Vývoj: Poznatky z Do Arcane

Zamyšlení (nejen) nad sadou Do Arcane s Riot Mortem, Riot Xtna a dalšími členy týmu.

Vítejte zpátky u naší debaty, kterou máme jednou za sadu a kde přemýšlíme o tom, co se nám líbilo, co se nám tak úplně nelíbilo, o úspěších, o zádrhelech a o všem mezi tím. Tyto články jdou vždy do hloubky, a jelikož děláme tři sady ročně, budeme v nich teď probírat to, jak o sadách a TFT přemýšlíme v rámci delší časové osy. TFT je teď taky docela velké, takže zavoláme pár přátelům z týmu, aby nám pomohli a aby byl tento článek trochu víc zevrubný. 

Fajn, takže si pusťte uklidňující zvuky deště a vrhněte se na čtení! 

Ve zkratce: Ponoříme se do poznatků ze sady Do Arcane ohledně těchto témat:

  • Jak Arcane dopadlo jako sada: Arcane je drsný epos, ve kterém jde o hodně a kde hrají hlavní roli postavy... TFT má tučňáka s dřevěným mečem. Takže jak jsme ty dvě věci skloubili a jak to dopadlo? Inu, to záleží na tom, jak moc máte rádi Smeeche nebo Seviku, ale záleží i na tom, jak moc vás bavili Loris a Steb... Vydání spolu se seriálem navíc znamenalo zkrácený cyklus na PBE, což vedlo k tomu, že vyvážení nebylo tak dobré, jak bychom chtěli, a mezi prasklinkami prolezlo pár mušek. 

  • Vývoj sady s jednotkami za 6 zlaťáků: Vydání premiérové verze bez jednotek za 6 zlaťáků působilo nekompletně, ale ten postupný přístup prostě dával největší smysl.

  • Mechanismy anomálií a povyšování šampionů: Anomálie byla dost úspěšný mechanismus, zejména poté, co jsme vyřešili pár počátečních problémů. Velice nás bavilo posouvat dál představy o šampionech novátorským způsobem a tento prostor hodláme v budoucnu ještě prozkoumat, ovšem ne v příští sadě. 

  • Design augmentací: Pár menších poznatků jsme si odnesli ohledně augmentací od nových způsobů tvorby riskantních augmentací až po poznatky pramenící z augmentací šampionů. 

  • Zahajovací střety: Ty si oproti portálům žádají jasné kompromisy, ale jejich výhody za to i nadále stojí. Na druhou stranu jsme zjistili, co znamená dobrý a co špatný zahajovací střet.  

  • Chemobaron: Chemobaron byla naše první riskantní vlastnost, která přímo posilovala jednotky této vlastnosti po výplatě, a to pro nás byl důležitý výzkum. Dozvěděli jsme se díky tomu spoustu věcí (některé dobré, některé zas tak moc ne), ale v další sadě vyzkoušíme jiný styl vlastnosti s výplatami. 

  • Vícenásobné možnosti: Měnič podoby byl naší nejúspěšnější vlastností s více možnostmi, ale naučil nás cennou lekci o vnímání, možnostech a problémech se zaokrouhlováním nahoru. 

  • Zesilování kontaktních šampionů: Kvůli tomu, kolik zdraví dostávají s novou hvězdou kontaktní tahouni, je rozdíl mezi dvouhvězdičkovým a tříhvězdičkovým kontaktním šampionem dost velký, protože těží ze zvyšování zdraví a útočného poškození. Máme na to řešení, ale bude nějaký čas trvat, než ho budeme moct implementovat. 

  • Tankové a odolnost: Tankové mají čtyři různé druhy schopností a ty, které poskytují odolnost, odvádějí nejhorší výkon. Odolným tankům budeme muset v budoucnu přidat trochu víc pák anebo budeme muset najít alternativní háčky, aby dokázali ustát souboje. 

  • Oživení sady Festival zvířat: Modernizace Festivalu zvířat přinesla pár výzev – a my se tady na pár z nich podíváme.


Jak Do Arcane dopadlo jako sada?

Arcane je drsný epos, ve kterém jde o hodně a kde hrají hlavní roli postavy... TFT má tučňáka s dřevěným mečem. Vytvořit sadu v TFT, která spojuje naši oblíbenou hru s naším oblíbeným seriálem, znamenalo vytvořit sadu, která je temnější, smělejší a intenzivnější než cokoliv, co jsme dosud udělali. A i když jsme hold Piltoveru a Zaunu vzdávali už v šesté sadě Udělátka a vychytávky, Do Arcane bylo něco úplně jiného. Tato sada byla navržena s cílem, aby si hráči mohli prožít a přepsat Arcane po svém... v Konvergenci. Takže jak jsme to udělali a jak se to podle nás podařilo?

Nejdřív jsme dali dohromady soupisku. Soupiska Do Arcane byla rozdělená na tři části: jednou třetinou byly postavy z Arcane, druhou třetinou Piltover a Zaun a třetí třetinou strážci pořádku z Runeterry – abychom vyvážili síť vlastností a rozmanitost herního systému. Díky tomu si mohli fanoušci Arcane, kteří byli v TFT nováčky, okamžitě sestavit četu Strážců pořádku, experimentovat s nebezpečným třpytem díky Chemobaronům nebo se hnát za těmi ultra silnými jednotkami za 6 zlaťáků. Dlouhodobí fanoušci TFT se oproti tomu mohli opřít o Dobyvatele z Noxu nebo o své oblíbené Vyslance z celé Runeterry. Ale přestože tato struktura uspokojovala fanoušky Arcane i ostřílené hráče TFT, postarat se o 10 zcela nových šampionů nebyla žádná maličkost.

Vytvořit 10 nových postav byl vzrušující podnik, ale také velká zátěž na náš tým – a některé naše nové jednotky možná nevyhovovaly hráčům, které Arcane tolik netankuje. Za každého Lorise a Steba, které jsme přidali, jsme vynechali šanci zahrnout Yasua, Syndru či jiné oblíbené šampiony z LoL. Nové tváře jako Loris a Steb prostě neměly takovou hloubku, aby vzbudily stejnou úroveň fanouškovského zápalu. Přesto jsme však viděli pár velkých hitů – jednotky jako Sevika a Smeech se staly okamžitými favority. 

Kromě jednotek jsme měli mechanismus založený na Arcane – který má v tomto článku vlastní sekci –, ale prozatím se dotkneme jeho tématu. V aktuálním stavu TFT vidíme sadové mechanismy coby menší součásti systému, které podporují téma a každá sada díky nim působí jinak sadovitě – jestli vám to nedává smysl, pojďme tuto logiku v rychlosti použít na sadu Do Arcane. Anomálie neměla být něčím, co by hru obrovským způsobem změnilo; objevila se ve fázi 4-6, aby jednoho šampiona posílila jedinečným způsobem. Představovala pouze jednu část sadové identity spolu s aktualizací augmentací a zcela novou soupiskou. Anomálie neměla za cíl převrátit metu – měla do TFT vpravit určující momenty z Arcane. Co se stane, když do Anomálie pošlete Ekka a on se vrátí nejen s tím, že víc chápe Jinx... ale také má laserové oči? Tohle je vrcholná ztřeštěnost TFT – ale zároveň je to Arcane.
Vydání Arcane bylo obrovským okamžikem pro celý Riot, nejen pro TFT, takže naše plány bylo nutné pečlivě synchronizovat. To samozřejmě zkomplikovalo vydání této sady a způsob, jak jsme o ní mohli mluvit před vydáním. Dalším problémem byl zkrácený cyklus na PBE, kvůli čemuž bylo ještě těžší vyvážit hru na den vydání a mezi prasklinkami prolezlo pár mušek. Jenže načasování tohoto vydání vedlo i k několika opravdu úžasným okamžikům, včetně vydání jednotek za 6 zlaťáků ve stejnou dobu, kdy byly představeny v Arcane. Tato sada se vyvíjela spolu s tím, jak vycházely epizody, takže jsme mohli přinášet Arcane hráčům TFT co možná nejautentičtějším způsobem.

Vyvinutá sada / jednotky za 6 zlaťáků

Inu, přece jsme nemohli prozradit Meliny super úžasné magické schopnosti před odvysíláním třetího aktu, že? 

Do sady Do Arcane jsme vždycky chtěli zahrnout silné jednotky za 6 zlaťáků – jejich postavy byly prostě příliš důležité na to, abychom je vynechali –, jenže načasování bylo klíčové. Spuštění vyvinuté verze sady by dokončilo naši vizi, ale také to znamenalo vydat počáteční verzi sady, která – řekněme si to na rovinu – působila nekompletně. Ani nespočítám, kolikrát jsme slyšeli „Kde je Viktor? Kde je Warwick?“ A zbožňovali jsme teorie hráčů – třeba „Určitě vymění Malzahara za Viktora“ (což upřímně dávalo velký smysl). Jenže nakonec prostě největší smysl dával náš postupný přístup.

Rovněž jsme se rozhodli dát přístup k jednotkám za 6 zlaťáků všem nehledě na úroveň hráče, jakmile se objevila Anomálie (nebo ve Viktorově případě o trochu dříve). Takže každý hráč – ať už dával přednost zvyšování síly, anebo strategii s opětovným výběrem – měl slušnou šanci získat tyto převratné jednotky. Rovněž to znamenalo, že kompozice s opětovným výběrem nezaostávaly jen proto, že jednotky za 6 zlaťáků narušily strop síly (celoplošné omráčení, prevence vyřazení, velmi děsivý pes).

Jenže tenhle přístup si žádal kompromisy. Kromě toho, že jste dosáhli 10. úrovně nebo jste hromadili zlaťáky, jste nalezení jednotky za 6 zlaťáků nemohli moc ovlivnit – potřebovali jste prostě štěstí. A třebaže to byl úžasný pocit, když se vám to podařilo, znamenalo to i méně uspokojivé okamžiky, když vašemu soupeři padla převratná jednotka za 6 zlaťáků hned poté, co se objevila Anomálie. Nakonec jsme se rozhodli pro tento přístup, protože byl nejméně problematický – jednotky za 6 zlaťáků byly přístupné, aniž by musel každý hráč soutěžit v závodech ve zbrojení a zvyšování síly.

Nyní si řekneme něco o vyvážení sil. Náš cíl byl jednoduchý: Když se vám v obchodě objevila jednotka za 6 zlaťáků, chtěli jste ji hodit na plochu – i za cenu synergie vlastnosti. Musely být silné, flexibilní a použitelné s předměty i bez nich. Jistě, jsou to velké cíle. Podařilo se nám to? Ne tak docela.

V době vydání byly jednotky za 6 zlaťáků až moc užitečné. Přehnali jsme to, protože podle nás musely být ještě víc univerzální, jelikož nepřispívaly k vlastnostem. Místo toho jsme viděli, že si je hráči vybírají čistě kvůli účinkům – Viktora kvůli ochromení obrany/rozpolcení zbroje a omráčení nebo Mel prostě proto, aby spustili její pasivku Zavržená čarodějka, než ji prodali. To nebylo ideální. Od té doby jsme je vyladili (aktualizace 13.6 přinese úpravy, které budou snad finální), ale trvalo to déle, než by se nám líbilo.

Díky těmto šampionům jsme se toho hodně naučili. Před vydáním jsme se strachovali, že celoplošné omráčení možná nepůjde vyvážit, ale jakmile Viktor vyšel, došlo nám, že to ani nebyla ta nejděsivější část jeho sady. Poté, co jsme mu odstranili ochromení obrany/rozpolcení zbroje, jsme ho vlastně museli několikrát posílit. Oproti tomu Warwick nám dal pár drsných lekcí o kontaktních tahounech s výraznými atributy – ale to je historka do jiné sekce.

Anomálie a rozvoj šampionů

Náš cíl pro sadové mechanismy se za posledních pár sad změnil (tomuto období můžeme říkat éra po augmentacích) – TFT je už tak složitá hra, takže od Udělátek a vychytávek děláme mechanismy tak, aby byly menší a provázanější s tématem. V rámci tohoto paradigmatu byla Anomálie poměrně úspěšným sadovým mechanismem, zejména po několika prvních aktualizacích, kdy jsme ladili pravidla distribuce a přidali pár zajímavějších možností. 

V den vydání jste si mohli ručně vybrat, kterou Anomálii jste chtěli, což mělo pár výhod, například to umožňovalo kompozice, které mohly existovat jen s určitou Anomálií (když Urgot sežral Setta, bylo to nepochybně vzrušující), ale nevýhody byly značné, protože hráči mohli vynucovat specifické Anomálie a díky tomu i kompozice, které považovali za silné, a to pořád dokola, což snižovalo rozmanitost zápasů. Je dobré podotknout, že některým hráčům se opravdu líbilo, když si mohli ručně vybrat konkrétní Anomálii – vždycky se najde podmnožina hráčů, kteří chtějí menší rozmanitost –, jenže pro většinu našich hráčů platí převážně opak.

Takže jsme udělali to, co děláme vždycky, když spatříme způsob, jak udělat TFT zábavnějším – jednali jsme rychle. Naše první změna Anomálie přinesla limit 12 opětovných výběrů, než se nabídka začala opakovat, načež byly opětované výběry opravdu náhodné – a to vytvořilo nový problém. Když jsou výsledky opravdu náhodné, může se každá možnost objevit se stejnou pravděpodobností, a to včetně možnosti, kterou jste právě odmítli. Je to krutá statistická realita, ale v podstatě to znamená, že každá Anomálie byla jednou stranou 66stěnné kostky, takže když vám padla 3, což byla Série zabití, pak jste měli stejnou pravděpodobnost, že vám padne znovu stejně jako kterákoliv jiná Anomálie. Takže i když výpočty seděly, potřebovali jsme neviditelné pravidlo, aby to nebylo úplně náhodné; toto pravidlo přišlo o aktualizaci později a zabraňovalo tomu, aby vám jedna a táž Anomálie padla víckrát než jednou během 12 opětovných výběrů. 

Pravděpodobnost a matematika jsou základem herního designu, jenže další klíčová součást, kterou jsme z Anomálií odstranili, se hráčům líbila nejvíc – čili které Anomálie byly nejzábavnější. I ve vyváženém stavu ty nejčastěji vybírané Anomálie nabízely obecnou, univerzálně užitečnou sílu oproti okrajovému použití. Sem patřily třeba Nakažlivá anomálie, Dorážečka či Obří. 

Tyto Anomálie byly populární díky obecnému použití, ale také díky své jednoduché povaze. Je to pro nás důležitá připomínka toho, že musíme mít přímočaré výstupy, ze kterých vám nepůjde hlava kolem a které jsou obecněji použitelné v případě široké škály kompozic. Jenže jsme stejně jako vy zjistili další věc, která byla v přímém kontrastu s výše uvedeným argumentem, a tou je způsob, jakým se šíří informace. 

Dobrá, ještě poslední věc k Anomáliím a slibuju, že už přejdeme na další téma. Anomálie byla svěžím způsobem, jak posunout představu o síle šampionů nad rámec toho, že je to jen držák na tři předměty – ať už jde o to, že si dokáže přitáhnout nepřátele pomocí Hlubokých kořenů, nebo na cíl střílet nekonečný laser pomocí Laserových očí. Dokonce i ten výše uvedený příklad Twitche se Středem vesmíru proměnil představu o síle šampiona v něco, co bylo ještě fantastičtější. Je to fascinující prostor a rozhodně se k němu chceme v budoucnu vrátit – ale ne hned v příští sadě.

Design augmentací

Z nejnovější várky augmentací jsme si odnesli pár menších poznatků. Jsou docela okrajové, takže si je probereme jen stručně: 
Očekávaná neočekávanost versus Výzva chaosu: Když jsme naředili vzrušující a náhodnou sílu Výzvy chaosu do tří menších událostí, žádná z nich nepůsobila moc dobře, a augmentace proto nevytvářela tak uspokojivý dojem. Ta augmentace se nám pořád líbí, ale tento příklad zdůrazňuje fakt, že náhodné silné okamžiky jsou lepší, když jde o ostré a jednorázové momenty, než když se dávkují postupně.

Stříbrné augmentace šampionů: Během Kouzel a chaosu jsme měli problém s vyvážením augmentací pro šampiony za 1 zlaťák na úrovni síly zlatých augmentací, protože buď byly dost silné na to, aby zesilovaly v pozdní fázi (což jsme u jednotek za 1 zlaťák tak úplně nechtěli), anebo to byla ryzí vábnička. Když jsme je přesunuli na stříbrnou úroveň, dokázali jsme je lépe vyvážit, takže měly častěji odpovídající úroveň síly a zároveň vytvářely velmi zábavné okamžiky, přičemž Trollení, Šílený chemik a Tanec čepelí vytvářely vzrušující a jedinečné kompozice. 

Zrození golema a Marioneta, to jsem já: Jedná se o svěží pojetí riskantních augmentací, které stojí za to vyzdvihnout coby skvělý vývoj v tomto prostoru. Riskantní augmentace sice tvořily velkou součást Kouzel a chaosu, ale spousta z nich nebyla dost zábavných na to, aby vedla k dalším verzím. Tento prostor budeme nadále zkoumat, ale hráči, které baví ekonomické vlastnosti, se nemusí bát – pro vás vždycky jednu (nebo dvě) augmentace budeme mít...

Týmové augmentace: Tyto augmentace s úspěchem umožňovaly existenci vztahů z Arcane, které kvůli naší síti vlastností nepředstavovaly schůdné herní plochy – a to bylo super, protože to byl vlastně jeden z cílů sady Do Arcane. Ale přestože tyto představy byly skvělé, síla a atraktivita herního systému u těchto augmentací byla rozředěná. Velká část jejich síly musela spočívat v tom, že danou jednotku dostanete brzo, což nedávalo moc prostoru k tomu, aby se ten efekt výrazně projevil v zápase. Augmentace jako Nečekaní spojenci (Sevika a Jinx) nebo Stanné právo (Caitlyn a Ambessa) poskytovaly velmi silné jednotky, a to často předtím, než jste měli spolehlivý přístup k těm jednotkám za 5 zlaťáků, takže velká část bojové síly představovala spíš ekonomickou sílu pramenící z toho, že jste tyto šampiony získali brzo.

Augmentace pro jednotky za 6 zlaťáků: Tyhle všechny byly nedostatečně vyladěné, protože jsme je museli vyvažovat podle stropu, který dokázaly poskytnout. Tím stropem myslíme jednotku za 6 zlaťáků, kterou můžete vložit do Anomálie a vytvořit tak monstrózní jednotku. Takže pokud jste někdy měli šanci hrát s Warwickem a Spotřebou síly a vytvořit tak obřího Warwicka nebo jinou silnou tahounskou Anomálii, pak víte, jak dokážou být ničivé. Jenže u většiny hráčů se ve většině případů míjely účinkem. 

Zahajovací střety

O zahajovacích střetech se u nás neustále vede aktivní diskuse, protože tu jsou očividně kompromisy a protože je to téma, které se v komunitě vyskytuje často. 
Zahajovací střety namísto portálů, kde hlasujete o volbě zahajovacího střetu, nadále splňují náš cíl spočívající ve snížení bariér a složitosti (a obchází občasné antisociální následky hlasovacího procesu), takže se zahajovacími střety budeme pokračovat i do budoucna. V této sadě jsme toho však o zahajovacích střetech hodně zjistili. Na začátku se příliš často stávalo, že žádné zahajovací střety nebyly, protože jsme si mysleli, že hráči chtějí obyčejnější zážitek s TFT, ale to se rychle okoukalo, takže jsme nakonec přešli ze 40% pravděpodobnosti na zápas bez zahajovacího střetu během raných herních testů na 20% pravděpodobnost bez zahajovacích střetů na PBE a posléze až na 10% pravděpodobnost, když sada vyšla. Také jsme zjistili, že zahajovací střety, které dramaticky mění základní způsob hraní TFT, by ve většině případů nejspíš neměly existovat. Tím máme na mysli Warwickův Hlad, který až příliš výrazně proměňoval tempo v lobby. To do jisté míry dělá i Ambessin Potulný golem, ale tohle se hráčům (i nám) nesmírně líbí, takže uděláme výjimku a k tomuto zahajovacímu střetu se vrátíme, pokud vypadne z vaší přízně.

Chemobaron

Chemobaron byla naše první riskantní vlastnost, která přímo posilovala jednotky této vlastnosti po výplatě, a to pro nás byl důležitý výzkum, zejména vzhledem k tomu, s kolika zajímavými Chemobarony jste mohli hrát. 

Jenže Chemobarona během sady Do Arcane trápily problémy s vyvážením prahů. V okamžiku vydání byla tato vlastnost obzvláště slabá, neboť její předměty při výplatě nezajišťovaly dost síly a recept na získání silné kořisti byl příliš těžký (emblém a rané jednotky za tři zlaťáky). Nakonec jsme to uprostřed sady až příliš horlivě opravili pro naše soutěžní hráče a teprve až v aktualizaci 13.5 jsme udělali strukturální změny této vlastnosti, abychom odstranili strop síly a zároveň aby tato vlastnost byla konzistentně přístupnější (stačilo brzo získat jednu z jednotek za tři zlaťáky namísto emblému a jednotky za 3 zlaťáky). Tato změna šla správným směrem, protože nám umožnila tuto vlastnost lépe vyvážit pro většinu soutěžních hráčů, neboť jsme zavedli nové páky ohledně toho, jak silní dokázali hráči s Chemobarony být, jenže to zase vedlo k tomu, že tato vlastnost byla po přepracování slabší, než jsme doufali. 

A na konec si povíme něco o odměnách za výplaty. Dostat jeden super nelegální předmět pro Chemobarony bylo nové, ale nebylo to dost okázalé třeba oproti Štěstí, které nabízí spoustu náhodných a úžasných věcí. Ačkoliv si od tohoto stylu riskantních vlastností dáme pauzu, v příští sadě bychom měli nadále vytvářet zajímavé vlastnosti s výplatami, abychom zjistili, co funguje a co stojí za to inovovat. Cukrářství, riskantní augmentace, Chemobaron – tohle všechno představuje průzkum prostoru, který mají někteří hráči rádi (i když jich je jen pár), a v příští sadě vyzkoušíme odlišný styl vlastnosti s výplatami – tahle se zaměří na jeden výrazný okamžik, který bude vyžadovat geniální změny strategie. 

Tvorba vlastností s vícenásobnými možnostmi

Měnič podoby byla na papíře vzrušující vlastnost, která vyžadovala spoustu práce navíc, protože jsme museli udělat dvě verze od každého šampiona – ale bylo to úspěšné? Svým způsobem. Úspěchem by bylo, kdybychom viděli hru za každého šampiona v obou podobách během jasných okamžiků při sestavování kompozice (např. Elise coby tahoun ze zadní linie ve vertikální kompozici Ranařů), ale i když jsme měli obě podoby co možná nejvyváženější, lidé to vnímali tak, že u každého Měniče podoby existovalo správné a nesprávné umístění (např. Elise v přední linii stůj co stůj). Tohle může být zčásti společenská záležitost, ale skutečnost je taková, že když je jedna podoba v 51 % případů úspěšná, zatímco ta druhá jen ve 49 %, pak to hráči začnou vnímat tak, že jedna je vždycky lepší než ta druhá.
Když si vzpomeneme na věci, jako byl Vypravěč z Inkoustových bajek nebo Sona z Remixového hukotu, Měnič podoby byla naše nejúspěšnější vlastnost s více možnostmi. U Swaina a Jayce jsme obě podoby viděli často, ale Elise a Gangplanka jsme často viděli jen v jedné z podob. Do budoucna budeme vždycky řešit problém se zaokrouhlováním u těchto druhů vlastností, ale výzva, kterou představují, je dost lákavá na to, abychom v tom pokračovali!

Zvyšování síly kontaktních šampionů

Tohle bude hodně o matematice, ale je to docela jednoduché. Kontaktní šampioni převážně přežívají tak, že utrpí poškození, získají díky tomu manu a pak sešlou svou schopnost. Kvůli tomu, kolik zdraví dostávají s novou hvězdou, je rozdíl mezi dvouhvězdičkovým a tříhvězdičkovým kontaktním šampionem dost velký, protože těží ze zvyšování zdraví a útočného poškození. Tohle je problém zejména proto, že úspěch kontaktních tahounů se odvíjí od jejich schopnosti přežít, takže tyto atributy potřebují, aby uspěli, ale když uspějí, pak slouží jako tahoun i tank zároveň. Mezi hlavní příklady z této sady, které měly tento tříhvězdičkový práh, patří Smeech, tří– (a čtyř–) hvězdičková Violet, tříhvězdičkový Urgot a dokonce i Warwick, který měl coby jednotka za 6 zlaťáků atributy dvouhvězdičkové jednotky za 4 zlaťáky. V dlouhodobém měřítku budeme tento problém řešit na systémové úrovni, ale nějaký čas to zabere. 

Tankové a odolnost

Tankové mají čtyři různé druhy kouzel: léčení sebe sama, omezující účinky, štít pro sebe či získání odolnosti (či brnění/odolnosti vůči magii). Z těchto čtyř druhů je získávání odolnosti konzistentně nejslabší, protože než ho sešlete, přijdete o velkou část zdraví, takže nově přidaná odolnost není tak účinná. Když Leona sešle svou schopnost v okamžiku, kdy má 100 bodů zdraví, z těch 100 bodů zdraví se de facto stane 150 bodů zdraví, ale když tank jako Blitzcrank při 100 bodech zdraví získá štít o síle 450 bodů zdraví, inu, pak je to 550 zdraví. 

Největšími hříšníky tu byli Leona/Nunu, ale našla se i jedna výjimka, která toto pravidlo narušovala. Singed dokázal být úspěšný díky snížení poškození kvůli dodatečným ukazatelům zdraví, které rozdávala jeho nejlepší kámoška Renata Glasc (neříkejte mu, že ty štíty byly pro všechny). Takže když se na třídu tanků podíváme do budoucna, budeme potřebovat dávat velký pozor na tanky, kteří získávají brnění/odolnost vůči magii nebo snížení poškození, aby měli možnost, jak to aktivovat v rané fázi, nebo aby měli alternativní háčky, díky kterým ustojí souboje.

Oživení sady: Festival zvířat

Ahoj, lidičky, hlásí se Riot Xtna, produktový manažer oživení sad (a spousty dalších věcí). Během sady Do Arcane jsme vydali další oživení sady a tentokrát to byla obrovská záležitost, protože převáděla oblíbenou sadu do moderní éry TFT. Festival zvířat byl naší třetí oživenou sadou a jeho výkon nás odrovnal. Toto oživení sady si připsalo téměř polovinu celkových globálně odehraných hodin v TFT, ale to, že se hrálo tak hodně, ještě neznamená, že by se na tom něco nedalo vylepšit (ehm, Teemo, fňuk). 

Modernizace Festivalu zvířat byla náročná – jak máme zachovat ducha původního designu šampionů, aniž by ten zážitek byl až příliš nezáživný? Hráči už nemohou vyrábět předměty, jako je Vánek či Zaklapávací past, aby měli opatření proti schopnostem/vlastnostem jako v původní sadě (zdravíme naše veterány TFT). Připouštíme, že jsme během Oživení sady: Festival zvířat měli problém s tempem soubojů, ale po počátečním spuštění jsme vydávali velké aktualizace, které to poněkud napravily. Očekávejte, že se budeme nadále co možná nejvíc snažit najít rovnováhu mezi zábavným hraním se šílenými jednotkami z minulých sad a moderními zásadami, díky kterým je TFT hrou, kterou máme dnes rádi.

Osobní tašky čili osobní množiny šampionů představovaly další výzvu této verze – a ta se přiklonila k aspektu oživení sady typu „hrajte, za co chcete, abyste si to užili“. Nejsme si tak docela jistí, jestli to zachováme i do příštího oživení sady, ale toto rozhodnutí finalizujeme, jakmile dokončíme sběr zpětné vazby z tohoto režimu. Ať už jste je zbožňovali, nenáviděli, anebo vám to bylo ukradené (což je taky v pořádku), dejte nám vědět, co si o tom myslíte. 

Fajn, poslední část oživení sady, o které chci mluvit, je žebříček oživení, což je soutěžní systém, který se zaměřuje spíš na postup a umožňuje hráčům užít si uvolněnou, zábavnou povahu oživení sady, ale přesto odměňuje hráče, kteří po něm chtějí šplhat. Během Oživení sady: Festival zvířat jsme přidali nový systém žebříčků, abychom oslavili Vizionáře, a ten ponecháme i pro příště, protože uznává ty nejlepší z nejlepších způsobem, jakým to úrovně samy o sobě nedokázaly. 


Páni – to byl dlouhý článek. A stejně jako TFT ani tohle bych nedokázal stvořit sám, takže obrovské díky celému týmu, který se podílel na sadě Do Arcane a na Oživení sady: Festival zvířat, a mockrát děkujeme i vám za to, že hrajete, dáváte nám zpětnou vazbu a čtete tyto články – včetně tohoto. Budeme pro vás mít spoustu informací, až vyjde příští sada v budoucnu (nebo z budoucnosti?), a doufáme, že v následujících sadách uvidíte tyto poznatky v praxi!