TFT: دروس المدينة المستقبلية

سنناقش طاقم المدينة المستقبلية (والمزيد) مع Riot Mort و Riot Xtna وبعض زملائهما الآخرين في الفريق.

اكتمل تنزيل المدينة المستقبلية، وبدأ رفع الدروس المستفادة منها.
بما أن الإبقاء على TFT متجددةً ومثيرةً للاهتمام أمرٌ بالغ الأهمية، فنحن نجرب دائمًا أمورًا جديدة، سواء كان ذلك عبر آلية جديدة للطاقم، أو وحدات مبتكرة بتكلفة 5، أو مراجعة شاملة للعناصر. لكن رحلة الاستكشاف يرافقها النجاح والفشل وكل ما بينهما، لذا دعونا نتعمق في كل ذلك وأكثر.
مؤخرًا، أصبحت TFT ضخمةً بحقٍ، لذا سنستعين بالمزيد من أصدقائنا من أعضاء الفريق لمساعدتنا على جعل هذا المقال يغطي جوانب أكثر من لعبتنا. 

حسنًا، دعونا نبدأ بالملخص ثم نناقش التفاصيل!

الملخص: سنتحدث بالتفصيل عن دروس المدينة المستقبلية المستفادة في النقاط التالية:

  • الاختراقات: كانت الاختراقات آلية طاقمٍ ناجحة، حيث قدمت خيارات استراتيجية مؤثرة وسمحت باستكشاف النظام، رغم أن أثرها تباين بحسب تطبيقها. لو كان لدينا المزيد من الوقت، لكنّا ركزنا أكثر على الاختراقات التي كانت ستضيف إلى اتخاذ القرارات بشكلٍ استراتيجي، وإلى الاستقلالية والمتعة.

  • توزيع الغنائم: حملت الاختراقات معها الكثير من الغنائم إلى TFT، وتطلب الأمر بعض الوقت لجعل الغنائم وتضخم الميزانية عمومًا تحت السيطرة، لكننا نشعر الآن أننا أصبحنا في موضعٍ أفضل للأطقم المستقبلية! 

  • التكرار: أدت المبالغة في استخدام وحدات بتصميمٍ مكرر إلى التقليل من تجدد الطاقم، ورغم أن هذا الخيار كان يهدف إلى تسهيل تعريف اللاعبين الجدد باللعبة، فقد تعلمنا أن الحفاظ على التجدد أمرٌ أهم بكثير.

  • الخواص الموشورية: في K.O. كوليسيوم، سنقوم بإعادة تصميم جذرية لطريقة تفعيل الخواص الموشورية. إذا نجحنا في ذلك، فقد يعيد ذلك صياغة دورها في الأطقم المستقبلية.

  • مراجعة العناصر الشاملة في التحديث 14.5: وضعت مراجعة العناصر الشاملة في التحديث 14.5 أسس البنية التحتية للأنظمة المستقبلية، ورغم أن أثرها كان جيدًا في بيئة اللعبة، فقد أخفقنا في موضوع التواصل مع عموم اللاعبين... خصوصًا فيما يتعلق بالتغييرات على العناصر المحبوبة مثل نصل غضب غينسو.

  • وحدات التكلفة 5 في المدينة المستقبلية: قدم أبطال التكلفة 5 في المدينة المستقبلية بعض أكثر التصميمات إبداعًا وإرضاءً للاعبين على الإطلاق، ورغم أن بعضهم لم يرتق إلى هذا المستوى، فقد تعلمنا دروسًا هامةً من الحالات الناجحة للمستقبل.

  • الطاقم العائد: حفلة الريمكس: أظهر طاقم حفلة الريمكس أن المزج بين الأنظمة المألوفة والآليات الجديدة والروح الموضوعية القوية، قد يجعل الأطقم العائدة تمنح اللاعبين مزيجًا من الشعور بالحنين إليها مع انطباعٍ جديدٍ عنها... وحطم الأرقام القياسية مع منح اللاعبين المزيد من طرق الاستكشاف والتجربة. 


الاختراقات

كانت الاختراقات أداةً رائعةً سمحت لنا باستكشاف أنظمة موجودةٍ متنوعة عبر إضافة المزيد من التنوع، كما أنها قدمت اتخاذ قراراتٍ استراتيجيًا حين كانت في أفضل أحوالها. رغم نجاحها عمومًا، فقد كانت القيمة الحقيقة للاختراقات متعلقةً بالاختراق المعني. فأمور مثل اختراق تحسينين مقابل واحد (تم تقديمه من المصمم مات دَن في الصورة المأخوذة من مستجدات المطورين أدناه)، واختراق التقاسم أو عدم التقاسم، واختيار الغولم (بعد إعادة العمل عليه) كانت كلها اختراقات عظيمة. أما الاختراقات التي كانت دون المستوى فقد كانت اختراقات الذهب الإضافي عند اختيار تحسينات، أو الحصول على المزيد من الغنائم والاختراقات التي كانت تمنح الذهب والتي قادت إلى تضخمٍ دون وجود أي ألغاز أو اتخاذ قرارٍ استراتيجي. إن العثور على المزيد من أساليب الخيارات التي لا تتوفر لكم عادةً بين الخيارين "أ" و "ب" أمرٌ مفيدٌ للعبة TFT على المدى الطويل. 

نحن راضون عن الاختراقات كآليةٍ للطاقم، بما أنها سمحت لنا باستكشاف أنظمتنا وإضافة طريقةٍ لاتخاذ القرارات. بالإضافة إلى ذلك، فقد كانت منسجمةً مع طابع الطاقم. لكن الأكثر أهمية، أننا سعداء برضا معظم لاعبينا عنها كذلك. رغم أن طاقم المدينة المستقبلية لم يخلُ من بعض المشاكل، فقد كان تقييم الاختراقات إيجابيًا بشكلٍ ثابت بين اللاعبين الذين تم استقصاء آرائهم، وحققت الاختراقات نتيجةً مماثلة لآلية تنين الكنز (والتي صادف أنها اختراقٌ أعدنا استخدامه) من طاقم الممالك المجهولة. ورغم ذلك، فما زلنا نتمنى لو كنا قد صقلنا آلية الاختراقات أكثر قليلًا. لو كان لدينا وقتٌ غير محدود للاستكشاف والتجريب، لكان من الأفضل مضاعفة الجهد في الاختراقات التي كانت محببة، واستكشاف المزيد بخصوص الاختراقات الممتعة التي أعادت آلياتٍ سابقةً مثل تحسينات السوق السوداء، أو مجلد الخواص، أو آلية تنين الكنز المذكورة آنفًا.

توزيع الغنائم: من مفرطٍ إلى شحيح

في طاقم المدينة المستقبلية، قمنا بتجارب واسعة على توزيع الغنائم، واختبار حدود دنيا وقصوى مختلفة. عند إصدار الطاقم، منحت اختراقات المدينة المستقبلية موارد أكبر مما ينبغي بكثير، مما أدى إلى مباريات مليئة بالغنائم تطلبت تحديثين بأكملهما لوضع الأمر تحت السيطرة.

لكن عندما سيطرنا على هذا الارتفاع، بدأنا نلاحظ ظهورًا للمشكلة المعاكسة. فبعض اللقاءات الافتتاحية التي لا تضيف المزيد من الغنائم (مثل الحفل الذهبي) كانت تترك الصالات في حالة قحطٍ شديدٍ في الموارد لدرجة منعت بعض التشكيلات من العمل. تخيلوا مثلًا لو كنتم تحاولون لعب تشكيلة الطليعي مع القناصة: لعلكم حصلتم على بعض الوحدات في وقتٍ مبكر، وربما اخترتم تحسينًا مرتبطًا بإحدى الخاصيتين، والتزمتم تمامًا بهذه الخطة. لكن حين قتال وحوش كروغ، لم تمنحكم شيئًا، وستجدون فجأة أن التشكيلة بكاملها قد انهارت، لا بسبب سوء اللعب، لكن لأن العناصر... لم تظهر فحسب. فأنتم لم تنالوا الجزاء الحسن على المخاطرة التي اتخذتموها حينها، والالتزام بتشكيلة تعتمد على الكثير من العناصر، ولم يكن ذلك خطأكم، بسبب عدم وجود طريقةٍ فعليًا للتنبؤ بتوزيع العناصر.

صحيحٌ أن أنظمة توزيع العناصر تقدم تنوعًا إلى اللعبة، لكن لا يمكنكم التخطيط لذلك التنوع بما أنه لا توجد طريقةٌ لمعرفة عدد العناصر التي ستظهر في كل مباراة. في نفس الوقت، فإن التنوع قد ازداد في TFT عمومًا - فمع التحسينات، واللقاءات الافتتاحية، وآليات الأطقم - هناك الكثير من الأمور غير المتوقعة أساسًا. لذا، في التحديث 14.6، اتخذنا قرارًا بخفض التنوع في الغنائم المحصلة، عبر زيادة الحد الأدنى من غنائم العناصر والكرات، والذي رغم جعله للقاءات افتتاحية مثل بركة سكاتل وحفل الكراب الراقص مليئة بشدةٍ بالغنائم (خصوصًا عند اجتماع ذلك مع اختراقات المدينة المستقبلية)، فقد مهد الوضع لتوزيع وسطيٍ أفضل للغنائم في TFT مستقبلًا (نتكلم هنا عن K.O. كوليسيوم وما بعده). على المدى الطويل، نعتقد أن خفض التنوع في توزيع العناصر لا يقتصر على جعل اللعب التنافسي أكثر استقرارًا، بل يسمح لنا كذلك بالحفاظ على التنوع في مواضع أمتع وأكثر إثارةً للاهتمام، بحيث يكون زمام الأمور في أيديكم. 

التكرار

تمثلت أكبر مشاكل اللاعبين في المدينة المستقبلية في كمية الوحدات والخواص المكررة من أطقم سابقة. في الماضي عمومًا، كنا نلاقي النجاح حين أخذ وحدة بتكلفة 4 وإعادتها كوحدة بتكلفة 3 مع تخفيف قوتها قليلًا كذلك. لكن في المدينة المستقبلية، لم نفعل ذلك حقًا. بدل ذلك، أعدنا بعض الأبطال من الطاقم السابق، في قلب آركين، وكانوا من الوحدات العائدة بتكلفة منخفضة. فقد كانت مورغانا وزايرا وحدتين مكررتين بتكلفة 1، وكانتا تقديمًا مغايرًا بشكلٍ طفيف لظهوريهما السابقين. 

وفعلنا ذلك كذلك مع الخواص إلى درجةٍ ما. فخاصية عفريت الشوارع هي إعادة لخاصية K/DA فعليًا مع تعديلٍ طفيف، وكانت خاصية الحلف السامي مماثلةً كثيرًا لخاصية الرابطة. وفوق ذلك، فقد عادت الكثير من خواص الفئات مثل الملاكم والطليعي والقناص بعد ظهورها بفترة قصيرة في أطقم صدرت مؤخرًا. رغم أن ظهور خواص فئات معينة بانتظام أمر متوقع - بما أنها تساهم في صياغة نماذج تانك وكاري متوفرة في بيئة اللعب - فقد أدى التأثير التراكمي للوحدات والخواص والفئات المتكررة إلى تقليل الانطباع بالتجدد في الطاقم.

لماذا قمنا بهذه المخاطرة أساسًا إذًا؟ لقد اتخذنا هذا القرار بناءً على معطيات منطقية واستراتيجية، رغم المخاطرة بالإفراط في هذا. مع طاقم في قلب آركين، توقعنا اجتذاب عددٍ لا بأس به من اللاعبين الجدد إلى لعبتنا الاستراتيجية العميقة المحبوبة. لذا قامت فرضيتنا لطاقم المدينة المستقبلية على أن إعادة بعض الخواص والوحدات التي ظهرت مؤخرًا في طاقم في قلب آركين، ستؤدي إلى تخفيف صعوبة الانتقال من طاقمٍ إلى آخر للّاعبين الجدد. وهكذا قمنا بتجربة ذلك، لكنه لم ينجح كما كنا نأمل. لا نستطيع الجزم فيما إذا كان من الممكن معادلة تأثير ذلك إذا غيرنا الإحصاءات، لكن لعل أفضل وضعٍ للطاقم الجديد يكون باحتوائه على خواص ووحدات جديدة فقط. لكن بوسعنا التأكيد على أن التجدد والتغيير أمران هامان لجعل الطاقم يمنح انطباعًا بالمتعة والتنوع. ومن الآن فصاعدًا، ورغم أن التكرار سيبقى جزءًا من جعبة أدواتنا، سنختار ما سيتكرر بشكلٍ انتقائي أكثر وسنجعل الظهور المتكرر يحدث بعد فترات انقطاعٍ زمنيةٍ أطول.

الخواص الموشورية

لقد استخدمنا نفس الأسلوب في تناول الخواص الموشورية منذ مدة، حيث يتطلب الأمر أن يحصل اللاعبون على 2 أو 3 وحدات إضافية من خاصية معينة - وهو هدف صعبٌ بشكلٍ مقصود - من أجل فتح ارتفاع هائلٍ في القوة. إن لحظات التألق المذكورة التي توفرها الخواص الموشورية مفيدةٌ للّعبة، لكن معرفة أن أحد اللاعبين سيستطيع بلوغها لا محالة إذا حالفه الحظ في الحصول على شارة توافقت مع إحدى شارات الغولم المدرب (أو ما شابه ذلك) منذ المرحلة 1-2 ستخفض من معنويات اللاعبين في تلك الصالة. 

في طاقم K.O. كوليسيوم، سنجرب أمرًا مختلفًا. ستتغير طريقة تفعيل الخواص الموشورية وستبتعد عن مجرد التركيز على جمع عددٍ من الشارات. سنتحدث أكثر عن هذا الأمر قريبًا، لكن في الوقت الراهن سنذكركم بأمرٍ نطبقه على الدوام. كما في كل استكشافاتنا، إذا لم ينجح هذا التناول الجديد لها، نستطيع التراجع عنه دائمًا، لكن إذا أحبه اللاعبون ونجح في تحقيق الأهداف المرسومة له، فمن الممكن أن يعود مجددًا! 

مراجعة العناصر الشاملة في التحديث 14.5

في التحديث 14.5، قمنا بمراجعة شاملةٍ على بعض العناصر. سنتطرق هنا إلى تفكيرنا على المدى الطويل عن سبب قيامنا بذلك ومدى نجاحه، لكن إذا كنتم تريدون الاطلاع على المزيد عن تفاصيل أسباب تغييرنا لكل عنصر بالطريقة التي غيرناه بها، فبوسعكم دائمًا العودة إلى مدونتنا عن ذلك هنا (https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/ar-ae/news/game-updates/patch-14-5-items-update/). 

إن جزءًا من تطوير الألعاب، وخصوصًا تطوير الألعاب التي تقدم خدماتها على الشبكة، يتمثل في معرفة الاتجاه المستقبلي وإدراك اللحظة المناسبة لتطبيق التغييرات. ومع قدوم تغيير أكبر سيؤثر على العناصر والمزيد في طاقم K.O. كوليسيوم، قررنا تحديث بعض العناصر مبكرًا. دون إفساد الكثير من المفاجآت، هناك تحديث جديد على الأنظمة (والذي ألمحنا إليه في آخر مقال دروس مستفادة)، تطلب منا إعادة تصميم معظم عناصرنا. 

ملاحظة من المحرر: لن تتغير جميع عناصرنا مع الطاقم القادم ولن تتغير وظائفها الجوهرية، بل ستخضع لتعديلات صغيرة للسماح لها بتحقيق المرجو منها بشكلٍ أفضل أو لكي تكون منطقيةً في نظامنا الجديد

بدل الانتظار ومنحكم جميع تغييرات العناصر مباشرةً، طرحنا دفعةً مبكرةً في التحديث 14.5. كان هدفنا من تلك التغييرات المبكرة أنكم لو لم تقرؤوا معلومات التحديث، أو المقال حول التغييرات، أو لم تشاهدوا أحد مقاطع الفيديو التي أصدرناها في حينها، فلن تكون هناك مشكلة... لأنه لم يوجد بين التغييرات ما يغير بشكلٍ دراماتيكي طريقة استخدام العناصر. 

إذًا، كيف كان مدى نجاحها؟ بالنسبة للعناصر الأساسية، فقد كان قفاز ستيراك هو العنصر الوحيد الذي لم يحقق ما أردنا، فقد كان أقوى قليلًا من اللازم، لكن بالنسبة لبقية العناصر فقد آل بها الأمر في وضعٍ جيدٍ ومتوازن. لكن عناصر التحف كانت ضعيفةً بعض الشيء عمومًا، باستثناء النصل الخاطف، والذي كان أقوى قليلًا مما ينبغي. 

في حين أن الأمر انتهى بهذا التحديث في وضعٍ جيدٍ في بيئة اللعب، فقد كان لدينا تقصيرٌ كبيرٌ فيما يتعلق بالتواصل. كان العديد من اللاعبين - وفريق التصميم والموازنة لدينا - راضين عن نصل غضب غينسو الجديد. فهو أكثر مرونةً بين الأبطال ويتجنب التزايد المضاعف الذي كان يسبب صداعًا لنا في الموازنة لفترةٍ طويلة. لكن حتى حين يكون التغيير جيدًا، فإن إجراء تعديلات على عنصرٍ محبب دون إعلام اللاعبين مسبقًا بشكلٍ ملائم ليس الطريقة التي تسير بها الأمور.

إن تغيير عنصرٍ محبب للّاعبين أمرٌ صعبٌ على الدوام، لكن في هذه الحالة، تسببنا في تفاقم الأمر حين لم نتواصل معهم بخصوص سبب التغيير الذي حصل... خصوصًا في المناطق التي لم نستطع التواصل مع لاعبيها بلغتهم المحلية في الوقت المناسب. وهذا خطؤنا. نقوم الآن باتخاذ خطوات للتحضير سلفًا للحالات المشابهة: حيث نعمل بشكلٍ أبكر، وننسق مع الفرق ونحرص على شرح "سبب" التغييرات الكبرى للّاعبين.

وحدات التكلفة 5 في المدينة المستقبلية: تهديدات بآليات جديدة وفائقة

احتوى طاقم المدينة المستقبلية على وحدات تكلفة 5 رائعة، وأدى الفريق عمله بشكلٍ رائع. ورغم أن الكثير من تحليلنا يركز على السلبيات، فهذه المرة نود البدء بالإيجابيات. فمن المسموح لنا التعلم من إنجازاتنا أيضًا.

بالنسبة للوحدات بتكلفة 5، فقد استلهمنا من النجاحات السابقة وكذلك أتينا بأفكار جديدة، وحرصنا على أن تتميز كلٌ منها.

أخذنا عند تصميم رينيكتون جوهر اختلال "نهم السُلطة" من طاقم في قلب آركين وحولناه إلى بطلٍ قويٍ متفجر، مع قدرةٍ مرضية وتشكيلات قدمت تصورات للعب رينيكتون لم نكن قادرين حتى على تخيل وجودها، مثل التمساح بعيد المدى. 

اقتبست أوروا قليلًا من ثريش وسيندرا، وهما وحدتان بتكلفة 5 من أطقم سابقة، لكن إضافة الهجوم من الدكة إلى الحبكة جعلها تبدو قويةً بشكلٍ فريد كبطلة كاري آمنة ومتزايدة القوة. 

أما أورغوت فقد كان، سأحاول قولها دون إهانته، أداةً للتخلص من القمامة واستخلاص الغنائم منها. كيف يمكن ألّا يكون هذا ممتعًا؟ 

في حين قدم زاك آليةً جديدةً سمحت لكم بجمع الكتل الهلامية بسعادةٍ أثناء تحديث المتجر، بشكلٍ يلائم تمامًا طابعه، مع أنه تسبب في أحيانٍ قليلةٍ في تجاوز وحدةٍ شديدة الأهمية في خضم فوضى تحديث المتجر بسرعةٍ مفرطة. لا تقلقوا، فقد حدث هذا الأمر معنا جميعًا. 

نحن نحب هؤلاء الأبطال. فقد كان تصميمهم جريئًا ويعلق في الذاكرة ويناسب للغاية طاقم المدينة المستقبلية.

لكن لم تنجح جميع وحدات التكلفة 5 بهذه الدرجة.

كوبوكو كان مفرطًا في قوته بعض الشيء. فقد كان دوره في مخيلتنا هو الزعيم الذي ينتقل إلى المرحلة الثانية أثناء القتال. كان حين صدوره طافحًا بالقوة ومضبوطًا بشكلٍ أعلى مما يجب، وحين قمنا بإضعافه لموازنته، لم يعد أيٌ مما يقدمه متألقًا حقًا. لذا أعدنا تصميمه بالكامل. وندرك الآن، أنه كان علينا اختصار جزء من قوته في وقتٍ أبكر وتركيزها في هويةٍ أكثر وضوحًا وتميزًا

قدمت سميرة عرضًا رائعًا، لكن تأثيرها لم يكن كذلك. فهي لم تستطع مجاراة بقية زملائها. لربما لو كانت في طاقمٍ آخر لا يحتوي على هذا القدر من وحدات التكلفة 5 المتألقة، لكانت قد أتيحت لها الفرصة للظهور، أما في هذا الطاقم، فقد بدت ضعيفة.

أخيرًا، فييغو. كان فييغو مثيرًا للاهتمام من حيث قدرته على استدعاء نسخةٍ من أقوى عدوٍ قتله في الجولة السابقة (أو صديقكم الغولم)، لكن فعله لذلك، بالإضافة إلى امتلاكه قدرةً تلحق ضررًا كبيرًا في منطقة، قد اضطرنا في نهاية الأمر إلى تخفيض قوة البطل الذي يستدعيه بشكلٍ كبير من أجل جعله في حالةٍ متوازنة. 

لا يعني هذا أن أيًا من هؤلاء الأبطال كان إخفاقًا كبيرًا، لكنها بعض الملاحظات لمساعدتنا في التفكير في وحدات التكلفة 5 مستقبلًا. 

الطاقم العائد: حفلة الريمكس 

مرحبًا بالجميع، أنا Riot Xtna، مسؤولة إنتاج الأطقم العائدة (وبعض الأمور الأخرى في الكواليس كذلك). مع اختتام طاقم حفلة الريمكس العائد، أود التوقف معكم للحظة للحديث عما نجح فيه، وما فاجأنا، وطريقة تفكيرنا بخصوص مستقبل الأطقم العائدة.

لنتحدث أولًا عن عدد الأبطال المتوفرين! أحد أكبر التغييرات في طاقم حفلة الريمكس العائد كان جعل مجموعة الأبطال المتاحين للّاعبين مشتركة من جديد، وكانت استجابتكم واضحة، فقد أحب اللاعبون توفر المزيد من التنوع من مباراةٍ إلى أخرى. كما قمنا بتقليل عدد الوحدات المتوفرة بتكلفتي 4 و 5 بالمقارنة مع مجموعات الأبطال المشتركة في الأطقم العائدة الماضية والتي كانت رغم ذلك موسعة. لماذا؟ في الأطقم السابقة الماضية، تحولت مجريات أواخر المبارة إلى محاولةٍ لجعل أبطال التكلفتين 4 و 5 بمستوى ثلاث نجوم، ورغم أن ذلك أمرٌ مثيرٌ دائمًا (كما هو الحال في كنز تشونك)، لم نشأ أن تصبح كل الأطقم العائدة كذلك. بالنسبة لطاقم حفلة الريمكس العائد، أبقينا على هذه الطموحات لمحبي الحظ الوافر، لكننا أفسحنا كذلك المجال للّاعبين لمحاولة بلوغ قمم أخرى، مثل لم شمل التشكيلات المشهورة مجددًا أو القدوم بتشكيلة جديدة بالكامل عبر الاستفادة من تحسيناتنا الجديدة. 

أما الأمر التالي، فهو طابع الطاقم. لطالما منحنا الأولوية لجعل الطابع مختلفًا حين اختيار الأطقم التي نود إعادتها، لكن حفلة الريمكس أثبت لنا أهمية التجدد في الأطقم العائدة كذلك ومدى تأثيره. كنا ندرك أن اللاعبين أرادوا لعب نمطٍ مختلف أثناء توفر المدينة المستقبلية، وكانت الموسيقى ونجوم الفريق وعودة القلب الفولاذي هي بالضبط جرعة الطاقة التي احتجناها لتوفير طابور لعبٍ بديلٍ مثير بالترافق مع طابوركم المفضل الآخر. وبما أن سلم تصنيف الطاقم العائد أقل توترًا من طوابير المصنف المعتادة، فقد كان ذلك يعني أن اللاعبين كانوا سعداء باستكشاف تركيبات جديدة ورؤية مدى العوائد التي يستطيعون تحصيلها مع القلب الفولاذي. أدت كل هذه الأمور إلى كسر الطاقم العائد للأرقام القياسية، وخصوصًا في الصين، حيث شهد الطاقم العائد أكبر زيادةٍ في عدد اللاعبين بين جميع أطقم TFT العائدة إلى يومنا هذا.

ما زلنا نتعلم مع كل طاقمٍ عائد، وآراؤكم وملاحظاتكم تساعدنا على صياغة العديد من قراراتنا... لذا نشكركم على لعبكم معنا، وعلى عثوركم على نجم الفريق المثالي، ونشكركم كذلك بالطبع على محاولة تحصيل أكبر عائدٍ ممكن برفقة القلب الفولاذي! 


وهكذا وصلنا إلى النهاية وأضفنا مقالة دروس مستفادة أخرى إلى الأرشيف... ياه، لو جمعنا تلك المقالات معًا فستصبح كتابًا بلا شك. لم يكن من الممكن كتابة هذه المقالات بشكلٍ منفرد، لذا نوجه الشكر إلى الفريق بأكمله على مساعدتنا في المقال، أو في الطاقم، ونشكر أفواج اللاعبين الذين ساعدونا على جعل TFT كما هي عليه الآن على مدار السنوات. لدينا تفاصيل كثيرةٌ لنشاركها معكم قريبًا مع طاقمنا القادم، K.O. كوليسيوم. إلى اللقاء في ذلك الحين!