Vývoj TFT: Poznatky z Kouzel a chaosu
Ve zkratce: Ponoříme se do poznatků ohledně těchto témat:
Téma sady: Optimistická kreativita Kouzel a chaosu byla velmi zábavná, ale v sadě Do Arcane zůstaneme co možná nejvíce věrní seriálu, takže očekávejte spíš něco, co se mnohem víc podobá Arcane než Udělátkům a vychytávkám.
Zaklínadla: Sadový mechanismus Kouzel a chaosu přinesl spoustu pozitiv, ze kterých jsme se mohli poučit. V této sekci se podíváme, co se nám líbilo na zaklínadlech, na to, jak jsme je během sady zatím upravovali a proč není jisté, že ve hře zůstanou.
Čtvrtsada: Projekty, jako byla velká aktualizace 14.18 (které neformálně říkáme čtvrtsada), vznikají z touhy vylepšit hru a včas reagovat na zpětnou vazbu, která není tak spjatá s časovým rozvrhem, jako byly průběžné aktualizace. Díky této aktualizaci jsme chtěli vydat obsah nad rámec velké sady, abychom měli víc času ji strávit.
Aktualizace při vydání: Syndra: Tady se bavíme o jedné z největších nedostatků této sady. Pokud chcete informace o tom, jak a proč se stala Syndra, přečtěte si tuhle vydatnou, ale trochu bolestivou sekci.
Augmentace šampionů: Augmentace šampionů jsou nejlepší, když od základů mění styl hry za šampiona, ale zároveň jsou relativně úzce zaměřené a hráči si je vybírají pouze tehdy, pokud jim to situace umožní. Poznatky z augmentací šampionů v Kouzlech a chaosu použijeme pro další sadu!
Riskantní augmentace: Výsledek riskantních augmentací (Vylepšené dobrodružství, Zlaté vejce atd.) byl celkově vzato smíšený, ale jsme hrdí na to, že jsme zkusili něco tak odvážného, a část tohoto úspěchu přeneseme do budoucnosti. Například v sadě Do Arcane budeme mít riskantní vlastnost!
Portály: Portály opouštíme ve prospěch jiného řešení, které poskytuje rozmanitost mezi zápasy, přičemž hráči se dočkají více příkladů dobré rozmanitosti namísto té otravné.
Opětovný výběr versus Rychlá 8: Naším cílem je stále to, aby šampioni všech cenových kategorií měli možnost vyhrávat zápasy, ale poté, co jsme prozkoumali aktuální rizika/odměny každého z nich, potřebujeme částečně změnit rámec síly.
Tikáčkovy zkoušky: Tikáčkovy zkoušky se vrátí v první aktualizaci sady Do Arcane! Tentokrát budou Tikáčkovy zkoušky spíše náborovým režimem pro hráče, kteří si chtějí užít novou sadu v odlehčenějším prostředí.
Téma sady (Rodger a Tori)
V minulosti jsme tyto články psali díky příspěvkům od našeho designérského týmu, ale v minulé sadě byly grafika a téma tak důležité, že jsme o nich prostě museli mluvit. V případě Kouzel a chaosu jsme na podobné lodi, takže v této sekci nám ředitel grafiky herního systému poví, jak toto téma vzniklo a jak dopadlo.
Od uklidňujícího zasazení Inkoustových bajek inspirovaného východní fantasy až po hektickou a bláznivou změť Kouzel a chaosu jsme ve dvou posledních sadách vystřídali dvě zcela odlišná fantasy prostředí. Zde je pár poznatků, které jsme si odnesli z tématu Kouzel a chaosu:
Práce na tématu Kouzel a chaosu byla z hlediska grafiky jednou z nejzábavnějších. K tomuto tématu jsme se silně přiklonili v případě prostředí Magitoria a společného výběru, které byly s herním systémem dosud nejvíce provázané; byly zasazeny na nádvoří hradu a každý výklenek představoval svůj vlastní původ.
Svérázné prostředí nám umožnilo kreativně ztvárnit tu kouzelnou stránku sady. Ve světě Kouzel a chaosu se Cukrářství, Medomancie a Portál kvalifikují jako magie. Rovněž jsme přivedli Norru z Legends of Runeterra, abychom hráče překvapili! Tohle všechno jsme vyvážili rozpoznatelnějšími kouzly, jako je Čarodějnictví, Pyroman a Mráz i hůlkovitou strukturou zaklínadel.
Toto téma bylo stvořeno jako dokonalý debut našeho mechanismu zaklínadel, protože co je kouzelnější než maličká hůlka, která sleduje vašeho taktika? Do designu zaklínadel – a do toho, jak dopadla – se ponoříme v další sekci.
V naší rozsáhlé značce se snažíme představit své jedinečné pojetí zavedených a srozumitelných témat. Přijetí našeho tématu v rámci Kouzel a chaosu bylo smíšené podle toho, koho jste se ptali a odkud odpovídal. Tematicky vzato vlastnosti jako Medomancie a Cukrářství podtrhly svéráznou a roztomilou stránku, díky které je TFT známé. I tak jsme dostali zpětnou vazbu, že jsme to v tomto ohledu přehnali – například jediná naše drsná/temná vlastnost byla Tajemný. Podle některých hráčů jsme postrádali tradičnější kouzla jako Mráz a Pyroman, ale na druhou stranu tu byla podmnožina hráčů, kterým se VELMI líbily méně tradiční části Kouzel a chaosu – a za to vás máme rádi. Tohle všechno svědčí o tom, že témata mohou být ošemetná. Takže i když nemůžeme slíbit, že každé sadové téma bude vaše příští oblíbené téma, můžeme slíbit, že budeme nadále zkoumat nová témata, která jsou někdy zábavná a nečekaná a jindy jsou zase atraktivní, protože jsou známá a nostalgická. A nakonec – pokud téma Kouzel a chaosu nebylo tak úplně pro vás, čtěte ještě o kousek dál...
V případě sady Do Arcane se silně přikloníme k autentické reprezentaci Arcane, ale zároveň zůstaneme věrní jádru TFT. Zatímco Udělátka a vychytávky byly obvyklejším holdem Piltoveru a Zaunu, sada Do Arcane si vezme věci přímo ze seriálu, a to jak v případě tématu, tak herního systému.
Zaklínadla
Sadový mechanismus Kouzel a chaosu fungoval kouzelně.
Pojďme si probrat klady zaklínadel:
Mechanismus měl relativní malý dopad, ale byl i tak zábavný.
Zaklínadla měla synergii s naším tématem.
Zaklínadla byla relativně málo komplexní (koupíte si zaklínadlo, dostanete schopnost), ale stále měla křivku mistrovství (kdy získat zaklínadla, nová meta postupu na vyšší úrovně atd.).
Zaklínadla měla většinou pozitivní dopad (prokletých zaklínadel nebylo moc – kromě těch, kvůli kterým jste obětovali zdraví kvůli pravděpodobnosti) a všechna zaklínadla měli hráči zcela pod kontrolou (sami určujete, kdy si je koupíte).
Poněkud nenápadně zaklínadla pomohla snížit sadovou inflaci zlaťáků, kterou Inkoustové bajky nepochybně měli kvůli střetům. Došlo k tomu proto, že jste kvůli interakci s tímto mechanismem museli utrácet zlaťáky.
Mohli jsme průběžně přidávat a odebírat nová zaklínadla, díky čemuž jsme tento mechanismus mohli konzistentně vylepšovat a upravovat.
Ten poslední bod je klíčový – pokud se v případě zaklínadel našel nějaký zápor, spočíval v individuálních vydaných zaklínadlech. Například Zoufalá prosba a Vyvolání draka byly v okamžiku vydání příliš silné, zatímco Artefaktizace byla úplně k ničemu. Domníváme se, že zaklínadla byla celkově vzato skvělým přírůstkem do hry, ale to neznamená, že by ve hře měla zůstat. Stejně jako u Galaxií nebo Vyvoleného platí, že ten nejlepší sadový mechanismus by se neměl zcela vyčerpat.
Čtvrteční sada 14.18
Aktualizace 14.18 byla nepopiratelně obrovská. Bylo to vyvrcholení řady individuálních projektů, které jsme nalili do jedné aktualizace, již jsme (neformálně) přezdívali čtvrtsada. Takže si teď povíme, proč jsme ji vydali a jak dopadla, přičemž začneme úplně od začátku.
Kdysi dávno, ve světě před spoustou sad, mělo TFT průběžné aktualizace, které přinášely velkou várku změn uprostřed sady, aby ji osvěžily. Jedním z mnoha důvodů , proč jsme se průběžných aktualizací zbavili, bylo to, že jsme nechtěli čekat na konkrétní okamžik, abychom mohli vydat změny, jež by hru okamžitě vylepšili. Mohli jsme je prostě vydat s nejbližší možnou aktualizací.
Takže v případě čtvrsady 14.18 jsme vydali spoustu změn, na kterých pracovala celá řada různých týmů, abychom vylepšili aspekty hry, které podle nás mohly být lepší nebo našim nejzapálenějším hráčům mohly přinést vzrušující nové možnosti. Projekty jako čtvrtsada vznikají z touhy vylepšit hru a včas reagovat na vaši zpětnou vazbu.
S verzí 14.18 jsme přidali ještě něco, co bychom rádi probrali: zlatou Litinovou pánev. Na přidání vyrobitelných emblémů pro vlastnosti založené na třídách jsme pracovali už nějakou dobu a chtěli jsme to udělat postupně (nikoliv najednou v rámci celé sady), jelikož to obnášelo SPOUSTU změn. Cílem bylo vydávat obsah stravitelnějším způsobem, asi jako v případě nových zaklínadel pro každou aktualizaci. Jelikož zlatá Litinová pánev je permanentním přírůstkem do TFT, přišla nám čtvrtsada jako dokonalý čas, kdy ji přidat.
Celkově vzato vnímáme čtvrtsadu jako úspěch, ale bez problémů se to neobešlo. Gwen a Wukong zaostávali, a to nejen kvůli úrovni své síly (Gwen byla při vydání mnohem slabší), ale kvůli tomu, že jste se hru za ně museli učit znovu. Chrličův kamenný plát najednou nebyl dobrý předmět pro Wukonga a Krvežíznivec nebyl dobrý předmět pro Gwen. Až budeme v budoucnu dělat aktualizace, nechceme, abyste se museli šampiona učit opět od nuly. A nakonec, i když se Hecarim stal super zábavným a úspěšným šampionem doslova přes noc, při vydání byl příliš silný, takže bychom si měli dávat pozor na to, aby nás aktualizace nenutily pracovat přesčas.
Přestože vydání takové spousty nového obsahu najednou mělo i drsnější hrany (Shenova augmentace šampiona, Víla byla příliš silná atd.), verze 14.18 měla vzhledem k rozsahu relativně hladkou premiéru a vyžadovala jen malou dodatečnou aktualizaci, kterou jsme vydali velmi rychle.
Aktualizace vydání: Syndra
Je čas vykopat jádro pudla. Kouzla a chaos vyšly s jedním šampionem, který zdaleka předčil všechny ostatní, a to i ty přesílené, jako byl Kassadin při vydání. Coby šampion má Syndra jedinečný háček: stojí dva zlaťáky a dokáže donekonečna posilovat, takže je docela problém ji vyvážit, jelikož potřebujeme, aby pasovala do kompozic, které nejsou založené na ni, ale její síla zároveň musí někde mít strop. Je to složité a my jsme měli být schopní vydat ji v lepším stavu hned na začátku. Nepovedlo se nám to, ale zároveň tu bylo pár faktorů, které pracovaly proti nám, a my už příště budeme vědět, jak je obejít. Čas na příběh:
Kouzla a chaos jdou na PBE a v první aktualizaci na PBE posilujeme Syndru – běda nám. Upozorňujeme, že tahle Syndra je už teď mnohem silnější než Syndra při vydání, takže jí budeme říkat Super Syndra. Super Syndra se s tímto buffem sveze do druhého týdne na PBE, kdy v datech vidíme, jak šplhá nahoru, ale nijak příliš – zejména proto, že jsme tu měli jinou přesílenou jednotku, která pokřivovala data z PBE – Dianu. Jelikož Syndra nebyla v kompozici s Dianou, která tehdy byla šíleně silná, neposkočila tak výrazně, jak bychom čekali.
22. července dostala díky aktualizaci pro PBE malý nerf, protože její kompozice se v datech vyšplhala na průměr 4,3. Zvláštní je, že její oblíbená kompozice po této změně začíná v datech z PBE působit podivně slabě. V rámci aktualizace PBE 24. července dáváme Super Syndře výraznější nerf, ale zároveň opravujeme chybu u jejích sestav s rychlostí útoků (tohle je důležité, jen počkejte).
Tohle se odehrává den (JEDEN DEN) před spuštěním Kouzel a chaosu. Vidíme, že si Syndra na PBE vede velmi dobře navzdory tomu, že ji hráči tehdy nesestavovali optimálně, takže v první vedlejší aktualizaci navazujeme nerfem – s vědomím, že jakmile něco upravíme ve vedlejší aktualizaci, nemůžeme tento konkrétní soubor změnit, jakmile vyjde v rámci průběžné aktualizace. Simulujeme Syndru s její nejčastější sestavou na PBE (Zdobená pěstnice, Oštěp Šódžinu, Nashorův tesák) a rozhodujeme se ji nefrnout asi o 6 % celkové síly a trochu oslabujeme i Karmu (její oblíbenou družku ve dvojici). Super Syndra (s maličkou náplastí) vyšla na živých serverech a hráčům okamžitě došlo, že nejlepší sestava byla ta sestava, kterou nehráli či která během většiny PBE moc dobře nefungovala. Hráči dají na hromadu své luky, okamžitě optimalizují něco, co je už teď silné, a žel, Super Syndra vstoupí do úvodní aktualizace vydání nové sady s odolností vůči vedlejším aktualizacím a ztrátám LB.
V tomto příběhu sehrálo roli ještě několik faktorů, ale tohle je v kostce celé. Zpětně vzato jsme mohli počkat, až Syndra vyjde, namísto toho, abychom jí dali vedlejší aktualizaci za účelem získání lepších dat pro informovanější další vedlejší aktualizaci, anebo jsme mohli bez ohledu na to vydat tu druhou aktualizaci, která se snažila nerfem zalátat Syndřin soubor, na který jsme nesáhli (tohle jsme stoprocentně měli udělat), anebo nerfnout všechno kolem ní (její oblíbenou kompozici), ale tyto možnosti mají také své klady a zápory. Super Syndra bez první vedlejší aktualizace by vedla k ještě silnější Syndře během prvních 48 hodin sady, a kdybychom se snažili vyřešit to oslabením všeho okolo Syndry, tyto předměty/augmentace/šampioni/vlastnosti by byly v situacích bez Syndry nehratelné. Oslabení Syndrou pomocí souboru, na který jsme během první vedlejší aktualizace nesáhli (což jsme udělat měli), mělo své komplikace: meta byla stále ještě mladá a nám se moc nechtělo vydávat změny hned dva dny po aktualizaci. Ale jak víme, žádný lék proti Syndře se neobjevil a ostatní kompozice ji z trůnu nedokázaly sesadit.
Tuto anekdotu vám každopádně neříkáme proto, abychom se ohledně Syndry vymlouvali (byla to naše chyba), ale abychom vrhli trochu světla na to, jak ošemetný je herní vývoj v živé hře – zejména v takové, kde je vyvážení pro herní systém tak klíčové.
Augmentace šampionů
Augmentace šampionů jsou nejlepší, když od základů mění styl hry za šampiona, ale zároveň jsou relativně úzce zaměřené a hráči si je vybírají pouze tehdy, pokud jim to situace umožní (např. Guinsoova zuřivá čepel ve fázi 2-1, když vnímáte Déjà vu jako možnost).
Mezi úspěšné augmentace šampionů z minulosti patří Nůž času (Shen) ze sady Příšery útočí! nebo Déjà vu (Galio) z této sady, protože vyžadují nejen změnu předmětů, ale také jinou poziční hru a jedinečnou kompozici.
Tam, kde augmentace šampionů neuspěly, jsme se dozvěděli pár věcí. Augmentace jako Vítězný vír (Wukong) nás naučila, že když augmentace šampionů sestavu zcela nezmění, není tak dynamická, jak bychom od augmentace šampionů chtěli. Pokud augmentace šampionů změní tanka na roli, která se víc soustředí na poškození, ale zároveň zachová šampionovu tankovitost, vytváří frustrující zážitek pro protihráče. Tohle byl případ několika augmentací šampionů, jako byli v této sadě Blitzcrank, Elise a Nunu. I když byly občas zábavné, hra proti nim byla obvykle příliš frustrující.
A nakonec kromě sady Příšery útočí!, kde byly augmentace šampionů základním sadovým mechanismem, byly Kouzla a chaos první sadou, která představila augmentace šampionů za 1 zlaťák (a za 3 zlaťáky, ale o těch teď nemluvíme). Byl to smělý experiment, protože augmentace šampionů za 1 zlaťák se do hry dostanou kolem fáze 3-1, kdy už je síla natolik velká, že můžete lobby převálcovat, ale ve střední až pozdní fázi hry s nimi pravděpodobně neuspějete. Neplatilo to však pro pár našich augmentací za 1 zlaťák, které se mohly přenést až do fáze 5.
Do budoucna změníme přístup k augmentacím šampionů. Z augmentace šampionů za 1 zlaťák uděláme stříbrnou úroveň, aby v pozdějších fázích neměly takový dopad. Rovněž budeme pokračovat v augmentacích šampionů za 2 a 3 zlaťáky, ale v této oblasti chystáme ještě jednu novinku, kterou odhalíme později. Řekneme jen to, že by to mělo docela dobře sedět se zbytkem poznatků ohledně augmentací.
Riskantní augmentace versus riskantní vlastnosti
V Kouzlech a chaosu jsme vyzkoušeli takový experiment se strukturou sady: poprvé od Zúčtování (naše pátá sada) jsme ji vydali bez skutečných riskantních vlastností. Namísto toho jsme navrhli několik riskantních augmentací, aby tato sada nabízela dostatek okamžiků typu „riskujte všechno pro super sestřih na sociální sítě“), které se hráči naučili zbožňovat a očekávat.
Tento experiment byl riskantní sám o sobě. Riskantní herní systém jsme přesunuli do prostoru, kde není vynutitelný pro hráče, kteří tuto strategii používají jako hlavní. Rovněž byl odpojen od sítě vlastností, díky čemuž umožňoval super strategie typu Otevřená pevnost (záměrně prázdné či téměř prázdné plochy). Odměna za toto riziko vytvářela více jedinečných výplat a potenciálně zpřístupňovala nové způsoby riskantní hry.
Výsledek byl celkově vzato smíšený. Augmentace jako Zlatý úkol, Vylepšené dobrodružství a Ukazatel vlastností úspěšně vytvořily super novátorské okamžiky s výplatou, které vyžadovaly odlišné typy riskantní hry. Ale augmentace jako Štěstěna přeje troufalým prostě vedly k verzi Štěstí, kde byla pevnost zcela otevřená, aniž by výplatu příliš inovovaly.
Riskantní augmentace musí přinášet dostatečné riziko, aby byly vzrušující, což právě v případě augmentací jako Štěstěna přeje troufalým a Zlatý úkol neplatilo. Tyto augmentace by měly být riskantnější, aby se dostaly na úroveň, kde je třeba Zlaté vejce. Tak či tak, jsme hrdí na to, že jsme to vyzkoušeli, a část tohoto úspěchu přeneseme do budoucnosti. Třeba v sadě Do Arcane budeme mít riskantní vlastnost, která jistě vytvoří pár velmi nelegálních ploch.
Portály
V našem článku o poznatcích z Inkoustových bajek jsme probírali strop komplexnosti TFT pro nové hráče – řekněme, že si o něj v dohledné budoucnosti nikdo hlavu nerozbije. V oné sekci jsme poukázali na to, že portály toho po nových hráčích chtějí hodně, protože si musí přečíst všechny popisky k portálům a učinit rozhodnutí v krátkém čase. Na nové hráče je to moc, takže jsme začali přemýšlet, jak portály nahradit.
Sada Do Arcane tuto náhradu přinese. Ale než vám prozradíme, co je to zač, chceme vám říct o problémech, které s portály máme, jelikož spoustě hráčů se pořád líbí.
Pokud jde o oblibu a atraktivnost portálů, máme tu pár očividných vítězů i poražených. Mezera mezi pěti nejoblíbenějšími a nejméně oblíbenými portály je obrovská.
Portály pro nové hráče představují vstupní bariéru.
Navzdory výše zmíněným problémům z portálů stále získáváme obrovskou hodnotu, neboť poskytují rozmanitost mezi zápasy, kterou si každý v určitém okamžiku užil. Takže chceme zachovat rozmanitost mezi zápasy, snížit komplexnost a umožnit kýženější rozmanitost mezi zápasy (více dobrých portálů, méně těch špatných).
V sadě Do Arcane budeme mít 10 různých úvodních možností, z nichž každá bude spjata s nějakou konkrétní (a důležitou) postavou sady. Zde je drobný rozpis toho, na co můžete narazit, jaký efekt to bude mít na hru a jak často na to narazíte (data se mohou změnit):
Jinx: Normální hra TFT (40 %)
Říční krab: Krabí hra (Krabí louže 5 %, Krabí disko 5 %)
[Cenzurováno]: Potulný trenér (3 %)
Jayce: Spektrální hra (spektrální augmentace na úvod 5 %, spektrální augmentace na konec 2,5 %, všechny spektrální augmentace 2,5 %)
Ten seznam je ještě delší a zahrnuje věci jako všechny zlaté augmentace, Předplacenou kořist a další překvapení, které oznámíme později, ale nyní byste aspoň měli mít představu o novém systému. Úmyslně jsme v jejich případě zachovali pouze oblíbené efekty portálů. Soustředíme se na to, aby VĚTŠINA zápasů přinášela relativně normální zážitek (i spektrální zápasy se počítají jako normální, protože se jako takové mohou odehrát), ale ty občasné vzrušující věci, které mají hráči rádi, ve hře zůstanou (čili Potulný trenér a Krabí disko). Všechny středně či málo oblíbené možnosti jsou pryč. Dejte nám vědět, na co se nejvíc těšíte a koho podle vás bude každý efekt reprezentovat!
Opětovný výběr versus rychlá 8
Naším cílem je v první řadě stále to, aby šampioni všech cenových kategorií měli možnost vyhrávat zápasy. Potřebujeme úspěšné kompozice, kde si opětovně vybíráte jednotku za 1 zlaťák kolem fáze 3-1 až 3-3, pak se zaměříte na úroveň síly a vybudujete kompozici podle namaxovaných vlastností. To samé platí pro jednotky za 2 a 3 zlaťáky. Zároveň ale potřebujeme strategie, které zahrnují postup na 8. a 9. úroveň a hraní s jednotkami za 4 a 5 zlaťáků. Je důležité, aby všechny tyto herní styly byly schůdné a dobře provedené.
Ale jedna věc se změnila, a sice to, jak rychle lidé uvidí opětovně vybírané šampiony ve hře. Tříhvězdičkové jednotky za 2 zlaťáky bylo možné spatřit ve fázi 2-1 až 3-2 a tříhvězdičkové jednotky za 3 zlaťáky se občas ve hře objevily ještě před fází 4-1. Vzhledem k tomu, jak brzo tyto tříhvězdičkové jednotky za 3 zlaťáky mohou přijít do hry, se jejich síla nemůže blížit ke dvouhvězdičkovým jednotkám za 5 zlaťáků, jak tomu je v aktuálním rámci.
Nejspíše budeme rámec síly upravovat s ohledem na časovou dostupnost. Vyvážení bude těsné, aby obě možnosti byly schůdné, ale musíme mít jistotu, že za to budou dvouhvězdičkové jednotky za 5 zlaťáků stát. Šampioni pro pozdní fázi by měli představovat vrchol kompozice, a když je dostanete do hry jen proto, aby pak zaostávali, není to dobrý zážitek.
Tikáčkovy zkoušky
Náš první (experimentální) herní režim PvE jménem Tikáčkovy zkoušky nasbíral za prvních 20 dnů dechberoucích 13 milionů odehraných hodin! Ještě pořád diskutujeme o tom, co to znamená v dlouhodobém měřítku, ale prozatím uvažujeme o roli Tikáčkových zkoušek v naší další sadě.
Tikáčkovy zkoušky se vrátí coby náborový režim v naší nové sadě Do Arcane.
Jako většina našich hráčů vidíme v PvE režimu pro TFT velkou hodnotu, takže se zaměříme na to, aby Tikáčkovy zkoušky během sady Do Arcane byly primárně náborovým nástrojem, který vás naučí novou sadu, ať už jste nový hráč, anebo hráč, který se chce se sadou seznámit v méně stresujícím prostředí.
Tikáčkovy zkoušky se během sady Do Arcane vrátí (z větší části) v současné podobě, ale pouze jako normální režim (nikoliv Chaos). Má to několik důvodů. Zaprvé přístupnější normální režim vnímáme jako důležitý výukový nástroj pro hráče, kteří jsou v TFT noví. Absence časového limitu umožňuje hráčům seznámit se s komplexností TFT, najít čas na naučení každého aspektu a přečíst si všechny popisky (o tom pochybujeme, ale čas na to je). Doufáme, že díky návratu Tikáčkových zkoušek najdete v nové sadě slibného partnera pro Dvojice, a těšíme se, až si promluvíme o budoucnosti PvE v TFT, jakmile bude v rozvinutějším stavu!
Tohle byl dlouhý článek! Pokud jste to přečetli až sem, udělali jste na mě dojem – tyto články jsou vždy plné jemných a komplexních detailů, takže díky za pozornost a za to, že jste (pravděpodobně) přispěli k TFT svou zpětnou vazbou. Pracujeme na nápadech pro naši příští sadu, takže musím běžet, ale zatím se mějte a dávejte na sebe pozor!