18 Tuần Định Mệnh: Câu Chuyện Về ĐTCL

Nếu ghép 12 nhà phát triển, 8 tuần, và LMHT lại với nhau thì chúng ta sẽ có gì? Dĩ nhiên là chế độ ĐTCL rồi.

Chú thích của biên tập: Xin chào! Thay vì xả một tràng toàn chữ là chữ trong một bài viết, chúng tôi sẽ chia câu chuyện này thành hai phần. Phần hai sẽ ra mắt vào lúc 01:00 ngày mai 04/04 (giờ Việt Nam).

“Này, bạn đã thử chơi Auto Chess chưa?” Đi đâu bạn cũng sẽ nghe thấy câu hỏi này tại Riot trong những tuần đầu tiên của 2019 - hoặc là nói chuyện về Auto Chess, hoặc là sẽ bị nhóm của bạn chê bai là "ông già lạc hậu".

Chẳng mất bao lâu để câu hỏi này trở thành, "Này, sao chúng ta không thử làm một trò tương tự nhỉ?" Chúng tôi nghĩ việc này rất đáng để thử, nhưng cần phải làm thật nhanh vì không đời nào chúng tôi là những người duy nhất có ý định này. Dù vậy, không hợp lý lắm khi cắt riêng một nhóm các nhà phát triển LMHT sang một dự án khác khi mà chúng tôi vẫn chưa dám chắc chắn 100%. Vậy nên chúng tôi lập ra một đội nhỏ. Mười hai người.

Và vì không muốn bỏ lỡ cơ hội tiên phong, chúng tôi đã đặt ra một lịch trình... hơi bị căng. Mười tám tuần. 8 tuần để xem chúng tôi có thể tạo ra một thứ gì đó thú vị hay không, và 10 tuần để thực sự xây dựng nó. Việc này đặt ra 2 câu hỏi: Làm kiểu gì bây giờ? Và ai mà đủ ngốc để làm thử chứ?

Những nhà phát triển mà bạn sẽ nghe tên (chỉ là một phần nhỏ trong đội ngũ ĐTCL ban đầu):

18 Tuần Cho Tới Khi Ra Mắt: Đếm Ngược Bắt Đầu

“Chúng tôi đã bàn qua tất cả các ý tưởng về giao tranh tự động cho LMHT và hình thành được một dàn ý cơ sở,” Meddler chia sẻ.

Có 3 mục tiêu chính: Cải thiện thiết kế (trình điểu khiển và giao diện tốt hơn, vòng đấu diễn ra nhanh hơn, v.v.), tận dụng tổng cộng trên 200 năm kinh nghiệm (đọc: cân bằng và bổ sung tính năng), và yếu tố gần như là quan trọng nhất: khiến nó thật thú vị để cả những "ông già lạc hậu" không chơi Auto Chess cũng muốn tham gia.

"Sau khi đội ngũ chính được lập ra, chúng tôi có 8 tuần để xác định xem liệu phương án này có khả thi hay không", Riot Wrekz chia sẻ. “Và chúng tôi phải tìm hiểu xem nó có hấp dẫn không. Chúng tôi muốn nó thật độc đáo và thú vị, nhưng vẫn phải giữ được chấtriêng đầy cuốn hút của thể loại này."”

01_Doomsday_Clock.jpg

“Ngay ngày đầu tiên tôi đã treo một cái đồng hồ đỏ to đùng lên tường,” Riot Wittrock cười lớn. “Trông cũng có chút đáng sợ, nhưng chúng tôi muốn nó là lời nhắc nhở thường xuyên rằng mình sẽ phải thật tập trung.”

17 Tuần Cho Tới Khi Ra Mắt: Hàng Loạt Bản Mẫu

02_17_Weeks_PDF.png

“Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian trong những tuần đầu tiên để tìm hiểu cách làm cho những phiên bản mẫu này hoạt động. Việc này... thực sự là một thử thách,” Riot Wittrock chia sẻ.

Nhóm bắt đầu bằng việc sử dụng các tài nguyên từ LMHT - và việc này không được suôn sẻ cho lắm.

03_Darius_AFK.png

Hệ thống trò chơi của LMHT được thiết kế riêng cho một thứ duy nhất: Liên Minh Huyền Thoại. Và dù cho một vài thứ có thay đổi (như bản đồ, tướng và rồng), số lượng người chơi (về cơ bản) là không thay đổi.

“Vì LMHT được tối ưu hóa triệt để cho các trận đấu 10 người chơi và phiên bản ĐTCL 8-người mà chúng tôi hướng tới sẽ cần nhiều tài nguyên hơn đáng kể, chúng tôi sẽ phải chạy thêm máy chủ để có thể hỗ trợ cho cùng một số lượng người chơi,” Riot Nullarbor giải thích. “Nó cũng khiến client trò chơi phải hoạt động khá nặng.”

Thêm vào đó, chúng tôi muốn người chơi có thể mua các đơn vị (tướng), sắp xếp chúng một cách có chiến thuật và chứng kiến trận chiến - khía cạnh “chỉ huy quân sự” này chính là một trong những điểm hấp dẫn nhất của Auto Chess. Nhưng để làm được điều này, mỗi người chơi sẽ phải cùng lúc cho ra trận nhiều hơn một tướng. Và máy chủ của chúng tôi không được thiết kế để đảm nhiệm việc này.

Đồng nghĩa với việc tất cả các trận ĐTCL ban đầu đều bị kết thúc vì lag. Chẳng có trận đấu nào được hoàn thành. Chả có ai chiến thắng. Chỉ có lag và lag.

04_Rakan_Bug_TFT.gif

Kể cả trong những phiên bản sau đó, lag không phải là lỗi duy nhất mà nhóm gặp phải. Làm thế nào để tôi giữ lại hết các Rakan đây?

“Có 9 đơn vị chiến đấu với 9 đơn vị khác, cộng thêm 10 tướng ngồi trên hàng dự bị của mỗi người chơi,” Riot Nullarbor chia sẻ. “Có thể có trên 100 vị tướng trong trận đấu cùng lúc, kèm theo những hiệu ứng chiến đấu điên cuồng đang diễn ra. Chúng tôi đã phải loại bỏ rất nhiều thứ không cần thiết và tối ưu hóa mã lệnh. Bản đồ của LMHT lớn hơn rất nhiều những gì mà chúng tôi cần, vậy nên có rất nhiều thứ có thể bị cắt bỏ để cải thiện hiệu năng.”

15-12 Tuần Cho Tới Khi Ra Mắt: Lối Chơi

05_15_Weeks_PDF.png

Sàn làm việc mở tại Riot giúp cho mọi người có thể đi lại thoải mái, nhìn ngắm những bức tranh treo tường, thăm dò thẻ tên để tìm ra người dùng ảnh cún cưng của mình làm biểu tượng Slack, và trò chuyện tại bàn làm việc. Nó khuyến khích việc cộng tác và chia sẻ ý tưởng, nhưng đôi khi lại phản tác dụng, đặc biệt là khi bạn đang cố tăng tốc để tiến đến vạch đích theo một hướng nào đó.

“Chúng tôi dành gần như cả 8 tuần làm việc tách biệt với phần còn lại của công ty. Thậm chí chúng tôi còn phải chui vào một góc và xếp tường chắn xung quanh để không ai có thể lại gần và bắt chuyện,” Riot Nullarbor chia sẻ.

“Đúng vậy, Andrei đã gửi hàng loạt email thông báo tới những người có hứng thú với việc chúng tôi đang làm rằng đừng tới chia sẻ ý tưởng,” Riot Wrekz nói thêm. “Điều này khá đặc biệt đối với Riot và hơi mang tính cô lập, nhưng đặc biệt quan trọng nếu muốn làm việc hiệu quả.”

“Và kiểm soát sự ảnh hưởng nữa,” Kilmourz bổ sung. “Các trưởng nhóm muốn chúng tôi tự mình khám phá và không bị ảnh hưởng quá nhiều bởi các trò chơi khác cùng thể loại.”

Vậy nên cả nhóm đã chui vào một góc và cố gắng tìm hiểu xem làm thế quái nào để tạo ra chế độ ĐTCL bây giờ.

Tuần 14: Tàu Điện, Thị Trấn & Giao Diện Người Dùng

06_14_Weeks_PDF.png

“Làm thế nào để mua tướng từ cửa hàng? Chúng là một phần trong giao diện hay mô hình cứ thế xuất hiện thôi? Chúng ta sẽ có hình đại diện để di chuyển qua lại hay tất cả sẽ chỉ là nhấp và kéo?” Riot Wrekz chia sẻ. “Có rất nhiều trình điều khiển cơ bản mà chúng tôi cần phải xác định từ sớm.”

Ban đầu chẳng có cái giao diện nào đâu, vì đa số thời gian được dành vào việc giúp cho phiên bản mẫu có thể chạy được.

“Ban đầu, chúng tôi cố gắng để có thể hiểu trò chơi qua một chuỗi các thông báo hiện trong mục trò chuyện,” Riot Nullarbor chia sẻ.

“Chúng tôi sẵn sàng 'phá' những tính năng không nằm trong phiên bản chế độ ĐTCL cuối cùng,” Riot Wrekz giải thích. “Vậy nên khi chúng tôi tiến hành các thay đổi giao diện... thực ra thì, chúng tôi chẳng thay đổi gì trong giao diện thử nghiệm cả. Đơn giản là phá hủy giao diện Liên Minh Huyền Thoại và xây dựng những gì mình muốn trên nền đống đổ nát đó.”

Trưởng nhóm QA cấp cao Alex “Riot Ranger XIV” Sherrell khoe một số giao diện chế độ ĐTCL rất hoành tráng.


Tìm hiểu về giao diện cơ bản cho chế độ ĐTCL buộc nhóm phải suy nghĩ về cách để các tướng được đưa vào bàn đấu. Và đã có một số ý tưởng rất... thú vị.

“Đã có lúc chúng tôi hình dung các tướng sẽ tiến vào đấu trường bằng tàu điện,” Riot Nullarbor nhớ lại. “Chúng tôi đã xây một ga tàu nhỏ nơi các tướng có thể mua sẽ xuất hiện tại đó.”

Dù cho hình ảnh Garen, Darius và Warwick cùng ngồi cạnh nhau chờ đợi một cách yên bình là rất đáng yêu, ý tưởng này đã sớm đi vào ngõ cụt. Tính năng làm mới sẽ cần đoàn tàu đến và đi thật nhanh để không làm trận đấu kéo dài quá lâu. Và mặc dù hình ảnh những đoàn tàu siêu thanh phóng vào và ra khỏi bàn đấu sẽ rất thú vị, lượng tài nguyên cần thiết để chạy và hoạt ảnh của chúng vượt quá mức cho phép.

“Chúng tôi cũng đã thử tạo một thị trấn trên bàn đấu, sẽ tăng cấp và lớn dần theo tiến trình của bạn,” Riot Wittrock chia sẻ. “Tướng sẽ ngồi phía bên trái của bàn đấu trong một cửa hàng nhỏ, và bạn sẽ mua tướng bằng cách nắm lấy họ và ném vào bàn.”

Thật đáng buồn là nhóm đã phải đi theo một hướng tiếp cận khác vì lý do áp dụng thực tế...

“LMHT buộc bạn sẽ phải vào trò chơi trong vai một nhân vật nào đó,” Riot Wittrock chia sẻ. “Thời điểm đầu chúng tôi đã chọn Cua Kỳ Cục vì nó là điểm đặc trưng của LMHT.”

Cua Kỳ Cục khá là điên cuồng ở những phiên bản đầu. Đã có lúc, bạn có thể dùng chính Cua Kỳ Cục của mình để túm lấy Cua Kỳ Cục của đối thủ và quăng chúng vòng vòng. Hoặc có thể nhặt lấy tướng từ chính hàng chờ của mình trong lúc chiến đấu và ném chúng vào thùng rác hình Tahm Kench, thể hiện cho đối thủ biết chính xác bạn nghĩ gì về đội hình Sát Thủ của họ.

10_Baron_for_Scale_Shareable.png

Đã từng có cả lỗi Cua Kỳ Cục lớn lên không ngừng và cuối cùng to hơn cả Baron.

Mặc dù cuộc chiến cua siêu bự đã đi hơi xa, nhưng nó là một tương tác thú vị mà nhóm muốn giữ lại, và thế là Linh Thú (cuối cùng) cũng ra đời.

Tuần 13: Dàn Tướng

11_13_Weeks_PDF.png

“Chúng tôi coi các tướng trong chế độ ĐTCL là những bức tâm thư gửi cho bản sao của họ trong LMHT,” Riot Wrekz chia sẻ. “Chúng tôi muốn giữ lại những chủ đề cốt lõi nhất của từng tướng mà chúng tôi đưa vào, dù không thể đưa vào tất cả các kỹ năng.”

12_TFT_Combat.gif

“Chúng tôi không muốn tướng nào cũng lấy chiêu cuối là xong,” Kilmourz bổ sung thêm. “Lấy Braum làm ví dụ. Người chơi hẳn sẽ nghĩ Braum chỉ dùng chiêu cuối thôi, tuy nhiên kỹ năng đặc trưng nhất của Braum có lẽ lại là khả năng che chắn.”

Việc đơn giản hóa các tướng được thực hiện khá suôn sẻ, đôi khi sẽ phải dùng đến nhiều kỹ năng, như khả năng lướt và bắn đôi của Lucian. Nhưng chia nhóm tướng vào trong các tộc hệ lại khó khăn hơn.

“Chúng tôi đã cố gắng trong rất nhiều năm để xây dựng sự độc nhất cho mỗi tướng trong LMHT,” Riot Wittrock giải thích. “Và việc đó tốt cho Liên Minh Huyền Thoại! Nhưng lại làm khó chúng tôi khi phải chia nhóm cho chúng trong chế độ ĐTCL.”

Phe phái và khởi nguồn là các tiêu chí nổi bật mà chúng tôi chú ý tới ngay.

“Khi chúng tôi bắt đầu chia tướng ra thành từng phe, chúng tôi nhận thấy việc này không phải lúc nào cũng hợp lý,” Riot Wrekz thừa nhận. “Garen tới từ Demacia, Darius tới từ Noxus, hiển nhiên rồi. Nhưng lại có những vị tướng như Janna... Cô ấy không hẳn là tới từ Zaun. Và chúng tôi bắt đầu gặp rất nhiều tình huống không hợp lý cho lắm.”

“Một khoảnh khắc quan trọng đó là khi chúng tôi nhận ra mình có thể sử dụng các vũ trụ song song của LMHT,” Riot Wittrock nói. “Chúng tôi cuối cùng đã đi theo một hướng tiếp cận khá nhẹ nhàng, nhưng khám phá các vũ trụ này giúp chúng tôi tạo nhóm một cách hợp lý và theo chủ đề hơn.”

Tuần 12: CHIẾN NÀO!

17_12_Weeks_PDF.png

“Chúng tôi thật sự rất thích giai đoạn mua sắm và lên kế hoạch trong chế độ giao tranh tự động,” Riot Wittrock giải thích. “Nhưng góc nhìn giao tranh sẽ thường được phóng rộng và có rất nhiều hiệu ứng kỹ năng diễn ra, khiến cho mọi thứ khá khó hiểu. Chúng tôi thực sự muốn cải thiện điều này.”

Kế hoạch như thế nào ư? Khiến cho giao tranh hấp dẫn nhất có thể mà không làm mọi thứ trở nên rối rắm.

“Chúng tôi muốn đem lại cảm giác như một giao tranh ở Đồng Đoàn vậy,” Riot Wittrock chia sẻ. “Hàng loạt các tướng sẽ tung chiêu theo một cách cũng hơi hơi hợp lý, nhưng sẽ không thể giống như bậc Kim Cương được. Nó sẽ tương tự như một giao tranh trong LMHT, nhưng mà hơi... sai sai.”

“Chúng tôi muốn tránh các hiệu ứng hình ảnh che phủ mà chúng tôi đã thấy ở những nơi khác,” Riot MapleNectar chia sẻ. “Ban đầu, sẽ rất khó để nhìn thấy những gì đang xảy ra khi 18 vị tướng cùng tung chiêu, vậy nên chúng tôi đã dành thời gian để tối giản mọi thứ.”

Ngoài việc lược bỏ bớt hiệu ứng hình ảnh, nhóm đã tìm ra một cách độc đáo hơn để tăng sự rõ ràng.

19_Initial_Speeds_TFT.gif

Tốc độ hoạt ảnh ban đầu là hơi nhanh

20_Proposed_Speeds_TFT.gif

Làm chậm hoạt ảnh lại

“Có rất nhiều hoạt ảnh trong LMHT diễn ra rất nhanh,” Kilmourz giải thích. “Việc tung chiêu cần phải mang tính tương tác và đem lại cảm giác thỏa mãn. Nhưng sẽ rất khó để thấy những gì đang diễn ra trong giao tranh 9v9. Vậy nên chúng tôi đã phải làm chậm mọi thứ.”

11 Tuần Cho Tới Khi Ra Mắt: Bật Đèn Xanh

21_11_Weeks_PDF.png

Sau 8 tuần thử nghiệm, tối ưu hóa và trải nghiệm lag, nhóm đã hoàn thành một bản mẫu. Và mặc dù nó không hẳn là đẹp, nhưng nó cực kỳ thú vị.

“Lúc bắt đầu dự án, chúng tôi cứ liên tục hứa rằng bản mẫu sẽ cực kỳ hấp dẫn,” Riot Wrekz nhớ lại. “Và khi mọi người bắt đầu chơi thử nó, họ đều đồng ý với điều này.”

Điều này có nghĩa là giai đoạn đầu tiên - khiến nó trở nên thú vị đã được hoàn tất. Tiếp theo? Ném luôn phiên bản mẫu này vào thùng rác và thực sự xây dựng trò chơi trong 10 tuần tiếp theo.

Chú thích của biên tập: Đừng quên quay lại vào lúc 01:00 ngày mai 04/04 (giờ Việt Nam) để theo dõi nốt câu chuyện về chế độ ĐTCL nhé.