviyesi listelerimizin hem sezgisel (gereksiz seçenekler sunmama) hem de dengeli (şampiyonları bozmayan seçenekler) olmasını sağlamamız gerekti.

Güç takviyelerinin bir diğer getirisi de kontrol sahibi olmanın iyi hissettirmesiydi. İstediğiniz güç takviyesini bulmak için yeterince seçeneğiniz vardı ama bulamadığınız zamanlar özellikle kötü hissettiriyordu. Oyunculara güç takviyelerini tamamen kendi kendilerine seçme hakkını tanımak ve eklentilerde olduğu gibi onlara verilen birkaç seçeneğe göre oynamaları arasında bir nokta bulduk. İki seçeneğin de artıları ve eksileri var ama gelecekte bu tarz sistemleri incelediğimizde nerede durduğumuz konusunda daha anlamlı kararlar vermemiz gerekiyor. 

Bununla beraber güç takviyeleri tabii ki birçok oyuncu için oldukça heyecan verici bir sistemdi. Bu yüzden sistemden öğrendiğimiz meta bilgilerin bazılarını burada paylaşmazsak görevimizi yerine getirmemiş oluruz. Bunu yapmak için güç takviyelerini spesifik bir şampiyon üzerinden anlatacağız ve bu şampiyon da Lucian.

Lucian mana kazandıran özgün ve basit bir yeteneğe sahip sağlam bir birimdi. Fakat bu şampiyonu asıl heyecanlı kılan şey güç takviyeleriydi. Bunların arasında Güneş Nefesi, Mekanik İkili, Kahramanın Gelişimi, Azami Arkana, Meka Pilotu, Altın Dokunuş, 9000'in Üstünde!, Güç Kaynağı, Gölge Kopya, Gök Deşen, Klas, Kritik Tehdit, Fırtına Büken, Kovalama, Büyü Uzmanı, Büyücü, Ölümcül Dürtü ve Keskin Göz yer alıyor. Bazıları Güç Artışı (daha fazla mana) veya Kritik Tehdit (kritik vuruş yapabilen yetenekler) gibi basitti. Bazıları da oynanışını tamamen değiştiriyordu.

  • Kovalama güç takviyesine sahip Lucian savaş alanında atılırken uzun süren çatışmalara ve mana yenilenmesine ihtiyaç duyuyordu.

  • Azami Arkana güç takviyesine sahip Lucian sonsuza kadar güçlenen bir yenileme kompozisyonu hayali kurduruyordu.

  • Büyücü güç takviyesine sahip Lucian yeteneğini iki kez kullanıyordu ve bu da daha fazla mana iadesi ve daha fazla yetenek kullanımı demekti!

  • Meka Pilotu güç takviyesine sahip Lucian'la Muhteşem Meka özelliğinin uç eşiğine tamamen kendinizi adıyor ve Hırsız Eldiveni gibi eşyalarla nitelik eklemeleri yapıyordunuz.

  • Mekanik İkili güç takviyesine sahip Lucian, Yone gerektirmeden yenileme odaklı Muhteşem Meka stratejilerinin kilidini açarken bir yandan da havalı bir temaya sahipti (yenileme odaklı Lucian ve Senna).

Lucian için sunulan seçeneklerin birçoğu anlamlı hissettiriyordu ve ona bir niteliğe doğrudan bağlı olmayan güçler kazandırıyordu. Bu yüzden onları da farklı şekillerde oynamak istiyordunuz. Fakat her Lucian için daha basit Güç Toplama güç takviyesine sahip bir Jinx veya Uzun Kol güç takviyesine sahip bir Gangplank vardı. Bunlar bir güç takviyesi sanki tek seçenekmiş gibi hissettiriyordu. Güç Toplama güç takviyesine sahip Jinx gibi bir seçenek tek ve en iyi seçenekmiş gibi algılandığı zaman bu setin de daha az esnek hissettirmesine yol açtı. Bu da sürekli alınması ve yeniden verilmesi planlanan bir güç kaynağının amaçladığı şey değildi. 
Son olarak Hayranlar İçin güç takviyesinden Şapka Numarası güç takviyesine kadar sahip olduğumuz eğlenceli güç takviyeleri hakkında söylememiz gereken bir şey var. TFT'nin en iyi anları şampiyonlar için ortak tutkumuza yöneldiğimizde veya basit şeyleri eğlenceli hale getiren TFT'nin absürtlüğüne yakından baktığımızda ortaya çıkıyor! Bir sonraki setlerle gelecek yeni eklenti ve mekaniklere bakarken bu düşünceyi de aklımızda tutuyoruz!

Esneklik

En önemli konulardan biri esneklik. 

Hadi gelin esnek oynanıştan bahsedelim. K.O. Kolezyumu istediğimiz kadar esnek bir set olmadı. Her ne kadar sonradan çıkardığımız yamalarla esnek oynanışı arttırmak için uğraştıysak da birçok rekabetçi oyuncunun tam istediği hale getiremedik.

Fakat önce bir geri adım atalım ve esnek oynanışın ne olduğundan bahsedelim. Esneklik dediğimiz zaman kastettiğimiz şey dükkânda bulduğunuz şeyler, erken safhalarda elinize geçen eşyalar ve seçtiğiniz eklentiler ile oynamanızı sağlayan bir oynanış tarzı. Bütüncül olarak bakıldığında oyunun size verdiği şeylerle oynamanız demek. Esnek oynanış tarzının en üst düzey oyunlarda en ideal seçenek olduğunu düşünsek de tam tersi zorlama oynanış tarzının da eğlencelik oyunlarda biraz daha oynanabilir olması gerekiyor. Fakat günün sonunda iki oynanış tarzının da hedefi kazanmak. 

Şimdi K.O. Kolezyumu'nda esnekliğin eksik olduğu yerlere göz atalım. Dükkânda 3 adet Yuumi bulup da Deha özelliğinin 5 birimlik eşiği veya Savaş Akademisi'nin 5 birimlik eşiğine ulaşmadığınız için 2 yıldızlı Yuumi ile oynamak istemediğiniz zamanlar bize kompozisyon hazırlığının ne kadar önden planlanmış ve katı olduğunu gösterdi. Bu katılık çoğunlukla setteki özelliklerin gücünden kaynaklanıyordu. Fakat ayrıca K.O. Kolezyumu'nun sunduğu birçok değişkenin sürekli olarak optimize edilmesinden de kaynaklandı. Bu değişkenlerin en büyük paydaşı güç takviyesi mekaniğiydi. Bu da sıradan bir setteki tüm seçeneklerin üstüne fazladan bir katman daha ekledi.

Şimdi bunun bazı örneklerine bakalım. Yuumi'nin yeteneği Deha özelliğinden mana artışı ve Savaş Akademisi özelliğinin potansiyel mekaniğinden gerçek hasar gerektiriyordu. Bu Yuumi ile oynayacağınız zaman oyunun erken safhalarından kendinizi adayarak Ezreal, Garen veya Syndra gibi önemli 1 Altınlık birimleri tutmanızı zorunlu ve daha kolay hale getiriyordu. Benzer durumlar biz yenilemeden önce Canavar Terbiyecisi özelliğinde de görülüyordu (Bundan ayrıntılı olarak bahsedeceğiz.). Lulu'nun canavarlarını erkenden öne sürerek seviye atlama eğrisine yetişmeliydiniz. Ayrıca erken safhalarda yadigârların ideal şekilde kullanılmasının oynanışı kontrol etmesiyle de karşılaştık. Mesela Luden'in Çığlığı tek (ve son) taşıyıcısı olan Ahri'ye verildiğinde onun gücünü o kadar arttırıyordu ki eşyayı geçici olarak devre dışı bırakmak ve kombinasyonu kesin bir zafer haline getirmeden şampiyona gücünü geri vermemiz gerekti (Zaten buna çok yakındı.). Katılığın bir sebebi de güç takviyesi sistemiydi. Gücü giderek artan (ve eğlenceli) 9000'in Üstünde! ve Azami Zindelik gibi hayal kurduran güç takviyeleri için kendinizi adamanız gerekiyordu. 

Günün sonunda birçok küçük tasarım kararı seti üst düzey oyunlarda daha az esnek hale getirdi. Tek başına bakıldığında bu tasarım kararlarının eğlenceli sonuçları olsa da (Canavarlara seviye atlatmak ve bir güç takviyesi ile rasgele nitelikler biriktirmek eğlenceli.) esnek oynanış tarzı için fazla geldi. 
Bu yüzden önümüzdeki sette yine eğlenceli ve eşsiz numaralara yer vereceğiz ama özelliklerimizin düşük eşiklerde de etkili olması ve daha geniş bir oynanış sunmak için ekstra çaba göstereceğiz. Ayrıca şampiyonlarımızın derin ve spesifik yatırımlar gerektirmeden de kullanışlı olmasını istiyoruz. Bununla birlikte önümüzdeki sette çok daha esnek şampiyonların olacağını garanti ediyoruz.

Çarpıcı ve Anlamlı Tasarım: Yadigârlar Hakkındaki Düşüncelerimiz

Bir yadigârın tasarımı çok çarpıcı olduğu için sizi üzerine tıklamaya zorladığında veya ona sahip olması gereken bir birimle oynamadığınızda ne olur? Yadigârlar çok iyi performans gösterdiğinde en kötü ihtimalle onu oyundan kaldırıyoruz. Luden'in Çığlığı'na sahip Ahri'nin durumunda böyle olmuştu. Fakat bu, yadigârlarla yaşadığımız tek tuhaf durum olmadı. 

Her yeni sette başa çıkmamız gereken yeni bir yadigâr kombinasyonu oluyor. Bu bazen kasıtlı oluyor. Yadigârların daha iyi, daha şampiyon odaklı olması ve spesifik hayaller kurdurması gerekiyor. Arcane Yolculuğu setinde Bombardıman Topu'na sahip Nocturne, Siber Şehir'de ise Felaket Mücevheri'ne sahip Fiddlesticks vardı. Her iki durumda da birimi zayıflatarak tepki verdik ama bunu yaptığımızda bu birimler tamamen oynanmaz hale geldi. 

Mesela bir yadigâr ve daha fazlası sayesinde hızlı hızlı dönen ve menzili artan Nocturne dengelendiğinde kimse temel Nocturne ile oynamak istemedi. Erken safhalarda dükkânda 3 kopyası olsa bile kimse onu almıyordu. Eğer son kısmı dikkatli okuduysanız bunun bizim esnek meta anlayışımıza ters olduğunu anlarsınız. Bu yüzden, şampiyonun yadigâr olmadan oynanabilirliğini yadigârdan daha öncelikli hale getiren felsefemizi yavaşça ve kademe kademe değiştiriyoruz.

Şampiyonları yadigâra göre basit sayısal değer değişiklikleriyle zayıflatmak veya güçlendirmek yerine iki değişkende (şampiyonların yetenek seti ve yadigârlar) şampiyonun yadigâra sahip olduğu ve olmadığı hallerinin azami ve asgari güçlerini birbirine yakın hale getirecek tasarım değişikliklerine başvuracağız. Ayrıca yadigârları ilgilendiren ikinci bir hedefimiz daha var. Güç seviyelerinin normal ve ışıltılı eşyalar arasındaki yerini daha sağlam hale getireceğiz.
Eğer yukarıdaki iki hedefimizi yerine getirirsek yadigârlar daha az etkili hale gelecek. Böylelikle onların daha fazla şampiyonda daha iyi şekilde kullanılmasını ve daha az spesifik olmasını sağlayacağız. Böylelikle eğer oyunun ileri safhalarında üç yadigâra sahip bir cephanelikle karşılaşırsanız seçeneklerden en az bir tanesi kompozisyonunuza uyacak. Bu, gelecek sette yadigârların mükemmel olacağı anlamına gelmiyor. Her set beraberinde tonla değişken getiriyor ve bunlar dar kapsamlı ve güçlü yadigârlarımızla farklı şekillerde etkileşime geçiyor. Bu durum bir sonraki setimizde de böyle olacak. Fakat yadigâr tasarımında değişiklik yapmak için daha hazırlıklı olacağız. Hatta belli setlerde belli yadigârların olduğu bir gelecek potansiyeli de görüyoruz.

Hatalar, Tutku, İçerik ve Öncü Vergisi

K.O. Kolezyumu içerik hacmi bakımından en büyük setlerimizden biriydi. Gurur duyduğumuz tonla içerik tasarlamış olsak da bunlar beraberinde bir öncü vergisi de (yeni şeyler oluşturmanın bedeli) getirdi ve değişken tarihler ile kaynaklar burada etkili oldu. 

Öncelikle içerikten bahsedelim. Yeni şampiyonlar, özellikler ve eklentiler daha önce hiç görülmediği kadar kombinasyona sahip bir set mekaniğiyle buluştu. Bu yüzden önceki setlere göre test etmemiz gereken çok daha fazla şey vardı. Kalite kontrolünden geçecek çok daha fazla kombinasyon, sebebi aranacak çok daha fazla hata ve önceden görmemizin mümkün olmadığı çok daha fazla yeni durum... 

İçerik sayısının yanı sıra set tasarlamayı daha düzgün ve sürdürülebilir bir hale getiren yeni bir geliştirme sürecini de test ediyorduk. Fikir çok basitti. Planlama ve karar verme aşamalarını daha erkene çekerek her geliştirme aşamasına daha fazla zaman ayırabilecektik. Fakat bunu hayata geçirmek kısa vadede iş akışlarını sıkıştırmak anlamına geliyordu. Birçok anahtar sürecimizin yerini değiştirmek zorunda kaldık ve bundan en çok etkilenen sonuçlandırma aşaması oldu. Bu yüzden oyunu oynamak için daha az günümüz oldu. Böyle günlerde bir seti tekrar tekrar oynayarak sürekli geribildirim ve veri toplayıp hataları düzeltiyoruz.

K.O. Kolezyumu'nda hata düzeltme konusunda sürekli gerideymiş gibi hissettik ve ne zaman bir hatayı düzeltsek daha yüksek etkiye sahip yeni bir hata ortaya çıkıyordu. Bu berbat bir durumdu ve çok kötü hissettik. Çok çalışıyor olmamıza rağmen ne kendi standartlarımıza ne de oyuncuların standartlarına uyabildik. Peki gelecek için ne diyebiliriz? Başlangıç olarak sıradaki setimiz için çok daha fazla sonuçlandırma süresi ayırdık. Ayrıca ilerideki setlere de bolca sonuçlandırma süresi ayırmayı planlıyoruz. Bunu yazdığımız zamanda bile sıradaki set çoktan K.O. Kolezyumu'nun sahip olduğu oyun oynama günlerinin sayısını geçti. Oyun oynama günlerinin haricinde ayrıca yeni bir test takımını işe aldık ve onlar da süreç ve verimlilik açısından zamanla gelişecek.  Her zamanki gibi bu, bir sonraki setin hatasız olacağı anlamına gelmiyor. Bir set ne kadar tutkuluysa ve ne kadar yeni keşifler yapmaya çalışırsa bizim de o kadar şey öğrenerek ona yetişmemiz gerekiyor. Bununla beraber bu setten öğrendiklerimizi ciddiye alıyoruz ve sıradaki setlerimizin daha istikrarlı olması için fazladan destek yapıları oluşturuyoruz.  

Öncü vergisi, karmaşıklık ve esneklik hakkındaki önceki kısımlara biraz daha detay ekleyebilmek için hadi Lulu'yla bir vaka incelemesi yapalım.

Lulu: Karmaşıklığa Yönelik Bir Vaka İncelemesi

Hadi gelin, K.O. Kolezyumu'nda yaptığımız daha büyük özellik deneylerinden biri olan Canavar Terbiyecisi'nden bahsedelim. Canavar Terbiyecisi özelliği aslında heyecan verici bir hayaldi. En sevdiğiniz canavarı seçiyor, seviye atlatıyor ve takımınızı başarıya taşımasını izliyordunuz. Fakat Canavar Terbiyecisi özelliği bize ayrıca en iyi tasarım hedefini seçmek ve parlatmak hakkında bir ders verdi. 

Canavar Terbiyecisi özelliği, Tehdit özelliği gibi işlevsellik ve artan çatışma gücü kazandırmayı hedefliyordu. Bu hedefler iyi bir ikili olmadı. Çünkü kimse zayıf bir işlevsel şampiyonu öne sürmek istemedi. Ayrıca işlevsellik gücünün o kadar fazla olması seviye atlama bileşeninin gerçekten hayat değiştirici olması için yeterli tasarım alanı bırakmıyordu. Gelecekte içeriklerimizin setin içinde hangi boşluğu doldurduğunu erkenden saptamamız ve tasarımların gerçekten bu boşlukları doldurabileceğinden emin olmamız çok önemli.

Canavar Terbiyecisi özelliği gidermesi zor bazı hatalara da sebep verdi. Mesela Lulu'nu meşhur çember hatası yüzünden onu çember turlarında kalıcı olarak devre dışı bırakmak zorunda kaldık. Bu hataların oyunculara kadar gitmesine izin vermek kötü hissettiriyor ama hataların sebebi TFT sistemlerinin limitlerini ve mümkün olan ile olmayanın sınırlarını zorlamamızdan kaynaklı (İmkânsızı gerçek yapma çabalarımız da buna dahil.).  Yeni bir şey denedik, zorlandık ve bazı hatalara yol açtı. İşte klasik öncü vergisi. Sahip olduğumuz kısıtlı zaman yüzünden tüm bu hataları yakalamamız zor ve bu hataları kaçırmamız da onların uzun süre oyunda kalmasına yol açıyor. Yapmaya çalıştığımız düzeltmelerle hatanın tekrar ortaya çıkma riskini en aza indirmek için hem oyunculara hem de kendimize karşı daha şeffaf olmamız gerekirdi. 

Son olarak tüm bunlar Canavar Terbiyecisi özelliğinin seviye atlama mekaniğinin ve eşsiz havuz boyutunun kaldırılmasına ve özelliğin son halini almasına neden oldu. Bu değişikliklerin ilk vizyonumuza bayılmış oyuncuları hayal kırıklığına uğratacağını biliyorduk ama bu sayede Canavar Terbiyecisi özelliğini geride tutan hataları ve esneklik sorunlarını giderebildik. Bu zor kararların sebebi, uyumsuz kimlikler ve üç şampiyonun havuz boyutunu tek bir şampiyonda toplayarak desteklemeye çalışan hatalı bir deneydi. Bir Kog'Maw, bir Rammus ve bir Smolder oyuncusunun eğitim macerasına çıkması gerçekten güzel bir hayaldi. Fakat görünmez kuralların fazlalığı, oyuncuların da etkisiyle beraber bilgi yükünü çok ağır bir hale getirdi. Lulu ve Canavar Terbiyecisi özelliği harika fikirlerdi. Fakat bu hayali yerine getirmek için daha fazla cila ve oyuncu deneyimine daha çok odaklanmak gerekiyordu. Sıradaki sette Canavar Terbiyecisi özelliğine benzer bir şampiyonumuz olmayacak. Fakat bu hatalı deneyin bizi gelecekte yenilikçi tasarımlardan alıkoymasına da izin vermeyeceğiz. 

Prizmatik Özellikler Hakkındaki Düşüncelerimiz

Yeni deneylerden bahsetmişken K.O. Kolezyumu'nda prizmatik özellikleri etkinleştirmenin yeni bir yolunu denedik. Prizmatik eşikleri etkinleştirmek için bir özellikten belli sayıda birim olması gerekmesinin yanı sıra bir de görev tamamlama şartı ekledik.

Bu meyve veren bir deney oldu. Prizmatik eşiklerle ilgili hâlâ amblemlerin ötesinde keşfedilmeye değer şeyler var. Bu alanı keşfetmek bize prizmatik eşiklerin çıktısı konusunda daha yaratıcı olma hakkı tanıyor ve bu sayede Mürettebat özelliğinin bitirici animasyonu gibi anlar oluşturabiliyoruz. Fakat genel olarak burada başarıya ulaştığımızı söyleyemeyiz. Tabii armalar, taçlar ve Gezgin Eğitici eklentisi gibi şeylere çok fazla erişilmesi sorununu çözdük. Fakat bunu gelecekteki her özellikte kullanmak yerine sadece gösteri odaklı anlar için saklayacağız. Sıradaki setimizde geleneksel olarak prizmatik eşiklere ulaşma yöntemlerinize uyum sağlayacak yeni bir mekanik getirerek denge kuruyoruz. Bu sayede prizmatik eşiğe ulaşmanın daha sezgisel olmasını sağlıyor, K.O. Kolezyumu'ndaki prizmatik gücün cazibesini de koruyoruz.

Son olarak sıklıklarından bahsedelim. İlginç bir şekilde prizmatik eşiğe ulaşma sıklığı Siber Şehir'den sonra pek değişmedi. Şu anda bu sıklık oranı Siber Şehir ve Arcane Yolculuğu arasında bir yerde. Bu da demek oluyor ki kâğıt üzerinde bunlara ulaşması daha zor veya daha nadir değil. Fakat öyleymiş gibi algılanıyorlar. Bunun nedeniyle ilgili birkaç teorimiz var. Fakat ana teorimiz prizmatik özelliği etkinleştirmek daha karmaşık hissettirdiği için oyuncuların erişim sıklıkları azalmış gibi düşündüğü yönünde. Merak etmeyin, set bir süre daha yayında. Yani bir sonraki set çıkmadan önce prizmatik eşiklere ulaşmak için hâlâ şansınız var. 

Yenilenen Roller Hakkındaki Düşüncelerimiz

Selam strateji ustaları, Oyun Tasarımcısı ve Yenilenen Rollerin Baş Tasarımcısı Giovanni Scarpati sohbete katıldı. Yenilenen roller şampiyonlarımız için tasarım alanı açmayı, dövüşçü ve tank gibi yakın dövüşçü taşıyıcıları dengelemeyi ve daha iyi tanımlamayı hedefleyen çok etkili ve daha az ses getiren bir güncellemeydi. Fakat bu proje genel olarak birkaç şeyi daha kapsıyordu:

Mana Yenilenmesinin Bir Nitelik Olması: Bu başarılı oldu. Uzun zamandır beklenen sezgisel bir değişiklikti. TFT'de bazı eşya ve özellikler için geçmişte zaten saniye başına mana niteliğini kullanıyorduk ve bu niteliğin temel bir değer olarak kullanılması, başlangıç manasından daha sağlıklıydı. Çünkü saniye başına mana, çatışma boyunca sürekli güç sağlarken başlangıç manası sadece başta ani güç veriyor ve çatışma temposunu daha çok etkiliyordu. Ayrıca arka saftaki sahirler için artık en iyi niteliğin saldırı hızı olması da çok iyi oldu. Nihayet! 
Tank "Kışkırtması": Arada kalındığında tankların hedef alınmasını sağlayan basit bir kural sayesinde artık oyuncular yakın dövüş şampiyonlarını ikinci sıra yerine birinci sıraya yerleştirebiliyor. Bir başarı daha. "Yani artık yakın dövüşçü birimlerimi rakiplerin yakın dövüş menzili içine yerleştirebilir miyim?" diye sorduğunuzu duyar gibiyiz. Evet yerleştirebilirsiniz ve hatta çoğu durumda bunu yapmanızı öneririz.

Güncellenen Roller: Rollere gelen değişiklikler ilginç çünkü hem etkili olmayı (istisnai durumlardaki problemleri çözmeyi) hedeflerken hem de görünmez olmayı (TFT oynama şeklinizi fazla değiştirmemeyi) hedefliyorlardı. Şaşırtıcı bir şekilde bu konseptler birbirine ters olsa bile yine de başarılı olduk. Yıldız seviyesi yüksek bir dövüşçü birime mutlak sömürü odaklı eşyalar vererek oynadığınız sömürücü tankların çağı sona erdi. Bu sayede artık biraz daha güvende olduklarını bildiğimiz için daha sık dövüşçü tasarlayabiliriz. Ayrıca artık rakip arka saflarına minik hasarlar vermek kötü bir şey değil. Yaşasın!

Bu, değişiklikleri yaptığımız sırada tüm nitelikleri mükemmel şekilde hallettiğimiz anlamına gelmiyor. Suikastçılar üzerindeki çalışmalarımız hâlâ sürüyor. Fakat genel olarak bizce bu TFT için pozitif bir değişiklikti ve bu alanda çalışmaya devam ederek her bir rol için iyi olanı bulacağız. Konfor seviyelerimiz de yükseldikçe bu değişikliklerle ilgili daha fazla havalı şey çıkaracağız.

Son olarak da yenilenen rollerin nasıl karşılandığından bahsedelim. Duyurusunu yaparken de bahsettiğimiz gibi bu güncellemenin çoğunlukla görünmez ve sezgisel olmasını, eşya vermeyi daha kolay hale getirerek gelecekte yakın dövüşçü taşıyıcılar için tasarım seçenekleri açmasını istedik. İsteklerimiz gerçekleşti ve kararımızı verdik. Platin Aşaması'nın üstündeki oyuncuların çoğu yenilenen rollerden haberdardı ve tankların yeni fonksiyonunu veya yeni mana yenilenmesi niteliğini fark ettiler. Bu, sadece inceleme panelinde gömülü olan bir sistem için çok büyük bir kazanım. Derecesiz ve Altın Aşaması arasındaki oyuncuların bu konudaki farkındalığı çok daha düşük olsa da birimlerin rollerine göre neler yapabildikleri ve hangi eşyaların onlar için iyi olacağı konularını çok daha iyi anladıklarını gösterdiler. Bu sistemi K.O. Kolezyumu'nda test ettiğimiz için çok mutluyuz ve gelecek setlerde getireceğimiz heyecanlı şeyleri paylaşmak için sabırsızlanıyoruz!

Anime Turnuvası Tarzı

Oyuncular yeni bir seti denerken temanın onlar için çok önemli olduğunun farkındayız. Bu yüzden bu konudan bahsetmek için Oynanış Sanat Direktörü Tori Ero ve K.O. Kolezyumu'nun Sanat Ekibi Lideri Isaac Wood aramızda. 15 set boyunca farklı temalar denedik. Bazıları oyuncuların birçoğu için başarılı oldu, bazıları oyuncuların küçük bir kısmı için büyük yankı uyandırırken diğerleri için nötr kaldı. Bazılarıysa oyuncuların çoğunun beklentisini karşılayamadı. Günün sonunda her temanın her kesime uymayacağının farkındayız. Fakat TFT'yi yeni tutmak için yeni temalar keşfetmeyi bir gereklilik olarak görüyoruz. Bu yüzden anime temasındaki K.O. Kolezyumu size göre olsa da olmasa da gelecekte de yeni temalar ve farklı estetik karışımlar denemeye devam edeceğimizi bilin!

K.O. Kolezyumu'na gelecek olursak bu setin teması ve görsel tarzı çoğunlukla övgü aldı. Ekip olarak çoğumuz kendimizi anime hayranı olarak tanımlıyoruz. Bu da harika bir şey çünkü öğrendik ki oyuncuların birçoğu da anime hayranıymış. Fakat anime hayranı olmaları, oyuncuları sert eleştirmenler haline getirdi. Çoğunuz bu konuda bilgilisiniz. Bazılarıysa uygulamada hatalı olduğumuza değindi. Ana şikâyetler arasında tasarımın animeler yerine dövüş oyunlarına benzediği veya çok eski usul hissettirdiğinden bahsediliyordu. Hepsinin adil eleştiriler olduğunu düşünüyoruz ve bize yaşlı demenize kesinlikle bozulmadık. 

K.O. Kolezyumu'nun ana hedeflerinden biri özellikle oynanışı ve sevdiğimiz karakterleri sanki doğrudan animeden çıkmışlar gibi göstermekti. İlk defa bir setin tarzını tüm şampiyonlara uyguladık. Bu; yeni gölgeler, ana hatlar, doğru görünüşleri yakalamak için tonla tekrar, değişikliklerin oynanış anlaşılırlığına etki etmediğine ve yeteneklerin benzer şekilde yankı uyandırdığına emin olmak anlamına geliyor.  Her şampiyon, onlara güç takviyesi verdiğinizde anime anı etkisi sunacak bir efekte sahipti. 

Fakat anime tarzını gerçekten tarz kılan şey neydi? Burada asıl önemli olan şey gölge çalışmasıydı. Her şampiyona değinildi ve "anime" etkisini yakalayabilmek için son vuruşu yeni ana hatlar teknolojisi ile yaptık. Bu yeni teknolojiyle işimiz bitmedi. İlerideki setlerde yine kullanabiliriz. Fakat gölgeler dışında bazı ana özellikleri de anime tiplemeli yaptık. Mesela Muhteşem Meka özelliği, robot/meka ruhunu çok iyi yansıttı. Her birimin kendine ait bir rengi vardı ve birleşerek dev, ihtişamlı bir mekayı oluşturuyorlardı. Jarvan göğü delen matkap oldu. Karma topaç gibi döndü veya testereye benzeyen yeteneğiyle sürekli bir şeyleri kesip biçti. Tüm bunlara ek olarak Lucian, Senna ve Yone'nin önceden de mevcut olan Maskeli Adalet kostümleri özelliğin çarpıcı renk paletini oluşturdu.

Tüm bunların gerçekleşmesini sağlayan özel gücümüz (veya güç takviyemiz), ekibimizin uçsuz bucaksız anime bilgisi. Ekipteki gerçekte sayabileceğimizden daha fazla top sporu animesi izlemiş büyük hayranlar, shonen türüne tutkun olanlar ve canavar toplama sevdalıları sayesinde her şampiyon ve köken hem özenle hem de sevgiyle tasarlandı. Gölgelendirme çalışmalarından Canavar Terbiyecisi özelliğine kadar gösterdiğimiz tüm bu emeği oyuncular da fark etti. Bu bizim için kutlamaya değer bir zafer ve gelecekte tema için gerekirse yeniden kullanacağımız bir tarz yaklaşımı oldu.

Bahsetmemiz gereken son şey de ilk 4 seremonisi. İlk 4'e girmenin hep zafer kazanmışsınız gibi hissettirmesini istemiştik. Çünkü gerçekten öyle. Yani ilk 4'e tek basamaklı bir strateji ustası canıyla ve ucu ucuna girseniz bile 10 LP ve derin bir rahatlama hakkı kazanıyorsunuz. Anime temalı bir sette olduğumuz için de bu temaya uygun bir ilk 4 seremonisi çıkarmak için iyi bir zamandı. Bu yüzden Façabıyık'tan esinlendiğimiz görsel tarz ile bunu yaptık. Seremoni büyük bir başarı oldu. Oyuncularımızın çok büyük bir kısmı beğendiğini bildirdi ve ilk 4'e girmenin daha çok bir galibiyet gibi hissettirdiğini söyledi. Bu yüzden sıradaki sette seremoniyi daha kalıcı ve setten bağımsız bir tarza sahip bir şekilde geri getireceğiz. Lobide ilk 4'e girip zafer koltuklarından birine oturduğunuz zamanı tekrar yaşamaya hazır olun. 

Günün sonunda K.O. Kolezyumu bize yeni teknolojiler, yeni bir tarz, anime ve LoL hayranlığımız üzerine kurulu unutulmaz bir set teması kazandırdı. Her şey mükemmel değildi. Fakat içimizdeki tutku ve deneysel yaklaşımımız sayesinde TFT'yi anime turnuvası temasıyla birleştirmeyi başardık. Eğer hoşunuza gittiyse veya yeni yolculuklara çıkmaya hazırsanız (veya her ikisi de) biz de gelecekte çılgın ve eğlenceli temalar çıkarmaya hazırız.

Ao Shin'in Yükselişi Hakkındaki Düşüncelerimiz

Herkese selam, ben Etkinlik Ürün Yöneticisi Christina. Epey yükseklere ulaşan bir minik efsane hakkında konuşmak için aranızdayım. Ao Shin'in Yükselişi'ndeki tırmanışlarınız, düşüşleriniz ve kendinizi yerden kaldırıp yine deneyerek Dağ Zirvesi'ni hedeflemeniz bizi çok gururlandırdı. Oyun modu gerçekten zirve yaptı ve oynama saatleri Yeniden: Remiks Curcunası kadar fazla oldu. Bu çok havalı bir şey çünkü bu, tek oyunculu bir mod.

Fakat yanımızda güvendiğimiz rehberimiz varken gerçekten tek değiliz. Zoe, en popüler ve kazandırdığı rasgele ganimetlerle en güçlü olduğuna inanılan rehberimizdi. Fakat verilere bakınca gördük ki Zoe, Teemo kadar tutarlı bir şekilde güçlü değilmiş (Tuhaf, değil mi?). Ayrıca Soraka da tüm çeşitleri dahil olmak üzere ikinci en güçlü isim. Galiba Zoe'nin popülerliği de TFT kadar eski bir hikâyeden ibaretmiş. Kaosun getirdiği renkli iniş ve çıkışlara karşı koyamıyoruz, ne yapalım. 

Zoe, Gwen veya kalkanını savuran Pantheon ve diğer rehberlerimizle Dağ Zirvesi'ne 12 rehberle çıkıp Rehber Ustası ödülünü almaya kendini adamış oyuncu sayısı ağzımızı açık bıraktı. 

Dağ Zirvesi'ne ulaşanların sayısını görmek ve çevrimiçi platformlarda olumlu yorumlar almak ekibimiz için gerçekten heyecan vericiydi. Ao Shin'in Yükselişi ilerleme odaklı PvE modlarına yönelik ilk gerçek denememizdi ve sonuçlar bizi çok mutlu etti. Çok fazla şey (Daha çok içerik! Daha çok zorlayıcı içerik!) öğrendik ve hâlâ daha öğrenecek pek çok şey var. Benzer bir alanda bundan sonra neleri keşfedeceğimizle ilgili henüz net planlarımız yok ancak bir değişiklik olduğunda bunu size mutlaka bildireceğiz.


Dağ Zirvesi'ne ve Öğrendiklerimiz makalesinin sonuna ulaştınız. Tebrikler! Bu makaleleri kendi başımıza yazamazdık. Bu yüzden geribildirimlerde bulunduğunuz ve düşüncelerinizi bizimle paylaştığınız için hepinize teşekkürler. Sayıları fazla olsa da hepsini okuyoruz. Umuyoruz böyle upuzun makaleler yazdığımızda bunu hissediyorsunuzdur. Geribildirimleriniz ortak hedefimiz olan TFT'yi olabileceği en iyi hale getirmek konusunda başarılı olmamız için çok önemli. Umarız gelecek sette ve ötesinde devam eden gelişmeleri fark edersiniz. Runeterra'da görüşmek üzere, iyi şanslar ve iyi eğlenceler.