《聯盟戰棋》開發幕後:「彩墨書話」心得
我們的「彩墨書話」還剩下大約一個月的時間,是時候發布每套棋組固定的心得文了。我們會在其中談到推出這套棋組的心路歷程、一路上經歷的起起伏伏,以及我們內部的一些反思。一如以往,這些文章談論的內容較深入,因為我們很希望和大家分享我們努力打造《聯盟戰棋》精彩內容的背後架構,所以泡杯你喜歡的飲料輕鬆地坐下來,和我們一起來看看製作《聯盟戰棋》內容的美好過程吧!
由於這是我們的第11篇心得文了,我們將改變一下進行的方式,改為檢視這套棋組的整體表現,並分享本棋組成功的部分、經驗教訓和缺點等等。因為這是第一次改變形式,所以我們還是會盡職盡責,談到我們在上一篇心得文(請參閱此處)提到的所有主題。
棋組主題
我們先從輕鬆的開始,來與美術總監談談棋組的主題吧。我們剛從熱力四射的「音樂大亂鬥」無縫接軌,銜接到帶有悠然氛圍的「彩墨書話」。以下是我們學到的幾件事:
美術:如果說音樂大亂鬥是我們的音樂棋組,那麼彩墨書話就是我們的美術棋組。玩家和我們一樣熱愛東方奇幻風格,我們針對這個主題已經推出過許多很棒的設計,包括各種《英雄聯盟》造型系列,以及我們在「命運」棋組中製作的內容。但除了這些現有資源之外,我們也希望能請東方藝術、故事和文化方面的顧問加入團隊,讓「彩墨書話」更能反映真實的東方文化樣貌,從奇遇到各種卷軸般的美術設計都盡可能貼近文化本質(雖然是奇幻背景)。我會說「山海卷軸」的平行宇宙對「彩墨書話」的世界帶來極大啟發。並不是每套棋組都需要這麼多的研究和深入探索,但我們很滿意「彩墨書話」呈現出的美感。
原創角色:我們過去曾打造一些《聯盟戰棋》專屬的單位,但「彩墨書話」是我們第一次為更廣闊的符文大地宇宙製作原創角色。我們不會太深入討論這個主題,因為在這篇專文中已有詳細的討論,不過大家可以期待未來看到更多非源自《英雄聯盟》的新角色/造型來到《聯盟戰棋》的世界中。
好的,接著來談談遊戲玩法吧。
強度架構和費用可行性
我們在棋組剛推出時,一直在努力解決的問題就是如何讓棋組有正確的強度結構。棋組一開始,我們看到玩家早在3-2階段時就有3星2費英雄,在4-1階段時就拿到3星3費英雄,而且由於他們比2星4費英雄強大得多,所以不會有什麼選擇障礙。3費重抽策略也會因其他玩家重抽同樣等級的單位而變得更加強大,但除此之外,在棋組開始時,4費英雄大多只是特性工具人,玩家常常會選擇部署更強大的5費英雄。
因此我們修正了這樣的情況,增加拿到3星英雄的難度,並提升4費英雄的威力,但有點矯枉過正,導致4費英雄成為主流玩法。我們持續進行調整,使其更加平衡,但這仍是棋組的一項缺陷,感覺棋組中某些費用的單位就是很難用。如果你很喜歡3費重抽玩法,連續幾個版本都無法用這種策略應該會讓你很難熬。
當然,我們希望不同費用的英雄都能在meta共存,並且玩家能夠在任何時候都能用他們喜歡的英雄進行遊戲。我來進一步說明一下,概述每個費用和星等的用途。
1費:2星1費英雄可以在第2階段穩定盤面並讓你連勝。如果你在第3階段後還繼續用2星1費英雄,很可能會陷入劣勢,你必須升級!3星英雄則可以開始在遊戲後期成為主力carry,但特性必須升到最高等級,且要輔助4和5費單位,才能贏得對戰。(寇格魔重抽與神話(7)就是很好的例子)
2費:2星2費英雄在第2和第3階段非常強大,但第4階段可能就不適合使用了,因為這時4費單位開始成形。一般來說,將2星2費換成1星4費,整體強度應該會提升一些。3星英雄會是遊戲終局的主力carry,能跟2星4費英雄匹敵,需要強大的布置來贏得對戰。(木靈(6)吶兒就是很好的例子)。這些最早會在大約階段3-5時成形。如果它們在此之前成形,我們可能得降低其強度。
3費:2星3費英雄會是遊戲中期很棒的carry,讓你在第3階段表現得很好,而且如果部署正確,在第4階段也能有很好的表現。比2星4費英雄弱,但比1星4費英雄強,只要布置得當,甚至可以讓你達到等級9。3星英雄的上限通常比2星4費英雄高一點,但還是需要他們的特性和強大的輔助單位才能發光發熱。(冥影(6)亞盧妮3就是很好的例子。)需要注意的是,玩家應該會比2星4費英雄更晚達到3星3費英雄。如果玩家因為資源太多或商店機率太高而過早拿到3星3費英雄(例如第4階段),我們可能得降低其強度,使其與2星4費英雄能力相當來彌補這一點。
4費:這些英雄是《聯盟戰棋》的「主力carry」,通常在許多陣容都能用上。我們大多數專屬起源都是以4費英雄為中心,並且應該是遊戲標準陣容的核心。(命定星朵拉、決鬥者李星和神話莉莉亞都是很好的例子)。一般來說,這些英雄會在第4階段成形,代表遊戲進入後期。
5費:陣容強度的上限,能藉此分出第一名和第四名。這些英雄將讓你的陣容達到最終型態。不可能一次部署所有5費單位,但擁有更多會對你的隊伍大有幫助。炫技射手剎雅和決鬥者伊瑞莉雅就是很好的例子。在這裡擁有更泛用的5費英雄也很重要,就是那種「類似兇惡威脅」的傳說單位。烏迪爾有很高的生命值,悟空擁有全體增益特性(天界聖使、賢者,他還是齊天大聖呢),赫威則擁有
複製畫出英雄(或其他東西 XD)的能力。
之後的重點是平衡重抽陣容的組成難易度與其相對強度。太容易獲得的英雄,能力必須較弱,太難獲得的英雄則不值得冒險。這套棋組幫助我們更釐清這一點,這也會是我們未來推出每套棋組時平衡團隊的焦點。現在我們已將這些架構和系統安排到位,這應該能幫助未來的棋組更快找到對的位置。
奇遇
奇遇是彩墨書話的主要棋組機制。不管好壞,這個機制都為《聯盟戰棋》的核心體驗新增了大量變化,使每場遊戲都像一場獨一無二的旅程,你無法預料自己會碰到的人事物。這項機制有達成我們當初的目標,大多數的玩家都認為這對《聯盟戰棋》來說是個有趣的新內容。
沒錯,我們剛剛說「大多數」的玩家,而不是全部。對部分玩家來說,此機制的不確定性和無法預測的特質,代表玩家也較難確實擬定最佳遊戲方針。對於喜歡逐步建構出紮實穩固玩法的玩家而言,這造成了巨大的不適感,也可能會導致他們在玩的過程中感到挫折。在太多不確定因素的情況下,即使是取得兩個組件鐵砧都可能會翻轉戰局,更別說影響較大的奇遇,例如銳空的重整了。總體而言,這種無法自行掌控的感覺,對這一部分玩家來說是很不好的遊戲體驗。某些奇遇,例如莉莉亞改變增幅裝置出現時機的那個,對玩家來說在趣味性上可能也有極大的差異。如果讓所有增幅裝置都在階段2出現,那是很酷的體驗,玩家們都很喜歡!如果一直到階段4之後才有增幅裝置出現,那會太接近靜水監獄,玩家普遍不認為那是個有趣的體驗。
同樣地,從遊戲設計的角度來看,奇遇以及它們與傳送門和增幅裝置的組合,在道具與金錢等額外資源方面將我們推向了極限。河蟹水坑加上在早期就碰上貪啃奇奇遇,再搭配一開局就拿到稜鏡道具,那情況真的會很誇張!我們要將這種情形拉回來一點,因為在這類遊戲中可能發生的資源膨脹程度已經達到(甚至突破)我們希望在《聯盟戰棋》裡看到的天花板了。
所以結論是什麼呢?我們想再次重申,在概念上,我們很滿意「奇遇」這項棋組機制。它很新穎且獨特,很可能會是彩墨書話令人難忘的重要特色。不過就像任何棋組機制一樣,奇遇並不是我們希望長期留在《聯盟戰棋》中的元素。下一套棋組我們將推出很不一樣的機制,所以短期內玩家們不會再看到奇遇了。不過我們在過程中透過它對玩家的偏好有更多了解,並且會把這些收穫應用到日後的機制和機會上。
特性設計
我們沒辦法討論所有的特性,不過我想談談兩點在將來需要繼續維持的重要收穫。第一點是魑魅魍魉和天界聖使,與龍帝這類特性的比較。
能賦予隊伍力量的小特性在以前是很棒的。它們可任你搭配少量或大量的小特性,為隊伍增添助力。需要一些魔法防禦嗎?那就加入2祕術大師吧!有空的欄位嗎?那就新增一名扶傷義士來取得額外防禦!擁有能增強隊伍的小特性不是件壞事,擁有一大堆小特性甚至能發動音樂大亂鬥中的爵士樂,或並肩作戰增幅裝置。這些都很棒,因為能開啟更多的陣容多樣性。
然而,當我們有提供全體增益效果的高人數特性(也就是一個特性有6位以上的英雄)時,遊戲就會變得一團糟,因為該特性中的主要英雄無法獲得太多益處,原因是他們本身的強度低於那些擁有對自身更有利特性的英雄。上述解釋很冗長,但簡單來說就是當一個高人數特性的最佳輸出單位不是該特性中的單位時,事情就糟糕了。魑魅魍魉主要是搭配枷蘿和姍娜使用,這對玩家來說非常不符合直覺,且會讓魔甘娜與慨影等英雄感覺更弱,因為他們無法輕易提升力量。對天界聖使而言也一樣,我們更常看到輸出單位是李星而非悟空。這也讓他們(可合成的)的徽章變得沒有吸引力,因為把那些徽章用在英雄身上變得不太合理,還不如直接丟在冗員上。
我們之前已針對天界聖使做了部分調整(雖然還沒完全解決;我們在天界聖使高人數特性上大多還是看到非天界聖使英雄),不過由於棋組的架構,我們完全無法解決魑魅魍魉的問題。前中期的遊戲體驗對凱特琳和厄薩斯來說會非常艱難。
因此高人數特性在日後一定要有主力英雄,而那通常代表該特性本身只提供所屬英雄能力值。未來我們還是會有影響全隊的較小特性,不過這是我們從這套棋組中得到的重要收穫。
我們想討論的第二點是飛升聖者。這個特性帶來了很多樂趣,特別是對我們最投入的玩家們來說,遊戲因此變得獨特,因為他們很喜歡找方法在每場遊戲中利用此特性。要讓飛升聖者(5)有其價值有些困難,但除此之外,這是個很新穎的想法。雖然不是說《聯盟戰棋》的每套棋組都要有這樣的特性,但它確實為遊戲增加了一種好的變化,各種程度的玩家都能享受其中。這很可能是我們日後會再度推出的特性,尤其因為只要讓「輪替特性」的概念保持不變,我們每次都可以變更特性的輸出表現(特性的作用)。所以沒錯,這絕對是彩墨書話中很精彩的一點,我們未來也絕對會再回頭研究研究!
複雜度天花板
我們之前已稍微談過這個話題,不過這套棋組更加強化了這一點。《聯盟戰棋》目前已達到複雜度的極限。遊戲不該比現在更複雜,否則將變得難以上手。不只對新玩家來說是如此,對於休息了幾套棋組再回歸的玩家來說也一樣。在接下來的幾套棋組中,各位會看到我們嘗試在不影響遊戲深度或樂趣的情況下,降低複雜度的天花板。遊戲深度是需要特別保留的部分,所以重點在於尋找我們可以去除非必要複雜度的地方,同時維持《聯盟戰棋》的深度。
讓我們舉個實例。如果你隔了一段時間沒玩《聯盟戰棋》,回來後的第一場遊戲是彩墨書話,你在新遊戲中會看到的第一個東西是什麼呢?你會立即看到3個傳送門,然後你會需要閱讀說明、了解其作用,搞清楚說明的意思,然後決定要選哪一個傳送門。接著你會看到大家選出的傳送門,然後就得馬上開始根據該傳送門擬定策略。這對第一次接觸的玩家而言,要下的功夫真的很多。
這是我們覺得可以改進的部分。雖然無法在下一套棋組推出時就完成,不過我們可以預期,未來的棋組將不會有現在大家所知的傳送門。我們相信能以不會讓新玩家和回歸玩家感到不知所措的方式呈現目前傳送門的樂趣所在。我還不能透露詳情,不過這是我們計劃進行改善的一個例子。我們未來也將進行一些其他的改善,不過我想先特別指出這點,因為這是我們關注的一個重大部分。在追求這項目標的過程中,我們甚至會挑戰一些遊戲最核心的設計。既然說到了複雜度,就讓我們繼續討論一個與它密切相關的話題吧。
英雄操作直覺性
我們在上一篇的經驗分享心得文已稍微提過這一點,不過由於「彩墨書話」中有一些相關的正反實例,我們覺得可以再來談談。讓玩家一看到某位英雄,就能立刻了解該如何運用是很重要的。例如當你看到科加斯時,可能會想「噢,這是個大傢伙,所以他可能是要用在前面作為坦克使用」,這樣的想法大致沒錯。這也能讓我們的遊戲更容易學習且好上手(也就是我們剛才提到的!)。
這套棋組中當然還是有一些做得不那麼好的例子。犽宿作為坦克可能就是會讓玩家需要多花心思想一下的單位,因為他基本上是個傷害輸出角色,而這種孤狼般的浪人風格大概不是玩家會預期要裝備石像鬼磐核的單位。厄薩斯和雷玟在這方面也沒那麼直覺。他們都是設計成傷害輸出角,但根據他們的技能、強度和設計,玩家通常將其視為一般的前排單位,而非帥氣的輸出英雄。
不過換個角度看,如果安排在正確的位置且執行得當,將英雄變為另一個獨特的樣貌有機會帶來正面的結果,不只能凸顯一名英雄的定位,還能為《聯盟戰棋》粉絲創造新的體驗。在這一點上,伊瑞莉雅就是最好的例子。她原本在《聯盟戰棋》中是近戰輸出或坦克單位,但這次我們側重其劍舞的特色,讓她作為後排的輸出主力。5費和4費的部分讓我們對英雄有更多詮釋空間,不過前提是要符合英雄的主題和機制。
為此,我們在內部建立了「英雄角色定位」架構,以確保我們的棋組團隊在設計時會採用更符合玩家預期的風格與定位。在那之後,偏離定位的情況可能會出現在後期英雄身上。需要留意的是,這個架構將會套用至未來的棋組,不過不會立即套用(算是我們為開發更多棋組所需做的一部分妥協)。所以請密切注意一些獨特的英雄,例如一名隨攻速成長的法師,在新棋組中可能會以你意想不到的方式大顯身手。另外,當然也別忘了和我們分享你們的心得。
高風險特性
我們在這一類的每篇文章中幾乎都有談到高風險特性,因為這些特性真的非常有趣。但要發想出好的設計並不斷革新也相當不容易,到目前為止,這類特性的核心幾乎都屬於「以生命值換取資源」的變體。「音樂大亂鬥」的心鋼之聲是這種特性的獨特版本,整體而言很成功,但在高階場中與其他特性相比往往太過強大。結果事實證明,強大的特性其實很好玩!
另一方面,「彩墨書話」的財神戰隊在高階場中幾乎可說是達到完美平衡,而擲骰子的機制也是個可增加更多風險的獨特變化。問題在於,在高階場中達到平衡,往往代表對99.5%玩家而言,這種特性顯得太弱且不容易使用,那也導致遊戲樂趣減少。即使已達到平衡,用70玩家生命換取4個鐵砧也不夠有吸引力,尤其是與過去的高風險特性相比時。
困難之處就在於此。這些特性要有吸引力,但也要公平合理,要在這之間取得平衡相當不容易。而且每套棋組都還要重新設計並製作新的版本,這是相當大的設計挑戰。因此針對下個棋組以及更之後的棋組,我們在思考以其他方式提供這種高風險高回報的元素,但也許不是透過特性系統……,各位可能會覺得我們這樣的嘗試風險也有點高,但我們相信最終結果會令人滿意。
英雄增幅裝置
「怪物來襲」的棋組機制是英雄增幅裝置,每場遊戲玩家都必須選擇一個費用隨機的英雄增幅裝置。這項機制本身並沒有問題,但每場遊戲都有英雄增幅裝置就有點破壞了新鮮感。此外,輸出英雄的英雄增幅裝置通常都是讓他們「輸出更強」,而這其實不怎麼有趣。
然而,我們保留了一些從英雄增幅裝置上學到的經驗,並將其套用至我們近期的幾套棋組,結果非常成功,玩家很喜歡這些增幅裝置。即使增幅裝置不強,玩家還是很開心有機會將坦克英雄變成新的獨特輸出英雄。看到慎從遠處造成真實傷害,或者妮可造成能影響整張地圖的範圍傷害並進行補血,玩家大多覺得非常有趣,並且很喜歡選擇這些增幅裝置。
我們希望每套棋組都能持續這麼做,因為這能讓增幅裝置變得更豐富。然而,我們得從這套棋組中記取幾項重要教訓。首先是當英雄增幅裝置太強大時,會讓人非常挫折,而且很快就會失去新鮮感。看到增幅裝置平均排名為4.5時,有人讓約瑞科發揮優異的表現,會讓你驚嘆不已!看到另一個傳奇英雄蓋倫增幅裝置平均為3.9時,會讓你對剩下的對戰感到恐懼。因此讓這些增幅裝置維持在適當的平衡狀態尤其重要。
我們學到的另一件事是,如果你看到一件想玩的英雄增幅裝置,很興奮地選擇了它,卻發現大廳裡還有其他人也用了同樣的增幅裝置,沒有什麼比這更令人沮喪的了。你立刻就會覺得自己處於劣勢,因為有人能跟你競爭,而你又無法改採其他選項。我們不希望玩家有這樣的體驗,因此我們正在積極研究更多方法,確保這種情況不會發生。同樣地,這需要達到非常精巧的平衡,才不會有「誰抽到無人爭搶的傳奇英雄就擁有較大優勢」的情況,但我們相信我們能實現這個目標,並讓玩家獲得更好的體驗。
大家也可以期待在下套棋組中看到更多英雄增幅裝置。這些裝置與彩墨書話(成為carry的低費坦克)非常相似,但團隊準備了一些有趣的內容。有些裝置感覺相當獨特,而至少有一個會讓你感覺似曾相識。
神器
正如之前答應大家的,我們在棋組中推出了20件新神器。推出這些道具的目的,是想加入更多基礎道具系統無法帶來的獨特效果。除了一些小問題(護符推出時太過強大、風衣有些錯誤)之外,這些內容的推出還蠻成功的。現在有了許多新的獨特效果,為玩家創造新的夢幻陣容,而那也帶來更多搭配構思的可能性。我個人很喜歡視界專注雷珂煞重抽,也玩了很多次!我們還看到了禁忌之像貪啃奇、枯萎寶石提摩、智慧末刃巴德等等!
很期待看到這些神器在下個棋組會如何發揮作用,大家會逐漸摸索出每一位英雄各自適合使用的神器。誰最適合使用詛咒吸血鬼權杖呢?神器為棋組增添新一層深度,讓玩家能更進一步地展現自己對遊戲機制的嫻熟理解。
話雖如此,我們還是會持續了解玩家使用這些神器的頻率。如果太過頻繁,那表示可能太容易創造出這種效果強大的情況(我們也因此得移除「垃圾變黃金」增幅裝置),如果頻率過低,這些神器又不像玩家真的能在遊戲中藉由經驗學習如何使用的一部分。我也可能會輪替一些沒那麼刺激有趣或並未真正發揮作用的神器,並持續探索更多可能性。無論如何,長遠來看這對《聯盟戰棋》都有很大的幫助!
即使經歷了11篇的心得文分享,現在還是有很多事要做!我們不斷在思考要讓《聯盟戰棋》呈現出什麼樣的面貌,希望透過分享這些內部對話和討論的議題能讓大家更加了解。時間有限,就先說到這裡啦。但我們會在新棋組的發布公告中分享一些精彩的內容,在那之前,就請各位好好享受遊戲吧!