Vývoj: Poznatky z Teamfight Tactics: Udělátka a vychytávky

Co jsme zjistili během Udělátek a vychytávek, použijeme pro další sadu a dále!

Páni, tahle sada ale utekla rychle! A jelikož se Udělátka a vychytávky chýlí ke konci, nastal čas na starý dobrý článek Poznatky, kde se ohlédneme za tím, co jsme slíbili, že v rámci Udělátek a vychytávek vylepšíme, a pak se pobavíme o tom, co by mohlo být lepší v naší další sadě: Dračí země!

Ve stručnosti:

Tento článek je dlouhý a několik dost specifických prvků herního designu probereme hodně do podrobna. Pokud chcete jen stručný přehled toho, jak podle nás šly Udělátka a vychytávky, přečtěte si souhrn níže.

Ohlédnutí

  • Složitost mechanismů: Poté, co jsme odstranili složité Stínové a Zářivé předměty, zaznamenaly augmentace obrovský úspěch, neboť poskytly jasné okamžiky síly a strategického rozhodování a také herní rozmanitost. Byly tak úspěšné, že je dokonce převedeme do Dračích zemí.
  • Příliš drsné vyvažování: Během Zúčtování se našla řada aktualizací, kvůli kterým začaly být dříve silné kompozice naprosto irelevantní. Během Udělátek a vychytávek toho bylo podstatně méně díky naší nové filosofii vyvažování pomocí mírnějších úprav.
  • Jedinečné vlastnosti: V Zúčtování řada našich vlastností prostě různými způsoby poskytovala bojové atributy. V rámci UaV jsme se to rozhodli změnit tak, že představíme pár dosud nejdivočejších vlastností, ale když vyšly Neonové noci, zjistili jsme, že inovativní vlastnosti musíme vydávat i během průběžné aktualizace.
  • Nadšení v ceně 5: Poměr 5 vůči 3, tahounů vůči praktickým jednotkám, který tak dobře fungoval během Osudů v případě jednotek za 5 zlaťáků, fungoval v UaV dobře, ale do budoucna chceme, aby tito tahouni v ceně 5 byli schůdní v kompozicích během pozdější fáze hry.
  • Šplhání po hodnoceném žebříčku: Jak jsme slíbili v minulém článku Poznatky, zbavili jsme se hodnocených sestupů – a (téměř) všichni z toho měli radost. Stále pracujeme na způsobech, jak pořešit zisk LB, aby šplhání působilo hladčeji, ale celkově to počítáme jako úspěch!
  • Hyper výběr: Hyper výběr zůstane během Dračích zemí dostupný ve většině regionů, ale do budoucna nejspíš Hyper výběr nahradíme nějakým herním režimem, který bude vylepšen na základě našich cílů pro Hyper výběr.

Pohled do budoucna

  • Rozmanitost a novátorství: Augmentace pomohly UaV tím, že do hry přidaly víc možností a kombinací, ale recyklované jednotky a vlastnosti udělaly pravý opak. Očekávejte, že do budoucna přidáme více způsobů, jak vytvářet nové a rozmanité zážitky – jedním takovým způsobem je méně recyklovaných jednotek a vlastností.
  • Problémy se systémy předmětů: Jedním z největších problémů v našem systému předmětu spočívá v tom, když dostanete mrtvé součástky pro kompozici, kterou používáte v kole fáze 4-7 PvE (raptoři). Nedopustíme, aby se tento problém táhl dál, a v další sadě ho budeme řešit napřímo.
  • Obracečky a emblémy: Během UaV řada našich emblémů nesplnila očekávání týkající se vzrušujících okamžiků, které nabízely minulé emblémy. Do budoucna se tedy zaměříme na to, aby pár našich emblémů bylo hodně transformativních!
  • Augmentace: Augmentace skýtají spoustu zábavy, ale UaV byly teprve jejich první výskyt. Teď, když jsme o augmentacích zjistili spoustu věcí, očekávejte, že výrazně vylepšíme vyvážení jejich síly a pravidla pro distribuci a představíme způsoby, jak to udělat, aby byly vaše volby augmentací konzistentnější!

Ohlédnutí

Na začátek se pojďme podívat na minulý článek s poznatky a na to, jak jsme si vedli.

Složitost mechanismů:

Inu, začátek je rozhodně silný. Když jsme odstranili Stínové a Zářivé předměty, zjistili jsme, že sadové mechanismy musí vytvářet nadšení bez obřích vrstev složitosti. Magitechnickým augmentacím se to povedlo. Poskytly jednoduché a jasné okamžiky síly tím, že řekly: „Vyber si 1 z těchto 3 věcí, které ti pomohou,“ ale úroveň hloubky, rozmanitosti a nadšení neměla mezi žádnými předchozími mechanismy konkurenci. Augmentace byly vlastně tak úspěšné, že jsme se rozhodli je zachovat i v rámci Dračích zemí. Pro vývojářský tým to však otevírá novou výzvu. Jelikož se předměty, vlastnosti, šampioni, společné výběry a augmentace dost možná stanou pravidelnými základními mechanismy TFT, nezbyde nám moc místa pro dodatečné mechanismy. Nakonec se dostaneme do bodu, kdy ve hře bude na sobě naskládaných příliš mnoho systémů, takže vstup do hry jako nový či staronový hráč by byl příliš složitý. Proto budeme pořád přidávat jedinečné mechanismy nad rámec augmentací a zároveň budeme bedlivě sledovat celostní zážitek, abychom měli jistotu, že hra nebude působit příliš nafouknutě kvůli překrývajícím se mechanismům. Rovněž chápeme, že každá sada musí přinést na stůl něco nového a neokoukaného, a pokud završíme kapacitu pro mechanické systémy, nebudeme mít žádný prostor pro přidávání nových.

Příliš drsné vyvažování:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Kat_OPT.jpg

Během Zúčtování se našla řada aktualizací, které obsahovaly příliš drsné vyvažování, proces přehnaného oslabování přesílených kompozic až do té míry, že začaly být nehratelné – což drasticky proměnilo metu a kompozice, do které hráči vložili čas, aby ji mistrovsky ovládli, byla naprosto neschůdná. A přestože jsme se příliš drsnému vyvážení v rámci Udělátek a vychytávek z větší části vyhnuli, vyvážení této sady nebylo v žádném ohledu dokonalé. Vzhledem k přidané složitosti systému augmentací se to dalo očekávat, stejně jako u některých našich dosud nejjedinečnějších vlastností, jako byl Kolos, Mutant (což vlastně bylo sedm vlastností) a Yordl. Měli jsme pár problémů s tím, že Katarina, Kai’Sa, Irelia a Warwick byli v rámci aktualizace dominantní výběry, ale jak jsme slíbili, obvykle jsme k vyvážení síly v celé hře přistupovali zlehka. Říkám obvykle, protože se našlo pár klíčových případů přehnaného posilování či oslabování, jako byli Syndikáti v aktualizaci 12.4. Celkově vzato však náš mírný přístup ke změnám vyvážení měl jasný přínos v tom, že kompozice, se kterými jste byli zvyklí hrát, prostě nebyly po jedné aktualizace zcela nehratelné.

Vnímání a očekávání hráčů však ne vždy odpovídalo našim mírným úpravám vyvážení. Často jsme se ocitli v bezvýchodné situaci, pokud šlo o očekávání hráčů ohledně našeho vyvažování. Spoustě hráčů bylo jasné, že když v poznámkách k aktualizaci viděli něco jako nerf Irelie, na závažnosti toho nerfu vlastně nezáleželo, protože jejich očekávání spočívalo v tom, že Irelia už nebude představovat dominantní kompozici. A pokud ten mírný přístup nestačil a Irelia pořád vyhrávala zápasy, jejich očekávání to zcela zradilo. Ačkoliv nyní jasně vidíme výhody a nevýhody všech přístupů k vyvážení, stále se domníváme, že mírnější úpravy, které mají za cíl vyhnout se příliš drsnému vyvažování, jsou správnou vyvažovací strategií pro to, aby si hráči TFT celkově užívali, a budeme v této strategii pokračovat v Dračích zemích.

Jedinečné vlastnosti:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Rek-sai-OPT.jpg

Zúčtování mělo pár zábavných vlastností (Kavalerista, Rošťák, Zrůdný), ale řada z nich (Drakobijec, Zapomenutý, Vykoupený) představovala prostě jen různé způsoby, jak rozdat spoustu atributů. Po rozsáhlé zpětné vazbě na toto téma jsme se rozhodli vytvářet víc vlastností, které budou poskytovat jedinečné a transformativní zážitky, jež jste v TFT ještě neměli. Kvůli tomu jsme vynalezli pár docela silných (a divokých) možností, např. Kolos, kde byly obří jednotky, jež zabíraly dvě pozice; Inovátor, který vyvolával různé mechanické bestie; Mutanti, kteří se měnili v každém zápase; Žoldák, který měl jedinečný styl série proher; Šrotový, který měnil používání předmětů; Celebrita, která vám umožňovala na různém místě v každém zápase téměř vytvořit tahouna se šesti předměty; a Yordl, který generoval – inu, další Yordly. I pár těch vlastností, které se víc soustředily na atributy, jako byl Vyzyvatel, měly jedinečné výhody jako sprint a zrychlení rychlosti útoků s resetovacím mechanismem, aby to bylo zábavnější. Bylo to obrovské vylepšení! Tak nebo tak, vždy budeme potřebovat vlastnosti založené na atributech – zejména pokud jde o třídy, protože ty lze během učení se nové sady snadno pochopit. Takže nečekejte, že každý původ bude divoký a novátorský.

Je tu však jeden omyl, o kterém si musíme promluvit, a ten spočívá v tom, jak se to týká průběžných aktualizací. Průběžné rozšíření zajímá primárně hráče, kteří hrají sadu celé tři měsíce, ale jsou připravení na něco nového. Během této sady jsme přidali novou třídu Útočník, a to proto, abychom vývojářům ušetřili čas (moudře). Jenže veteráni Udělátek a vychytávek nepotřebovali vlastnost s plošným útočným poškozením coby náborový nástroj, takže Útočník nakonec v porovnání se vším ostatním působil trochu nezáživně. Do budoucna očekávejte, že budeme přidávat mix standardních a novátorských vlastností v den vydání sady, ale během průběžného rozšíření budeme trochu větší důraz klást na ty novátorské. Takhle budou hráči, kteří hrají sadu delší dobu, odměněni další hloubkou v sadě, na kterou už jsou experti!

Nadšení v ceně 5:

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Silco_art.JPG

V posledním článku jsme se bavili o našem rámci pro jednotky v ceně 5, který tak dobře fungoval v Osudech jako poměr 5 ku 3: 5 jedinečných tahounů a 3 jedineční praktiční šampioni. Tohle jsme aplikovali na Udělátka a vychytávky, přičemž těmi 5 tahouny byli Akali, Jayce, Jinx, Kai‘Sa a Viktor, zatímco těmi 3 praktickými šampiony byli Galio, Tahm Kench a Yuumi, a pak jsme pokračovali v Neonových nocích.

Opět to bylo úspěšné a pro nás to sloužilo jako důkaz toho, že tento rámec je do budoucna správnou volbou. Tím nechceme říct, že každá z těch jednotek za 5 zlaťáků byla tím nejlepším, co jsme kdy viděli. Viktorovo kouzlo se předvídalo mnohem hůř než Gangplank v Galaxiích, Akali se hodila do extrémně specifických sestav a Kai’Sa měla během vyvážení podobné problémy jako Kayle v Zúčtování se svým stylem „hop, nebo trop“. Když přišla průběžná aktualizace, zůstal tento rámec díky výměně Yuumi za Silca a Akali za Zeri platný, takže očekávejte, že v tomto rámci budeme pokračovat, přičemž každá sada bude mít pět jedinečných tahounů a tři jedinečné praktické jednotky. Náš cíl pro tahouny za 5 zlaťáků spočívá v tom, že jsou dost silní na to, aby vás lákalo si je přidat do kompozice, i když nepoužíváte jejich vlasnosti. Proto se Akali minula účinkem, protože ta se používala jen v kompozicích Syndikátů. Takže v případě Dračích zemí budeme hledat víc stylů tahounů, jako byli Yone a Kayn z Osudů, kteří nutně nepotřebovali své vlastnosti, aby svým týmům přidali okamžitou hodnotu.

Šplhání po hodnoceném žebříčku:

V našem posledním článku jsme oznámili, že do hodnoceného žebříčku přidáme ochranu před sestupy, takže jakmile se dostanete na novou úroveň jako třeba na diamantovou, nepřijdete o ni. Pro drtivou většinu našich hráčů to byl OBROVSKÝ úspěch, protože se díky tomu zbavili tlaku a strachu z toho, že přijdou o těžce vydřenou úroveň. Slyšeli jsme řadu příběhů o hráčích, kteří se dostali třeba na platinovou úroveň a pak ze strachu přestali hrát, ale kteří nyní v hraní pokračují a občas se dostanou až na diamantovou! Máme velkou radost, že vás díky této změně hra víc baví. Na druhou stranu to mělo jednu velmi jasnou nevýhodu. Protože už nemůžete sestoupit, vaše skryté MMR (relativní hodnocení) se mohlo výrazně lišit od vašeho viditelného hodnocení (železná, bronzová, stříbrná atd.). To hráče vedlo do situací, kdy dostali třeba + 30 LB za 1. místo a - 80 LB za 8. místo. Když se tak stane, šplhání po úrovních může působit až bezútěšně nemožně. Souhlasíme, že tento pocit nemožnosti změnit své hodnocení je frustrující, a chceme to napravit. Bude to však chtít nějaký ten čas a do vydání Dračích zemí to nestihneme, ale aktivně zkoumáme a přepracováváme náš hodnocený systém, abychom našli způsob, jak se tomuto scénáři vyhnout a jak to udělat, aby bylo jasné, jak se můžete zlepšit. Sledujte budoucí články, zatímco budeme vytvářet plán pro tuto funkci.

Hyper výběr:

Udělátka a vychytávky byly naší druhou sadou, která obsahovala Hyper výběr. Publikum hráčů, kteří ho mají rádi, ho mají rádi i nadále, protože řada hráčů má pocit, že tento herní režim není tak stresující a nevyžaduje tolik času, takže se na limitované finálové herní plochy můžou dostat konzistentněji. Rovněž jsme udělali pár vylepšení v tempu zápasu tak, že jsme upravili, kdy dostáváte zlaťáky, i odpočet trvání kol. Hyper výběr bude nadále dostupný v rámci Dračích zemí pro většinu regionů. Ohledně jeho dlouhodobé budoucnosti však chci být upřímný. Celkově vzato Hyper výběr nesplnil zcela dokonale své cíle spočívající v méně stresujícím režimu, který nezabere tolik času. V některých případech může být zápas ve skutečnosti více stresující, jelikož v každém tahu musíte dělat spoustu úkonů. Postupem času se budeme pokoušet vymyslet další režimy a tyto cíle splnit, a pokud najdeme něco, co podle nás bude příslibem splnění podobných cílů, jaké má Hyper výběr, možná tento režim nahradíme. Takže po Dračích zemích Hyper výběr nejspíš vyměníme, ale uděláme to pouze tehdy, pokud ho dokážeme nahradit něčím, co cíle tohoto režimu zlepšuje. Chápeme, že některé velké fanoušky Hyper výběru může tato zpráva zklamat, ale když budeme mít příliš mnoho front, naše publikum bude příliš roztříštěné, což vytvoří negativní zážitek ve všech režimech. Tak nebo tak, počkejte si na budoucnost herních režimů, o které vás budeme nadále informovat.

Pohled do budoucna

Rozmanitost a novátorství

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Draven-OPT.jpg

Náš největší poznatek z Udělátek a vychytávek a jejich úspěchu spočívá zkrátka v tom, jak důležité jsou rozmanitost a novátorství. S vydáním každé nové sady, s každým zápasem, který v dané sadě odehrajete, a s každou kompozicí, kterou sestavíte, nám začíná být velmi jasné, že vyhledáváte úžasný nový zážitek. Co se stane, když dostanete 3hvězdičkového Galia? Co se stane, když postoupíte na vyšší úroveň a ZÁROVEŇ získáte Luxusní obchod? Co se stane, když získáte všechny 3 verze Ostří nože v jednom zápasu? Čím víc jedinečných zážitků můžete mít a hledat, tím lepší hra v dlouhodobém měřítku je. Z pohledu vývoje se tohle nyní stalo naší hlavní prioritou pro vývoj každé sady. Má to však několik dost velkých důsledků pro budoucí sady.

Například z pohledu jednotek a vlastností – ačkoliv jsme skoro nikdy nerecyklovali jednotky za 5 zlaťáků, jednotky za 4 zlaťáky jsme recyklovali docela často. Zjistili jsme však, že ani ti nejzábavnější šampioni jako Draven, i s novými funkcemi jako nekonečný dosah z bonusu VIP, tuto laťku novátorství pořád nesplňují – zejména když se nacházeli hned v předchozí sadě. Většina hráčů vlastně nebyla nadšená z možnosti zase hrát za Dravena po 6 měsících, když nedávno měli podobný zážitek. Takže do budoucna očekávejte, že snížíme počet recyklovaných vlastností a šampionů v ceně 3 a 4, zejména pokud byli součástí nedávné sady. Aby bylo jasno, neznamená to 0 recyklací, ale znamená to, že jich uvidíte méně.

Co se týče systémů, všimli jsme si, jak velkou potenciální rozmanitost mohou do hry přidat. Augmentace jsou jasným vítězem, ale i menší věci jako variace Mutantů nebo to, kde se nachází políčko Celebrit, dělají hodně proto, aby každý zápas působil jinak. Tyto dodatečné funkce hře přidávají mnohem víc kombinatoriky (tohle slovo si můj korektor musel vyhledat a donutil mě sem napsat definici: disciplína matematiky, která se zabývá počítáním možných kombinací) a my máme rozhodně zájem zkoumat další. Takže očekávejte další systémy, které hře přidávají na rozmanitosti malými způsoby, které vedou k většímu počtu potenciálních výsledků. Samozřejmě to budeme dělat pečlivě, jak jsme se naučili z rozmanitých společných výběrů. V minulosti bylo možné, aby společné výběry zahrnovaly kompletní předměty, což vytvářelo docela nepříjemný zážitek, jelikož odstraňovaly nezávislou možnost budovat vlastní základní předměty pro tým, který jste si vybrali.

Problémy se systémy předmětů:

Systém předmětů je složitou součástí TFT, která má dlouhou historii, a také pár hluboko zakořeněných problémů v prostoru TFT. Přestože v našem systémů předmětů je problémů řada, zde se budu soustředit na ten, jehož řešení je naší nejvyšší prioritou: na distribuci předmětů. Kolik z vás hrálo zápas, kde v rané fázi dostanete pár Holí a Slz, takže si vezmete pár Znalců arkán a vybudujete kompozici zaměřenou na sílu schopností (což byste měli). Jde to docela dobře a pak se dostanete do finální fáze PvE a z raptorů vám padnou 2 K. V. meče, Negatronový plášť a Tréninkové rukavice. Je to k zbláznění – možná dokonce budete chtít frustrovaně zvolat jméno nějakého vývojáře (např. Kenta nebo Wittrocka)! Je příliš pozdě na to, abyste změnili kompozici na takovou, která může použít Krvežíznivce a Ostří nekonečna, a i když složíte Rtuť, pocit z promarněné Čepele smrti je příšerný. Souhlasíme, že se jedná o velký problém a vede ke spoustě mrtvých zápasů, u kterých máte pocit, že je nemáte pod kontrolou. Takže ačkoliv zatím nemůžu prozradit, co přesně uděláme, očekávejte VELKOU změnu kola ve fázi 4-7 PvE, která obrovsky změní to, jak funguje finální distribuce předmětů, abyste už nikdy neměli pocit, že vás hra podvodem připravila o vítězství. A možná že po této změně nebudete jméno toho vývojáře zvolávat naštvaně, ale potěšeně. Každopádně se moc těšíme, až to všichni uvidíte, a doufáme, že to pro vás bude důkaz, jak moc si vás vážíme!

Obracečky a emblémy

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Ahri.jpg

V minulosti jsme měli pár extrémně transformativních emblémů, které vedly k několika nejpamětihodnějším okamžikům v historii TFT (ať už v dobrém, či ve zlém). Šermíř Nocturne v Živlech (alias Mixér), Ochránce Aurelion Sol v Galaxiích nebo Mág Swain v Osudech – to je jen pár těch nejdivočejších a nejzábavnějších příkladů. Hráči se těšili na šílené kombinace, které byly možné, a to bylo ještě předtím, než jsme představili těžko dosažitelné emblémy. Bohužel v Zúčtování a v Udělátkách a vychytávkách jsme v této oblasti celkem selhali. Ještě větší zklamání bylo, že emblémy, které mohly být jedinečné (Dvojstřelec, Yordle), byly zrušeny. Našlo se pár výjimek, například Synaptický Mutant Ahri, ale celkově to vedlo k tomu, že obracečky nepůsobily zas tak speciálně a ve společném výběru byla spousta mrtvých obraceček, což jsme pro náš ikonický zlatý předmět nechtěli. Do budoucna se zaměříme na to, aby pár emblémů bylo transformativních tak, že se k těm zvláštním případům přikloníme namísto toho, abychom od nich ustoupili! Tím nechci říct, že každý emblém bude divoký, ale věci jako Emblém Ranaře budou stále existovat. V Dračích zemích snad ale bude spousta zvláštních možností, kvůli kterým zvednete obočí, když vám padne Obracečka, namísto toho, abyste si povzdychli a modlili se za druhou.

Augmentace

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Key-art-phase-two-OPT.jpg

Nakonec musíme skončit u augmentací. O augmentacích bych sice mohl napsat celý článek, ale pokusím se být stručný. Augmentace byly velký úspěch, jelikož přidávaly rozmanitost a větší hloubku do té míry, až se domníváme, že mají potenciál být permanentním přídavkem pro TFT. Ta verze v Udělátkách a vychytávkách však byla naším prvním pokusem o tento systém a byl dost zajímavý, takže právě teď věříme, že je to jen základ se spoustou prostoru pro průzkum a postupné zlepšování. Nyní nastal ten okamžik, kdy si o tomto systému budeme klást spoustu klíčových otázek, například:

  • Je 3 ten správný počet augmentací, které můžete dostat ve hře?
  • Jsou 1-4, 3-5 a 4-6 ty správné fáze, kdy tyto augmentace můžete dostat?
  • Jsou úrovně síly augmentací správné?
  • Jsou správná pravidla pro distribuci?
  • Potřebujeme přidávat nějaké další systémy, abychom zmírnili ty nejhorší scénáře?
  • Jsou některé typy augmentací pro hru nevhodné?
  • Jaké nové druhy augmentací jsme ještě neprozkoumali?

Existuje spousta prostoru pro vylepšení tohoto systému, který nás velmi nadchl. Právě teď ale můžete očekávat, že se tým zaměří na vytvoření rámce kolem úrovní síly a vyvážení různých augmentací, abychom měli jistotu, že volby působí spravedlivě a nejsou jen založené na pravidlech. Například v době vydání byla každá „augmentace Srdce“ augmentací 1. úrovně, takže pravidla byla jasná, ale časem jsme si uvědomili, že Srdce Ranaře a Srdce Inovátora nejsou stejné, takže jsme tato pravidla museli ohnout. Jak Odstřelovačské hnízdo, tak Zlaté rezervy jsou augmentace spojené s vlastnostmi, které upravují konkrétní vlastnosti úžasnými novými způsoby, ale jedna z nich byla na 1. úrovni a ta druhá na 2. úrovni. Proč? Právě tyto věci chceme zlepšit pro vydání Dračích zemí. Mohli bychom mluvit o spoustě dalších věcí, ale prozatím řeknu, že můžete očekávat, že výrazně vylepšíme vyvážení augmentací, a pravidla pro distribuci, abychom odstranili mrtvé volby, a představíme další způsoby, jak to udělat, aby byly vaše volby augmentací konzistentnější! Je však třeba podotknout, že ne všechna vylepšení vložíme do Dračích zemí, takže tento systém skrývá ještě velký potenciál. Takže nám dál posílejte zpětnou vazbu ohledně augmentací!


A to je prozatím vše. Děkujeme, že hrajete TFT a dáváte nám zpětnou vazbu. Díky tomu, že zjišťujeme, co vás na hře baví, můžeme z TFT udělat tu nejlepší hru, jakou může být! Nemůžeme se dočkat, až vám ukážeme, jak jsme využili našich poznatků v další sadě! Do té doby se mějte!