On Hafta: TFT'nin Hikâyesi (2. Bölüm)

Prototipi çöpe atmak ve 10 hafta kala sıfırdan başlamak.

Editörün notu: Bu, TFT'nin yapım sürecini anlattığımız ikinci bölüm. İlk sekiz haftanın nasıl geçtiğini öğrenmek için birinci bölüme göz atın.

Testler, iyileştirmeler ve gecikmelerle dolu sekiz hafta sonrasında ekip TFT prototipini oluşturdu. Tam olarak göze hitap etmese de aşırı eğlenceliydi. Yani birinci aşama (eğlenceli bir şey oluşturma) tamamlanmıştı. Peki sırada ne vardı? Tabii ki tüm prototipi çöpe atıp asıl oyunu 10 hafta içinde geliştirmek.

“Geliştirmeye devam etmek için onay aldığımızda daha fazla çalışana ihtiyacımız olduğunu biliyorduk,” diyor Riot Wittrock. “Neyse ki Meddler, LoL'deki bazı ekiplerin bize katılmasını sağlayabildi. Ve yakın zamanda bir AR-GE projesi iptal olduğu için onlardan da birkaç kişi bizimle çalışmaya başladı.”

İşte karşınızda düşüncelerini bizimle paylaşan geliştiriciler. Bunlar ilk TFT Ekibi'nin küçük bir parçasını oluşturuyor:


Çıkışa 10 Hafta: Batan Gemiyi Terk Etmek

10_Weeks_PDF_TR.jpg

“Prototipin geçici olduğunu baştan beri biliyorduk. Bu sadece yapabileceklerimizin bir temsiliydi ve asıl hali değildi,” diye açıklıyor Riot Nullarbor. “Bu yüzden tüm süreci başa sarıp yeniden başladık. Tek farksa bu sefer düzgün çalışmamızdı.”

Ekip “düzgün” derken, Sihirdar Vadisi haritasında kabaca bir şeyler birleştirmeyi bıraktıklarından bahsediyor. Artık ölçeklenebilir bir kod geliştirmeleri için yazılım mühendislerini getirme vakti gelmişti. Kontrol edilebilir avatarlar ve birimleri fiziksel modeller yerine arayüz aracılığıyla alma gibi oyunun temel tasarım yapıtaşlarına karar verildiğinden, artık ekip hızla işe başlayabilirdi.

Fakat tüm bunlar, ekibin prototipi kullanmayı tamamen bıraktığı anlamına gelmiyordu; zira prototip, son sürüm hazırlanana dek fikirleri test etmek için birebirdi.

Riot Wittrock, “Mühendisler çalışırken kadroyu ayarlamak, arayüzü düzenlemek, eşyaları ve dükkânı test etmek ve diğer şeyleri yapmak için oynanış testlerine devam etmemiz gerekiyordu,” diyor ve şöyle devam ediyor: “Bu yüzden oyunun tam sürümü ayrıca geliştirilirken prototipi kullanmaya devam ettik.”

02_Units_are_not_where_they_appear_to_be-(2).jpg

Maalesef ekip eninde sonunda acı gerçekle yüzleşmek ve sevgili prototiplerinin fişini çekmek zorundaydı.

Riot Wrekz, konuyu biraz da şakacı bir dille “Prototipi bir arada tutan şey koli bandı ve dondurma çubuklarıydı,” şeklinde açıklıyor ve ekliyor: “Son sürümde ilerlerken elimizde oyunun çalışan tek bir versiyonu (prototip) vardı. Daha sonra iki çalışmayan versiyonumuz (prototip ve son sürüm) oldu. Ve yine en sonunda çalışan tek bir versiyona (her şey yolunda giderse son sürüm) sahip olmayı umuyorduk.”

“Bir gün biri, prototipte gidermeyeceğimiz bir ton hata var demişti,” diye anımsıyor Riot Stimhack. “Hata listesi çok uzundu ama artık onları gidermek için zaman ayırmaya değmezdi.”

“Batan bir gemiyi terk etmeye benziyordu,” diyor Riot Nullarbor gülerek.

Çıkışa 7 Hafta: Kadroyu İyileştirmek

7_Weeks_PDF_TR.jpg

Açık Beta'ya yedi hafta kala, ilk şampiyon kadrosunu kesinleştirme vakti gelmişti.

Riot Wittrock, bunu “LoL çok geniş bir evrene sahip,” şeklinde açıklıyor. “LoL kadrosunun çeşitliliğinden faydalanmak ama aynı zamanda geleneksel temaları da kullanmak istiyorduk. Ninjalarım ve ejderhalarım olsun istiyordum. O şekil yani.”

Ekip kadroyu sadeleştirirken bir şeyin yolunda gitmediğini fark etti.

“Çok fazla insan vardı,” diyor Riot Stimhack gülerek. “Biraz sığ bir hissiyat vardı. Ayrıca sıra halinde dizilmiş bir sürü insanı birbirinden ayırt etmek epey zordu.”

Neyse ki LoL evreninde iblisler, Hiçlik yaratıkları, vastayalar ve yordle'lar vardı.

“Dışarıda kalacak şampiyonları tüm ekibin geribildirimlerine bağlı olarak seçtik. Böylece sevdiğimiz bazı şeyleri çıkardığımız için çok da kötü hissetmedik,” diye ekliyor Riot Wittrock. “Gelecekte daha fazla set oluşturacağımızı biliyorduk. Dolayısıyla havuzdan çıkardıklarımızı daha sonra ekleyebilirdik.”


Peki ilk sete kıl payı dahil olamayan şampiyonlar hangileriydi?

“Lux 1. Set'te olacaktı,” diyor Kilmourz.

“Ah, evet! Kadro bambaşkaydı,” diye anımsıyor Riot Wittrock. “Lux, Lee Sin ve Bard uzun bir süre boyunca oyundaydı.”

“Uff... Bard en sinir bozucu birimlerden biriydi,” diye araya giriyor Riot Nullarbor. “O ultisi var ya... Takımınızın yarısı bir anda savaşmayı bırakıyordu.”

Meddler'sa “Dürüst olmak gerekirse, Bard burnumda tütüyor,” diye ekliyor.

“Merak etme,” diyor Riot Wittrock gülümseyerek. “Bir gün geri dönecek.”

Şampiyonlar kesinleştirildikten sonra, ekip başka bir kadroya odaklanmaya başladı.

06_LL_Concept1.png

Riot Wrekz, “Prototipi test ederken Yampiri Yengeç çok sevilmişti ve minik efsaneleri yapmak istediğimizden emindik,” diyor. “Bu yüzden son sürümü oluştururken bazı kişiselleştirme testleri yapmaya karar verdik.”

“Evet, insanlar paralarını seve seve Riot Wrekz'e verdi,” diyor Riot Wittrock gülerek.

“Hayır! Yani, tam olarak öyle olmadı. Tüm ekonomimiz yapışkanlı not kâğıtları üstüne kuruluydu,” diye itiraf ediyor Riot Wrekz. “Bu bizim takdir sistemimizdi. Bir oynanış testini kazanırsanız, üstünde istediğiniz minik efsane çeşidinin olduğu bir not kâğıdı alabiliyordunuz. Ve böylece o minik efsaneyi kullanabiliyordunuz.”

“Evet, hatırlıyorum! Çok eğlenceli ve motive ediciydi,” diye ekliyor Riot Stimhack. “Herkes o yapışkanlı not kâğıtlarını istiyordu.”

Çıkışa 5 Hafta: Yakındiyar'da Baş Dönmesi

5_Weeks_PDF_TR.jpg

“Oyuncuların birbirleriyle savaşacağı PvP bir oyun yapmak istediğimizi biliyorduk ama oyuncuların tahtadan tahtaya nasıl seyahat edeceğine dair bir fikrimiz yoktu,” diyor Riot Wrekz.

Uyarı: Baş dönmesi yapabilir.

“İlk başta başkalarının tahtasına gitmek için bir tekneye binmek zorundaydınız,” diye anımsıyor Kilmourz. “Biniyordunuz ve bir tahtadan başka tahtaya gidiyordunuz. Fakat bu sırada ekran kararmıyordu ve tahtanın yönünü ayarlamak için kameranın oradan oraya hareket etmesi gerekiyordu.”

“Evet, kamerayı 180 derece çevirmemiz gerekiyordu. Bu yüzden gemiler haritanın bir ucundan başlıyordu ve siz yolculuk ederken kamera dönmeye devam ediyordu,” diye ekliyor Riot Wrekz.

Korsan gemileri eğlenceli olsa da aynı şeyi deniz tutması için söyleyemeyiz.

“Gemimle gizemli yerlerden geçerken yolda diğer oyuncularla karşılaşmak gerçekten de en etkileyici anlardan biriydi. Ama sonra arkamda birilerinin mide bulantısı yüzünden öğürdüğünü duyuyordum. Ve tüm sihir bir anda kayboluyordu,” diyor Riot MapleNectar. “Yine de o anları özlüyorum.”

Ekip, mide bulantısının önüne geçebilmek için gemilerden vazgeçti ve tahtadan tahtaya açılan geçitleri kullanmaya karar verdi.

Çıkışa 4 Hafta: Tahta

4_Weeks_PDF_TR.jpg

“TFT'nin geliştirme sürecinin büyük bir kısmında oyun aşağıdan yukarıya doğru değil, soldan sağa doğru oynanıyordu,” diye açıklıyor Riot Nullarbor. “Tahtayı bize verilen sürenin sonlarına doğru oldukça değiştirdik.”

Ekip başlangıçta yerleştirme evresinde alınan kararların önemli olmasını istiyordu. Bu yüzden tahtayı küçültülmeye başlandı. Ancak oyuncular görüşlerini belirttiğinde, istedikleri etkiyi yakalayamadıklarını fark ettiler.

10_Dead_People_(1).png

“Hem deneyimli hem de deneyimsiz otomatik savaş oyuncularından aldığımız geribildirimler epey benzerdi: Tahtalar çok sıkışıktı. Ve o anda işleri batırdığımızı düşündük,” diyor Riot Wittrock gülerek. “Daha fazla alan eklemenin bir yolunu bulmalıydık. Bu noktada neredeyse her şey tamamlanmıştı. Dokular hazırdı ve sanatçılar tahtaları neredeyse bitirmişti.”

Ekip tahtaları en baştan tasarlayarak, modelleyerek ve görünümlerini değiştirerek zaman kaybetmeden nasıl daha fazla alan ekleyebilirdi ki?

Riot MapleNectar, “Bir gün tahtayı soldan sağa yerine, aşağıdan yukarıya doğru çevirirsek fazladan bir sütun elde edeceğimizi ve tahtanın daha büyükmüş gibi algılanmasını sağlayabileceğimizi fark ettik,” diyor ve şöyle ekliyor: “Mükemmel bir fikirdi.”

Gerçekten de öyleydi. Ekip tahtayı genişletmeyecekti ama tahta genişlemiş gibi hissettirecekti. Ve süre böylesine kısıtlıyken, bu yöntemin başka avantajları da olacaktı. Değil mi?

“Tahtaları yeniden konumlandırdığımızda büyük bir sorunla karşılaştık. Bazı şampiyonlar diğerlerinin arkasındayken görünmüyordu,” diyor Kilmourz. “Karakterler arka arkaya duruyordu. Dolayısıyla Mordekaiser gibi devler Vayne gibi daha küçük birimleri kapatıyordu. Tahtada neler olduğunu anlamak imkânsızdı.”

Fakat tahtaları yeniden tasarlamak için yeterli zaman yoktu. Ekip tahtayı çevirerek bir çözüm bulmuştu ama bu çözüm yeni netlik sorunları oluşturuyordu. Peki şimdi ne olacaktı?

Cevap basitti: altıgenler.

12_For_Brad.jpg

“Aslında baştan beri altıgenleri kullanmayı düşünüyorduk,” diye anımsıyor Riot Nullarbor. “Uzun süredir kareleri kullanıyorduk ama altıgenleri kullanma fikri her zaman aklımızın bir köşesindeydi.”

Altıgenlerin iki harika özelliği vardı. Daha fazla kenarları olduğu için daireye daha çok benziyorlardı. Bu da alan etkili yeteneklerin daha iyi hedef alınmasını sağlıyordu. Ayrıca şampiyonları hücrelere daha iyi dağıtıyor ve onların siluetlerini tanımayı kolaylaştırıyorlardı.

“Altıgenlere geçmenin doğurduğu bazı stratejiler de ilgimizi çekmişti,” diyor Riot Wittrock. “Ayrıca oyun artık daha derindi. Şampiyonlarınızı daha çeşitli şekillerde konumlandırabiliyordunuz. Ayrıca hücrelerin yönünü de düşünmeniz gerekiyordu. Heyecan verici pek çok tasarım kararı aldık.”


Ayrıca altıgenler Sanat Ekibi'nin şampiyonları biraz daha doğal bir şekilde hareket ettirebilmesini sağladı. Katı, dik açılı hareketler yerine daha doğal animasyonlar kullanabildiler.

“Tahtaların muhteşem görünmesi için LoL'ün özgün ortam çizimlerinden faydalanmayı iple çekiyorduk,” diye paylaşıyor Riot Wrekz. “Ve altıgenler sayesinde, tamamen dikdörtgen olmayan tahta kaplamaları kullanabildik. Bu yöntem beklediğimizden çok daha fazla avantaj sağladı.”

Çıkışa 2 Hafta: Son Dokunuşlar

2_Weeks_PDF_TR.jpg

“Tüm bu süreç boyunca yaşadığımız duygusal çalkantıları asla unutmayacağım,” diye anımsıyor Riot MapleNectar. “Sabahları umut dolu bir şekilde ofise geliyorduk. Öğlene doğru tüm umudumuzu yitiriyorduk. Öğle yemeğinden sonra, bu işin altından belki kalkarız diye düşünüyorduk. Akşam olduğundaysa tüm yaşama sevincimizi kaybediyorduk. Ve bunları her gün yaşıyorduk.”

Çıkışa iki hafta kala ekibin bir an önce hızlanması ve şu lanet işi bitirmesi gerekiyordu. Ve bu, küçük ayrıntılar eklenmesi anlamına geliyordu.

17_Carousel_Gif_Bug.gif

“Oynanışı tamamlayana kadar görsel efektleri askıya aldık,” diye açıklıyor Kilmourz. “Daha sonra, savaşlar çok karmaşık olduğu için bitirici bir ekip oluşturmak zorunda kaldık. Görsel efektler, yetenekler ve seviye atlama efektlerinin ardında ne olduğunu anlamak imkânsızdı. HER ŞEY hareket ediyordu.”

18_VFX.jpg

Ekip zaman kazanmak için LoL'deki bazı efektleri kullanmaya karar vermişti ama görünüşe göre biraz fazla efekt kullanmıştı. Bu yüzden geri döndüler ve bazı şeyleri kırptılar. Kırptılar... Ve kırptılar...

“Her iki takımdaki dokuz şampiyon aynı anda bir şeyler yapıyordu... Hareketlilik çok fazlaydı,” diyor Riot Stimhack gülerek.

Sanat Ekibi'yse her ne kadar daha küçük çaplı olsa da başka bir savaş veriyordu.

“Genelde tüm açılış görsellerimiz çizerler tarafından dijital ortamda üretiliyor. Ancak minik efsaneler için bunu yapmaya zamanımız yoktu,” diyor Kilmourz. “Bunun yerine onları Maya'da işledik ve LoL'deki açılış görselleri gibi görünmelerini sağlamak için boyadık.”

Bu sırada...

“Yayın ekipleriyle çok fazla toplantı yaptım. Bana oyunun çıkışa yetişip yetişmeyeceğini soruyorlardı ve ben de güvenle evet diyordum,” diyor Riot MapleNectar gülerek. “Bu sırada hiçbir şey düzgün çalışmıyordu. Yani ilerleme kaydediyorduk ama son sürüm hâlâ bozuktu. Ve çıkışa 10 gün kalmıştı. Ekibime güveniyordum.”

20_widdle_gwffie.gif

Çıkışa 1 Hafta: Dahili Oynanış Testleri

1_Week_PDF_TR.jpg

Açık Beta'ya artık bir hafta kaldığından oyuncuların görüşlerini öğrenme vakti gelmişti. TFT gerçekten de eğlenceli miydi? Oyunlar heyecan verici miydi? En iyi minik efsane hangisiydi? Kısacası asıl önemli noktalar. Ekibin bu soruları sorabileceği kişiler sınırlıydı. Bu yüzden Riotçulara yöneldiler.

“Fikrin kimden çıktığını hâlâ bilmiyorum ama açık bir dahili oynanış testi gerçekleştirdik. TFT'yi hazırladık ve bir e-posta gönderdik,” diyen Riot Wittrock sözlerine şöyle devam ediyor: “Olayın ciddiyetinin farkında değildim. Tüm bu insanlar bizimle görüşlerini paylaşıyor, oyunu oynuyor ve eğleniyordu. O anı asla unutmayacağım. Çok güzel bir histi.”

Oynanış testleri resmi olarak performans ve yük testi içindi. Yani olabildiğince fazla kişinin oyunu oynaması gerekiyordu. Ve beklentileri öyle bir aştı ki...

“Uzun bir süre boyunca insanları akşamüstü masamıza gelmeye ve oyunu bizim bilgisayarlarımızdan oynamaya ikna etmeye çalıştık,” diye anımsıyor Riot Wittrock. “Sonra bir anda insanların masamızda kuyruk oluşturduğunu görmek gerçekten de çılgın bir olaydı.”

“Evet, sabahın köründe oyunlar düzenledik,” diyor Riot Wrekz gülerek.

“Gerçekten de inanılmazdı,” diye ekliyor Riot MapleNectar. “Bir keresinde sabah çok erken uyanmıştım ve Rusya'dan iki Riotçu oyun oynayacak birilerini arıyordu. Daha sonra Avustralya'dan üç kişi daha katıldı. Birkaç dakika sonra Japonya'dan insanlar geldi. Söyleyecek söz bulamıyordum. Üstünde çalıştığımız bu yeni oyunu Riot dünyasıyla paylaşmıştık. Ve dünyanın dört bir yanındaki insanlar oyunumuzu oynuyordu. Ekibin gösterdiği tüm çaba meyvesini veriyordu.”

Çıkış Günü

0_Weeks_PDF_TR.jpg

“Oyunu Açık Beta'ya getirdiğimiz gün, iş hayatımın en mutlu günüydü,” diyor Riot MapleNectar. “Sıraları saat 13.00'da açtık. Biri oyunu 1000 kişinin oynadığını söyledi. Hepimiz alkışlamaya ve gülmeye başladık. Sanki uzaya roket göndermiştik. Bu ana ulaşmak için dört ay boyunca çalışmıştık. Vay canına... Sonunda başarmıştık.”

“Hepimizin alkış tutup güldüğünü söylerken ne kastettin?” diye soruyor Meddler.

“Çalışma grubumuz ve Oyun Modları Ekibi'ndeki herkesten bahsediyordum,” diye yanıtlıyor Riot MapleNectar.

“Çünkü o coşku ofisin her yerinden duyuluyordu. En azından bizim bölgemizde.”

“Ne? Gerçekten mi? Bunu bilmiyordum!” diyor Riot MapleNectar gülümseyerek.

“Herkesin sevindiği anı hatırlıyorum,” diye ekliyor Riot Stimhack.

“Kimse dışlanmış hissetmek istemiyordu,” diyor Riot Wrekz gülerek. “Bazılarının ne olduğuna dair bir fikri yoktu ama hepsi kutlamaya katılıp alkışlamaya başlamıştı.”

Riot Nullarbor'sa “Şaşırmıştım, çünkü Açık Beta normalde ihtiyacı olandan çok daha donanımlıydı,” diye ekliyor. “Normal bir günde Açık Beta sunucuları yaklaşık olarak %10 kapasitede çalışıyor. Ama TFT'nin çıktığı gün tam kapasitede çalışıyordu ve sırada bekleme süreleri aşırı uzundu.”

“Sırada beklerken Twitch'teki izleyici sayısını takip ediyor ve sürekli F5 tuşuna basıyorduk,” diyor Meddler gülerek. “‘20.000 oldu! Şimdi de 50.000! Acaba ne kadar yükselecek!’ Ve en son gördüğümde Riot MapleNectar etrafta koşuşturuyor ve insanlara beşlik çakıyordu. Epey tatlı bir andı.”

23_tft_map2.jpg


Peki Ya Şimdi?

“Gelecek için çok heyecanlıyım,” diyor Riot Wittrock. “Yıllar boyu oynanacağını umduğum bir oyunu oluşturmak ve çıkarmak, atılacak adımlardan yalnızca ikisiydi. Tüm bu yaptıklarımız hakkında düşünmek beni cidden heyecanlandırıyor; fakat bu, TFT tarihindeki dönüm noktalarından sadece biri.”

Ekip, Riot'ta daha önce hiç yapılmamış bir şeyi başardı: Sadece birkaç ayda oyuncular için sıfırdan bir şey oluşturdular. Sihirdar Vadisi'ndeki derme çatma prototipten, tam teçhizatlı bir oyun moduna...

“İnanılmaz derecede yetenekli ve tutkulu kişilerle dolu bir ekiple çalışmak gerçekten de havalı bir şeydi. Herkes aynı amaç uğruna çalışıyordu ve bu kadar kısa bir sürede oyunu çıkarabilmemizi sağlayan şey de buydu,” diyor Riot MapleNectar. “Gerçekten de ekipteki herkes TFT'nin yapımında çok önemli bir rol oynadı. Bu kişilerden biri bile olmasaydı, bunu başaramazdık. Umarım gelecekte de benzer deneyimler bizi bekliyordur. Çünkü bu inanılmaz derecede farklı bir histi. İnsanın hayatta başına bir defa gelecek bir şey.”

TFT yalnızca 18 hafta içinde dünyanın dört bir yanındaki oyuncularla buluştu. Aradan neredeyse bir yıl geçti ve şu anda 3. Set'teyiz (Galaksiler!). Ekip hâlâ gelecekte bizleri muhteşem şeylerin beklediğini düşünüyor. Bunu hem onlara hem de size borçluyuz. Bize TFT'yi yapma fırsatı tanıdığınız için teşekkür ederiz. Oyunumuzu oynadığınız için de ayrıca teşekkürler.