戰棋倒數18週:《聯盟戰棋》誕生祕辛(上)
你覺得12名開發人員、八個禮拜的時間加上《英雄聯盟》會變出什麼?那當然是《聯盟戰棋》囉。
編按:嘿!我們決定把這篇故事分為上下兩篇,才不會讓大家被排山倒海的文字給淹沒,下篇會在台灣時間4月4日凌晨1點發表。
「欸,你有玩過自走棋嗎?」2019年初,在Riot很難不被問到這個問題——你要不是跟大家一起聊自走棋,就是被團隊其他人當成跟不上時代的老摳摳。
而過沒多久,大家問的問題就變成了:「等等,為什麼我們不來開發自己的自走棋?」我們覺得這值得一試,但動作必須夠快,因為覺得這種遊戲有料的絕對不只有我們。不過把一堆《英雄聯盟》的開發人員調去開發一款連我們自己都沒辦法百分百確定能否成功的遊戲不是很合理,所以團隊的人數很少。少到只有12個人。
為了不落人後,我們把開發的時程……逼得很緊。我們只給自己18週。其中8週用來研究我們做得做不出好玩的遊戲,剩下10週則是實際下去開發。這帶給了我們兩個問題:要怎樣才能完成這不可能的任務?還有哪門子的蠢蛋會想要幹這種事?
這篇文章現身說法的開發人員有(這邊還只佔了《聯盟戰棋》最早團隊的一小部分):
發行前18週:倒數開始
「我們看過了所有《英雄聯盟》自走棋的提案,最後歸納出了一個整體的方向。」Meddler表示。
目標有三個:改善設計(改善操作與使用者介面、加快回合速度等)、運用我們合計起來超過200年的開發經驗(就是平衡跟新增功能啦),還有無疑是最重要的一點:就是要好玩到讓那些沒玩自走棋的老摳摳都跑來玩。
「核��團隊成立後,我們有8週的時間來判斷我們有沒有辦法在時限內生出一款遊戲。」Riot Wrekz說道,「還得判斷這遊戲好不好玩。我們想要這個遊戲獨特有趣,同時還能保有吸引我們去玩這類遊戲的要素。」
「我第一天就在牆上掛了個大紅色的末日鐘。」Riot Wittrock笑著說道,「末日鐘有點可怕,但它也時刻提醒著我們要專注在目標上。」
發行前17週:原型聯盟
「開始頭幾週我們花了很多時間想辦法弄出可以玩的原型。這……是個大挑戰。」Riot Wittrock表示。
團隊一開始使用了《英雄聯盟》的素材——但事情並沒有那麼順利。
《英雄聯盟》的遊戲引擎是專門為了《英雄聯盟》這個遊戲量身打造的。雖然有些東西會變(像是地圖、英雄和飛龍),但玩������數(通常)不會變。
「《英雄聯盟》的引擎是為了10人遊戲專門打造的,而我們��計的8人版《聯盟戰棋》需要載入更多素材,讓我們得用上更多伺服器才能負荷同樣數量的玩家。」Riot Nullarbor解釋,「這對遊戲用戶端也造成了不少負擔。」
除此之外,我們還想讓玩家可以徵召單位(也就是英雄),運用戰略進行部署,並親眼見證戰鬥發生——這種讓玩家能夠成為「軍隊指揮官」的感覺就是自走棋那麼吸引人的原因之一。但為了達成這點,每個玩家就必須同時部署多名英雄,伺服器可沒辦法承受這樣子的負荷。
這也代表了早期《聯盟戰棋》的對戰都是因為lag強制結束的。遊戲沒有結束,也沒有人獲勝。存在的,只有lag。
就算是後期的試作版本,lag也不是團隊遇到的唯一問題。這麼多的銳空我要怎麼一次載入?
「9個單位在戰場上跟另外9個互相廝殺,每個玩家的備戰區最多又會有10名英雄。」Riot Nullarbor說道,「一場對戰可能會同時出現超過100名英雄,加上還要一直進行華麗複雜的團戰,我們得移除很多不必要的東西,然後將程式碼最佳化。《英雄聯盟》的地圖比我們需要的大很多,所以我們去除掉了大部分的地圖要素來讓遊戲順利運行。」
發行前15-12週:遊戲玩法
Riot的辦公室是開放的,表示員工可以自由走動,欣賞牆上滿滿的藝術品,為了找出用自家狗狗的照片當Slack頭像的那個人尷尬地盯著每個人的名牌看,還有去別人的辦公桌聊天。這個做法可以���使員工之間合作,互相分享想法,但有時候這樣反而會拖慢工作效率,尤其是當你朝著不知在何方的終點狂衝時。
「進行試作的前8週我們將自己與公司裡所有人隔離開來,我們甚至把自己關在角落,用牆壁把我們的辦公桌圍起來,以防有人跑來找我們聊天。」Riot Nullarbor說道。
「對啊,Andrei還寫了一堆email,叫其他對我們的企劃有興趣的人不要跑來跟我們分享想法。」Riot Wrekz補充道。「這在Riot是難得一見的情況,���讓人覺得自己被排除在外,但為了維持效率,這是必要的手段。」
「還有不被影響。」Kilmourz補充道,「上司想要我們自己摸索,盡量不要被其他同類型的遊戲影響。」
所以開發團隊就窩在一個小角落,想盡辦法要生出《聯盟戰棋》。
第14週:火車、城鎮與使用者介面
「要怎麼從商店購買單位?單位會直接顯示在使用者介面上嗎,還是會出現模組?玩家在遊戲內有沒有虛擬化身?還��全部都用滑鼠拖曳操作就好?」Riot Wrekz說道,「有很多基礎的操作方式在初期就得定下來。」
一開始我們沒有做什麼使用者介面,因為我們都在想辦法讓遊戲原型能夠順利運行。
「一開始我們得從聊天室窗內的一連串的除錯訊息來搞懂這遊戲。」Riot Nullarbor表示。
「如果《聯盟戰棋》的最終版本不會用到某樣東西,我們就會直接移除掉。」Riot Wrekz解釋道,「所以當我們修改使用者介面時……呃,其實我們在製作原型的時候並沒有『修改』過使用者介面,我們只是把《英雄聯盟》的使用者介面整個打掉,然後從剩下的殘骸中建構出我們想要的介面。」
資深品管總監Alex Sherrekll(ID:Riot Ranger XIV)展示《聯盟戰棋》的豪華新使用者介面。
在設計《聯盟戰棋》的基本介面時,團隊必須構想要如何把英雄送到玩家的盤面上,而有些成員的想法……挺有趣的。
「我們曾經想過讓英雄搭火車登場。」Riot Nullarbor回憶道,「我們打算設計一個小火車站,讓載著英雄的火車停靠,然後玩家再進行購買。」
雖然蓋倫、達瑞斯跟沃維克排排坐好等著被玩家挑中的畫面莫名可愛,但這個想法很快地就脫軌了。為了不拖延到遊戲時間,火車在重抽時必須要快速進站出站,雖然火車以超高速在你的版面上進進出出感覺很有趣,但程式運作與動畫背後需要的資源負擔實在是太大了。
「我們還想過在盤面周圍設置城鎮,隨著遊戲進行會升級擴張。」Riot Wittrock表示,「英雄會坐在盤面左邊的小商店裡,玩家只要把英雄抓起來然後拖到盤面上就能進行購買。」
不過很可惜地,由於現實因素,團隊最後採用了不同的設計……
「玩家在進入《英雄聯盟》對戰時必須要有個『代表』。」Riot Wittrock分享道,「我們一開始選擇用河蟹,因為牠原本就是《英雄聯盟》的一部分。」
河蟹一開始有點狂,我們曾經設計讓玩家可以用自己的超大河蟹把其他人的河蟹當足球踢。或是在戰鬥中可以把備戰區的英雄抓起來,丟到貪啃奇造型的垃圾桶裡,讓對手知道你覺得他們的刺客陣容有多垃圾。
還有一個bug會讓河蟹快速成長,最後變得比巴龍還要大隻。
雖然河蟹大戰有點太過頭了,但這也為遊戲增添了樂趣與互動性。團隊十分滿意,最後促成了聯盟精靈的誕生。
第13週:英雄名單
「我們把《聯盟戰棋》的英雄視為《英雄聯盟》的致敬版。」Riot Wrekz說道,「即便沒辦法用上所有技能,我們還是想要讓每個英雄都能展現他的核心主題。」
「我們不想直接套用所有英雄的大絕來了事。」Kilmourz補充道。「拿布郎姆為例,你可能會覺得讓他開大不就好了,但布郎姆最具代表性的特色應該是他的盾牌吧?」
團隊在簡化每個英雄的技能組時沒有遇到特別困難的地方,他們有時候會把好幾個技能併再一起,像是路西恩的衝刺跟雙重射擊,但為了特性系統將英雄分類就比較困難了。
「我們花了好幾年來確立《英雄聯盟》中角色的獨特性。」Riot Wittrock解釋道,「這對《英雄聯盟》來說是件好事!但要在《聯盟戰棋》分類英雄時,問題就出來了。」
地區跟職業是很直觀的分類標準。
「當我們開始把英雄按照地區分類時,我們發現有些英雄的地區有點不合理。」Riot Wrekz承認道。「蓋倫屬於蒂瑪西亞,達瑞斯屬於諾克薩斯,簡單明瞭。但遇���像珍娜這樣的英雄……她究竟是不是佐恩人這點有待商榷。我們發現很多極端的案例,直接按照地區分類的話會有點奇怪。」
The champions, synergies, and origins changed slightly every day to make everything feel more cohesive.
「當發現可以利用《英雄聯盟》平行宇宙的設定時,我們才恍然大悟。」Riot Wittrock表示,「我們最後並沒有直接採用這些設定,但探索不同的世界觀讓我們可以進行更合理、更符合主題的分類。」
第12週:開打!
「我們很喜歡自走棋當中的購買跟部署階段。」Riot Wittrock解釋道,「但戰鬥階段通常都是從遠距離看一堆技能丟來丟去,讓玩家難以理解戰況,而我們非常希望能改善這點。」
但要怎麼做呢?那就是打造出最刺激的戰鬥階段,同時讓玩家能夠清楚看見戰況。
「我們想要讓玩家感覺像是在看銅牌團戰。」Riot Wittrock解釋道,「就是一堆人用還算合理的方式丟技能,但不像鑽石玩家那樣專業,就像是《英雄聯盟》裡面的團戰,只是……有哪裡怪怪的而已。」
「我們想要避免玩家像在其他遊戲一樣被一堆視覺特效跟粒子擋住視線。」Riot MapleNectar說道,「起初,18個英雄同時開技能讓人根本看不出個所以然,所以我們得花點時間來清理畫面。」
除了刪除一些視覺特效外,團隊還發現了一些特別的方法來提升戰場的清晰度。
動畫速度一開始有點太快了。
降低過速度的動畫。
「《英雄聯盟》裡面有很多動畫都超級快。」Kilmourz解釋道,「施放技能最重要的就是靈敏度跟滿足感,但這在9對9的團戰之中反而讓畫面變得很混亂,所以我們得降低動畫速度。」
發行前11週:合格
經過了8週的測試、調整和瘋狂lag之後,團隊終於做出了一個原型,雖然稱不上漂亮,但卻超ㄊㄇ好玩。
「在計畫剛開始時,我們不斷保證會做出好玩的原型。」Riot Wrekz回憶道,「當大家終於玩到實品之後,大家都認為我們做到了。」
這也代表第一階段——做出好玩的東西——成功結束了。那接下來呢?把原型丟到一邊然後在10週內做出真正的遊戲。
編按:明天,也就是台灣時間4月4日凌晨1點記得回來看《聯盟戰棋》製作祕辛的下篇。