Hinter dem Modus: Seelenrauferei
In normalen „Teamfight Tactics“-Spielen ist dein Leben deine wichtigste Ressource. Ganz egal, ob du mit „Verfluchte Krone“ aufs Ganze gehst oder auf häufiges Aktualisieren setzt, um kein Leben zu verlieren, der Lebensbalken entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Doch das war früher. Heute gibt es die Seelenrauferei. Im neuesten Event-Modus von TFT, in dem du zusammen mit sieben anderen Spielern ein Seelenrauferei-Turnier bestreitest, werden einige Grundkonzepte des Spiels auf den Kopf gestellt.
„Seelenrauferei“ ist nach „Gunst des Schicksals“ zu Beginn dieses Jahres erst der zweite Modus des Event-Teams, doch wir hoffen, dass er dennoch jede Menge Schlagkraft hat. Sehen wir uns an, was du von „Seelenrauferei“ erwarten kannst, wie das Team einen neuen Event-Modus entwickelt und was wir über zukünftige vorübergehende Modi denken.
3 … 2 … 1 … KAMPF!
Bei „Seelenrauferei“ handelt es sich um einen Jeder-gegen-jeden-Modus für acht Spieler, der in zwei Phasen unterteilt ist: die Trainingsphase und die Turnierphase. Hier sind ein paar Informationen zur Trainingsphase: Du hast etwas Zeit, um in Ruhe stärker zu werden und für den Turnier-Showdown mit den anderen Taktikern zu trainieren.
Während der Trainingsphase kannst du weder Leben verlieren noch dafür sorgen, dass ein anderer Spieler Leben verliert, sondern erhältst stattdessen Seelenmacht. Wenn du verlierst, erhältst du wenig Seelenmacht. Wenn du gewinnst, erhältst du viel Seelenmacht.
Außerdem wird deine Seelenmacht viermal während der Trainingsphase überprüft, woraufhin du aus einer Waffenkammer Gegenstände auswählen kannst. Je höher deine Seelenmacht, desto mehr Auswahlmöglichkeiten erhältst du. Doch selbst, wenn du in Führung liegst, bekommst du vielleicht nicht genau, was du haben möchtest.
Und natürlich braucht jeder Kämpfer einen Trainer. „Ich erinnere mich noch, dass ich bereits früh sagte, wir würden trollen, wenn wir die ,Soul Fighter’-Skins nicht benutzen würden. Sie mussten einfach ein Teil dieses Events sein“, sagt Game Designer Michael „AfternoonTyphoon“ Scipione.
Während der Trainingsphase bekommst du es in den PvE-Runden nicht wie üblich mit Kruggs oder Düsterwölfen zu tun, sondern kämpfst stattdessen mit deinen Trainern Sett und Gwen. Du sollst sie nicht töten, sondern sie nur zur Aufgabe zwingen.
Außerdem hat dieser Modus eine weitere Besonderheit: die „Seelenkrone“, die jeder Spieler vor dem ersten PvP-Duell erhält. Wenn du deine „Seelenkrone“ einer Einheit aufsetzt, erhält sie Werte und erhöht den Attributsbeitrag für das letzte angeführte (nicht einzigartige) Attribut um eins. Es tut mir leid, aber in diesem Modus kannst du keine Mätzchen mit dem einzigartigen Attribut einer 5-Gold-Einheit veranstalten.
„Seelenkrone“ verbessert sich ebenfalls im Verlauf des Spiels. Sobald die Turnierphase beginnt, nimmt deine „Seelenkrone“ ihre ultimative Form an und hat ihr Training abgeschlossen. Jetzt gewährt sie noch mehr Werte und erhält einen neuen Effekt: Der Träger der „Seelenkrone“ wird nach dem ersten Tod mit Leben in Höhe der doppelten Menge an Seelenmacht wiederbelebt.
In der Turnierphase beginnen die eigentlichen Kämpfe. Da es keine Leben gibt, qualifizieren sich alle Spieler für die Turnierphase, wo sie im Bester-aus-3-Format gegen einen Gegner antreten. Wenn du also eines der drei Duelle verlierst, erhältst du noch eine weitere Chance auf einen genialen Spielzug.
„Bei normalen TFT-Spielen gibt es Regeln, die verhindern, dass man zweimal hintereinander auf dieselbe Person trifft. Bei der Seelenrauferei tritt man jedoch bewusst zweimal hintereinander gegen dieselbe Person an“, sagt Product Lead von TFT Travis „Riot Dovagedys“ Boese. „Man hat nur ein kurzes Zeitfenster für Veränderungen, doch das stellt eine weitere Herausforderung dar, mit der man seinen Gegner zur Weißglut treiben kann.“
Nach jedem hart umkämpften Bester-aus-3-Duell scheidet der Verlierer aus dem Turnier aus, während sich der Gewinner für die nächste Runde qualifiziert. Möge der beste Choncc gewinnen.
Ein Modus für den Moment
Aber gehen wir zurück zu den Anfängen, als das Event-Team über Optionen für den nächsten Modus nachdachte. Das Team wusste, dass es nach „Gunst des Schicksals“ Cho-große Fußstapfen füllen musste.
„Ein großer Prozentsatz der Spieler spielte ,Gunst des Schicksals’. Und dabei spielten sie den Modus länger als nur zwei Tage nach dessen Veröffentlichung. Es gab während des gesamten Monats eine große Gruppe, die entweder ausschließlich oder häufig ,Gunst des Schicksals’ spielte“, sagt AfternoonTyphoon.
Der Erfolg von „Gunst des Schicksals“ zeigte dem Event-Team, dass sich die Spieler nach neuen Spielerfahrungen in TFT sehnten. Daher geben wir bei der Entwicklung einzigartiger Event-Modi jetzt Vollgas.
Diese Modi sind jedoch von Grund auf schon kurzlebig und sehr stark auf einen bestimmten Moment zugschnitten. Im Fall von „Gunst des Schicksals“ war dieser Moment die Mondgala. Im Fall von „Seelenrauferei“ ist dieser Moment „Soul Fighter“.
Was kommt also zuerst – die Thematik oder der Modus? Im Fall von „Gunst des Schicksals“ und „Seelenrauferei“ war die Thematik die Inspiration für das Gameplay. „Gunst des Schicksals“ war ein spaßiger, feierlicher Spielmodus zu Ehren des Mondneujahrs, in dem die Spieler mit Gegenständen und Gold überhäuft wurden. War er ausbalanciert? Vielleicht nicht perfekt … aber er machte dennoch Spaß.
Im Fall von „Seelenrauferei“ bot die „Soul Fighter“-Thematik das elastischste aller Sprungbretter. Doch TFT ähnelt in keiner Weise einem Prügelspiel. (Es sei denn, du bleibst zu lange auf meinem Spielfeld. Denn dann beginne ich, um mich zu schlagen. Mit Vorsicht-Signalen, versteht sich.) Also suchte das Team nach einer Möglichkeit, die „Soul Fighter“-Thematik in Teamfight Tactics zu integrieren und sie auf einzigartige Art und Weise zu gestalten, damit sie sich von allen anderen Inhalten unterscheidet, die Riot für „Soul Fighter“ entwickelt.
An einen bestimmten Moment gebunden zu sein, öffnet gleichzeitig den Design-Raum für Modi, die auf Events basieren, wodurch das Team Dinge ausprobieren kann, die es im normalen TFT-Modus nicht ausprobieren könnte.
Im Fall von „Seelenrauferei“ bestand das wichtigste Ziel des Teams darin, eine neue Siegesbedingung für TFT zu entwickeln. Anstelle von Leben entscheidet die Turnierphase von „Seelenrauferei“, wer am Ende den Sieg davonträgt.
„Hierbei handelt es sich um etwas, was man nur mit einem eigenen Modus und nicht im normalen TFT ausprobieren kann. Es wäre wirklich schwierig für uns, ein neues Set zu entwickeln und zu sagen: ,Hey, ihr könnt jetzt das neue Set spielen und es gibt kein Taktiker-Leben mehr.’ So etwas ist unglaublich riskant, da man im Grunde das gesamte Spiel auf den Prüfstand stellt“, sagt AfternoonTyphoon. „Doch mit einem kurzfristigen Modus kann man Experimente machen.“
Also startet das Team den Designprozess mit drei Zielen vor Augen: eine angemessene Präsentation der „Soul Fighter“-Ästhetik, einer alternativen Siegesbedingung und einer ansprechenden Erfahrung für Spieler aller Spielniveaus mit einem hohen Wiederspielwert.
Doch selbst mit drei klaren Zielen ist die Entwicklung eines neuen Modus ein komplizierter Prozess.
Die Entwicklung der Seelenrauferei
System Design Lead Jake „Riot Lucky Seat“ Street sagt, es wäre in den frühen Phasen der Modus-Entwicklung besonders wichtig, Leute aus unterschiedlichen Bereichen zusammenzubringen, um gemeinsam Konzepte zu erarbeiten. Eines von Riots Grundprinzipien ist, dass eine gute Idee von überall kommen kann.
„In den frühen Phasen ist es sehr wichtig, viele Leute zu Wort kommen zu lassen, da man schnell glaubt, etwas sei eine gute Idee, solange man nicht mit anderen darüber geredet hat. Doch manchmal hat jemand anderes einen unterschiedlichen Blickwinkel und sagt dann: ,Hast du auch das, das und das bedacht?’“, erklärt Riot Lucky Seat.
Während der Ideenfindung wird die gesamte Arbeit zu Papier gebracht. Es ist teuer, Prototypen in TFT zu erstellen, weshalb im frühen Designprozess ein Designdokument ausreichen musst, auf dem wir die Ideen festhalten, die durch den Raum schwirren, und ausformulieren, wie sie im Spiel aussehen könnten. Dazu zählt alles von einer eigenen Benutzeroberfläche und Anpassungen am Metaspiel bis hin zur Integration von Spielinhalten wie Chibis und „Soul Fighter“-Skins.
Anschließend musste das Team das umfangreiche Designdokument (6.281 Wörter, um genau zu sein) durchforsten, um sowohl etwas Spannendes als auch technisch Umsetzbares zu entwickeln. An diesem Punkt legte das Team Designsäulen wie die Trainingsphase und die Turnierphase, die Seelenmacht und die „Seelenkrone“ fest.
„Das Team für die Nutzererfahrung griff auf seine Magie zurück, um uns zu zeigen, wie unsere Ideen im Spiel aussehen könnten“, sagt Riot Lucky Seat. „Anschließend sahen wir uns alles ganz genau an, um herauszufinden, wie es sich spielt, welche Probleme es geben könnte und wie schwierig die Entwicklung wäre. Und dann erstellten wir einen Prototypen.“
Doch woher weiß man, dass das Spiel nach der Fertigstellung des Prototypen und dem Beginn der langwierigen Spieltests auch wirklich Spaß macht? Als Spieldesigner muss man etwas spezifischer sein, um das herauszufinden.
„Als ich an StarCraft 2 arbeitete, sagte mir der Leiter der Abteilung für das Balance-Design, ich solle ihm meine Ideen für Einheiten präsentieren, ohne dabei die Worte ,Spaß’ oder ,interessant’ zu benutzen. Denn diese Worte haben keine universelle Bedeutung“, erinnert sich AfternoonTyphoon.
Da „Spaß“ ein sehr breitgefächertes Konzept ist, stellte das Team den Spieltestern Fragen wie: „Was war für dich der aufregendste Moment?“, „Wie hat dir die Turnierphase gefallen?“ oder „Hast du verstanden, wie die „Seelenkrone“ funktioniert?“ Außerdem stellten sie Fragen, die sich an den ursprünglichen Zielen für den Modus orientierten, wie: „Wie sehr unterscheidet sich diese Erfahrung von den normalen TFT-Spielen?“ Das Team versuchte, im Laufe des Feedback-Prozesses die Antworten zu bekommen, die ihm dabei helfen würden, die Richtung für den Modus noch genauer zu definieren.
„Es ist einfach, zu vergessen, wie wichtig Ziele sind, wenn du dich mit Designarbeiten befasst, vor allem, bei Designarbeiten dieser Größe“, sagt Riot Lucky Seat. „Wenn du ein Set entwickelst, kannst deine Champions jeden Tag testen. Doch da wir diesen Modus nicht so schnell testen konnten, mussten wir sehr genaue Vorstellungen davon haben, wie er aussehen soll – und vor allem, wie nicht.“
„Wenn man versucht, einen Modus so zu entwickeln, dass er jedes Publikum deines Spiels anspricht, hast du am Ende bloß einen braunen Brei.“
Im Laufe der Spieltests erhält das Team jede Menge Feedback, behebt Fehler und testet den Modus.
Die Zukunft der Modi
Im Großen und Ganzen verfolgen die vorübergehenden Modi das Ziel, neue, unerwartete Möglichkeiten zu erschaffen, das Spiel zu spielen.
„Die meisten Spieler können nur eine bestimmte Anzahl an Ranglistenspielen bestreiten, bevor sie die Nase voll haben. Daher wollen wir ihnen spaßige neue Möglichkeiten bieten, TFT zu spielen“, sagt Riot Dovagedys. „Die Modi sind ein Teil des Plans, mit dem wir sicherstellen wollen, dass sich das Spiel im Laufe der viermonatigen Set-Periode immer wieder aufregend und frisch anfühlt.“
Die Modi gelten nicht zwangsläufig als Testmöglichkeiten für neue Funktionen in TFT, aber manche Ideen sind einfach zu gut, um sie nicht aufzugreifen (wie der kleine Champion-Duplikator von „Gunst des Schicksals“). Sie bieten dem TFT-Team jedoch sehr wohl die Möglichkeit, neue Dinge auszuprobieren, um herauszufinden, was wirklich allen Spielern Spaß bereitet.
Während das Team einen Blick in die Zukunft der Event-Modi wirft, denkt es sowohl darüber nach, komplett neue Modi zu entwickeln, als auch bereits bestehende Modi zurückzubringen. Doch es geht immer darum, herauszufinden, was die Spieler an TFT lieben.
„Wir rechnen nicht damit, dass jeder Modus so erfolgreich sein wird wie ,Gunst des Schicksals’“, sagt Riot Lucky Seat. „Doch wir wollen weiterhin Experimente wagen, nach den Dingen suchen, die den Spielern wirklich gut gefallen, und lernen, wie ein vorübergehender Spielmodus aussehen und welchen Platz er in TFT einnehmen sollte.“
Was das Design betrifft, so sollen die Modi die Spieler auch mit neuen innovativen Ideen herausfordern. Schließlich liegt das sozusagen in der DNA des Teams – TFT selbst war zu Beginn nicht mehr als eine wilde Idee für einen Modus für League und ist heute ein komplett eigenständiges Spiel.
„Was die Modi betrifft, so ist es für sie besser, in schlechter Erinnerung zu bleiben, als in perfekte Vergessenheit zu geraten“, sagt AfternoonTyphoon.
„Als Designer kann man schnell dazu neigen, zu große Angst davor zu haben, sein Publikum herauszufordern, wenn man eigentlich Angst davor haben müsste, sein Publikum zu langweilen“, fügt Riot Lucky Seat hinzu. „Und wir freuen uns, unser Publikum herausfordern zu können.“