Vývoj TFT: Lekce z Kyberměsta
Stažení Kyberměsta – kompletní; spouští se nahrávání poznatků.
Jelikož je tak důležité udržovat TFT svěží a zajímavé, vždy se snažíme zkoušet nové věci, ať už je to nový sadový mechanismus, inovativní jednotka za 5 zlaťáků, nebo přepracování předmětů. S průzkumem však přichází úspěch, nezdar a všechno mezi tím, takže se na to všechno podíváme.
A nakonec... TFT je docela velké, takže se ozveme více přátelům z celého týmu, aby nám pomohli a aby tento článek pokryl větší část naší hry.
Dobrá, podíváme se na shrnutí a pak se na to hned vhrneme!
Ve zkratce: Ponoříme se do poznatků ze sady Kyberměsto ohledně těchto témat:
Hacky: Hacky byly úspěšným sadovým mechanismem, který představil významné strategické rozhodování a průzkum systému, ačkoliv jeho dopad se lišil podle implementace. Kdybychom měli víc času, zaměřili bychom se víc na hacky, které přidávaly strategické rozhodování, autonomii a zábavu.
Rozdělení kořisti: Hacky do TFT přinesly spoustu kořisti, takže nám chvíli trvalo, než jsme dostali kořist a obecnou inflaci pod kontrolu, ale teď máme pocit, že jsme do budoucích sad v lepší pozici!
Recyklace: Přespřílišné používání nedávno recyklovaných jednotek podrylo svěžest sady, a i když tato volba měla novým hráčům usnadnit rozkoukávání ve hře, zjistili jsme, že je důležitější zachovat novost.
Spektrální vlastnosti: V K.O. Koloseu radikálně přepracujeme, jak se spektrální vlastnosti aktivují. Pokud to bude úspěšné, mohlo by to změnit jejich roli v budoucích sadách.
Přepracování předmětů v aktualizaci 14.5: Aktualizace předmětů z verze 14.5 položila základy budoucích systémů, a i když herní systém dopadl dobře, v globální komunikaci jsme selhali – zejména pokud jde o změny u oblíbených předmětů, jako je Zuřivá čepel.
Jednotky Kyberměsta za 5 zlaťáků: Šampioni Kyberměsta za 5 zlaťáků představili pár dosud nejkreativnějších a nejuspokojivějších designů, ale i když jich pár zaostávalo, úspěch nám poskytl klíčové poznatky do budoucna.
Oživení sady: Remixový hukot: Remixový hukot ukázal, že díky kombinaci známých systémů se svěžími mechanismy a silnou tematikou dokáže oživení sady působit nostalgicky i nově – láme rekordy, zatímco hráčům nabízí více způsobů, jak objevovat hru a experimentovat.
Hacky
Hacky byly skvělý mechanismus, který nám umožnil prozkoumat různé existující systémy díky tomu, že přidával větší rozmanitost, a v nejlepším případě i strategické rozhodování. Přestože byly obecně vzato úspěšné, skutečná hodnota Hacků závisela na daném hacku. Věci jako hack augmentace 1v2 (který zavedl designér Matt Dunn v obrázku z Novinek z vývoje níže), Rozdělit, či nerozdělit a (po přepracování) výběr Golema – to byly všechno skvělé hacky. Mezi zaostávající hacky patřily zlaté úplatky pro augmentace nebo hacky typu „získej víc kořisti/zlaťáků“, které vedly k inflaci bez logického či strategického rozhodování. Hledat více způsobů, jak vytvářet volby mezi A a B, které obvykle nemáte, je pro TFT z dlouhodobého hlediska prospěšné.

S hacky jsme coby se sadovým mechanismem spokojení, protože nám umožnily zkoumat naše systémy a přidat rozhodování. Navíc měly hezkou synergii s naším tématem. Ale co je důležitější, jsme spokojení s tím, že s nimi byla spokojená i většina našich hráčů. Ačkoliv Kyberměsto nebylo úplně bezchybné, hacky od hráčů v dotaznících dostávaly konzistentně pozitivní hodnocení a měly podobné skóre jako Pokladový drak (což byl shodou okolností hack, který jsme vrátili) z Nezmapovaných říší. Přesto si přejeme, abychom bývali mohli tento mechanismus ještě trochu zdokonalit. Kdybychom měli nekonečno času na průzkum a testy, mohli bychom se víc věnovat hackům, které byly oblíbené, a dělat větší průzkum s těmi zábavnými, které se vracely k minulým mechanismům, jako byly augmentace Černý trh, Kniha vlastností a výše zmíněný Pokladový drak.
Rozdělení kořisti: Příliš hodně nebo příliš málo
V Kyberměstě jsme hodně experimentovali s rozdělením kořisti, testovali jsme různá minima a maxima. V době vydání hacky do Kyberměsta vnesly příliš mnoho zdrojů a vytvořily zápasy s obřím množstvím kořisti. Trvalo nám celé dvě aktualizace, než jsme to dostali pod kontrolu.

Ale když jsme srovnali to přebytečné množství, začali jsme vnímat opačný problém. Některé zahajovací střety, které nepřidávají dodatečnou kořist (například Zlatý ples), vedly k lobby s tak malým počtem zdrojů, že některé kompozice nemohly fungovat. Představte si, že zkoušíte hrát za Střelce Předvoje: získáte pár raných jednotek, možná i nějakou augmentaci spojenou s vlastností a věnujete se svému plánu naplno. Ale pak se ukážou kameňáci, nic z nich nevypadne a vám se najednou celá kompozice rozpadne – ne proto, že byste hráli špatně, ale proto, že předměty prostě... nepřišly. Za to riziko, které jste podstoupili, když jste zvolili kompozici založenou na předmětech, jste nedostali žádnou odměnu a není to vaše vina, protože rozdělení předmětů se ve skutečnosti nedá nijak předvídat.
Systémy rozdělování předmětů poskytují rozmanitost, ale kolem této rozmanitosti nemůžete plánovat, protože nemůžete tušit, kolik předmětů se v každém zápase objeví. Na druhou stranu se zvýšil celkový rozpočet na rozmanitost v TFT – augmentace, zahajovací střety, sadové mechanismy – a to s sebou nese spoustu nepředvídatelnosti. Takže v aktualizaci 14.6 jsme se rozhodli snížit rozmanitost kořisti, zvýšili jsme minimální výskyt předmětů a ok, a přestože střety jako Krabí louže a Krabí disko kvůli tomu působily jako našlapané kořistí (zejména v kombinaci s hacky z Kyberměsta), zajistilo nám to lepší průměrné rozdělení kořisti pro budoucnost TFT (tím myslíme K.O. Koloseum a příští sady). Z dlouhodobého hlediska si myslíme, že díky nižší rozmanitosti v rozdělování předmětů je nejen soutěžní hraní konzistentnější, ale zároveň nám to umožňuje udržovat rozmanitost na upřímně zábavnějších a zajímavějších místech, kde máte větší kontrolu.
Recyklace
Největším zdrojem frustrace hráčů v Kyberměstě byl počet jednotek a recyklovaných vlastností. V minulosti jsme obecně slavili úspěch, když jsme vzali jednotku za 4 zlaťáky a dali ji do prostoru za 3 zlaťáky, přičemž jsme ji i trochu oslabili. V případě Kyberměsta jsme to vlastně neudělali. Místo toho jsme recyklovali pár šampionů z předchozí sady Do Arcane coby levné recykláty. Morgana a Zyra byly recykláty za 1 zlaťák s mírnými odlišnostmi oproti předchozímu výskytu.
Do jisté míry jsme to samé udělali i s vlastnostmi. Pouliční démon byl v podstatě recyklované K/DA s mírnou obměnou a Divinicorp byl velmi podobný Cechu. Kromě toho spousta vlastností tříd jako Ranař, Předvoj a Střelec se vrátila krátce poté, co byly součástí nedávných sad. Ačkoliv očekáváme, že se určité vlastnosti tříd budou pravidelně opakovat – jelikož pomáhají utvářet přístupné archetypy tanků a tahounů –, souhrnný účinek opakovaných jednotek, vlastností a tříd snížil pocit novosti této sady.

Takže proč jsme vůbec toto riziko podstoupili? I za cenu toho, že oponu poodhrneme příliš, toto rozhodnutí jsme udělali na logickém a strategickém základě. V sadě Do Arcane jsme očekávali, že do naší krásné a hluboce strategické hry přilákáme více než pár nových hráčů. Takže naše domněnka v případě Kyberměsta byla taková, že když vrátíme část jednotek/vlastností ze sady Do Arcane, zmírníme novým hráčům přestup mezi sadami. To jsme vyzkoušeli, jenže to nefungovalo tak dobře, jak jsme doufali. Nemůžeme s jistotou říct, jestli by to dopadlo, i kdybychom byli změnili proměnné. Možná že ten nejvhodnější způsob, jak obsáhnout jen zcela nové vlastnosti a jednotky, je nová sada. Ale můžeme s jistotou říct, že novost a změna jsou důležité proto, aby sada působila zábavně a odlišně. Přestože recyklace zůstane součástí naší sady nástrojů, do budoucna ji budeme používat s větší rozvahou a výskyt stejných vlastností či jednotek bude mít delší rozestupy.
Spektrální vlastnosti
Stejný přístup už nějakou dobu máme ke spektrálním vlastnostem: hráči musí získat +2 nebo +3 jednotky od konkrétní vlastnosti – což je záměrně obtížný cíl –, aby si odemkli obrovský nárůst síly. Tyto výrazné momenty, které spektrální vlastnosti poskytují, jsou dobré pro hru, ale když víte, že toho někdo nevyhnutelně dosáhne, protože bude mít štěstí na emblém a Cvičitelského golema (nebo na podobné kombo) ve fázi 2-1, není to dobré pro morálku lobby.
V případě K.O. Kolosea vyzkoušíme něco jiného. Způsob aktivace spektrálních vlastností se změní a odkloní se od toho, že se soustředí jen na sbírání spousty emblémů. Podrobnosti si řekneme brzo, ale prozatím sem napíšeme poznámku, která platí pořád. Stejně jako u všech průzkumů platí, že pokud se tento přístup neosvědčí, můžeme ho kdykoliv zvrátit, ale pokud se bude hráčům líbit a splní cíle, které jsme si předsevzali, pak by se mohl objevit znovu!
Přepracování předmětů v aktualizaci 14.5
V aktualizaci 14.5 jsme přepracovali pár předmětů. Zde si probereme naše dlouhodobé uvažování o tom, proč jsme to udělali a jak to dopadlo, ale pokud si chcete přečíst podrobnosti o tom, proč jsme změnili ten který předmět, můžete se kdykoliv podívat na náš blog zde.

Součástí herního vývoje, zejména ve vývoji her coby živých služeb, je potřeba vědět, kam míříte, a přijít na to, kdy implementovat změny. V rámci větší změny, která se chystá v K.O. Koloseu a má dopad na předměty a další, jsme se rozhodli aktualizovat pár předmětů hned na začátku. Aniž bychom toho prozrazovali příliš, kvůli nové aktualizaci systému (kterou jsme naznačili v posledním článku o poznatcích, mrk mrk), jsme museli přepracovat většinu našich předmětů.
Poznámka editora: V příští sadě se nezmění všechny naše předměty a nebude se měnit jejich základní funkce; místo toho budou mít drobné úpravy, které jim umožní lépe plnit danou představu nebo dávat smysl v našem novém systému.
Než abychom čekali a vydávali změny všech předmětů najednou, vydali jsme celou várku na začátku ve verzi 14.5. Cílem bylo, že pokud jste nečetli poznámky k aktualizaci ani článek o změnách ani jste se nedívali na jedno z našich videí, která jsme během toho vydali, byli byste vlastně v pohodě – protože žádná z těch změn dramaticky nezměnila to, jak se ten či onen předmět používá.
A jak to dopadlo? Pokud jde o jádrové předměty, jedinou chybou byla Sterakova zástava, která byla trochu moc silná, ale zbytek jádrových předmětů byl vyvážený dobře. Naše artefakty však byly obecně trochu slabé, s výjimkou Blikavé čepele, která problikávala trochu moc silně.
Přestože herní stránka této aktualizace dopadla dobře, rozhodně se nám nepovedla komunikace. Spousta hráčů – i náš tým vyvážení/designu – je spokojená s novou Zuřivou čepelí. Je rozmanitější u všech šampionů a vyhýbá se násobenému zesilování, které představovalo dlouhodobý problém s vyvážením. Ale i když je změna dobrá, dělat úpravy oblíbeného předmětu bez patřičného upozornění prostě není správné.
Změna oblíbeného předmětu bude vždycky tvrdá, ale v tomto případě jsme to zpackali kvůli tomu, že jsme hráčům neřekli, proč k té změně dochází – zejména v regionech, pro které jsme tu zprávu nestihli včas lokalizovat. To jde za námi. Už podnikáme kroky, abychom měli před podobnými situacemi náskok: pracujeme dřív, koordinujeme práci mezi týmy a snažíme se, abychom hráčům vysvětlili důvod velkých změn.
Jednotky Kyberměsta za 5 zlaťáků: Hrozby s hyper novým mechanismem
Kyberměsto mělo pár úžasných jednotek za 5 zlaťáků. Tohle se týmu vážně povedlo. A přestože se spousta našich pozdějších poznatků zaměřuje na to, co se nepovedlo, tentokrát chceme začít tím, co vyšlo. Protože se můžeme poučit i z vítězství.
V případě jednotek za 5 zlaťáků jsme využili předchozích úspěchů i nových nápadů a postarali se, aby každá z nich vynikla.
Renekton si vzal jádro z anomálie „Hlad po moci“ ze sady Do Arcane a proměnil ho v plnohodnotného šampiona, s uspokojivou schopností a sestavami, které vytvářely představy o Renektonovi, o kterých jsme ani netušili, že mohou existovat: Dlouhý krokodýl.
Aurora si něco málo vypůjčila od Threshe a Syndry, jednotek za 5 zlaťáků z minulých sad, ale přidala trik s útokemí na střídačku, díky kterému působila jedinečně silně coby bezpečný posilující tahoun.

Urgot byl – v tom nejlepším slova smyslu – drtič na odpadky, který zvracel kořist. To je přece vždycky zábavné.
Zac si přinesl nový mechanismus, díky kterému jste vesele sbírali kapky, když jste protáčeli obchod jako zběsilí, což se skvěle hodilo k našemu tématu a jen zřídkakdy jste kvůli tomu uprostřed všeho toho chaosu minuli klíčovou jednotku, protože jste váleli moc rychle. Nebojte se, stalo se to každému z nás.
A v neposlední řadě Garen přinesl zcela nový mechanismus, díky kterému jsme mohli udělat něco, co tu ještě nebylo – poskytovat bonusy vlastností šampionům, aniž by museli mít emblém. Tím se zpřístupnily všechny možné limity v pozdní fázi a flexibilita tahounů díky věcem, jako je Výbušný robot Twisted Fate.

Tyhle šampiony zbožňujeme. Byli odvážní, pamětihodní a hodili se do Kyberměsta.
Jenže ne každá jednotka za 5 zlaťáků dopadla takhle dobře.
Kobuko byl trochu rozvařený. Představovali jsme si, že by mohl být bossem, který se přetvoří do druhé fáze. Vyšel jako přetížený a přeladěný – a když jsme mu v rámci vyvážení přitáhli otěže, žádná z jeho částí vlastně nemohla zazářit. Takže jsme ho předělali úplně. Zpětně vzato jsme ho měli oslabit už dřív a soustředit jeho sílu do výraznější totožnosti.
Samira byla výrazná, ale jen pokud šlo o podívanou. Vedle zbytku soupisky se prostě ztrácela. V sadě, kde by nebylo tolik superstar za 5 zlaťáků, by mohla mít větší prostor – ale tady prostě zapadla.
A nakonec Viego. Viego byl zajímavý v tom, že vyvolával nejsilnějšího nepřítele, kterého zabil v minulém kole (nebo přátelského Golema), ale když dělal tohle a měl schopnost s velkým plošným poškozením, museli jsme nakonec jeho vyvolávanou jednotku výrazně oslabit, abychom ho vyvážili.
Tím nechceme říct, že některý z těchto šampionů byl velkým omylem. Je to jen pár poznámek, které nám pomohou přemýšlet o jednotkách za 5 zlaťáků v budoucnu.
Oživení sady: Remixový hukot
Ahoj vespolek – hlásí se Riot Xtna, produktový manažer oživení sad (a pár dalších věcí v zákulisí). Jelikož Oživení sady: Remixový hukot končí, chtěl jsem vám říct něco o tom, co fungovalo, co nás překvapilo a jak přemýšlíme o budoucích Oživení sad.
Nejdřív si řekneme něco o velikosti tašek. Jednou z největších změn v Oživení sady: Remixový hukot byl návrat společných množin – a reakce byla jasná: hráčům se líbila dodatečná rozmanitost mezi zápasy. Rovněž jsme zmenšili množinu jednotek za 4 a 5 zlaťáků oproti minulým společným, ale rozšířeným množinám Oživení. Proč? V raných Oživeních se pozdní fáze často dostala do bodu „Dokážu získat tříhvězdičkové jednotky za 4 a 5 zlaťáků“, a i když to bude vždy vzrušující (vidíme tě, Chonccův poklade), nechtěli jsme, aby to byl případ každého Oživení. V případě Oživení sady: Remixový hukot jsme stále umožňovali tyto úžasné momenty – ale zároveň jsme vytvořili prostor, aby se hráči mohli hnát za jinými vrcholy, jako je třeba návrat ikonických kompozic nebo vytvoření zcela nové kompozice díky jedné z našich nových augmentací.
A teď témata. Vždy jsme při výběru sad, které chceme oživit, dávali přednost rozmanitým tématům, ale Remixový hukot dokázal, jak důležitá dokáže být novost i v případě Oživení. Věděli jsme, že hráči chtějí během Kyberměsta hrát něco svěžího, a hudba, Hlavní hvězdy a návrat Heartsteelu představovaly přesně ten nárůst energie potřebný k nalezení solidní alternativní fronty k vaší druhé oblíbené frontě. A jelikož žebříček Oživení nebyl tak intenzivní jako naše standardní hodnocené fronty, rovněž to znamenalo, že hráči spokojeněji objevovali nová komba a sledovali, jak daleko mohou s Heartsteelem zajít. Díky tomu všemu lámalo toto Oživení rekordy, zejména v Číně, kde Oživení zaznamenalo dosud největší nárůst hráčské základny ze všech Oživení sad v TFT.
S každým Oživením se stále učíme a vaše zpětná vazba utváří velkou část našeho rozhodování – takže děkujeme, že se ozýváte, hledáte tu dokonalou Hlavní hvězdu a ano, snažíte se o co možná největší výplatu s Heartsteelem!
A je to, další článek s poznatky je za námi – panečku, kdybyste je dali všechny dohromady, vydalo by to dost možná na celou knihu. Tyto články bychom nikdy nemohli napsat sami, takže děkujeme celému týmu za pomoc s psaním i se sadou a díky bezpočtu hráčů, kteří nám během těch let pomáhali utvářet TFT. Brzo vám prozradíme spoustu věcí o naší příští sadě K.O. Koloseum. Takže zatím!