/Dev: Erkenntnisse aus dem Set
Willkommen beim Gespräch, das wir einmal pro Set führen und in dem wir über unsere Lieblinge, Einheiten, die nicht gerade zu unseren Lieblingen zählen, unsere Erfolge, unsere Misserfolge und alles dazwischen sprechen. Diese Artikel sind immer sehr umfassend, und da wir pro Jahr drei Sets veröffentlichen, nutzen wir sie ab jetzt, um darüber zu sprechen, wie wir über die Sets und TFT auf lange Sicht denken. TFT ist mittlerweile auch schon recht groß, daher bitten wir einige Freunde aus dem Team, uns dabei zu helfen, auch nichts zu vergessen.
Okay, legen wir etwas Lo-Fi-Musik für regnerische Tage auf und fangen wir an!
Kurz und bündig: Wir werden uns eingehend mit unseren Erkenntnissen aus „Die Welt von Arcane“ zu den folgenden Themen befassen:
Wie wurde „Arcane“ als Set angenommen: Arcane ist eine epische Serie mit einer düsteren Umgebung und spannenden Charakteren, in der sehr viel auf dem Spiel steht … TFT hat einen Pinguin mit einem Holzschwert. Wie haben wir diese beiden Dinge miteinander vermischt und was ist dabei herausgekommen? Nun, das hängt davon ab, wie gut dir Smeech oder Sevika gefallen, aber es hängt auch davon ab, wie viel Spaß du mit Loris und Steb hattest … Durch die gleichzeitige Veröffentlichung mit der Serie war der PBE-Zyklus kürzer und nicht so umfangreich, weshalb uns auch einige Fehler durch die Finger gerutscht sind.
Weiterentwicklung des Sets mit 6-Gold-Champions: Die anfängliche Veröffentlichung des Sets ohne 6-Gold-Einheiten ließ alles etwas unfertig erscheinen, doch die gestaffelte Herangehensweise ergab einfach mehr Sinn.
Anomalien und Mechaniken zur Champion-Aufwertung: Die Anomalie war eine ziemlich erfolgreiche Mechanik, vor allem nachdem wir ein paar Probleme damit behoben hatten. Wir hatten jede Menge Spaß dabei, die Champion-Fantasien auf neue Arten weiter voranzutreiben, weshalb wir auch geplant haben, uns in Zukunft weiter mit diesem Bereich zu befassen (wenn auch nicht im nächsten Set).
Design der Augmentierungen: Wir haben einige kleinere Erkenntnisse im Bereich der Augmentierungen gewonnen – von neuen Optionen für riskante Augmentierungen bis hin zu weiteren Informationen über die Champion-Augmentierungen.
Eröffnungsbegegnungen: Es gibt klare Vor- und Nachteile im Vergleich zu den Portalen, doch unserer Meinung nach überwiegen die Vorteile. Gleichzeitig haben wir aber auch gelernt, was gute/schlechte Eröffnungsbegegnungen ausmacht.
Chem-Barone: „Chem-Baron“ war unser erstes riskantes Attribut, bei dem nach der Auszahlung direkt die Einheiten des Attributs verstärkt wurden, und das war für uns ein wichtiges Experiment. Wir haben in diesem Bereich viel gelernt (was gut war und was weniger gut war), werden für unser nächstes Set jedoch auf eine andere Art von Auszahlungsattribut setzen.
Multiple-Choice-Optionen: Die Formwandler waren unser erfolgreichstes Multiple-Choice-Attribut und brachte uns wertvolle Erkenntnisse über die Wahrnehmung, die Optionen und das Problem mit dem Abrunden.
Stärkeskalierung von Nahkampf-Champions: Durch die Höhe des zusätzlichen Lebens, das Nahkampf-Carrys bei der Erhöhung ihrer Sternenwertung erhalten, fällt der Unterschied zwischen Zweistern- und Dreistern-Champions ziemlich groß aus, da sie vom Anstieg des Lebens und des Angriffsschadens profitieren. Wir haben zwar schon eine Lösung für dieses Problem, es wird jedoch eine Weile dauern, bis wir sie implementieren können.
Tanks und Durchhaltevermögen: Die Tanks verfügen über vier verschiedene Arten von Fähigkeiten und diejenigen, die Durchhaltevermögen gewähren, schneiden am schlechtesten ab. Wir werden den Durchhaltevermögen-Tanks in Zukunft mehr Hebel zur Verfügung stellen müssen oder nach alternativen Aufhängern suchen, um sicherzustellen, dass sie während des Kampfes nützlich bleiben.
Neoset „Zodiak-Festival“: Die Modernisierung von „Zodiak-Festival“ stellte uns vor gewisse Herausforderungen – auf einige davon werden wir hier eingehen.
Wie wurde „Arcane“ als Set angenommen?
Arcane ist eine epische Serie mit einer düsteren Umgebung und spannenden Charakteren, in der sehr viel auf dem Spiel steht … TFT hat einen Pinguin mit einem Holzschwert. Die Entwicklung eines TFT-Sets, das unser Lieblingsspiel mit unserer Lieblingsserie verknüpft, erforderte ein düstereres, gewagteres und intensiveres Konzept als je zuvor. Und obwohl unser sechstes Set „Automaten und Apparate“ bereits eine Hommage an Piltover und Zhaun enthielt, war „Die Welt von Arcane“ eine ganz andere Hausnummer. Es wurde mit dem höheren Ziel entwickelt, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Arcane auf eigene Art in der Konvergenz zu erleben und dessen Geschichte umzuschreiben. Also, wie ist uns das gelungen und wie ist das Ergebnis unserer Meinung nach bei den Spielern angekommen?
Zuerst haben wir einen Championpool erstellt. Der Pool für „Die Welt von Arcane“ bestand aus drei Teilen: Charakteren aus Arcane, Charakteren aus Piltover und Zhaun und Runeterras Besten – schließlich brauchten wir eine Balance zwischen den Attributsnetzen und der Gameplay-Vielfalt. So konnten Arcane-Fans, die TFT zum ersten Mal spielten, sofort einen Vollstrecker-Trupp zusammenstellen, dank Chem-Baron mit den Gefahren des Schimmers experimentieren oder auf die Jagd nach besonders mächtigen 6-Gold-Champions gehen. Gleichzeitig konnten langjährige TFT-Fans auf die Eroberer aus Noxus oder ihre liebsten Gesandten aus ganz Runeterra zurückgreifen. Und während diese Struktur sowohl auf Arcane-Fans als auch erfahrene TFT-Spieler ausgelegt war, stellte die Entwicklung von 10 brandneuen Champions eine große Herausforderung dar.

Die Entwicklung von 10 neuen Charakteren war eine spannende Aufgabe, jedoch auch eine große Belastung für unser Team – und einige unserer neuen Einheiten hatten den Spielern, die nicht so viel mit Arcane am Hut hatten, kaum etwas zu bieten. Für jeden Loris und Steb, den wir dem Set hinzufügten, entging uns die Gelegenheit, einen Yasuo, eine Syndra oder einen anderen beliebten League-Champion hinzuzunehmen. Die neuen Gesichter wie Loris und Steb hatten einfach nicht genug Tiefgang, um bei den Fans dieselbe Leidenschaft hervorzurufen. Dennoch sind uns einige große Erfolge gelungen: Einheiten wie Sevika und Smeech waren bei den Spielern sofort sehr beliebt.
Neben den Einheiten gab es auch eine Mechanik, die von Arcane inspiriert war. Fürs Erste sehen wir uns den thematischen Aspekt dieser an und zu den Details kommen wir später. Für uns sind Set-Mechaniken kleinere Bestandteile der modernen Version von TFT, die die jeweilige Thematik verdeutlichen und sicherstellen, dass sich jedes Set einzigartig anfühlt – und falls das jetzt keinen Sinn ergeben hat, möchte ich diese Logik schnell auf „Die Welt von Arcane“ anwenden. Die Anomalie war nicht als bahnbrechende Neuerung gedacht – sie erschien in Phase 4–6, um einen Champion auf einzigartige Weise zu verstärken. Sie war neben einer Frischzellenkur für die Augmentierungen und einem völlig neuen Championpool lediglich ein weiterer Teil der Identität des Sets. Die Anomalie sollte das Metaspiel nicht auf den Kopf stellen, sondern einfach die wichtigsten Momente von Arcane in TFT widerspiegeln. Was passiert, wenn man Ekko in die Anomalie schickt und er nicht nur mit mehr Verständnis für Jinx, sondern auch … Laseraugen zurückkehrt? Das ist TFT-Chaos in seiner Reinform – aber auch Arcane in seiner Reinform.
Die Veröffentlichung von Arcane war nicht nur für TFT, sondern für ganz Riot ein großer Moment, weshalb wir unsere Pläne perfekt aufeinander abstimmen mussten. Dadurch entstanden natürlich Schwierigkeiten bei der Veröffentlichung des Sets und der Weitergabe von Informationen im Vorfeld dieser sowie ein verkürzter PBE-Zyklus, der zu Problemen bei der richtigen Balance und zu einigen unbemerkten Fehlern führte. Gleichzeitig führte das Timing auch zu einigen sehr coolen Momenten, einschließlich der Veröffentlichung der 6-Gold-Champions im Einklang mit ihrem Auftritt in Arcane. Während die Folgen veröffentlicht wurden, entwickelte sich das Set weiter – so konnten wir den TFT-Spielern ein möglichst authentisches Arcane-Erlebnis bieten.
Weiterentwickeltes Set/6-Gold-Champions

Nun, wir konnten Mels supercoole magischen Fähigkeiten ja nicht vor der Ausstrahlung von Akt 3 enthüllen, oder?
Wir hatten immer geplant, mächtige 6-Gold-Champions in „Die Welt von Arcane“ einzubauen – schließlich waren die Charaktere zu wichtig, um das nicht zu tun –, doch dabei war das Timing entscheidend. Die Veröffentlichung einer weiterentwickelten Version des Sets würde unsere Vision vollenden, doch dazu mussten wir auch eine Version veröffentlichen, die – seien wir ehrlich – sich unfertig anfühlte. Ich weiß schon gar nicht mehr, wie häufig wir die Fragen „Wo ist Viktor?“, Wo ist Warwick?“ gehört haben. Und die Theorien der Spieler waren wirklich genial: „Ich wette, die wechseln Viktor für Malzahar ein“ (was, um ehrlich zu sein, eine Menge Sinn ergeben hätte). Doch letztendlich machte unsere gestaffelte Herangehensweise einfach den meisten Sinn.
Außerdem entschieden wir uns dafür, die 6-Gold-Champions allen Spielern unabhängig von ihrer Stufe zugänglich zu machen, sobald die Anomalie erschienen war (oder in Viktors Fall sogar etwas früher). So hatten alle Spieler unabhängig von ihrer Strategie eine faire Chance, eine solch spielverändernde Einheit abzustauben. Des Weiteren konnten wir so sicherstellen, dass Reroll-Komps nicht auf der Stecke bleiben, weil die 6-Gold-Champions die Obergrenze für die Stärke durchbrachen (Betäubungseffekte für das gesamte Spielfeld, das Verhindern des Ausscheidens, ein sehr angsteinflößender Hund usw.).
Doch diese Herangehensweise hatte Nachteile. Neben dem Erreichen von Stufe 10 oder dem Horten von Gold gab es keine wirkliche Möglichkeit, das Erscheinen der 6-Gold-Champions zu beeinflussen – es basierte allein auf Glück. Und obwohl es sich hervorragend anfühlte, wenn man sich eine davon sichern konnte, sorgte es auch für Frust, wenn ein Gegner direkt nach der Anomalie einen 6-Gold-Champion fand. Dennoch kamen wir zu dem Schluss, dass diese Herangehensweise die unproblematischste war – die 6-Gold-Champions blieben zugänglich, ohne alle Spieler zu einem Stufenaufstiegsrennen zwingen zu müssen.
Sprechen wir nun über die Stärkebalance. Unser Ziel war klar: Wenn ein 6-Gold-Champion beim Händler erscheint, sollten die Spieler ihn sofort einsetzen wollen – selbst wenn sie das eine Attributssynergie kosten würde. Sie mussten also stark, flexibel und auch ohne Gegenstände nützlich sein. Ehrgeizige Ziele, so viel ist klar. Konnten wir sie alle umsetzen? Nicht ganz.
Bei der Veröffentlichung waren die 6-Gold-Champions einfach zu stark. Wir schossen über das Ziel hinaus, weil wir dachten, sie bräuchten mehr Flexibilität, da sie nichts zu den Attributen beitrugen. Doch stattdessen wählten die Spieler sie allein wegen ihrer Effekte aus – Viktor für seine Magiefraktur/Fraktur und die Betäubung oder Mel, um ihr Passiv „Verbannter Magier“ zu aktivieren und sie anschließend zu verkaufen. Nicht ideal. Daher haben wir damit begonnen, sie weiter anzupassen, was jedoch länger dauerte, als wir gehofft hatten (mit Patch 13.6 bekommen sie nun hoffentlich ihre letzten Anpassungen).

Wir lernten eine Menge von diesen Champions. Vor der Veröffentlichung befürchteten wir, dass es unmöglich wäre, einen Betäubungseffekt für das gesamte Spielfeld auszubalancieren, doch als Viktor endlich erschien, wurde uns schnell klar, dass das nicht einmal der furchterregendste Teil seines Fähigkeitensets war. Wir mussten ihn sogar einige Male verbessern, nachdem wir seine Magiefraktur/Fraktur entfernt hatten. Warwick brachte uns hingegen einige teure Erkenntnisse über Nahkampf-Carrys mit jeder Menge Werte ein – doch das ist eine Geschichte für einen anderen Abschnitt.
Die Anomalie und das Verbessern von Champions
Unser Ziel für die Set-Mechaniken hat sich im Laufe der letzten paar Sets (in der Zeit seit den Augmentierungen) verändert – TFT ist bereits ein kompliziertes Spiel, weshalb wir die Mechaniken seit „Automaten und Apparate“ simpler gestalten und stärker an die jeweilige Thematik anpassen. Innerhalb dieses Paradigmas war die Anomalie eine ziemlich erfolgreiche Set-Mechanik – vor allem nach den ersten paar Patches, in denen wir die Regeln für die Verteilung verbesserten und weitere interessante Optionen hinzufügten.
Bei der Veröffentlichung konnten die Spieler selbst die Anomalie auswählen, die sie haben wollten, was ein paar Vorteile bei der Zusammenstellung von Komps hatte, die ohne eine bestimmte Anomalie nicht möglich gewesen wären (es war auf jeden Fall aufregend zu sehen, wie Urgot Sett verspeiste), jedoch auch signifikante Nachteile aufwies, da die Spieler bestimmte Anomalien und damit vermeintlich starke Komps erzwingen konnten, was wiederum die Vielfalt beeinträchtigte. An dieser Stelle möchte ich jedoch erwähnen, dass einige Spieler wirklich sehr froh darüber waren, eine bestimmte Anomalie auswählen zu können – es wird immer eine gewisse Anzahl an Spielern geben, die sich über weniger Abwechslung freuen –, für den Großteil der Spieler galt jedoch immer das Gegenteil.
Daher handelten wir schnell – wie immer, wenn wir eine Möglichkeit sehen, TFT spaßiger zu machen. Mit unserer ersten Änderung führten wir eine Obergrenze von 12 Aktualisierungen ein, bevor ein Anomalie-Effekt ein weiteres Mal erscheinen konnte. Im Anschluss war es reine Zufallssache, wodurch allerdings ein neues Problem entstand. Wenn das Ergebnis immer vollständig auf dem Zufall basiert, kann jede Option mit derselben Wahrscheinlichkeit jederzeit auftreten, einschließlich der Option, die man gerade aktualisiert hat. Hierbei handelt es sich um eine unausweichliche Realität der Statistik, aber im Grunde war jede Anomalie eine Zahl auf einem 66-seitigen Würfel und wenn man eine 3 (wobei es sich um „Kill-Serie“ handelte) würfelte, bestand bei der nächsten Aktualisierung dieselbe Wahrscheinlichkeit, erneut eine 3 zu würfeln. Während die Mathematik hier also stimmte, mussten wir eine unsichtbare Regel einführen, die dafür sorgte, dass die Aktualisierungen nicht wirklich dem Zufallsprinzip unterlagen – diese Regel wurden einen Patch später veröffentlicht und verhinderte, dass die Spieler eine Anomalie öfter als einmal pro 12 Aktualisierungen sahen.
Wahrscheinlichkeiten und Mathematik sind die Grundlagen für das Spieldesign, doch wir haben einen weiteren wichtigen Aspekt gut gesehen: welche Anomalien bei den Spielern beliebt waren und ihnen den größten Spaß bereiteten. Selbst wenn alles gut ausbalanciert war, boten die am häufigsten ausgewählten Anomalien allgemein nützliche Verstärkungen und keine Optionen für bestimmte Nischen. Hierbei handelte es sich um Anomalien wie „Ansteckende Anomalie“, „Der Finisher“ und „Riesengroß“.
Diese Anomalien waren zum einen aufgrund ihrer allgemeinen Anwendungsbereiche, aber auch wegen ihrer einfachen Struktur beliebt. Das ist eine wichtige Erinnerung daran, dass wir mehr unkomplizierte Optionen brauchen, die keine Verwirrung stiften und von mehr unterschiedlichen Komps genutzt werden können. Doch wir, und die Spieler auch, lernten noch etwas, was in Kontrast zum oben angeführten Punkt steht: die Art der Informationsverbreitung.
Gut, ich möchte noch ein letztes Mal auf die Anomalien eingehen und dann fahren wir fort, versprochen. Die Anomalie war eine neue Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass die Champion-Fantasie über einen Carry mit drei Gegenständen hinausgeht – sei es durch die Fähigkeit, Gegner mit „Tiefe Wurzeln“ zu sich zu ziehen oder dank „Laseraugen“ einen endlosen Laserstrahl auf das Ziel abzufeuern. Selbst das „Mittelpunkt des Universums“-Twitch-Beispiel von oben machte aus der Machtfantasie für einen Champion etwas noch Fantastischeres. Das ist ein aufregender Bereich, dem wir uns in Zukunft wieder widmen wollen – wenn auch nicht im nächsten Set.
Das Design der Augmentierungen
Unsere letzten Augmentierungen haben uns einige kleinere Erkenntnisse gebracht. Doch da diese alle lediglich Nischen betreffen, werden wir ihnen nicht allzu viel Zeit widmen:
„Erwartetes Unerwartetes“ und „Ruf des Chaos“: Als wir die aufregende und zufällige Stärke von „Ruf des Chaos“ auf drei kleinere Ereignisse aufteilten, fühlte sich keines davon wirklich gut an und die Augmentierung wurde uninteressanter. Wir mögen diese Augmentierung zwar, ihr Beispiel zeigt jedoch, dass zufällige Höhepunkte ausgeprägte, einzelne Momente sein sollten.
Silberne Champion-Augmentierungen: Während „Magiechaos“ hatten wir Schwierigkeiten bei der Balance unserer goldenen 1-Gold-Champion-Augmentierungen, da diese entweder stark genug waren, um sie für den späten Spielverlauf zu skalieren (was mit 1-Gold-Augmentierungen eigentlich nicht möglich sein sollte), oder wie ein Köder wirkten. Durch die Verschiebung dieser Augmentierungen in die Silber-Klasse konnten wir sie besser ausbalancieren, wodurch sie nicht nur häufiger ein angemessenes Stärkeniveau aufwiesen, sondern auch zu spannenden und einzigartigen Komps führten (wie im Fall von „Getrollt“, „Verrückter Chemiker“ und „Klingentanz“).

„Golemifizierung“ und „Puppifizierung“: Hierbei handelt es sich lediglich um frische Versionen von riskanten Augmentierungen, die diesen Bereich gut vorantreiben. Die riskanten Augmentierungen spielten in „Magiechaos“ eine große Rolle und viele von ihnen waren spaßig genug, um weitere Versionen davon zu inspirieren. Wir werden in diesem Bereich weiter experimentieren, was jedoch nicht bedeuten soll, dass Fans von Ökonomie-Augmentierungen auf der Strecke bleiben werden …
Teamgeist-Augmentierungen: Diese Augmentierungen ermöglichten Beziehungen aus Arcane, die aufgrund unseres Attributsnetzes nicht möglich gewesen wären – und das war cool, da es in „Die Welt von Arcane“ auch um solche Beziehungen ging. Doch obwohl die Fantasie hinter diesen Augmentierungen großartig war, ließen sie hinsichtlich der Stärke und der Bedeutung für das Gameplay zu wünschen übrig. Ein Großteil ihres Nutzens musste darin liegen, dass die Einheit bereits früh verfügbar wurde, was kaum Raum für den eigentlichen Effekt ließ. Augmentierungen wie „Ungleiches Paar“ (Sevika und Jinx) und „Kriegsrecht“ (Caitlyn und Ambessa) boten mächtige Einheiten, die so oft verfügbar waren, bevor die Spieler überhaupt einen verlässlichen Zugang zu 5-Gold-Champions hatten, doch das führte dazu, dass aus ihrer Bedeutung für den Kampf eher eine wirtschaftliche wurde, da man sich diese Champions früher sichern konnte.
6-Gold-Augmentierungen: Diese Augmentierungen waren alle zu schwach, da wir sie im Hinblick auf ihre potenzielle Stärke – die darin bestand, einen 6-Gold-Champion zu bekommen, den man in eine Anomalie schicken konnte, um daraus eine Monstereinheit zu machen – ausbalancieren mussten. Wenn du jemals das Vergnügen hattest, einen Warwick mit „Energieverbrauch“ oder eine andere mächtige Carry-Anomalie zu spielen, dann weißt du ja, wie verheerend das Ergebnis sein kann. Dennoch hatten diese Augmentierungen für die meisten Spieler in den meisten Fällen kaum einen Nutzen.
Eröffnungsbegegnungen
Die Eröffnungsbegegnungen anstelle der Portale, durch die du über Eröffnungsbegegnungen abstimmen kannst, verringern nach wie vor die Komplexität (und verhindern die eine oder andere antisoziale Folge des Abstimmungsprozesses), weshalb wir auch weiterhin auf sie setzen werden. Doch in diesem Set haben wir viel über die Eröffnungsbegegnungen gelernt. Zu Beginn gab es viel zu häufig gar keine Eröffnungsbegegnungen, da wir dachten, den Spielern würde eine klassischere TFT-Erfahrung gefallen, doch das wurde schnell langweilig, weshalb wir von 40 % der Partien ohne Eröffnungsbegegnungen in unseren ersten Spieltest zu 20 % der Partien ohne Eröffnungsbegegnungen auf der PBE und schließlich zu 10 % der Partien ohne Eröffnungsbegegnungen bei der Veröffentlichung auf den Live-Servern umstiegen. Wir haben auch gelernt, dass es in den meisten Fällen keine Eröffnungsbegegnungen geben sollte, die den grundlegenden Ablauf von TFT stark verändern. Hier beziehen wir uns vor allem auf „Warwicks Hunger“, durch den das Tempo der Lobby zu stark verändert wurde. Das gilt auch zu einem Teil für den „Wandernden Golem“ von Ambessa, doch da die Spieler (und wir selbst) diese Begegnung lieben, machen wir hierfür eine Ausnahme und werden uns wieder damit befassen, falls sie in Ungnade fallen sollte.
Chem-Baron
„Chem-Baron“ war unser erstes riskantes Attribut, bei dem nach der Auszahlung direkt die Einheiten des Attributs verstärkt wurden, und das war für uns ein wichtiges Experiment – vor allem, wenn man bedenkt, wie viele interessante Chem-Baron-Carrys verfügbar waren.
„Chem-Baron“ hatte während „Die Welt von Arcane“ jedoch Probleme mit der Balance des Schwellenwerts. Bei der Veröffentlichung war das Attribut besonders schwach, da die Gegenstände bei der Auszahlung nicht stark genug waren und der Weg zu mächtiger Beute zu schwierig war (ein frühes Emblem und ein früher 3-Gold-Champion). Dies führte zu einer Überkorrektur im Laufe des Sets für unsere wettkampforientierten Spieler und es dauerte bis Patch 13.5, bis wir strukturelle Änderungen am Attribut vornahmen, um die Obergrenze für die Stärke zu entfernen und es gleichzeitig beständiger zu machen (man brauchte nur mehr einen frühen 3-Gold-Champion anstelle eines Emblems und eines 3-Gold-Champions). Diese Änderung war ein Schritt in die richtige Richtung, da wir das Attribut durch neue Kontrollmechanismen dafür, wie stark Chem-Baron-Spieler werden können, besser für unsere wettkampforientierten Spieler ausbalancieren konnten, was jedoch dazu führte, dass das Attribut nach der Überarbeitung schwächer war, als wir gehofft hatten.

Kommen wir nun zu den Auszahlungsbelohnungen. Einen illegalen Chem-Baron-Gegenstand zu bekommen, war neu, aber im Vergleich zu Dingen wie den Glückspilzen, die jede Menge zufälliges cooles Zeugs zu bieten haben, einfach nicht spannend genug. Obwohl wir im nächsten Set eine Pause von dieser Art von riskanten Attributen machen, werden wir in Zukunft weiterhin mit interessanten Auszahlungsattributen experimentieren, um herauszufinden, was funktioniert. Die Zuckerbäcker, riskante Augmentierungen und Chem-Baron waren Experimente, die von einigen oder auch nur wenigen geliebt wurden, und im nächsten Set probieren wir eine andere Art von Auszahlungsattribut aus – dieses ist auf einen Höhepunkt ausgerichtet, der eine flexible Denkweise erfordert.
Die Entwicklung von Multiple-Choice-Attributen

Die Formwandler stellten auf dem Papier ein spannendes Attribut dar, das jede Menge zusätzliche Arbeit erforderte, da wir von jedem Champion zwei Versionen entwickeln mussten – aber war es auch ein Erfolg? In gewisser Weise ja. Hier wäre es ein Erfolg gewesen, wenn jeder Champion während bestimmter Momenten bei der Zusammenstellung der Komp (wie Elise als Carry in der hinteren Reihe in einer vertikalen Raufbolde-Komp) in jeder Form gespielt worden wäre, doch selbst als die Balance zwischen den beiden Formen nahezu perfekt war, hatten die Spieler das Gefühl, dass es für jeden Formwandler eine richtige und eine falsche Platzierung gab (wie Elise, die nahezu immer in der vorderen Reihe platziert wurde). Das mag zum Teil an einem sozialen Aspekt liegen, aber wenn eine Form zu 51 % erfolgreich ist und die andere nur zu 49 %, entsteht immer der Eindruck, eine Form wäre besser als die andere.
Doch im Vergleich zu Dingen wie den Geschichtenwebern in „Tintengeborene Fabeln“ oder Sona in „Remix Rumble“ waren die Formwandler unser erfolgreichstes Mulitple-Choice-Attribut. Swain und Jayce erschienen häufig in beiden Formen, Elise und Gangplank wurden jedoch meistens nur in einer Form gespielt. Wir werden uns auch in Zukunft immer mit dem Abrundungsproblem solcher Arten von Attributen befassen müssen, doch die Herausforderung, die sie darstellen, ist spannend genug, um sie weiterhin zu verfolgen!
Stärkeskalierung von Nahkampf-Champions

Jetzt wird es mathematisch, aber keine Sorge, das Ganze ist ziemlich einfach. Nahkampf-Champions überleben in der Regel, indem sie Schaden erleiden, dadurch Mana erhalten und damit wiederum ihre Fähigkeit aktivieren können. Durch die Höhe des zusätzlichen Lebens, das sie bei der Erhöhung ihrer Sternenwertung erhalten, fällt der Unterschied zwischen Zweistern- und Dreistern-Champions ziemlich groß aus, da sie vom Anstieg des Lebens und des Angriffsschadens profitieren. Das ist vor allem deshalb ein Problem, weil der Erfolg eines Nahkampf-Carrys auf seiner Fähigkeit basiert, am Leben zu bleiben – sie brauchen diese Werte also, um erfolgreich sein zu können, doch wenn sie erfolgreich sind, fungieren sie gleichzeitig als Carry und als Tank. Die besten Beispiele aus diesem Set sind Smeech, Violet mit drei Sternen (und vier), Urgot mit drei Sternen und sogar Warwick, der als 6-Gold-Champion die Werte eines 4-Gold-Champions mit zwei Sternen hatte. Wir haben auf lange Sicht gesehen eine systemseitige Lösung für dieses Problem, dafür benötigen wir jedoch noch etwas mehr Zeit.
Tanks und Durchhaltevermögen
Tanks haben vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: Selbstheilung, Massenkontrolle, Schild für sich selbst oder Durchhaltevermögen (oder Rüstung/Magieresistenz). Von diesen vier Arten ist das Durchhaltevermögen am schwächsten, da die Tanks zum Zeitpunkt der Aktivierung ihrer Fähigkeit bereits eine Menge Leben verloren haben, was das Durchhaltevermögen wiederum ineffizienter macht. Wenn Leona ihre Fähigkeit bei 100 Leben aktiviert, werden aus diesen 100 Leben effektiv 150 Leben, aber wenn ein Tank wie Blitzcrank einen Schild in Höhe von 450 Leben bekommt, werden seine 100 Leben effektiv zu 550 Leben.

Während das vor allem auf Leona/Nunu zutraf, gab es eine Ausnahme von dieser Regel. Singed war mit Schadensverringerung erfolgreich, weil er von seiner besten Freundin Renata Glasc mit zusätzlichem Leben versorgt wurde (sag ihm lieber nicht, dass die Schilde für alle waren). Was die Tank-Klasse betrifft, so müssen wir also darauf achten, dass Champions, die Rüstung/Magieresistenz oder Schadensverringerung erhalten, Möglichkeiten haben, diese früh zu aktivieren oder über alternative Optionen verfügen, durch die sie im Laufe des Kampfes nicht an Nutzen verlieren.
Neoset: Zodiak-Festival
Hallo, ich bin Riot Xtna, der Product Manager der Neosets (und einiger anderer Dinge). Wir haben im Laufe von „Die Welt von Arcane“ ein weiteres Neoset veröffentlicht, durch das wir diesmal ein äußerst beliebtes Set in die moderne TFT-Ära holten. „Neoset: Zodiak-Festival“ war unser drittes Neoset und es übertraf all unsere Erwartungen. Das Neoset kam in der Spitze auf knapp die Hälfte aller gespielter TFT-Stunden weltweit, aber nur weil das Set jede Menge Stunden gespielt wurde, heißt das nicht, dass es keinen Raum für Verbesserungen geben würde (ähm, tut mir leid, Teemo).
Die Modernisierung von „Zodiak-Festival“ hatte ihre Herausforderungen – wie erhalten wir den Geist des ursprünglichen Champion-Designs, ohne die Erfahrung für die Spieler bedrückend zu machen? Die Spieler können nicht wie zur Zeit des ursprünglichen Sets auf Gegenstände wie Zephir oder Fallenklaue zurückgreifen, um bestimmte Fähigkeiten/Attribut zu kontern (an dieser Stelle möchte ich all jene grüßen, die die altmodische Version von TFT kennen). Wir hatten einige Probleme mit dem Kampftempo von „Neoset: Zodiak-Festival“, doch wir haben nach der Veröffentlichung einige große Patches nachgereicht, um diesen Aspekt zu verbessern. Wir werden weiterhin unser Bestes geben, um die richtige Balance zwischen dem Spaß an albernen Einheiten aus vergangenen Sets und den modernen Prinzipien zu finden, die TFT zu dem Spiel machen, das wir heute lieben.
Die persönlichen Championpools waren eine weitere Änderung, die wir in diesem Neoset ausprobiert haben – eine die stark auf den „Spiel, was du möchtest, um Spaß zu haben“-Aspekt ausgelegt war. Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir diese Änderung beibehalten werden, werden jedoch bald eine Entscheidung darüber treffen, sobald wir genug Feedback zu diesem Modus gesammelt haben. Dennoch möchten wir wissen, was du darüber denkst – unabhängig davon, ob du diese Änderung gehasst oder geliebt hast oder ob sie dir gleichgültig war.

Okay, der letzte Teil der Neosets, über den ich sprechen möchte, ist die Neoset-Rangliste, bei der es sich um ein wettkampforientiertes System handelt, das stärker auf das Weiterkommen ausgelegt ist und den Spielern die Möglichkeit gibt, die entspannte, spaßige Atmosphäre der Neosets zu genießen, während sie gleichzeitig all jene belohnt, die gerne einen höheren Rang erklimmen würden. Für „Neoset: Zodiak-Festival“ haben wir ein neues Bestenlistensystem eingeführt, um Visionäre zu feiern, und wir werden dieses System beibehalten, da es die Besten der Besten auf eine Art und Weise würdigt, wie es die Klassen allein nicht könnten.
Wow, das war lang. Und genau wie die Entwicklung von TFT wäre mir auch dieser Beitrag nicht alleine gelungen, daher möchte ich mich beim gesamten Team, das an „Die Welt von Arcane“ und „Neoset: Zodiak-Festival“ beteiligt war, bedanken. Und ich möchte auch den Spielern für ihr Feedback und dafür, dass sie bis zu dieser Stelle durchgehalten haben, großen Dank aussprechen. Das nächste Set, das in der Zukunft erscheint (oder aus der Zukunft kommt?), wird wieder jede Menge Gesprächsstoff bieten, und wir hoffen, dass du diese Erkenntnisse bald in Aktion erleben wirst!