LoL Gündemi: 23 Ekim

Kişiselleştirme değerlendirmeleri, Açık Beta'da Sezon Öncesi Dönem ve getirmediğimiz TFT şeyleri.

YAZARMeddler
  • Seçim panoya kopyalandı

**Bilgilendirme**

Bu yazılarımızda genelde büyük ölçüde değişebilecek veya tamamen iptal olabilecek çalışmalarımızdan bahsedeceğiz. Eğer bu türden yazılar yayınlandığında hemen haberdar olmak isterseniz bizi https://twitter.com/lolturkiye adresinden takip edebilirsiniz.

Yaptığımız İşi Nasıl Değerlendiriyoruz? 3. Bölüm: Kişiselleştirme

Oynanış ve teknoloji hakkındaki önceki bölümleri burada bulabilirsiniz. Bugün kişiselleştirmeyi inceliyoruz. Yani kostümler, ganimetler, etkinlik kartları, ebediler gibi çeşitli oynanışı etkilemeyen içerikleri ve bunların nasıl alındığına bakacağız. Kişiselleştirme ürünlerinin bizim için iki hedefi var: Hem oyuncu memnuniyeti açısından önemli bir kaynak olmalılar hem de faturalarımızı, bakım harcamalarımızı ve LoL'ün geliştirme sürecinde oluşabilecek masrafları karşılamalılar.

Öncelikle gelir açısından incelersek, başarımızı şöyle ölçüyoruz:

  • Hedef kitlenin ne kadarı bu içeriği aldı? Hedef kitle, söz konusu içeriğe ilgi duyacağına inandığımız oyuncular (örn. yeni kostümü çıkan bir şampiyonu oynayan oyuncular).
  • Bu içerik portföyümüzü genişletti mi? Çok çeşitli içeriklerden kazanç elde etmek epey faydalı. Böylece bir içerik türünde değişiklik olursa (örn. oyuncuların kostümlere duyduğu ilgide değişiklik), şirket olarak durumdan daha az etkileniyoruz.
  • İçerik gerçekten de yeni gelir getirdi mi, yoksa başka bir kategoriden elde ettiğimiz kazancı kendisine mi çekti? Bir kategorideki kazancın, başka bir kategoriye aktarılması epey faydalı olabilir (örn. oyuncu memnuniyetini hatırı sayılır ölçüde arttırıyorsa). Fakat yeni bir içerik çıkarmamıza rağmen diğer şeyler aynıysa ve yalnızca gelir kaynağı değiştiyse, yaptığımız işten kazanç elde etmediğimiz anlamına geliyor.
  • Bu yeni içeriği, sistemi veya özelliği oluşturmanın bedeli neydi ve elde ettiğimiz kazancın yanında nasıl duruyor (yatırım getirisi)?
  • Tabii ki bir de elde edilen toplam gelir.

Yine de dediğimiz gibi, gelir bu alandaki hedeflerimizden yalnızca biri. Hedefimiz şirketimizi başarılı hale getirirken, aynı zamanda bir şey alan oyuncuları mutlu ettiğimizden emin olmak. Bu alandaki performansımızı şöyle değerlendiriyoruz:

  • Hedef kitlenin ne kadarı bu içeriği aldı? Bu, yalnızca gelir başarısı için bir gösterge değil, aynı zamanda oyuncu memnuniyeti için de önemli bir ölçüt. Oyuncular sevdiği şeyleri alıyor, sevmediği şeyleri es geçiyor.
  • Anket sonuçları nasıl? Oyuncular kalite, fiyat, kullanım kolaylığı vs. hakkında ne diyor?
  • Oyuncular aldığı içerikleri kullanıyor mu? Mesela kostümlerin başarısını değerlendirirken, oyuncunun bir kostümü sık sık kullanıp kullanmadığı son derece önemli. Kozmik Karanlık Jhin, onu alan oyuncular arasındaki aşırı yüksek kullanım oranıyla son derece başarılı bir kostüm. Bu oran, onu alan oyuncuların epey memnun olduğunu gösteriyor.
  • İçerik, netlik için belirlediğimiz hedefleri gerçekleştiriyor mu? Kostümlü bir şampiyon kolaylıkla tanınabiliyor mu? Bu alanda her zaman istediğimiz kadar başarılı olamadık. Gelecekte konu hakkındaki düşüncelerimizi paylaşacağız.
  • Oyuncular içeriğin teması hakkında ne düşünüyor? Örneğin, diğer şampiyonlara da aynı tarzda kostüm çıkarmamızı istiyorlar mı?

Sezon Öncesi Dönem

Sezon Öncesi Dönem'in bitmesine çok az kaldı ve şu anda hatalar ve denge üstüne odaklanıyoruz. Son zamanlarda yaptığımız en büyük değişiklik, eşya hasarını azaltmaktı. Mevcut sistemimizdeki eşya seviyelerini koruma hedefimizin bir parçası olarak özellikle de özel pasif ve aktiflerin verdiği hasarı azalttık.

Eşya değişikliklerinin doğuracağı sonuçları net bir şekilde anladığımız durumlar için bazı şampiyonlarda önlem olarak değişikliklere gideceğiz (örn. kritik vuruşla özel etkileşimleri olan veya şu anda Pırıltı'dan kazandığı manaya güvenen şampiyonlar). Ancak çoğu şampiyonun, eşya dizilimleri yerli yerine oturduğunda ne kadar güçlü olacağını görmek için bekleyeceğiz ve daha sonra gerekirse, yetenek setlerine ve eşyalara değişiklik getireceğiz.

TFT'de Denediğimiz Ama Oyuna Getirmediğimiz Şeyler

Son olarak geçmişte TFT'de denediğimiz ve bunların neden oyuna gelmediğinden bahsedelim.


Set mekanikleri (örn. elemental hücreler veya seçilmiş birimler)

  • Gece/Gündüz (Galaksiler)
    • Her aşamanın gündüz, gece veya normal olacağı bir sistem tasarlamıştık (Aşama 1 = Gündüz, 2 = Normal, 3 = Gece vs.). Semaviler yalnızca gündüz alınıyordu ve gündüz olduğunda ilave kazanıyordu. Aynısı Sonsuz Karanlık ve gece için de geçerliydi.
    • Oynanış testlerine başladığımızdaysa, sistemin fazla kısıtlayıcı olduğunu gördük. Aşamaya bağlı olarak özellikleri işe yaramaz veya olmazsa olmaz hale getiriyordu. TFT'deki set mekaniklerinin daha fazla çeşitlilik getirmesini istiyoruz. Buysa tam tersini yapıyordu.
  • Önceden belirlenmiş seçilmişler (Yollar)
    • Oyunun bu versiyonunda başlangıçta 5 birim seçiliyordu ve bunlar oyunculara gösteriliyordu. Bu birimler dükkânda her zaman seçilmiş olarak çıkıyordu (örn. bütün Nunu'lar seçilmiş bir kadim orman şampiyonuydu). Seçilmişler iki kat özellik ilavesi veriyordu ama başka bir fayda sağlamıyordu.
    • Tıpkı Gündüz/Gece gibi, bu fikir de kâğıt üstünde ilgi çekiciydi. Fakat her oyunun başında tüm oyuncuların hangi kompozisyonların iyi, hangilerinin kötü olduğunu hesaplamasına yol açıyordu. Bu zordu ama imkânsız bir hesaplama değildi. Yine de herkesin aklı karışıyor ve hemen sonrasında tüm oyuncular aynı kompozisyona yöneliyordu. Hemen oyun başlangıcında doğru bir cevap sunmak istemiyorduk. Bunun yerine oyuncuların oyun sırasında gidişata bağlı olarak uyum sağlamasını istiyorduk. İşte bu yüzden mevcut seçilmiş sistemini tercih ettik.

Sırada bir özellik var

  • Seçkinler
    • TFT'yi geliştirirken, çeşitli birim ve özellikler için oynanış testleri düzenledik. Bunların çoğunu çıkış setinde getirmedik. Bu prototip sete 0. Set diyoruz.
    • 0. Set'te seçkinler hasar ilavesi kazanmak yerine, çeşitli yerlere duvar koyabiliyordu. Bu duvarlar çatışmanın başında belli bir süreliğine birimlerin hareketlerini etkileyecek veya engelleyecekti.
    • Fakat o zamanlar hâlâ TFT birimlerinin genel hareketleri üstünde çalışıyorduk. Dolayısıyla henüz sağlam temellerimiz olmadığı için hareketi bu kadar etkileyen bir mekanik eklemekten vazgeçtik (o zamanlar hücreler altıgen şeklinde değil, kare şeklindeydi!).
    • Yine de bir gün bu mekaniği geri getirebiliriz. Yollar'daki Azir, bu tür etkilerin güzel bir şekilde uyarlanabileceğini gösteriyor!

Son olarak şampiyon yetenekleri

  • Zihin Kontrolü
    • Bu, 5 Altınlık bir birimin yeteneği olmasına rağmen gerçekten de saçmaydı (örn. taşıyıcınız bir anda saf değiştirip tüm takımınızı yok edebiliyordu). Bir yetenek kullanımı çalma ihtimali olduğu için potansiyel gücü, kısa süreliğine de olsa aşırı yüksekti.
    • Adil olmayan durumları kısıtlarken, zihin kontrolünün havalı yönlerini yakalayabileceğimizden emin değiliz (örn. zihin kontrolü altındaki birimler yetenek kullanmayabilir). Ayrıca zihin kontrolü, hiçbir mevcut LoL şampiyonunun temasına uymuyor. Bunların sonucunda yetenekten vazgeçtik.
  • Bard ultisi
    • Hem 0. Set'te hem de Elementlerin Yükselişi'nde Bard için alan etkili bir zamanı durdurma etkisi test ettik. Ne de olsa bu LoL'deki yetenek setinin en göze çarpan kısımlarından biriydi.
    • Fakat pek çok dezavantajı vardı. Kendi birimlerinize isabet ettiğinde berbat hissetiriyordu. Sadece rakiplerinizi etkilese bile, sersemletmenin daha kötü bir versiyonu gibiydi. Ayrıca birimlerin öylece durmasına ve boşa zaman harcanmasına yol açıyordu.
    • Yine de bu çok çekici bir konsept ve bunu bir gün yeniden denemek istiyoruz. Muhtemelen görselleri ve temasını koruruz ama epey farklı oynanış ayrıntıları ekleriz.


  • Seçim panoya kopyalandı

İLGİLİ