Taktikgespräche: Zum Ende von Set-Aktualisierungen

Alex Cole, Mort und Rodger über die Geschichte der Set-Aktualisierungen, ihre Rolle und ihr Ende.

Am 13. September wird die letzte TFT-Set-Aktualisierung veröffentlicht: „Zum Horizont“. Danach gehen wir zu unserem neuen Modell mit drei Sets pro Jahr über. Als wir dies vor etwa fünf Monaten ankündigten, konzentrierten wir uns vor allem darauf, wie die Umstellung auf das „Drei Sets pro Jahr“-Modell dem TFT-Spielerlebnis mit aufregenderen neuen Set-Inhalten, frischen Thematiken und der Erforschung neuer Mechaniken zugutekommen würde. Falls du das „Neues von den Entwicklern“-Video zu diesem Thema noch nicht gesehen hast, schau doch mal rein! Jetzt, wo wir ein Stück weiter sind, gewähren wir dir einen tieferen Einblick in unsere Philosophie, die hinter dieser Umstellung steckt, indem wir erörtern, warum wir die Set-Aktualisierungen entfernen. Für den Rest dieses Artikels beziehe ich mich auf ein Gespräch, das ich (Rodger „Riot Prism“ Caudill), Alex „Riot BlueVelvet“ Cole und Mort über unsere komplexe Beziehung zu Set-Aktualisierungen geführt haben.

Bei TFT zählen wir nicht die Jahre, die wir als Team miteinander verbracht haben; wir denken (und altern) in Sets. Als wir darüber diskutierten, wie wir unsere Erfahrungen mit den Set-Aktualisierungen weitergeben können, wandte ich mich an die Person, die mit allen neun von ihnen zu tun hatte: unseren allseits geliebten Director of Game Design Mort! Ich habe auch mit unserem Gameplay Product Lead Alex geplaudert, der für die Verwaltung aller Pods (Bezeichnung für kleine Teams an jedem Set und live) verantwortlich ist. Alex ist erst zwei Sets alt (also noch sehr jung). Und ich als Autor arbeite sowieso in allen TFT-Teams, von Marketing über Live-Spielbalance, Events, kosmetische Inhalte und darüber hinaus – und das seit unserem vierten Set, was mich zu einem TFT-Kindergartenkind (fünf Sets alt) macht. Jetzt, da ich uns alle vorgestellt habe, kommen wir zum Gesprächsteil der „Taktikgespräche“.

Die Geburt der Set-Aktualisierungen: Rückkehr zu den Sternen

Mort: In „Aufstieg der Elemente“ haben wir versucht, alle paar Wochen neue Champions und manchmal auch Attribute (z. B. „Seelenverbindung“ in „Aufstieg der Elemente“) zu veröffentlichen. Anfangs dachten wir, dass dies ein Set frisch halten würde, aber wir fanden, dass die Wirkung von ein paar neuen Champions nicht genug war, um die Spieler zu begeistern. Tatsächlich war der Einfluss fast nicht vorhanden, wenn wir die Stimmung der Spieler, die Spielzeit usw. betrachteten. Gleichzeitig wussten wir aber auch, dass wir das Spiel gründlich aktualisieren wollten, wenn die Spieler das Set gemeistert haben. Also haben wir uns entschieden, die nach und nach veröffentlichten Inhalte in einem großen Moment zu verpacken, beginnend mit unserer ersten Set-Aktualisierung „Galaxien: Rückkehr zu den Sternen“.

Wir haben sofort gemerkt, dass wir uns auf ein brutales Arbeitspensum eingelassen haben. Intern betrachtet bedeutete „Rückkehr zu den Sternen“ sehr viel Arbeit und wenig Zeit. Unser Team war klein und auf verschiedene Projekte aufgeteilt, und dennoch taten wir das klassische TFT-Ding: Wir gingen mit Einheiten wie Bard große Risiken ein.

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Alex und Rodger schwärmen vergnügt von Bard

Bard setzte jedes Mal, wenn er seine Fähigkeit einsetzte, Meeps auf deine Bank, und seine Angriffe generierten Mana. Es war das erste Mal, dass wir einen Champion wie Bard erschaffen haben, und ehrlich gesagt ist er auch sechs Sets später immer noch unglaublich einzigartig, aber dafür war eine Menge Arbeit nötig. Witty (Riot Wittrock) arbeitete an Bard und den Meeps und musste für TFT völlig neue Fähigkeiten entwickeln, von denen wir heute noch profitieren, nur um diesen 3-Gold-Champion zu erschaffen. Aber wir hatten immer das Gefühl, dass nur Champions und Attribute für eine Spielmechanik nicht ausreichen. Während wir also damit kämpften, die Herausforderungen zu meistern, die der verrückte Championpool-Wechsel bei „Rückkehr zu den Sternen“ mit sich brachte, wollten wir auch an unserer Mechanik „Galaxien“ arbeiten, die den Regionsportalen ähnelten (aber weit weniger ausgefeilt waren und über die nicht abgestimmt werden konnte).

Wir haben viele Designstunden damit verbracht, die Galaxien einzugrenzen, die wir behalten wollten, und haben eine Liste mit acht „Lieblingen" erstellt, der wir nur neue Galaxien hinzufügen durften, wenn sie besser waren als die acht, die wir bereits hatten. Wir haben zum Beispiel „Violetter Nebel“ entfernt, wo es im ersten Karussell nur 4-Gold-Champions gab.

Alex: Die „Violetter Nebel“-Galaxie war sehr ärgerlich, denn wenn man nur Soraka aus dem ersten Karussell holte, während alle anderen solide 4-Gold-Carrys bekamen, konnte man einpacken. Ich hätte beinahe ganz damit aufgehört, dieses Set zu spielen, weil ich diese willkürliche Galaxie so furchtbar fand.

Mort: Ja, in dieser Galaxie waren die Karussells am Anfang viel zu bedeutungsvoll. Die Verbesserung von Galaxien, wie „Violetter Nebel“, führte dazu, dass wir Set-Aktualisierungen als Chance sahen, die Hauptmechanik des Sets zu verbessern, aber wie wir später noch besprechen werden, hatte das Konsequenzen.

Rodger: Ach ja, das war bei „Zodiak-Festival“, einem Fanfavoriten. Apropos …

Unsere beliebteste Set-Aktualisierung: „Zodiak-Festival“

Rodger: Unsere Set-Aktualisierung „Schicksale: Zodiak-Festival“ (ZF) ist bis dato die beliebteste, und das liegt daran, dass wir sehr viel Arbeit reingesteckt haben. Wir tauschten 22 Champions aus, fügten Glückswürfel, Gegenstandsentferner, Umgestalter, Übungspuppen, Ornn-Artefakte, 5-Gold-Azir, eine ganz neue Mini-Mechanik und Glückslaternen hinzu, und arbeiteten Patch für Patch weiter daran, die Auserwählter-Mechanik zu perfektionieren.

Mort: Ja, das war viel. Das Wichtigste und Lehrreichste, was wir aus ZF mitgenommen haben, war die Mini-Mechanik der Glückslaternen. Das war unser erstes Zeichen dafür, dass es in der Regel sehr positiv aufgenommen wird, wenn man das Spiel nimmt und den Spielern ein kleines Extra-Bonbon gibt. Es sorgt für Abwechslung und schiere Macht – cool. Danach haben wir viele Champions überarbeitet, doch der heimliche Held der Set-Aktualisierung war die Hauptmechanik: die Auserwählter-Mechanik, die vielleicht beliebteste Spielmechanik seit den Augmentierungen.

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Rodger: Für den Fall, dass unsere Leser es nicht gespielt haben: Die Auserwählter-Mechanik hat bewirkt, dass eine Einheit bei deinem Händler als Zwei-Sterne-Einheit erscheinen konnte und, wenn sie eingesetzt wird, dir +1 zusätzlichen Vorteil für eines deiner Attribute gewährt. Das fügte eine Menge Abwechslung von Spiel zu Spiel hinzu, da die Mechanik nicht sehr kontrollierbar war, was wir immer wieder anpassten, um am Ende der Sets ein wenig konsistenter zu werden.

Alex: Ja, die Auserwählter-Mechanik war von Anfang an gut und wurde zum Ende von „Schicksale“ hin sogar noch besser.

Mort: Stimmt, aber wie wir in unserem Abschnitt über „Monsterüberfall!“ (unser achtes Set) noch besprechen werden, braucht es für solche Komfortverbesserungen keine Set-Aktualisierung. Mit unseren Verbesserungen für die Auserwählter-Mechanik kamen auch diese Änderungen schrittweise. Wir haben im Laufe mehrerer Patches kleine Anpassungen an der Mechanik vorgenommen, als die Spieler neue Wege lernten, das System zu meistern (und zu brechen).

Alex: Und diese Änderungen merkte man auch. Wenn wir die Spieler fragen, welche Mechanik sie am meisten mögen oder vermissen, lautet die Antwort mit großem Abstand immer „die Auserwählter-Mechanik“. Es ist also nicht überraschend, dass ZF so beliebt war, weil es nicht nur so viele neue Inhalte brachte, sondern auch eine verfeinerte Version der Auserwählter-Mechanik.

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Rodger: Möchtest du uns erzählen, wie die Produktion von ZF ablief?

Mort: Nun, wir sahen, dass das, was wir für „Rückkehr zu den Sternen“ gemacht hatten, die Nadel ein wenig bewegt hatte, also wollten wir es für „Schicksale“ wieder tun, aber größer. Das TFT-Team ist dafür bekannt, dass es den Mund ziemlich voll nimmt, aber dies war unsere Antwort auf die Frage, die wir uns gegenseitig stellten: „Wie könnte eine wirklich große Set-Aktualisierung aussehen?“ Und zu der Zeit hatten wir eigentlich eine ganz gute Anzahl von Leuten zur Verfügung, denn bei „Abrechnung“ gab es bereits ein Team, das an einer Mechanik namens Augmentierungen arbeitete (dazu später mehr). Und wir konnten mit „Automaten und Apparate“ noch nicht anfangen, weil das entsprechende Team noch an „Schicksale“ arbeitete. Wir hatten also ein gut besetztes Team für ZF, was es uns ermöglichte, die Set-Aktualisierung umfangreich zu gestalten, was sich bekanntlich auszahlte. Aber ein so großes Team für eine Set-Aktualisierung zu haben, war kein Luxus, den sich jede Set-Aktualisierung leisten konnte, und das zeigte sich besonders im weiteren Verlauf von TFT.

Überarbeitung eines Sets: „Aufstieg der Helden“

Mort: Um die verrückte Geschichte von „Aufstieg der Helden“ (ADH) wirklich zu begreifen, müssen wir über „Abrechnung“ sprechen. Wenn du dich an Gespräche über dieses Set erinnerst, weißt du vielleicht, dass wir ursprünglich eine Version von Augmentierungen als Hauptmechanik geplant hatten. Das Team hatte in den ersten Wochen der Entwicklung an diesem jetzigen Dauerbrenner gearbeitet, aber leider hatten TFT und Riot eine große Veröffentlichung vor sich: Arcane. Und die benötigte eine große, thematisch relevante Mechanik: die Hextech-Augmentierungen.

Rodger: Wie ein Jenga-Hasser, der absichtlich ein Jenga-Spiel sabotiert, haben wir also das wichtigste Element eines neuen Sets entfernt: die Basis des Sets, auf der wir aufbauen mussten. Und dann dachten wir – ups?

Alex: Es gibt Leute, die Jenga nicht mögen?

Mort: Wir haben also die Augmentierungen entfernt und sie durch Schattengegenstände ersetzt, die mit Abstand unbeliebteste Mechanik aller Zeiten. Das Set hatte als Trostpflaster ein paar wirklich coole Funktionen (Schlitzohren, Abscheulichkeit, das Waffenkammer-System), aber das war nicht genug. Die Schattengegenstände waren zu kompliziert und machten ehrlich gesagt keinen Spaß. Intern beschlossen wir, um die „Fluch/Segen“-Mechanik grundsätzlich einen großen Bogen zu machen, es sei denn, man kann sich für diesen Spielstil bewusst entscheiden, und zwar mit Augmentierungen wie „Grausamer Pakt“ oder „Infernalischer Vertrag“.

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Rodger: „Abrechnung“ war wirklich eine Abrechnung für uns. Die Spieler schwanden wie das Leben des Taktikers nach dem Kauf von Teemo (einer legendären Einheit, die Leben statt Gold kostet). Nach der Veröffentlichung von ZF verzeichneten wir eine der höchsten aktiven Spielerzahlen aller Zeiten, und als „Abrechnung“ veröffentlicht wurde, gingen diese Zahlen fast sofort wieder zurück.

Mort: Damals hatten wir einige wirklich schwierige Besprechungen, bei denen wir wussten, dass wir etwas Drastisches unternehmen mussten. Das ist irgendwie poetisch. „Abrechnung“, mit seiner düsteren Thematik, hatte uns in eine Ära der internen Unsicherheit geführt. Es war schwer, die Dinge nicht persönlich zu nehmen und weiterzumachen, um sie zu verbessern.

Rodger: Aber wir haben weitergemacht. Mit unserer Set-Aktualisierung ADH führten wir Lichtgegenstände und „Göttlicher Segen“ ein, die zu den beliebtesten Mini-Mechaniken zählen.

Mort: Wir hatten immer einen Plan für die Lichtgegenstände. Sie sollten eigentlich wie Schattengegenstände sein, d. h. man würde strahlende Lichtkomponenten erhalten und sie selbst herstellen können.

Rodger: Das stimmt, ich erinnere mich, dass ich eine Pressemitteilung dazu geschrieben habe, in der man Lichtkomponenten mit Schattenkomponenten kombinieren konnte, um sie zu reinigen, aber wir haben wieder umgeschwenkt, nachdem wir das Feedback der Community zu den Schattengegenständen gehört hatten.

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Mort: Ja, also musste der ungerade Pod (damals hatten wir zwei Pods für gerade und ungerade Sets) wieder viele Neuerungen ausarbeiten und eine Mechanik komplett neu gestalten. Ausnahmsweise fügten wir nicht nur eine Mechanik hinzu, sondern nahmen eine heraus. Und nach all dem Feedback, das wir über die Mechanik von „Abrechnung“ erhalten haben, wussten wir, dass dieses Set Spaß machen musste.

Rodger: Und das hat es! Die Spieler, die „Abrechnung“ überlebten, wurden mit einer unglaublich frischen Set-Aktualisierung beschenkt, die den mechanischen Umfang eines völlig neuen Sets hatte. Aber es war offensichtlich, dass die Konzentration auf die Mechanik auf Kosten einer geringeren Auffrischung der Champions ging.

Mort: Ich meine, es gibt einen Grund, warum wir vier Sets später immer noch Lichtgegenstände haben. Das sind großartige, simple Machtspitzen, die eine Menge Varianz hinzufügen, aber wir haben die meiste Zeit und Mühe auf sie verwendet, so dass wir es uns wirklich nur leisten konnten, eine große Vertikale auszutauschen, als es darum ging, Champions und Attribute auszutauschen. Aber der eigentliche Knackpunkt ist, dass es trotz der wahnsinnigen Arbeit, die in die Rettung von „Abrechnung“ gesteckt wurde, etwas enttäuschend war.

Die Spieler kamen nach den Schattengegenständen nicht mehr zurück. Sie sahen eine Set-Aktualisierung und dachten an ihre ersten Spiele mit dem Hauptset und konnten einfach nicht dazu verleitet werden, wieder zurückzukommen. Selbst nachdem wir eine Set-Aktualisierung mit dem Mechanik-Umfang eines vollständigen Sets geliefert und „Aufstieg der Helden“ zu einem wirklich fantastischen Erlebnis gemacht hatten, hatte „Abrechnung“ zu viel Schaden angerichtet, als dass die Spieler für die Set-Aktualisierung zurückkehren würden.

Fehler und Silco: Neonnächte

Mort: „Neonnächte“ war unsere größte Set-Aktualisierung, mit über 20 ausgetauschten Einheiten und mehr als 80 neuen Augmentierungen, aber um dies zu erreichen, mussten wir uns auf viele Nachdrucke und einige weniger aufregende neue Attribute stützen. Das Team hat während „Neonnächte“ die Zeit- und Ressourcenknappheit von Set-Aktualisierungen wirklich zu spüren bekommen, da wir nicht so viele Entwickler wie bei Set-Aktualisierungen wie ZF hatten. Aber auch wenn die Chancen gegen uns standen, haben wir aus einigen Fehlern wichtige Lehren für die nächsten Set-Aktualisierungen gezogen.

Während „Neonnächte“ nahmen wir einzigartige Champions wie Draven, Urgot und Fiora und tauschten sie aus gegen Champions, die man bereits gesehen hatte, wie Sivir, Lucian, Sejuani und Jarvan IV..

Außerdem haben wir Silco hinzugefügt, was eine große Sache war für TFT. Wir sind uns nicht sicher, ob seine Mechanik gut genug war, aber es war wirklich eine coole Sache.

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Rodger: Wir könnten einen ganzen Artikel über Silco schreiben, und es ist großartig, dass wir ihn für unser Lore-fokussiertes Set zurückbringen. Aber es war nicht einfach, Silco reinzubringen. Wir haben eine neue Sprachausgabe von Jason Spisak bekommen, aber wir mussten den Text in einem engen Zeitrahmen schreiben und ihn dann noch schneller aufnehmen. Trotz der vielen Arbeit, die wir investiert haben, konnten wir Silco nicht am ersten Tag der Set-Aktualisierung mit Sprachausgabe veröffentlichen – die wurde erst nach zwei weiteren Patches hinzugefügt. Aber immerhin hatten wir Silco und Jason Spisak, so dass es sich anfühlte, als ob wir, TFT, das Auto zum ersten Mal fahren würden. Und ich denke, wenn wir lernen, wie man das macht, sind wir für eine Zukunft gerüstet, in der wir weiterhin mit unseren eigenen kreativen Ideen die Führung übernehmen können.

Sohm und Ressourcen: Unerforschte Welten

Alex: Ich kam während „Drachenreiche“ zum Team, als wir damit begannen, hinter den Kulissen auf ein „Drei Sets pro Jahr“-Modell umzustellen. Nachdem das „Drachenreiche“-Team die Set-Aktualisierung beendet hatte, machte es direkt mit unserem zehnten Set weiter, das gab’s noch nie. Aber erst einmal machten wir immer noch Set-Aktualisierungen, mit dem gleichen Zeitplan (etwa drei Monate) wie sonst. Wir haben „Unerforschte Welten“ genutzt, um mehrere Dinge zu tun: die Drachen zu überarbeiten, den Chaos- und Ordnungsschatzdrachen hinzuzufügen und zwei unserer am stärksten spielverändernden Attribute aller Zeiten hinzuzufügen (Lagune und Dunkelflug).

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Das allein wäre schon schwierig gewesen, aber wir hatten auch noch Gameplay-Herausforderungen während der gesamten Set-Aktualisierung. Wir mussten Lagune sechsmal überarbeiten, und Dunkelflug war, na ja, nennen wir es mal komplex.

Rodger: Und da war auch noch Sohm, die allererste Original-Einheit, die wir für TFT neu geschaffen haben.

Alex: Das haben wir! Wir begannen während der Veröffentlichung von „Drachenreiche“. Wir hatten schon sehr früh die Vorstellung von ihr als Wasserdrachen, wussten aber nicht wirklich, welche Form sie annehmen würde, bis wir die Konzepte für sie zurückbekamen.

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Interessanterweise war Sohm vielleicht der einfachste Teil der Set-Aktualisierung, zumindest was die Erschaffung des Charakters und ihre Veröffentlichung angeht. Die Fähigkeit brauchte einige Versionen, aber als wir die rhythmische Kadenz gefunden hatten, die sie mit „Gezeitenblüte“ hatte, waren wir sofort zufrieden. Ich glaube, der Fehler bei ihr war, dass wir sie nicht sehr gut beworben haben. Die Leute dachten, sie sei entweder Kai’Sas Wasserdrache oder ein anderer Wasserdrache, den es schon gab. Nicht viele Spieler erkannten, dass dies ein cooler Moment für TFT war, weil sie ihre erste maßgeschneiderte Einheit bekamen.

Mechanik-Aktualisierungen außerhalb von Set-Aktualisierungen: Glitch-Alarm!!

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Mort: Wir versuchen also, uns etwas Neues einfallen zu lassen, aber wir haben bereits viele der Mechaniken verwendet und wissen, dass neue Augmentierungen nicht ausreichen werden. Also haben wir versucht, die Set-Aktualisierungen zu nutzen, um eine neue Mechanik zu erforschen. Karussells mit mehreren Gegenständen waren eine coole Idee, die wir schon immer auf dem Radar hatten, und „Glitch-Alarm!!“ war ein guter Zeitpunkt, sie auszuprobieren. Am Ende war es ziemlich leicht, und ich glaube, viele Spieler haben „Glitch-Alarm!!“ anfangs als klein empfunden, weil wir diesen Präzedenzfall geschaffen hatten, in dem wir eine Menge neuer Dinge hinzugefügt haben. Die Spieler wollen neue Mechaniken. Sie wollen neue Champions, und wenn man das nicht schafft, wo ist der Sinn?

Rodger: Aber ich erinnere mich an ein Gespräch mit euch beiden über einige unserer Änderungen an „Monsterüberfall!“, insbesondere unsere Änderungen an der Gegenstandsverteilung und dem System der Helden-Augmentierungen (vier Aktualisierungen und Schutz vor Pech), die einen unglaublich großen Einfluss auf das Set hatten – wahrscheinlich mehr als Gegenstände, die von Champions auf Karussells abgeworfen werden – so sehr wir das auch alle lieben und schätzen.

Mort: Das stimmt, wir haben zwei unserer größeren Komfortverbesserungen des Sets nur zwei Patches vor der Set-Aktualisierung veröffentlicht. Wir hätten uns diese Änderungen für die Set-Aktualisierung aufheben können, um einen größeren Moment zu schaffen, so wie andere Set-Aktualisierungen ihre Mechaniken verfeinert haben (z. B. gab es in „Drachenreiche“ eine Überarbeitung des Drachen-Attributs), aber wir haben uns dafür entschieden, diese Änderungen früher durchzuführen, weil wir die Gelegenheit hatten, das Spiel früher zu verbessern.

Alex: Und das ist eine wichtige Lektion, die wir im Kopf behalten, wenn wir das Modell der Set-Aktualisierungen aufgeben. Wir haben bewiesen, dass wir in der Lage sind, drastische Gameplay-Änderungen vorzunehmen, die das Metaspiel retten, Mechaniken überarbeiten und das Spielerlebnis in nur einem Patch erheblich beeinflussen können. Als Team sind Mort und ich sehr handlungsorientiert, selbst wenn es sich dabei um ein Experiment handelt, denn wir wollen beide lieber etwas tun und es dann schnell korrigieren, als nichts zu tun. Wenn wir in der Lage sind, etwas rasch zu veröffentlichen, werden wir das tun; es gibt keinen Grund, auf eine Set-Aktualisierung zu warten.

Ich finde, „Glitch-Alarm!!“ ist so etwas wie ein sehr, sehr verfeinerter „Monsterüberfall!“. Um die Aktualisierungen für die Helden-Augmentierungen hatten wir uns bereits gekümmert. Es gab ein paar coole neue Carrys. Und die Verbesserungen am Karussell waren eine nette Ergänzung, die der gesamten Zukunft von TFT zugutekam, mit den abfallenden Gegenständen und dem Einfluss auf einige unserer Regionsportale. Alles in allem war es eine solide Set-Aktualisierung, was durch die Tatsache bewiesen wurde, dass die Spieler es bis zum letzten Patch gespielt haben, und noch einmal bewiesen wurde, als wir einige der Änderungen in zukünftige Sets übernommen haben.

Die letzte Set-Aktualisierung: Zum Horizont

Rodger: Da wir gerade von Änderungen in Set-Aktualisierungen sprechen, durch die sich TFT noch besser anfühlen und spielen wird … Wenn wir zum Horizont blicken, dem wir entgegensegeln werden …

Mort: **erschaudert innerlich** Hast du das jetzt wirklich gesagt? Wir planen schon länger, die Gegenstände zu überarbeiten. Ich glaube, jeder von uns hat schon einmal mit Mantel und Gürtel angefangen und sich gefragt: „Was zum Teufel mache ich jetzt?“ Wir wollten versuchen, das Gegenstandssystem langfristig zu verfeinern, und „Zum Horizont“ schien uns ein großartiger Zeitpunkt zu sein, um das auszuprobieren, da wir diese Änderungen richtig ausarbeiten und testen können.

Angesichts unseres Zeitfensters war dies eine gute Möglichkeit, zur Set-Aktualisierung noch eins draufzusetzen. Es werden neue Champions kommen, es werden ein paar neue Portale kommen, die großartig sind. Wir haben viel Arbeit in sie gesteckt, aber die zukunftsorientierte Überarbeitung und Neugestaltung unseres Gegenstandssystems ist wirklich der Knaller. Ich könnte noch lange über die Notwendigkeit von Verbesserungen an unserem Gegenstandssystem sprechen, aber das ist nicht der Schwerpunkt dieses Gesprächs. Vielmehr geht es darum, zu wissen, dass wir unsere letzte Set-Aktualisierung nutzen, um langfristige Verbesserungen vorzunehmen, die TFT seit langem benötigt.

Rodger: Ja, dieses Gespräch soll unsere komplizierte Beziehung zu Set-Aktualisierungen erklären, und wir haben noch eine weitere zu besprechen. Alex, war unser Verhältnis zu „Zum Horizont“ anders als das zu anderen Set-Aktualisierungen?

Alex: Überhaupt nicht. Es ist das letzte Set in der alten Welt. Dies ist der letzte Pod, der noch nicht in die längeren Zeitlinien, die drei Sets pro Jahr bieten, eingetreten ist. Ich nenne diese Phase die „Phase des hässlichen Entleins“, weil wir uns die Produktionszeit unseres zehnten Sets geteilt haben, was schwierig war. Aber es ist der letzte Vorstoß, bevor alle unsere drei Pods nach dem neuen Modell arbeiten, bei dem wir nicht ständig den Kontext wechseln müssen und bei dem die Designer volle drei Monate mehr Zeit für jedes Set haben werden.


Es lässt einen demütig werden, über die Zeit nachzudenken, die wir mit dem Aufbau von TFT verbracht haben. Die Set-Aktualisierungen haben sich seit ihrer Geburt enorm weiterentwickelt. Sie sind zu Momenten geworden, in denen wir das Feedback der Spieler in großem Umfang und völlig außerhalb des Rahmens umsetzen, aber wie man in letzter Zeit gesehen hat, müssen diese Änderungen nicht mit Set-Aktualisierungen verbunden sein – so dass der Wert, den sie einst hatten, von den Schwierigkeiten, die sie verursacht haben, befreit wurde. Wir freuen uns unglaublich darauf, die Segel in Richtung des neuen TFT zu setzen, das drei Sets pro Jahr schaffen wird, und wir sind zuversichtlich, dass „Zum Horizont“ ein guter Abschied ist und wirklich für Erfolg sorgen wird in den kommenden Jahren.

Weitere Informationen zu „Zum Horizont“ findest du in unserem Artikel zur Gameplay-Übersicht. Wir freuen uns darauf, dich in der Konvergenz zu sehen, wenn die Set-Aktualisierung am 13. September veröffentlicht wird.