《聯盟戰棋:星穹神話》開發回顧

與幕前幕後團隊一同回顧「星穹神話」(及更多精彩內容)!

《聯盟戰棋:星穹神話》開發回顧

我們即將動身前往「蒼林祕境」,在此之前,先來回顧一下「星穹神話」,看有哪些令人滿意的地方、我們學習到哪些經驗,以及對未來的展望。我們主要是審視這個棋組的核心設計,而非特定版本。抱歉,如果你想了解米里歐在此棋組最終正式版本的祕密訓練計畫,那可能要失望了。「蒼林祕境」推出後,「星穹神話」還會再陪大家一陣子,所以我們會持續調整,確保棋組的環境保持健全,讓想繼續玩的玩家可以玩得盡興。

 

今天分享心得的來賓如下: 
Alex(Riot ID:BlueVelvet)Cole:遊戲玩法負責人。他的狗會說話,但絕不會告訴任何人。 

Tim(Riot ID:Truexy)Jiang:Tim是遊戲平衡團隊的負責人。沒有人知道他的玩家標籤怎麼唸。 

Noemi(Riot ID:Bluecove)Coute:「星穹神話」設計總監,雖然有很多人暱稱都有藍,但他絕對是最好的藍。 


星神領域

自「魔法無極限」的「護符」機制以來,「星神領域」是我們最雄心勃勃的機制之一。但總體來說,由於幾個原因,它並沒有達到我們期望的效果。 

自「星穹神話」機制誕生以來,我們曾經嘗試兩種截然不同的形式:一個就是你們現在遊玩的版本,另一個則是更具野心且更加混亂的版本,但因為時程的限制,在開發過程中就被砍掉了。這就是開發的現實面,但無論這兩種版本的執行方式,它們的設計初衷都是要從根本上改變《聯盟戰棋》的系統。 

 

我們對機制的最初構想非常龐大,讓「星神領域」能夠徹底改變玩法,從增幅裝置分配到核心道具分配(原本會取代玩家在PvE回合獲得的道具),甚至影響更廣泛的層面。這確實充滿戲劇性且引人入勝,但在正式上線後的平衡存在許多問題,且有些設計難題需要耗費大量時間才能解決。「星穹神話」的開發時程比大多數棋組都還要快上不少,甚至一度被規劃為我們的第18套棋組,但為了確保能在第18套棋組推出前完成遷移至Unreal引擎的工作,我們不得不進行一些調整。最終,「星穹神話」成為了我們的第17套棋組。由於時程加速,這個賽季我們確實遇到了一些困難,但做此決定是為了《聯盟戰棋》的長遠發展,而且我們從「星穹神話」中汲取到了很多寶貴經驗,這些經驗已經應用到了其他正在開發的棋組。其中一個經驗教訓是,雖然我們製作棋組的能力比7年前進步許多,但每套棋組仍需要充足的時間來打磨──未來製作每一套棋組,我們都會將此銘記於心。

好,回到「星穹神話」。由於沒有足夠的時間來完善設計,我們最後選擇了一個更安全、風險較低的機制:也就是現在的「星穹神話」的「賜福」與「恩惠」系統。結果證明這個系統「過於保守」,未能創造出我們所期待的每場遊戲間的變化性與刺激感。

我們從第14套棋組「機動魔都」學到一件事,像「駭入」這樣的棋組機制有可能讓強度過度膨脹,導致後續出現像是三星4費出現頻率高,以及整體主流環境更偏向速九等情況。我們深知這個問題可能會發生,所以把所有星神賜福的強度都控制在8金錢內。但即便如此,這套棋組在前幾個版本還是面臨了強度膨脹的情況——而我們也因此調降了所有導致強度膨脹的來源。然而,在8金錢的強度限制下,要設計出既能保持平衡又充滿趣味性的星神賜福,確實相當困難。除此之外,我們將星神賜福綁定在道具組件上,初衷是讓玩家在選擇時能進行充分考量。理論上這聽起來很棒;道具組件讓玩家有理由重新審視他們通常會想要的星神賜福——雖然這類決策能展現玩家的才智,但最終卻也給玩家帶來了負擔。

「星穹神話」機制中有一些我們很喜歡的地方,例如各個星神那些充滿趣味的表情美術——能以嶄新的視角欣賞自己最喜愛的英雄,總是讓人很開心。但即便如此,我們仍遇到了問題,因為這些星神對行動裝置的記憶體資源造成了相當大的負擔。我們的團隊將資源合理地重新分配,降低了閒置動畫等元素的品質,讓「星穹神話」能充分展現風采;但歸根究柢,我們只是在竭力逼出引擎的極限,而它其實並非為行動裝置所打造。隨著我們在引擎遷移後持續精進技術與技能,未來應該能更有效率地分配記憶體。 

聯合徵召

 

我們對聯合徵召的討論其實是上一主題的延伸,但在討論移除聯合徵召的後續影響前,有一點需要先特別說明。那就是,移除聯合徵召從來不是我們設計這項機制的初衷,而是在尋找星神領域最佳定位的結果。在早期版本中,星神領域也曾取代過一些PvE回合;但先讓我們回到聯合徵召缺席對遊戲造成的影響吧。 

 

我們從移除聯合徵召中學到了兩件事:

 

  1. 如果逆轉機制是隱形的,效果就會大打折扣。即使在介面上新增了提示,告訴玩家他們會根據名次獲得額外或不同的戰利品,這種方式還是遠不如聯合徵召那種既直觀又具主動性的逆轉機制來得顯眼。作為逆轉機制,聯合徵召賦予了眾多道具選項,讓玩家可以從旋轉的所有道具組件中選擇,比起鵝鵝騎士提供的道具鐵砧或道具軍火庫,聯合徵召提供了更多的主動權。 
  2. 聯合徵召是個重要的社交空間,而其中的緊張感更進一步強化了它的魅力。這裡是大家齊聚一堂、彼此相見、一起開心地用老派表情互動,還有搶道具的激烈時刻。這是屬於玩家的天地。星神領域雖然讓所有人都現身在同一個畫面上,但由於缺乏緊張感(專注於聯合徵召上想要的道具或單位,以及思考備選方案),導致玩家之間完全沒有互動。所以,雖然我們可能不樂見自己的道具組件被拿走,但我們很期待能再次一起瘋狂洗表情。 

 

 

還有幾點值得特別說明:如果一開始沒有移除聯合徵召,我們根本無法學習到以上的經驗,而隨著「蒼林祕境」即將遷移到Unreal引擎,我們現在有機會將這些經驗加以應用或深入思考。

首先,我們都知道聯合徵召對於《聯盟戰棋》來說非常重要,現在更是如此;所以我們未來會針對聯合徵召進行一些改動,讓玩家在這個空間裡能有更多自主權和掌控感。 

 

其次,遷移到新引擎後,我們已淘汰小地圖。小地圖雖然是海克斯科技引擎時代的遺留物,對遊戲的進行幫助不大,但在《聯盟戰棋》PC版中卻是一項社交工具(目前行動版尚無此功能)。失去它會影響PC版的社交互動,因為小地圖的主要用途就是讓各位知道哪裡有人狂洗訊號,這樣你們才能追蹤那些運氣爆棚的玩家,或是開始盯著那些想要湊出三星4費或5費單位的人(你們應該不敢這樣,對吧?)。我們希望在小地圖移除後保留這類社交通訊;因此,我們將重新設計「信號」功能,使其不依賴小地圖也能發揮社交工具的作用。這項工作會需要一點時間,無法趕在推出「蒼林祕境」之前完成,不過之後有更明確的推出時程時,我們會再通知大家。 

 

威脅單位、5費、限定陣容,以及彈性玩法

 

眾所皆知,第16套棋組「英雄棋譚」大獲成功,很大程度歸功於其擴充的角色陣容和特性結構。第17套棋組從100個單位回到標準陣容規模,我們深知這樣的調整肯定會讓玩家有所存疑。我們採取了任何取得空前成功的團隊都可能執行的作法,那便是沿用。試圖保留第16套棋組擴充陣容帶來的優勢,但也很快做出決定:我們不願為了達到陣容規模,而倉促推出一大批未臻完善的英雄,卻未能確保陣容「品質」的平衡。接下來,要深入探討我們在嘗試保留第16套棋組的陣容規模時,面臨到哪些挑戰,但這次可沒有100位英雄可選擇。

 

彈性

第16套棋組的彈性非常高,這也是當初設計時的重點之一,所以我們著手設計第17套棋組時,便清楚它也必須具備同等程度的彈性,於是我們調整了特性組合來達成這個目標。我們讓大多數特性變得更為扁平化,讓這套組合變得非常平面,而不是讓強勢的純陣(垂直)特性主宰遊戲。就連純陣起源特性,在初期的斷點也被設計成偏向支援性的靈活特性,像是幽冥煞星(2)的處決效果,或是占星師(3)的強化棋格,都能影響到屬於該特性的單位。很遺憾的,這也讓想學習遊戲或只是想輕鬆體驗浩大純陣的新玩家遇到了不少麻煩。隨著棋組推進,我們確實在這方面有所提升,讓更多純陣變得更可行,例如太空律動和米普星人(7)。而即使是那些偏好小變化純陣的高端玩家,也可能錯過了《聯盟戰棋》遊戲體驗中的一個關鍵要素。 

 

5費與封頂特性: 

第16套棋組的重點就是5費英雄,而可解鎖英雄系統讓我們能夠為純陣起源(加里歐、貪啃奇、梅爾)設計出既強力又更容易取得的5費英雄,同時也有許多靈活的5費百搭單位,可以在需要時或運氣爆棚時加入陣容(費德提克、鏡爪)。所以如同先前的棋組,5費英雄可以讓純陣發揮到極致,但同時我們也設計了即使湊不出5費單位,仍可達到最高的非稜鏡斷點。以「星穹神話」來說,要湊齊幽冥煞星(6)的燼或太空律動(7)的布里茨這類5費英雄真的很難;當你湊齊了純陣的所有組成要素,經濟也控得幾乎完美,甚至到8、9等才需要D牌,卻還是拿不到最後那張5費單位,這種感覺真的很差。由於第17套棋組的陣容規模讓我們不得不回歸這類特性結構,因此我們也發現了對徽章過度依賴的現象,特別是幽冥煞星,沒有徽章時就缺乏穩固的前排。

另一方面,像是米普星人這項特性,就可以讓玩家在完全沒拿到巴德的情況下達成米普星人(7)。當玩家拿到巴德,就可以把其他米普星人丟到太空,然後補上巴德。第16套棋組因為角色陣容浩大,能夠設計出許多類似米普星人的特性,但第18套棋組的陣容並不是很大——那麼,我們該如何在短時間內解決這個問題呢?一方面,我們減少了起源的數量,他們通常需要5費英雄才能達到最高的非稜鏡斷點。

 

另一方面,我們也希望持續尋找擴充角色陣容的方法。浩大陣容也讓我們有空間加入更多可靈活運用的威脅單位(百搭牌)。威脅單位是棋組的絕佳擴充,但如果用來取代核心棋子,可能會帶來致命缺點,因為許多純陣會因此缺乏追求封頂的動力。在「星穹神話」,我們有許多威脅單位,在陣容中占了蠻大的比例,這導致許多原本應該很有看頭的起源特性表現不如預期。即便如此,我們還是從中理解到了關鍵要素,並知道該如何將正確的邏輯應用到未來的棋組中。

開局奇遇

 

如先前提到的,最初版本的星神領域對遊戲變化影響非常大,無論是好是壞。該版本不需要開局奇遇,因此後來我們把星神領域調整成現在的樣貌時,也就沒有把開局奇遇加回來。這麼做有三個主要原因: 

 

(1)我們原本以為開局奇遇會讓星神領域變得過於複雜。當時的假設是,在遊戲開始時,玩家必須同時查看介面上的「星神選項」和「開局奇遇」,此舉對這套棋組來說負擔過重。而這個假設最後被證明是錯誤的,因為這增加的小小複雜度並不會在遊戲過程中成為揮之不去的陰影。

 

 (2)我們希望將開局奇遇帶來的強度膨脹納入棋組機制本身。移除開局奇遇後,我們可以把這些資源投入棋組機制,而該機制的初衷也是增加遊戲變化性。我們很快發現,來自星神領域的變化並不夠,大家也非常懷念開局奇遇,所以我們選擇用其他方式來抑制膨脹——這甚至花了比我們預期還要多次的版本更新才達成。

 

總的來說,移除開局奇遇並不是個好決定,而匆忙地將其與新機制一同重新引入棋組,也帶來了相當程度的混亂。不過無需擔心,第18套和第19套棋組自一開始便已針對開局奇遇進行測試與設計。 

我的坦克在哪裡?

 

由於部分坦克機制的限制,這套棋組中的坦克顯得相當稀少。超能機甲只有在機甲形態下才有用;拿勒哈斯特就得玩橫向陣容;貪啃奇的強度在於他的資源產出而非坦度,最後,努努到底跑去哪了?平心而論,能夠搭配各種陣容的坦克並不多。 

我們迅速採取行動,在前兩個版本中盡可能讓多一點的坦克在不同陣容中發揮作用,而17.3版本提供了更長期的解決方案,將原本作為陣容中額外5費單位的魔甘娜降低費用,使其成為更具彈性的坦克。我們對魔甘娜的調整相當有趣。這幾乎是唯一成功執行這種調整的棋組,因為難得萬事俱備。魔甘娜本來就是5費英雄中的額外單位,同時作為魔攻核心威脅單位,也沒有專屬的陣容,所以把她降費重製並不會對任何陣容造成負面影響。但我們把她的費用降下來後發現,她其實也沒有適合搭配的隊伍,跟努努或拉姆斯相比顯得相對缺乏吸引力。整體來說,我們很高興嘗試了這個做法,但調整英雄的費用並不是一個很好的解決方式,因為這會影響到特性組合和陣容搭配。以一個「類」威脅單位來說,這個作法幾乎奏效了,但大概也只有這種罕見情況,才會讓我們嘗試這麼做。 

條件型陣容

這又是一項重要議題。第17套棋組出現了比以往更多需要特定條件的陣容。像是靈能使賦予的道具,將影響玩家可以玩什麼樣的陣容;占星師的星圖會改變該特性的可行陣容;仲裁者的律令制定會限制百搭單位的用途,甚至是葛雷夫的出場時機會決定玩家能否將他發揮到淋漓盡致。 

在我們討論這樣的設計為什麼行不通之前,必須先提一件事,棋組中某些條件元素的確能為遊戲帶來變化,讓遊戲體驗保持新鮮感。葛雷夫就是這方面的經典範例,他有超酷的出裝路線,但這一切都取決於你可以多早拿到他。在標準的陣容規模下,許多特性的條件元素反而像是關上的大門,對遊戲的多樣性產生了反效果,限制了能玩的陣容,讓玩家被迫走特定路線。有限的路徑選擇,再加上版本初期僅有少數幾個可靠的坦克,讓許多對戰玩起來都感覺大同小異。 

 

《聯盟戰棋》已經有夠多能構成核心的條件性要素(增幅裝置、道具分配,甚至是商店中出現的單位),所以我們必須確保條件性特性不會占去太高的陣容比例。在正式上線後,我們推出了許多版本更新,旨在擴展特性的條件元素,逐步修正這個問題;但說到底,若某個特性封鎖了某條路線的選擇權,這對標準規模的陣容來說,可不是什麼有趣的體驗。 

增幅裝置

大多數情況下,增幅裝置是在棋組開發接近尾聲時才加入,目的是作為一個能夠反應且適應其他內容的元素,靈活融入棋組之中。在第17套棋組,由於開發時程縮短,我們不得不將原本用於增幅裝置設計與實作的資源,轉而分配給「星神賜福」與「恩惠」。 

我們想要花點時間,確保推出更棒的棋組專屬增幅裝置,而且它們也必須隨著棋組一同上線。英雄增幅裝置和特性增幅裝置是讓玩家快速上手新棋組的絕佳方式,能立刻帶來明確的方向感和鮮明的遊戲體驗。所以我們需要在一開始就有這些豐富的選項,而不是像「星穹神話」那樣之後才加入。 

 

既然談到了增幅裝置,我們想要向最投入的玩家(也就是正在閱讀這段文字的各位)提出一個問題。我們對於重抽1費甚至2費英雄的設計理念是,這些單位不應該強到單靠自己就能奪下第一名,還必須有其他關鍵條件的配合,像是血量夠高能升到8或9等,或是強化一些高費的副輸出。玩家選擇英雄增幅裝置時,我們是否能接受它成為奪得第一名的必要強度來源(假設他們在《聯盟戰棋》中也打得非常出色)?如果答案是否定的,這意味著英雄增幅裝置的理想結果是取得第三或第四名——這實在不算太理想。總之,歡迎告訴我們你對於銀級1費英雄增幅裝置,以及金級2費英雄增幅裝置的看法。 


好啦,以上就是本次內容。你怎麼還在這?你不是才剛讀完長篇大論嗎?哦,你想聽在地《聯盟戰棋》團隊多講點話。馬上獻上!非常感謝——謝謝大家的閱讀與遊玩,祝大家一切順心!期待與大家在即將上線的「蒼林祕境」相見!