Bàn Luận Về ĐTCL: Nỗi Niềm Của Nhà Phát Triển
TÓM TẮT: Trong bài nhật ký phát triển lần này, tôi sẽ bàn về 3 lý do tại sao việc mong chờ thành viên đội ngũ phát triển phải có thứ hạng cao trong chính trò chơi của họ không phải là một kỳ vọng hợp lý nếu bạn muốn họ biết cách cải thiện game.
Xin chào, tôi là Mort, Giám Đốc Thiết Kế Trò Chơi của Đấu Trường Chân Lý kể từ khi... ờm... trò chơi ra mắt. Hôm nay, tôi muốn trò chuyện về những mong đợi được đặt lên vai của một nhà phát triển. Câu chuyện bắt đầu từ việc tôi cuối cùng đã đạt tới hạng Thách Đấu. Với việc Thời Đại Công Nghệ là mùa giải năng động nhất từ trước tới giờ, tôi muốn chứng minh rằng mình cũng có thể một lần lên được Thách Đấu. Đó là một chặng đường thực sự gian nan và đã có lúc tôi gần như kiệt sức và muốn bỏ cuộc, nhưng cuối cùng thật may là tôi đã có thể nói mình là một trong 250 người chơi xuất sắc nhất tại khu vực. Nhưng chuyện tự khen bản thân thì tôi sẽ để dành cho bài viết khác - hiện tại, tôi muốn thảo luận về kỳ vọng rằng nếu muốn phát triển một trò chơi thật tốt, bạn phải chơi nó cực kỳ siêu.
Kỳ vọng về việc muốn phát triển một trò chơi, bạn phải thuộc top những người chơi xuất sắc nhất là một vấn đề đang tồn tại xuyên suốt ngành công nghiệp game, chứ không chỉ với ĐTCL hay Liên Minh Huyền Thoại. Tôi đã từng nghe rất nhiều người nói rằng ý kiến của tôi không chính xác vì tôi không phải hạng Thách Đấu. Một số đồng nghiệp của tôi còn bị chê bai vì chỉ đạt tới Kim Cương (thuộc top ∼4% người chơi). Và tôi cũng đã chứng kiến rất nhiều nhà phát triển cho các trò chơi mang tính cạnh tranh khác cũng phải chịu những lời chê bai này. Tất cả đều thật ngớ ngẩn.
Hãy cùng phân tích 3 lý do chính tại sao chúng ta không nên kỳ vọng đội ngũ phát triển phải chơi thật giỏi trò chơi của họ.
- Thời gian tiêu tốn
- Cải tiến về thiết kế
- Thấu hiểu người chơi
Thời Gian Tiêu Tốn
Đội ngũ phát triển làm việc hơn 40 giờ mỗi tuần, dù một phần nhỏ số thời gian này liên quan đến việc chơi thử, nhưng chúng không được thực hiện trên máy chủ chính thức. Thay vào đó, việc này thường được thực hiện với mục tiêu khai phá trò chơi, tìm hiểu xem những gì đang được làm tốt và những gì cần phải cải tiến. Chúng tôi thử nghiệm các phiên bản sắp ra mắt của trò chơi, đôi khi là bản cập nhật tiếp theo, nhưng thường là các cập nhật giữa mùa hoặc là cả mùa giải mới, và việc này tạo nên các thói quen không thích hợp lắm cho việc leo Hạng trong máy chủ chính thức. Trong 40 giờ làm việc này, không có thời gian nào dành cho việc leo Hạng cả. Nhưng thường thì, nhóm phát triển cũng nên dành thời gian ngoài giờ để chơi chính trò chơi của mình, và tin tôi đi, tất cả chúng tôi đều chơi. Nhưng thời gian chơi ngoài giờ hợp lý nên là bao nhiêu? Tôi đã phải chơi gần 400 trận trong 2 tháng để đạt tới Thách Đấu, tính ra là khoảng hơn 300 giờ trong 8 tuần. Nếu tính thời gian này vào thời gian làm việc, nó sẽ cộng thêm khoảng 25-30 giờ mỗi tuần. Cộng thêm công việc toàn thời gian để phát triển ĐTCL, điều đó sẽ dẫn tới việc kiệt sức và chán nản rất nhanh. Có lẽ bạn sẽ muốn đội ngũ phát triển có thể cân bằng cuộc sống và công việc để có những trải nghiệm bên ngoài ĐTCL để họ có trải nghiệm sống hoàn thiện hơn. Thời gian dành cho gia đình, chơi các trò chơi khác, tập thể dục, v.v. sẽ giúp cho đội ngũ phát triển tránh kiệt sức, đồng thời có một cuộc sống mạnh khỏe và tích cực. Việc kỳ vọng nhóm phát triển phải nằm trong top 1% người chơi (hoặc thậm chí cao hơn) sẽ tương đương với duy trì làm việc 70 (hoặc hơn) giờ mỗi tuần - một kỳ vọng không hề thực tế cho bất kỳ ai chứ không chỉ riêng cho nhóm phát triển.
Cải Tiến Về Thiết Kế
Dù sao, nhóm phát triển có tâm vẫn sẽ CHƠI trò chơi mà chính mình tạo ra. Và việc này cũng tốt! Nhưng trong thời gian chơi game đó thì chúng ta muốn họ làm gì? Cày Xếp Hạng bằng cách chơi theo hướng dẫn của những người chơi "pro"? Luyện tập những combo có sẵn hay chỉ chơi một tướng duy nhất? HAY, bạn muốn họ dành khoảng thời gian này để tìm ra cách giúp trò chơi trở nên tốt hơn? Chơi những tướng họ ít sử dụng để có thể hiểu được những khía cạnh khó khăn, hoặc tìm hiểu xem tại sao những bộ bài hoặc lá bài nhất định không hiệu quả ở bậc kỹ năng cao? Nếu bạn muốn trò chơi được cải thiện, lựa chọn sau mới là điều nên được hướng đến. Đối với cá nhân tôi thì một trong những lý do tôi không đạt được Thách Đấu trong các mùa trước là bởi vì tôi luôn thích thử những lối chơi không theo meta để tìm hiểu những điểm cần cải tiến. Nhưng trong lần này, tôi đã tránh những đội hình mình không quen, tập trung vào một vài trang bị mạnh đầu trận và chơi với tinh thần để chiến thắng chứ không phải để học hỏi. Đây là những việc mà đội ngũ phát triển không nên làm. Chúng ta nên hy vọng nhóm phát triển sẽ chơi theo kiểu kiếm Vi bằng được để tìm cách làm cho cô trở nên hiệu quả, hoặc thử các lối lên đồ Dây Chuyền để xem trang bị này có cần được tăng sức mạnh hay không. Nhóm phát triển biết rất rõ những đội hình đang thường xuyên chiến thắng, chúng tôi thấy những số liệu này mỗi ngày, nghe về nó mỗi ngày từ những người chơi hàng đầu, bàn luận về nó mỗi ngày trong cuộc họp về cân bằng - những thứ nhóm phát triển ít thấy được đó là những đội hình chưa được khai phá, đang yếu thế hoặc mới được phát hiện, và đây nên là những gì mà nhóm phát triển nên hướng tới khi vào trận.r.
Thấu Hiểu Người Chơi
Nếu bạn yêu thích trò chơi nào đó, bạn sẽ muốn nó nổi tiếng hơn và phát triển hơn. Cách để đạt được điều này là tăng sự hấp dẫn của trò chơi và độ phủ sóng của nó cho một nhóm khách hàng rộng hơn. Một sự thật mà nhiều người chơi trình độ cao thường phản đối đó là nếu bạn muốn có hàng triệu người chơi, bạn cần một trò chơi mà hàng triệu người chơi cùng có thể tận hưởng. Những người chơi bậc cao và những nhà thiết kế thiếu kinh nghiệm thường mắc một lỗi đó là thiết kế trò chơi cho chính họ, dẫn đến việc tạo ra những trò chơi rất kém phổ cập. Và đúng vậy, ĐTCL cũng bị mắc vào lỗi này ở mức độ nhất định. Nhưng chúng tôi vẫn đang cố gắng cải thiện điều này qua các tộc/hệ, dù không phải mạnh nhất nhưng vẫn có thể được sử dụng. Nhưng ngoài vấn đề về độ phổ cập, cần phải có những nhà phát triển với kinh nghiệm đa dạng để đảm bảo trò chơi luôn hấp dẫn dù người chơi ở bậc kỹ năng nào, hay ưa thích lối chơi nào. Đó là lý do tại sao mà chúng tôi thường xuyên tự hỏi làm thế nào để ĐTCL trở nên thú vị - không chỉ cho chính mình, ở bậc xếp hạng và lối chơi của mình, mà còn cho toàn bộ người chơi.
Hãy lấy ví dụ về Silco mà Chloe “Alice of Clubs” Wright và những người còn lại trong đội đã tạo ra cho bộ giữa mùa, Thành Phố Ngầm. Có một phiên bản ban đầu của Silco mà hắn sẽ không tấn công. Thay vào đó, hắn nhận năng lượng mỗi giây với mỗi đồng minh còn sống, và dùng kỹ năng để tăng sức mạnh cho đồng đội. Nhưng chiêu thức thú vị nhất sẽ được tung ra vào cuối trận, khi hắn triệu hồi một con Quái Vật, tương tự như Quái Vật từ Thây Ma của mùa Ngày Phán Quyết. Nhưng Silco sẽ chỉ triệu hồi quái vật khi hắn không còn đồng minh để tăng sức mạnh nữa. Sự phức tạp này thường gây rối trong lối chơi, vì trên thực tế kỹ năng này yêu cầu bạn làm hai việc đối nghịch: có thật nhiều đồng minh và có thật ít đồng minh. Mục tiêu ban đầu là người chơi sẽ cần giữ cả đội sống sót đủ lâu để Silco có thể tung ra quái vật, nhưng trên thực tế thì nó rất khó hiểu, cồng kềnh và cần người chơi lên một đống tướng đỡ đòn để câu giờ cho Silco. Lối chơi này có thể tạo ra các chiến thuật rất tỉ mỉ và thử thách, cố gắng tạo ra một đội hình hoàn hảo để thích nghi, nhưng trên thực tế nó lại gây nhiều khó chịu khi phải đối đầu và không dễ áp dụng với đa số người chơi. Vì Silco là một nhân vật rất thú vị, Chloe và cả đội đã quay lại từ đầu để tạo ra một lối chơi dễ hiểu và hấp dẫn hơn thay vì cố gắng câu giờ cho đến khi giành chiến thắng.
Từ đó, chúng tôi quay lại câu hỏi: điều gì làm ĐTCL trở nên thú vị với tất cả mọi người?
Và tôi có thể nói rằng trả lời câu hỏi này thật sự sẽ dễ hơn nhiều nếu bạn có một đội ngũ phát triển đa dạng. Sẽ cần nhiều thứ hơn là một đội dev xếp hạng cao để tìm và chắt lọc những tinh túy hấp dẫn nhất của trò chơi. Thứ chúng ta cần là sự đa dạng của những trải nghiệm cuộc sống, tư duy về trò chơi, phong cách chơi và trình độ kỹ năng. Và tôi có thể tự hào nói rằng đội ngũ ĐTCL cuối cùng đã có đầy đủ yếu tố này, và nó được thể hiện qua độ phổ biến của Thời Đại Công Nghệ.Lời Kết
Cuối cùng, tôi muốn mọi người hiểu hơn về sức ép tâm lý của việc thường xuyên phải thể hiện xuất sắc trong trò chơi mà mình yêu thích. Một điều đơn giản mà chúng ta thường quên mất: chúng ta chơi game bởi vì nó vui. Nếu một nhà phát triển muốn giải trí và xoay chọn tướng trong khi cày phim bộ, họ nên được phép tận hưởng điều đó.
Tôi còn rất nhiều thứ có thể chia sẻ, nhưng tôi muốn kết thúc bằng một sự thật rằng đạt tới Thách Đấu đã thật sự "bào mòn" tôi. Tôi thật may mắn khi có một người vợ luôn ủng hộ và muốn tôi thực hiện được nó "để chứng minh rằng lũ anti hoàn toàn sai lầm". Nhưng khả năng cao là tôi sẽ không bao giờ cày xếp hạng theo cách này một lần nào nữa. Cố leo xếp hạng không phải là cách tốt nhất để tận dụng thời gian nếu như mục tiêu cuối cùng của nhà phát triển ĐTCL (hay bất kỳ trò chơi nào khác) là tạo ra một trò chơi hoàn hảo và thú vị nhất. Và hy vọng rằng sau bài viết này, các bạn cũng sẽ thấy như vậy. Rằng bạn sẽ muốn đội ngũ phát triển trò chơi mình yêu thích không bị kiệt sức, có thể có một cuộc sống trọn vẹn để đảm bảo ĐTCL vẫn sẽ tiếp tục là trò chơi yêu thích của bạn.