Vývoj: Ponaučení z TFT: Vzestup živlů

Protihra, omezující efekty, srozumitelnost herních ploch, vyvážení, Obracečka a další.

Jelikož se blíží konec Vzestupu živlů, je na čase vyhodnotit, co jsme v rámci této sady slíbili, jak se nám to povedlo a jaká nová ponaučení si z toho odneseme do budoucna pro další kapitolu Teamfight Tactics. (Pokud vám to uteklo, další sadou budou TFT: Galaxie. Zde najdete představení nového sadového mechanismu anebo zde náhled několika chystaných původů.)


Tohle je dlouhý článek, takže tady je shrnutí:

Ohlédnutí...

    • TFT: Galaxie budou obsahovat MNOHEM méně náhodného zaměřování jednotlivých kouzel a budou se víc soustředit na konkrétní věci, které můžete ovlivnit.
    • Vyvážení bylo ve Vzestupu živlů lepší než v premiérové sadě (schůdnější strategie, méně drastické přesuny), ale ještě pořád je co zlepšovat.
    • Vlastnosti se silnými omezujícími účinky (jako Ledovcoví) byly ve Vzestupu živlů méně frustrující, ale do budoucna si na ně ještě dáme pozor.
    • Slabé protitahy jsou dobré, silné protitahy tak dobré nejsou. Očekávejte, že budeme dělat více slabých protitahů a ještě méně silných protitahů.
    • Galaxie dostanou jedno velké rozšíření uprostřed sady namísto menších přídavků v podobě jednorázových vlastností a šampionů.
    • Chyby jsou pořád špatné, a i když jich bylo ve Vzestupu živlů méně, musíme se ještě zlepšit.

    Pohled do budoucna...

    • Chceme, aby kouzla měla větší dopad, byla srozumitelnější a graficky úchvatnější.
    • Očekávejte schůdnější tahouny napříč cenovým spektrem.
    • Hlavní vlastnosti (ty velké) by měly být schůdnou možností, ale měly by být vždy o trochu slabší než opravdu kreativní kombinace vlastností.
    • Obracečka se vrací do společného výběru, ale kontrolovanějším a... jedinečnějším způsobem.
    • Nová hodnocená sezóna začne okamžitě spolu s Galaxiemi a reset bude fungovat jinak.

    Ohlédnutí

    Pojďme si říct něco o tom, jak jsme do Vzestupu živlů přenesli velká ponaučení z první sady, včetně způsobů, které snad do budoucna přinesou zlepšení.

    Chceme zachovat náhodné efekty v pozitivním a kontrolovaném prostředí.

    02_Random_Effects.jpg

    Tady jsme udělali pokrok, ačkoliv ne tak velký, jak jsme mohli. Ačkoliv je pravda, že některé z těch šílenějších věcí jako přízraky a magitechničtí jsou pryč, pořád zbývá pár efektů, které byly náhodné a rozhodovaly o výsledku boje. Na začátku Vzestupu živlů se horští často považovali za „obrácené přízraky“, ačkoliv nakonec neměli tak velký dopad, jak jsme se původně báli.

    Větší problém bylo naše zaměřování kouzel.

    Jelikož bylo ve hře tolik šampionů s náhodně zaměřovanými kouzly, vedlo to k extrémně velké variaci v soubojích. Taliyah a Azir byli obzvláště drsní, protože začínali s velmi vysokým množstvím many, což vedlo k tomu, že o soubojích rozhodovalo to, kam šlo jejich první seslané kouzlo. Některá náhodná kouzla fungovala docela dobře (Malphite a Lux) a přidávala do soubojů zdravou míru variace. Díky plošným kouzlům s variací představuje poziční hra výzvu bohatou na rozhodování, zatímco kouzla s omezujícími účinky proti jednomu cíli, která začínají v rané fázi, nakonec působí jako házení kostkou.

    V další sadě uvidíte MNOHEM méně náhodného zaměřování u kouzel a také se bude víc soustředit na konkrétní věci, které můžete ovlivnit. Například jedno nové kouzlo je vždy zaměřeno na nepřítele s nejvyšší rychlosti útoků. Díky tomu budete moct častěji obehrávat soupeře pomocí svých znalostí hry.

    Očekávejte vyšší standard vyvážení hry, aby mohly v libovolné aktualizaci vyhrávat rozmanitější kompozice.

    03_Balance.jpg

    Tohle je další věc, kde jsme udělali výrazný pokrok oproti premiérové sadě, ale do dokonalosti jsme ji nedotáhli. Vyvážení Vzestupu živlů bylo celkově mnohem lepší než v premiérové sadě a v ústraní bylo mnohem méně šampionů. Ale i tady se našly nedokonalosti. Singed v okamžiku vydání, Brand ve verzi 9.23, Amumu ve verzi 9.24, „blender“ Nocturne a Azir a Yorick se Zedem – ti všichni vyčnívají jako nevyvážení, kteří byli ve svých aktualizacích trochu moc dominantní.

    Při snaze dosáhnout správného vyvážení ve Vzestupu živlů nám ale velmi pomohly dvě věci. Jednou z nich je to, že design sady ve spoustě případů umožňoval protitahy, takže i když bylo něco dominantní, našly se vlastnosti jako mystik nebo oblačný, které vám i tak mohly zajistit výhodu. Tou druhou bylo to, že jsme rychleji reagovali na to, když něco začalo dominovat. Strategické průběžné aktualizace, které cílily na velké extrémy, nám pomohly rychleji dostat věci do vyváženého stavu. Změny ve vyvážení jsme navíc prováděli jemněji, což vedlo k méně dramatickým změnám v metě, takže jsme mezi aktualizacemi nedělali lidem ve hře takový nepořádek.

    Takže ačkoliv jsme dosáhli pokroku, vyvážení může být ještě lepší. Rozhodně po nás dál žádejte, abychom v jednotlivých aktualizacích dělali více schůdných kompozic.

    Snažíme se o méně frustrující a celkově méně časté omezovací efekty.

    04_Disables.jpg

    Tenhle cíl jsme docela jasně splnili. Oproti premiérové sadě zde bylo MNOHEM méně omezujících efektů. Ten jediný skutečně frustrující byl nejspíš Olaf jakožto ledovcový berserk. Někdo, kdo má 1,5 rychlosti útoků (nebo víc) a plošně seká a mrazí několik šampionů najednou – to bylo asi trochu přes čáru. I když byl vyvážený či občas dokonce slabý, zkrátka PŮSOBIL jako frustrující prvek, když vám zmrazil celý tým. Omezující efekty jsou zdravý způsob, jak ukočírovat tempo zápasu a vytvářet napětí v bitvách, ale když je toho příliš (například 6 ledovcových v premiérové sadě), je to vyvážení v tahu.

    Do budoucna budeme pořád mít omezující efekty, neboť jsou klíčovou součástí designu šampionů v TFT, ale dáme si na ně pozor a poskytneme vám strategické a taktické způsoby, jak je obehrát.

    Ve Vzestupu živlů bude víc vlastností v prostoru „slabých protitahů“.

    05_Counters.jpg

    Tohle byl úspěch, ale zároveň jsme se hodně naučili. Z premiérové sady zmizely věci jako draci (100% redukce magického poškození) a místo nich jsme přidali věci jako mystiky a oblačné. Tyto vlastnosti vám umožňovaly přizpůsobit se a dělat chytrá rozhodnutí na základě vašich soupeřů, ale proti určitým kompozicím nezaručovaly jisté vítězství. Tohle byl úspěch.

    Dozvěděli jsme se však, že i lépe navržené vlastnosti jako mystik v lidech pořád vyvolávaly pocit, že proti nim někdo vytáhl silný protitah. Navíc se pořád našlo pár vlastností, které jako „silný protitah“ působily. (Největším příkladem budiž 4 pouštní vs. 6 strážců). Proto očekávejte, že budeme nadále používat ještě víc vlastností se slabým protitahem a celkově se budeme vyhýbat silným protitahům.

    Pro Vzestup živlů budeme vydávat méně aktualizací s obsahem, ale každá z nich bude větší.

    06_Content_Drops.jpg

    Ačkoliv je pravda, že jsme nevydali žádné obsahové aktualizace jen s jedním šampionem jako v případě premiérové sady, pořád nejsme spokojeni s tím, jak naše obsahové aktualizace vycházejí.

    Vzestup živlů se v podstatě dočkal dvou velkých aktualizací, které přidaly nový obsah:

    • 9.24: Do hry přibyli Lucian, Senna, Amumu, nerozlučný a vylepšení rozhraní.
    • 10.1: Do hry přibyli Leona, Karma, měsíční a přepracování předmětů.

    Kromě toho aktualizace obvykle přinášely změny ve vyvážení a malé systémové úpravy (jako třeba odstranění Obracečky ze společného výběru). Máme pocit, že máme na víc než na dvě obsahové aktualizace, které nejsou zase tak velké, takže v případě Galaxií zaujmeme jiný přístup. Vydáme jedno rozšíření uprostřed sady, ve kterém se zaměříme na návrat jednoho konkrétního úžasného okamžiku a uvidíme všechny ty nové věci.

    Průběžné aktualizace budou extrémně malé a budou akorát oslabovat silné extrémy.

    07_B_Patch.jpg

    Tohle jsme udělali opravdu dobře. Verze 9.22 a 9.23 neměly průběžné aktualizace. Verze 9.24 měla jednu velkou kvůli svátkům, ale jinak by to nebylo potřeba. Verze 10.1 měla jednu malou průběžnou aktualizaci, která dělala přesně to, co jsme popsali (pouze oslabila 3 extrémy), a verze 10.2 žádnou průběžnou aktualizaci neměla.

    Naším cílem je zachovat menší a zdravější míru změn oproti premiérové sadě a zdá se, že tohle se nám v rámci Vzestupu živlů povedlo. Dalším krokem je pokusit se zmírnit počet skutečně potřebných změn ve vyvážení v každé aktualizaci, aby se hra tolik neměnila. Proto pravidla pro průběžné aktualizace budou platit i v příští sadě, přičemž díky nim budeme jen oslabovat extrémní případy.

    Vzestup živlů bude mít méně chyb a potíží.

    08_Bugs.jpg

    Máme pocit, že tohle jsme splnili ve smyslu toho, že tentokrát bylo chyb mnohem méně. Hodnocený režim jsme například nikdy nevypnuli oproti premiérové sadě, kde jsme ho museli párkrát vypnout na začátku aktualizací. Proto v tomto ohledu máme ještě co zlepšovat, neboť se našlo docela dost chyb, které trvaly až příliš dlouho.

    Kouzla zaměřovala Zyřiny rostliny, Kindredovo kouzlo nedokázalo působit kritické zásahy se Zdobenou pěstnicí, Rtuť blokovala poškození u kouzel s omezujícími účinky... Tohle je jen pár příkladů, které nám proklouzly do příliš mnoha aktualizací. Každá chyba sama o sobě neměla příliš velký dosah, ale kvůli jejich kombinaci působilo TFT pořád trochu nedodělaně. V tomhle se budeme nadále zlepšovat.


    Pohled do budoucna

    Teď se pojďme podívat na pár nových věcí, které jsme se z vydání Vzestupu živlů dozvěděli, včetně toho, jak se některé odlišné přístupy vyplatily a jiné ne.

    Dopad kouzel a nadšení

    09_Spell_Impact_and_Excitement.jpg

    Jedna věc, která nám přišla trochu jako krok zpět oproti premiérové sadě, bylo to, že spousta našich kouzel nebyla tak úžasná a neměla takový dopad. Nejlepším příkladem za všechny je Sejuani v porovnání s Malphitem. Oba plní velmi podobný účel (tanci v přední linii s velkými plošnými omezujícími účinky), ale Sejuanino kouzlo šlo při sesílání mnohem lépe předvídat a mělo mnohem jasnější dopad... a to je jen jeden příklad.

    V premiérové sadě měli šampioni jako Karthus, Cho’Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra a spousta dalších kouzla s velmi velkým dopadem, která byla při sesílání úžasná. Porovnejte to se Syndrou, Mistrem Yi, Nautilem, Azirem a dalšími, kteří sice dělají podobné věci, ale způsobem, který takové nadšení nevyvolával. To vedlo k tomu, že zápas zdaleka nebyl takovou úžasnou podívanou.

    V další sadě očekávejte návrat mnoha úžasných kouzel s velkým dopadem a úžasnější divácký zážitek.

    Srozumitelnost soubojů

    10_Combat_Clarity.jpg

    Podobné téma, ale zaslouží si vlastní sekci. Zde bylo docela hodně změn a šampionů, kvůli kterým bylo nakonec o poznání těžší zápas sledovat. Zde nesou největší vinu vyvolávači, protože herní plocha plná Zyřiných rostlin a jejich projektilů, Malzaharových poskoků, těžko viditelných Azirových vojáků (a dalších) byla hodně nepřehledná a často bylo prakticky nemožné se v ní vyznat.

    Kromě toho jsme měli docela dost neviditelných kouzel a efektů, které se těžko sledovaly. Berserkovo sekání byl jen jeden druh „neviditelných plošných poškození“, u kterých jste museli věřit, že se to stalo, ale bylo těžké to sledovat a čerpat z toho nadšení. Také tu byla Syndřiny koule a Taliyina kouzla s nulovou dobou letu, Yasuo a KhaʼZix, kteří se rychle pohybovali po mapě, mrňavé Siviřiny bumerangy a další. V další sadě očekávejte snahu o viditelnější a vděčnější kouzla.

    Vyvážení šampionů a design... opět

    11_Champion_Design.jpg

    Tohle téma je hodně obsáhlé a vydalo by to na samostatný článek. Zkusíme popsat pár klíčových bodů.

    Vyvážení síly kouzel a atributů ve vztahu k úrovni hvězdiček je v mnohem lepším stavu: V rámci Vzestupu živlů jsme v tomto ohledu udělali pár velkých změn: Odstranili jsme atributy ze 3hvězdičkových, přidali jsme OBROVSKÉ množství síly kouzel 3hvězdičkovým s cenou čtyři a pět a představili jsme závislost předmětů na hvězdičkách. Díky tomu jsme dosáhli věcí, které podle nás hru zlepšovaly, například otevřely další možné způsoby výhry, zvýšily uspokojení při dosažení vylepšení a zabránily tomu, aby zápas působil rozhodnutě. Ale ještě pořád je co zlepšovat. Momentálně máme pocit, že 1hvězdičkové jednotky jsou příliš slabé na to, aby byly zahrnuty v armádách v rané fázi zápasu, takže v TFT: Galaxie budeme v těchto úpravách pokračovat.

    Šampioni s cenou jedna a dva byli v této sadě propadák: Až na pár výjimek (napadají nás 3hvězdičkoví Kog a Vayne) jste prostě nemohli zvažovat schůdné možnosti pro pozdní fázi hry se šampionem s cenou jedna a dva. Ti v podstatě existovali jako těla s vlastnostmi místo toho, aby měli své vlastní podmínky vítězství a naplňovali nějaké představy. Porovnejte to s premiérovou sadou, ve které byli Lucian, Lissandra, Zed a další. Potřebujeme do hry dostat víc šampionů s cenou jedna a dva, kteří budou hratelní v pozdní fázi hry, takže v tomto ohledu očekávejte velké úsilí.

    Navrhovat kreativní kouzla, která je ale možné vyvažovat, je těžké: Je něco jako Zed ve Vzestupu živlů pro hru dobré? Je to super úžasný šampion s cenou pět, který měl pár skvostných okamžiků (jako úžasná ukázka pořád slouží Zed se všemi hvězdičkami vs. Sivir se všemi hvězdičkami), ale zároveň až příliš hrál stylem všechno, nebo nic. Zed se těžko používal a často byl příliš slabý, POKUD jste ovšem neměli ty správné předměty, protože pak se z něj stala nezastavitelná síla. Zejména Zed s Andělem/Odplatou/Dračím spárem byl velmi silnou a neintuitivní kombinací. Navzdory tomu všemu si myslíme, že je důležité dál usilovat o posouvání hranice u kreativních kouzel, která v žánru i ve hře otevírá nové možnosti. Takže očekávejte více podobných jedinečných kouzel, přičemž se budeme hodně zaměřovat na to, jak je zakomponovat tak, aby byla pro hru zároveň zdravá.

    A to jen kloužeme po povrchu. Mohli bychom mluvit ještě o dalších věcech, ale prozatím v příští sadě očekávejte vylepšené šampiony a design kouzel a také uspokojivější tahouny napříč celým spektrem.

    Hlavní vs. vedlejší vlastnosti

    12_Major_Minor_Traits.jpg

    Pro kontext: hlavní vlastnost je ta, která vám umožňuje hodně nasčítat stejnou věc (6x ohnivý, 6x světlonoš, 6x berserk atd.), a vedlejší vlastnost jsou buď menší vlastnosti (jako horský) nebo když nejdete tak do hloubky u hlavní vlastnosti (například kompozice 3x mág, 3x ohnivý, 3x vyvolávač).

    Na začátku Vzestupu živlů nebyla žádná z kompozic hlavních vlastností dost silná na to, aby se hrály na konci zápasu (snad kromě světlonošů). Když si vezmeme například mága, bylo lepší brát silné mágy se silnými vlastnostmi, které posílí primárního tahouna (Brand, Vlad a Syndra kvůli získání vlastností mořský a mág), a ignorovat ostatní, abyste maximalizovali propojení svých vlastností. Tohle byla velká zábava pro chytřejší a propojenější hráče, ale snažit se o věci jako 9x ohnivý kvůli tomu nebylo uspokojivé. Takže během trvání sady jsme udělali opravy u věcí, jako jsou ohniví, berserkové a mágové, aby to bylo schůdnější.

    Bohužel jsme na to šli moc silně a přetáhli jsme to na druhou stranu. Na konci sady šlo hlavně o 6členné kompozice a věci jako 3x berserk nebo 3x mág nebyly moc k vidění. Naším cílem je, aby kompozice zaměřené na hlavní vlastnosti byly zcela schůdnou možností, ale v optimální sadě by představovaly asi 95 % síly kreativnějších kompozic, které využívají řadu vedlejších vlastností, neboť ty se obtížněji skládají. Očekávejte, že budeme vyvažovat a navrhovat vlastnosti pro příští sadu, abychom tento cíl splnili a představili kreativnější možnosti.

    Obracečka

    13_Golden_Spatula.jpg

    U premiérové sady i Vzestupu živlů jsme viděli mety, ve kterých dominovalo získání klíčové Obracečky, která se pak použila k tomu, aby 1) šampion, který normálně nemá danou vlastnost, tuto vlastnost získal, a 2) urychlila složení kompozic, které se skládají obtížněji. Mezi nejznámější příklady patřily Kassadin jakožto Prázdnota-zabiják z premiérové sady a „blender“ Nocturne a Azir ze Vzestupu živlů. Když se hráči naučili optimalizovat ekonomiku a hráčovo poškození kvůli maximalizaci šance na získání těchto kompozic, bylo jasné, že jsme při navrhování Obracečky měli na mysli něco jiného.

    Obracečka byla navržena jako velmi vzácný předmět, který zpřístupňoval nové možnosti, pokud jste měli to štěstí a dostali ji. Ale upřímně se ve společném výběru objevovala až příliš často, zejména v začátcích. Takže ve verzi 10.3 jsme provedli test, abychom zjistili, co se stane, když Obracečku ze společného výběru odstraníme. Výsledky byly z větší části pozitivní, ale to nejlepší řešení podle nás vyžaduje větší eleganci. Chceme zachovat to, že Obracečka nebude něco, s čím můžete počítat, ale spíš něco, čemu se musíte přizpůsobit, když se objeví.

    V další sadě očekávejte, že se Obracečka do společného výběru vrátí, ale kontrolovanějším a... jedinečnějším způsobem. Těšíme se na to, jak budete na nové možnosti reagovat.

    Další postřehy

    14_Ranked_TFT.jpg

    Samozřejmě bychom mohli mluvit dál, ale už takhle je to hodně dlouhý článek, takže tady je pár rychlých postřehů na konec.

    Vypnutý hodnocený režim během první aktualizace a jeho reset jsou problémy, které můžeme v TFT: Galaxie zlepšit. Když jste trčeli v bronzové a hráli proti hráčům na diamantové či vyšší, měli jste zpočátku až příliš ztížený výšlap po žebříčku, takže v tomhle ohledu očekávejte změny. A hodnocený režim bude dostupný okamžitě.

    A nakonec – inflace zlaťáků se nám trochu vymkla z ruky. Když máte dostatek zlaťáků, abyste kompletně vykoupili počáteční obchody, mizí ze hry zajímavé rozhodování, a když získáte 50 zlaťáků od Kameňáků za malé úsilí, mohli jste zápasem proletět jako lavina a zvýšit tempo hry do takové míry, až se nám to nelíbilo. V další sadě se na inflaci zlaťáků zaměříme.


    Konec

    A tím Vzestup živlů končí. Jménem celého týmu vývojářů TFT vám děkujeme za to, že hru hrajete a že si ji užíváte. Zatímco se budeme co nejvíc snažit, aby TFT bylo ještě zábavnější, posílejte nám prosím zpětnou vazbu ohledně toho, co ve hře chcete mít. Vaše vášeň k naší hře nás povzbuzuje k další práci. Hodně štěstí při šplhání v hodnoceném režimu a uvidíme se v příští sadě: Galaxiích.

    15_TFT_Galaxies_Teaser.jpg