Teamfight Tactics: Dilema herního vývojáře
Ve zkratce: V tomto vývojářském blogu rozebírám tři důvody, proč není nutné očekávat, že vývojář musí mít ve své hře vysoké hodnocení, aby mohl vytvářet lepší hru.
Ahoj, já jsem Mort, ředitel herního designu Teamfight Tactics už od jeho vydání. Dnes se chci pobavit o očekáváních spjatých s rolí herního vývojáře. Tento příběh začal v okamžiku, kdy jsem se konečně dostal do vyzyvatelské. Jelikož jsou Udělátka a vychytávky naší dosud nejdynamičtější sadou, chtěl jsem sám sobě jednou provždy dokázat, že se do vyzyvatelské dokážu dostat. Byl to samozřejmě grind a ocitl jsem se na samotném prahu vyhoření, ale jsem rád, že můžu konečně prohlásit, že jsem byl součástí nejlepších 250 hráčů v našem regionu. Tu sebechválu si ale nechám na jiný článek – nyní bych se rád pobavil o očekávání, které spočívá v tom, že abyste mohli na nějaké hře pracovat, měli byste v ní být nejlepší.
Očekávání, že abyste mohli na nějaké hře pracovat, musíte být na špici hráčské základny této hry, je problém, který prostupuje celým herním průmyslem, netýká se jen TFT či League of Legends. Mnoho lidí už mi řeklo, že moje názory coby vývojáře nejsou platné, jelikož nejsem ve vyzyvatelské. Sledoval jsem, jak lidé kritizují mé kolegy za to, že jsou jen na diamantové, mezi nejlepšími ∼4 % hráčů. A viděl jsem, jak vývojáři dalších konkurenčních her čelí podobným obviněním. A je to všechno směšné.
Pojďme si rozebrat tři hlavní důvody, proč bychom po vývojářích neměli chtít, aby byli ve své hře úplně nejlepší.
- Časový závazek
- Vylepšování designu
- Pochopení publika
Časový závazek
Herní vývojáři pracují každý týden přes 40 hodin, a přestože malá část této pracovní doby zahrnuje testování her, tyto testy se neprovádějí na živých serverech. Místo toho se provádějí v prostředí, kde se často ze všech sil snažíme hru rozbít, abychom zjistili, co nefunguje a co náš nápor naopak ustojí. Testujeme budoucí verze hry, občas příští aktualizaci, ale často příští průběžnou aktualizaci anebo celou příští sadu – a měl bych podotknout, že si tím vytváříme návyky, které pro šplhání po živém hodnoceném žebříčku nejsou příliš vhodné. Žádná část z tohoto 40hodinového pracovního týdne nezahrnuje šplhání po hodnoceném žebříčku. Ideální je, když vývojáři svou hru trochu hrají i mimo práci – a věřte mi, že my to všichni děláme. Ale kolik času máme rozumně strávit hraním mimo práci? Než jsem se dostal na vyzyvatelskou, trvalo mi to skoro 400 zápasů během dvou měsíců, což je dohromady víc než 300 hodin za nějakých 8 týdnů. Pokud to budeme počítat jako součást práce, je to zhruba dalších 25–30 hodin týdně. A když k tomu připočítáme, že na plný úvazek pracuju na TFT, je to recept na vyhoření. Je potřeba, aby vaši vývojáři měli zdravou rovnováhu mezi prací a životem a aby měli zážitky i mimo TFT, zkrátka aby byl jejich život plnohodnotný. Díky času na rodinu, dalším hrám, cvičení atd. budou vývojáři odolnější vůči vyhoření a zároveň to budou celkově lepší a zdravější lidé. Očekávat, že vývojář bude patřit mezi nejlepší 1 % hráčů (či výš), znamená očekávat, že vývojář bude pracovat 70 (či víc) hodin týdně – a klást takové očekávání na kohokoliv je nesmysl, ať už je to vývojář, nebo ne.
Vylepšování designu
Tak nebo tak, dobří vývojáři budou pořád HRÁT hru, na které pracují. A to je dobře! Jenže co chceme, aby s tím časem dělali? Chceme, aby grindovali hodnocený žebříček a hráli tak, jak jim už teď diktují návody pro vyšší úrovně, aby si procvičovali známá komba nebo dokola hráli s jedním šampionem? ANEBO byste chtěli, aby tento čas trávili tím, že budou přemýšlet, jak hru vylepšit? Aby zkoušeli šampiony, za které běžně nehrají a snažili se pochopit, jaké mají problémy, nebo aby zjišťovali, proč některé balíčky a karty na vyšších úrovních dobře nefungují? Pokud chcete lepší hru, chcete tu druhou možnost. Osobně říkám, že jeden z důvodů, proč jsem se v předchozích sadách na vyzyvatelskou nedostal, spočíval v tom, že jsem se vždy soustředil na to, abych zkoušel věci mimo metu a zjistil, co je třeba vylepšit. Jenže během tohoto šplhání jsem se vyhýbal kompozicím, které mi nesedí, držel jsem se těch několika stejných silných předmětů pro ranou fázi a hrál jsem tak, abych vyhrál – ne abych se učil. Tohle by herní vývojář dělat neměl. Měli bychom chtít, aby naši vývojáři hráli za Vi s opětovnými výběry a zjistili, jak to udělat, aby byla schůdná, anebo zkoušeli sestavy s Medailónkem a zjišťovali, jestli tento předmět potřebuje posílit. Vývojáři už vědí, co vyhrává, každý den to vidíme v našich datech, každý den to slyšíme od našich nejlepších hráčů, každý den to prožíváme během našich diskusí o vyvážení – ovšem vývojáři dost často nevidí věci, se kterými se hraje málo, které nejsou dostatečně silné nebo ještě nebyly objeveny, a právě kvůli tomu by vývojář měl hru hrát.
Pochopení publika
Pokud vás baví hra, kterou hrajete, chcete, aby byla populární a mohla vzkvétat. To zajistíte tak, že zvýšíte atraktivitu a přístupnost hry pro širší publikum. Pravda, proti které soutěžní hráči často brojí, zní, že když chcete miliony hráčů, potřebujete hru, která bude bavit miliony hráčů. Hráči na vyšších úrovních či mladší designéři se často dopouštějí té chyby, že navrhují hry pro sebe, což vede k velmi nepřístupným hrám. A ano, tohohle se TFT do určité míry dopustilo taky. Ovšem v tomto ohledu se zlepšujeme díky přístupnějším velkým vertikálním vlastnostem, které sice nepatří mezi ty nejsilnější způsoby hraní, ale jsou stále schůdné. Jenže kromě této úrovně přístupnosti je důležité mít rozmanité vývojáře s rozmanitými zkušenostmi, pokud chcete mít jistotu, že se bude hra líbit hráčům všech úrovní schopností a všech herních stylů. Proto se sami sebe neustále ptáme, díky čemu je TFT zábavné – nejen pro nás, na naší úrovni schopností a pro náš preferovaný herní styl, ale pro všechny naše hráče.
Vezměte si naše verze Silca, které Chloe „Alice of Clubs“ Wright a zbytek týmu vyrobily pro naši průběžnou sadu Neonové noci. V rané verzi Silco nikdy nepoužíval automatický útok. Místo toho získával každou sekundu manu za každého živého spojence a jako své kouzlo sesílal na spojence buff. Ovšem to skutečně zajímavé kouzlo přišlo na konci souboje, kdy vyvolal příšeru podobnou tomu Monstru z vlastnosti Zrůdný ze sady Zúčtování. Jenže Silco mohl toto Monstrum vyvolat pouze tehdy, pokud mu došli spojenci, na které by svým kouzlem mohl sesílat buff. Tato komplikace vytvářela zmatky, protože po vás zdánlivě chtěla dělat dvě protichůdné věci: mít spoustu spojenců a zároveň mít málo spojenců. Cílem bylo udělat to tak, aby hráč potřeboval udržovat celý svůj tým naživu dost dlouho na to, aby se spustilo Silcovo velké sesílání, ale v praxi to bylo matoucí a nemotorné a hráč si kvůli tomu musel vybudovat armádu ze samých tanků, aby spuštění toho velkého seslání pozdržel. Takový herní systém může do hry přidat spoustu jedinečné hloubky a výzev, kdy se snažíte vytvořit dokonalou kompozici, ale v praxi bylo extrémně nezáživné hrát proti tomu a pro většinu našich hráčů to nebylo intuitivní. Jelikož je Silco obecně velmi atraktivní, Chloe a tým se vrátily k rýsovacímu prknu a pokusily se vytvořit herní vzorec, který byl snadnější na pochopení a zábavnější než ta strategie „zdržuj, dokud nevyhraješ“.
S tímhle jsme se vrátili a opět jsme si položili otázku: Díky čemu je TFT zábavné pro všechny?
A řeknu vám, že odpovědět na tuhle otázku je mnohem snazší, když máte rozmanitou skupinu vývojářů. Najít a extrahovat esenci zábavnosti nějaké hry chce víc než pár hráčů na vysoké úrovni. Chce to bohatý mix životních zážitků, herních filosofií, preferencí ohledně herních stylů a úrovní schopností. A já jsem hrdý, že můžu říct, že tohle v týmu TFT konečně máme – a dlouhodobá obliba Udělátek a vychytávek to jen potvrzuje.Závěr
Nakonec jsem chtěl upozornit na psychologickou zátěž, která spočívá v tom, že se neustále snažíte být nejlepší ve své oblíbené hře. Je to tak prosté, že na to často zapomínáme: jsme hráči, protože nás hry baví. Pokud chce vývojář relaxovat a dohnat třeba nejnovější seriál, neměl by se kvůli tomu cítit provinile.
Mohl bych pokračovat donekonečna, ale chci to uzavřít tím, že dostat se na vyzyvatelskou mě stálo hodně. Mám to štěstí, že mám chápavou ženu, která chtěla, abych to udělal a „dokázal hejtrům, že se pletou“. Ale tímhle způsobem už o vysokou úroveň pravděpodobně nikdy usilovat nebudu. Snažit se dostat na vyšší úrovně žebříčku není to nejlepší využití času, pakliže tím nejhlavnějším cílem pro vývojáře TFT (či jakékoliv jiné hry) je dělat hru tak, aby byla co možná nejlepší. A já doufám, že ti z vás, kteří to čtou, se mnou budou souhlasit. Že chcete, aby vývojáři vaší oblíbené hry nevyhořeli a aby byli co možná nejlepší, aby vaše oblíbená hra mohla i nadále zůstat vaší oblíbenou hrou.