/dev – Erkenntnisse von Teamfight Tactics: Abrechnung

Was wir von „Abrechnung“ für „Automaten und Apparate“ und darüber hinaus gelernt haben.

AutorRiot_Mort
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Kaum zu glauben, aber TFT ist jetzt schon über 2 Jahre alt! Während wir uns dem Ende von „Abrechnung“ nähern, wird es Zeit für unseren traditionellen Erkenntnisse-Artikel, im Zuge dessen wir auf das zurückblicken, was wir für das letzte Set versprochen und umgesetzt haben und was wir mit „Automaten und Apparate“ verbessern werden!

Kurz und bündig

Du musst dich schnell wieder den Ranglistenspielen widmen? Dann sieh dir unten die Zusammenfassung der wichtigsten Punkte an.

Ein Blick zurück

  • Set-Mechaniken: Die Set-Mechanik von „Schicksale“ machten die Spiele abwechslungsreich, schränkten den Einfluss der Spieler jedoch ein. Für „Abrechnung“ entwickelten wir eine Mechanik, die in das andere Extrem abglitt. Im Großen und Ganzen werden wir auch weiterhin Set-Mechaniken entwickeln, die den Spielern genug Einfluss einräumen, um ihr Geschick unter Beweis stellen zu können, ohne dabei die Varianz zu beeinträchtigen. Die Set-Mechanik von „Automaten und Apparate“ ist ein Ergebnis dieser Erkenntnis.
  • Erweiterungen während des Sets: Die Erweiterungen während des Sets müssen auf jene Spieler abzielen, die das Spiel nach wie vor spielen, und sinnvolle Änderungen nach sich ziehen. Mit der Set-Aktualisierung von „Abrechnung“ wollten wir mehr neue Champions veröffentlichen, mussten diesen Plan aufgrund von Problemen bei frühen Tests dieser Champions sowie der Entwicklung der Lichtgegenstände als Ersatz für die Schattengegenstände jedoch verwerfen.
  • Die Stärke der Champions im Verhältnis zu ihren Kosten: In „Schicksale“ und der ersten Hälfte von „Abrechnung“ gab es Probleme bei der Balance zwischen der Stärke der Champions und ihren Kosten. Glücklicherweise konnten wir einen Großteil dieser Probleme mit „Aufstieg der Helden“ beseitigen, wir müssen aber dennoch dafür sorgen, dass wir zu Beginn eines Sets ein gutes Gleichgewicht zwischen der Stärke und den Fantasien der Champions sowie ihren Kosten finden, um im Nachhinein keine Anpassungen vornehmen zu müssen.
  • Glückspilze & wirtschaftliche Attribute: Die Glückspilze haben für jede Menge Spaß gesorgt und die Drakonischen konnten da nicht mithalten. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns stärker auf wirtschaftliche Attribute und stellen sicher, dass sie Spaß machen, wenn sie richtig gespielt werden. Du kannst also davon ausgehen, dass du in „Automaten und Apparate“ jede Menge Würfel, Schätze und krasse Comebacks sehen wirst.

Ein Blick in die Zukunft

  • Komplexität der Mechaniken: Wir haben von den Set-Mechaniken von „Abrechnung“ jede Menge gelernt. Die Set-Mechaniken müssen die Kernerfahrung um spannende und spaßige Elemente erweitern, ohne die Spieler durch ihre Komplexität zu überfordern, und den Geist der bestehenden Kernmechaniken wahren. Aber keine Sorge, das bedeutet nicht, dass zukünftige Mechaniken einfach und klein ausfallen werden, denn die Hextech-Augmentierungen sind alles andere als klein. Im Gegensatz zu den Schattengegenständen machen die Augmentierungen die Kernerfahrung des Spiels jedoch nicht komplexer.
  • Balance-Thrashing: Unter dem Balance-Thrashing versteht man das Abschwächen einer Teamzusammenstellung der S-Klasse bis hin zu einer unspielbaren Teamzusammenstellung der F-Klassen. Das Balance-Thrashing ist während der ersten Hälfte von „Abrechnung“ häufig aufgetreten und wir müssen es unbedingt vermeiden. Aus diesem Grund werden wir bei Balanceanpassungen in Zukunft wesentlich vorsichtiger vorgehen. Das kann zwar dazu führen, dass die Suche nach der perfekten Balance länger dauert, es ist jedoch notwendig, um Thrashing zu vermeiden.
  • Einzigartige Attribute: In „Abrechnung“ gab es Attribute, die nicht einzigartig genug wirkten. Es gab keine Gestaltwandler oder Magier, die für einzigartige Höhepunkte sorgen konnten. Aus diesem Grund kannst du damit rechnen, dass wir uns in Zukunft stärker darauf konzentrieren werden, Attribute zu entwickeln, die zu einzigartigen und transformativen Erfahrungen führen.
  • Begeisterung für 5-Gold-Einheiten: Die 5-Gold-Einheiten von „Abrechnung“ konnten bei den Spielern kaum Begeisterung hervorrufen, da zu viele von ihnen zur Unterstützung dienten. In Zukunft möchten wir uns wieder auf die Stärke von „Zodiak-Festival“, der Set-Aktualisierung von „Schicksale“, besinnen, das mit fünf großen 5-Gold-Carrys und drei einzigartigen Unterstützungs-Champions aufwartete. Du kannst also davon ausgehen, dass wir in Zukunft ähnliche Rahmenbedingungen für die Entwicklung von 5-Gold-Einheiten heranziehen werden, wie im Fall von „Zodiak-Festival“, um sicherzustellen, dass sich die zukünftigen Sets aufregend und frisch anfühlen.
  • Das Erklimmen der Rangliste: Das Erklimmen der Rangliste weist ein paar frustrierende Elemente auf, die sich nicht so einfach beseitigen lassen. Dennoch werden wir die Ranglistenerfahrung auch in Zukunft von Set zu Set verbessern – angefangen bei „Automaten und Apparate“, wo du nach dem Erreichen eines neuen Rangs (Bronze/Silber/Gold/Platin/Diamant/Meister) während der aktuellen Set-Hälfte NICHT MEHR absteigen kannst.
  • Hyper Roll: Hyper Roll konnte trotz einiger Kritikpunkte eine leidenschaftliche Spielerschaft hinter sich vereinen. Daher werden wir Hyper Roll den Spielern zumindest für ein weiteres Set zur Verfügung stellen und ein paar Anpassungen vornehmen, um den Modus kontinuierlich zu verbessern.

Ein Blick zurück

Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben.

Set-Mechaniken

Nach „Schicksale“ und „Galaxien“ wollten wir Set-Mechaniken entwickeln, die nicht so sehr „außerhalb der Kontrolle“ der Spieler liegen und ihnen stattdessen die Möglichkeit geben, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Aus diesem Grund führten wir das Waffenkammer-System, die Schattengegenstände und schließlich die Lichtgegenstände ein. Diese Systeme verliehen den Spielern jede Menge Einfluss – sie konnten Komponenten in der Waffenkammer auswählen, was sich wiederum auf das Endergebnis in der jeweiligen Partie auswirkte. Schließlich besteht TFT aus einer Reihe von Entscheidungen und die besten Spieler können im richtigen Moment die richtigen Entscheidungen treffen. Diese Mechanik hatte jedoch auch einige Nachteile. Durch die Waffenkammer waren während der PvE-Runden weniger Gegenstände verfügbar, wodurch sich diese unbefriedigender anfühlten. Das Schattengegenstand-System (auf das wir später noch genauer eingehen werden) bot den Spielern die Möglichkeit, sich komplett gegen die Benutzung dieser Gegenstände zu entscheiden, und es ist kein gutes Zeichen, eine Kernmechanik zu haben, auf die auch verzichtet werden kann. Zu guter Letzt führte die Erhöhung des Einflusses der Spieler zu einem Rückgang der Varianz im Vergleich zu Dingen wie der Auserwählten-Mechanik. Im Großen und Ganzen haben die Vorteile unserer Meinung jedoch die Nachteile aufgewogen, weshalb wir den Spielern weiterhin die Möglichkeit geben wollen, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen, um ihr Können zum Ausdruck zu bringen, ohne dabei die Varianz zu beeinträchtigen. Und genau das wollen wir mit dem Hextech-Augmentierungssystem von „Automaten und Apparate“ erreichen.

Erweiterungen während des Sets

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„Schicksale“ war die größte Erweiterung im Zuge eines Sets, die wir jemals entwickelten, und wir lernten jede Menge daraus. Im Fall von „Abrechnung“ sagten wir, wir würden die Set-Mechanik verändern, wichtige Carrys austauschen und neben zurückkehrenden Fanlieblingen mehr neue Champions veröffentlichen. Diese Ziele konnten wir jedoch nicht vollständig erreichen. Stattdessen lernten wir jede Menge darüber, wie eine Erweiterungen während eines Sets aussehen sollte. Am Ende vergrößerten wir den Pool um weniger Champions als im Zuge der „Schicksale“-Aktualisierung, um uns auf komplett neue Champions anstelle von Neuauflagen konzentrieren zu können. Leider konnten einige Versionen der neuen Champions (wie Wächter Graves für 4 Gold, der nie veröffentlicht wurde) unsere Anforderungen nicht erfüllen, weshalb wir doch wieder auf Neuauflagen wie Lucian zurückgreifen mussten. Außerdem stellten die Schattengegenstände und die erste Hälfte von „Abrechnung“ für uns und unsere Spieler eine Herausforderung dar – mehr dazu später. Aus diesem Grund investierten wir SEHR VIELE Ressourcen in die Anpassung der Mechanik, um verlorene Spieler wieder zurückgewinnen zu können. Wir hatten zwar immer geplant, das Spiel um etwas wie die Lichtgegenstände zu erweitern, mussten jedoch schnell große Änderungen vornehmen, um sicherstellen zu können, dass das neue System die Entfernung der Schattengegenstände ermöglichen würde. Glücklicherweise kamen sowohl der Lichtsegen als auch der Wälzer der Attribute bei den Spielern sehr gut an. Diese Erfahrung hat uns gezeigt, dass es bei Erweiterungen im Zuge eines Sets darum geht, die vorhandenen Spieler zu unterstützen und ihnen das zu geben, was sie sich wünschen. Du kannst also davon ausgehen, dass zukünftige Erweiterungen während eines Sets darauf abzielen werden, die Zufriedenheit der Spieler zu erhöhen und das Spiel auf bedeutende Art zu verändern.

Die Stärke der Champions in Relation zu ihren Kosten

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„Schicksale“ hatte Probleme, eine gute Balance bei der Stärke der Champions im Verhältnis zu ihren Kosten zu finden, weshalb wir mit „Abrechnung“ unsere Balance-Rahmenbedingungen verbessern und viele verschiedene Spielweisen ermöglichen wollten. Dieser Vorsatz stellte uns jedoch vor allem während der ersten Hälfte des Sets vor jede Menge Herausforderungen. Wir entwickelten zwar Balance-Rahmenbedingungen, merkten jedoch schnell, dass sich die Balance von TFT jederzeit verschieben kann und dass Balance-Rahmenbedingungen wie die von League of Legends nur Aufschluss darüber geben, wie das Metaspiel aussieht und nicht, wie es aussehen kann. Das war nie so eindeutig wie bei der Aktualisierung von Patch 11.9 zu Patch 11.10. Unsere Metriken deuteten geschlossen darauf hin, dass Vayne viel zu schlecht war und dringen verbessert werden musste. Doch gerade als wir die Arbeiten an Patch 11.10 abgeschlossen hatten, wurde eine neue Synergie mit der Schattenversion von Zekes Herold entdeckt, durch die sich Vaynes Angriffstempo erhöhte. Dadurch entwickelte sie sich sehr schnell von einem Champion der F-Klasse zu einem Champion der S+-Klasse, weshalb wir sie wieder stark abschwächen mussten.

Außerdem hatten wir Probleme, bestimmten Champions Identitäten zu verleihen, die zu ihren Kostenstrukturen passten. LeBlanc war ein absolutes Monster, das für viele Spieler die erste Hälfte von „Abrechnung“ ruinierte. Es ergab wenig Sinn, dass eine 2-Gold-Einheit gleichzeitig der stärkste Assassinen-Carry mit jeder Menge Schaden pro Sekunde und einem Effekt zur Massenkontrolle war. Trundle und Ryze hatten ähnliche Probleme, da es aufgrund der fehlenden Kontermöglichkeiten, ihrer versteckten Stärke und ihrem hohen Shutdown-Potenzial keinen Spaß macht, gegen sie zu spielen. Am anderen Ende des Spektrums gab es 5-Gold-Einheiten, die sich episch anfühlen und spannend sein sollten, stattdessen jedoch eindimensional wirkten und ihre Stärke nur unter den richtigen Bedingungen entfalten konnten. Kayle blühte nur in einer einzigen frustrierenden Teamzusammenstellung mit Rittern auf, Darius brauchte die richtigen Gegenstände und Einheiten an seiner Seite, um sich halbwegs gut zu schlagen, und Teemo war während der ersten Hälfte des Sets die Lebenskosten nicht wert. Glücklicherweise konnten wir einen Großteil dieser Probleme mit „Aufstieg der Helden“ beseitigen, wir müssen aber dennoch dafür sorgen, dass wir zu Beginn eines Sets ein gutes Gleichgewicht zwischen der Stärke und den Fantasien der Champions sowie ihren Kosten finden, um im Nachhinein keine Anpassungen vornehmen zu müssen.


Glückspilze & wirtschaftliche Attribute

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Nach den Piraten und Weltraumpiraten sorgten die Glückspilze für Begeisterung, weshalb wir auch in „Abrechnung“ wieder auf diese Art von wirtschaftlichem Attribut setzen wollten. Diesmal entschieden wir uns für die Drakonischen, die es den Spielern erlaubten, Eier zu erhalten und noch mehr Champions auszubrüten. In der Realität löstet dieses Konzept jedoch bei weitem nicht so viel Begeisterung aus wie die Glückspilze – vor allem während der ersten Hälfte von „Abrechnung“, in der es unmöglich war, ohne einen Heimerdinger auf Stufe 7 5 Drakonische zu erhalten. Außerdem fühlten sich die Drakonischen nicht wie ein wirtschaftliches Attribut im klassischen Sinn an, da die Versuchung, alle Champions zu horten und sie auf Sternenrang 3 aufzuwerten größer war, als Ashe und Sett immer wieder zu verkaufen. Dabei handelte es sich um kein Problem mit der Stärke, da Spieler, die in Phase 2–1 über 3 Drakonische verfügten, problemlos Spiele gewinnen konnten … Doch das ist nicht das, was sich die Spieler von derartigen Attributen erwarten. Sie erhoffen sich aufregenden Momente, in denen sie ihren Wagemut unter Beweis stellen, die richtige Entscheidung treffen und große Belohnungen erhalten wollen. Und obwohl goldene Eier in den Runden 4 und 5 für solche Momente sorgten, waren sie einfach zu selten. Aus diesem Grund besinnen wir uns in diesem Bereich wieder auf die Grundlagen und konzentrieren uns stärker auf wirtschaftliche Attribute, um sicherzustellen, dass sie zugänglich sind und Spaß machen, wenn sie richtig gespielt werden. Du kannst also davon ausgehen, dass du in „Automaten und Apparate“ jede Menge Würfel, Schätze und krasse Comebacks sehen wirst.

Ein Blick in die Zukunft

Kommen wir nun also zu den Erkenntnissen von „Abrechnung“ – und davon gab es jede Menge.

Komplexität der Mechaniken

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Die Set-Mechaniken sind häufig das, was den Spielern von einem Set in Erinnerung bleibt, weshalb wir für „Automaten und Apparate“ auch unsere Schlüsse aus der komplexen Set-Mechanik von „Abrechnung“ ziehen. TFT ist bereits in seiner grundlegendsten Form ein komplexes Spiel. Man muss die Wirtschaft, die Stärke auf dem Spielfeld, den Aufbau der Armee, die Positionierung, die Gegenstände, das Tempo, die Wahrscheinlichkeit und vieles mehr berücksichtigen. Und das ist in Ordnung! Schließlich sind es genau diese Dinge, die die TFT-Fans und Strategiespieler an unserem Spiel lieben. Bei all diesen Variablen kann ein zusätzliches Maß an Komplexität jedoch schnell gefährlich werden, vor allem, wenn man ein System komplexer macht, das ohnehin schon schwer zu verstehen ist. Das Gegenstandssystem ist der komplizierteste Teil von TFT und die Schattengegenstände haben es sogar noch komplexer gemacht. Obwohl es Spieler gibt, die es lieben, schwere Entscheidungen treffen zu müssen, fand die zusätzliche Komplexität dieses Systems keinen besonders großen Anklang. Die MEISTEN Spieler wollen eine Armee aufstellen und sie dann gegen die Armee eines anderen Spielers kämpfen lassen … auf taktische Weise, versteht sich. Die Schattengegenstände haben diese Fantasie zerstört, da sie etwas, das eigentlich ein Höhepunkt sein sollte (nämlich das Erhalten von weiteren Gegenständen), zu einem Problem machten, das es zu lösen galt. Falsche Entscheidungen führten zu schrecklichen Dingen wie sich selbst vernichtenden Champions oder Champions, die keine Fähigkeiten mehr einsetzen konnten, und schließlich zu Niederlagen. Die Spieler haben uns laut und deutlich zu verstehen gegeben, dass das nicht die Art von Spaß war, die sie sich erwartet hatten. Und wir haben den Spielern zugehört und die Schattengegenstände schnell durch die Lichtgegenstände ersetzt, die stets eine positive Erfahrung boten und wesentlich mehr Anklang fanden. Außerdem führten wir die Lichtsegen und den Wälzer der Attribute ein, die beide für zusätzliche Höhepunkte sorgten. Nach der Veröffentlichung dieser Änderungen wurde uns sofort klar, dass es sich hierbei um eine spaßigere und zugänglichere Herangehensweise handelte. Aus diesem Grund werden wir in Zukunft sicherstellen, dass die Set-Mechaniken die Kernerfahrung um spannende und spaßige Elemente erweitern, ohne die Spieler durch ihre Komplexität zu überfordern, und den Geist der bestehenden Kernmechaniken wahren. Ich kann wirklich nicht häufig genug erwähnen, wie wichtig eine spannende und spaßige Mechanik für ein Set ist, weshalb diese Erkenntnis auch einen Schlüssel für die Zukunft darstellt. Aber keine Sorge – das bedeutet nicht, dass zukünftige Mechaniken einfach und klein ausfallen werden. Die Hextech-Augmentierungen stellen sogar ein ziemlich großes System mit jeder MENGE Möglichkeiten dar. Im Gegensatz zu den Schattengegenständen machen die Augmentierungen die Kernerfahrung des Spiels jedoch nicht komplexer.

Balance-Thrashing

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Hierbei handelt es sich um einen wichtigen Punkt. Bisher ist es TFT stets gelungen, das Spiel schnell und gut auszubalancieren und die Anzahl an spielbaren Teamzusammenstellungen zu maximieren. Das führt jedoch häufig dazu, dass der Beginn eines Sets sehr holprig verlaufen kann. Die Spieler entdecken eine neue Teamzusammenstellung oder eine neue Gegenstandskombination, die zu stark ist und von uns ausbalanciert werden muss. Ab der zweiten Hälfte eines Sets haben wir in der Regel einen ziemlich guten Zustand erreicht. Natürlich können die Überarbeitungen von Champions oder Attributen hin und wieder zu Schwierigkeiten führen, woraufhin wir das Balance-Spiel erneut spielen müssen. Aber das gehört zum Ausbalancieren eines Spiels dazu. Was jedoch NICHT in Ordnung war und was wir in Zukunft verhindern müssen, ist die Menge an „Balance-Thrashing“ im Verlauf der ersten Hälfte des Sets. Die Spieler entdeckten eine besonders starke Teamzusammenstellung (wie 6 Plänkler in Patch 11.10), lernten, wie man sie richtig spielt – welche Gegenstände erforderlich sind, wie die Einheiten platziert werden müssen und welche Gegner gefährlich werden können – und begannen, diese Spielweise zu beherrschen. Dadurch wurde eine Abschwächung unausweichlich. Was auch in Ordnung ist, wenn eine Teamzusammenstellung zu übermächtig wird. Das Problem war jedoch, dass wir die Teamzusammenstellung SO STARK abschwächten, dass sie von der S-Klasse in die F-Klasse abrutschte. Plötzlich war die ganze Zeit, die die Spieler mit dem Erlernen dieser Teamzusammenstellung verbracht hatten, umsonst. Dadurch wurden einige Spieler sogar gezwungen, ihrer Lieblingsteamzusammenstellung den Rücken zu kehren. Das sorgte für viel Frustration, weshalb wir uns in diesem Bereich auch verbessern mussten. Aus diesem Grund konzentrierten wir uns darauf, die Teamzusammenstellungen der Set-Erweiterung „Aufstieg der Helden“ so auszubalancieren, dass sie nicht unbrauchbar wurden … was uns in den MEISTEN Fällen auch gelang. Einige Abschwächungen waren perfekt ausbalanciert, da wir sie im Laufe von zwei bis drei Patches veröffentlichten – das gleiche galt für Verbesserungen. Das ist uns jedoch nicht immer gelungen (mit Patch 11.16b haben wir Tristana zu stark abgeschwächt, worunter die gesamte Teamzusammenstellung litt), weshalb wir hier noch viel Luft nach oben haben. Uns ist klar, dass es wesentlich besser ist, Balance-Anpassungen langsam zu veröffentlichen, weshalb du in Zukunft auch damit rechnen kannst, dass wir wesentlich vorsichtiger vorgehen werden, um Balance-Thrashing zu vermeiden, selbst wenn es dadurch länger dauern sollte, bis wir das perfekte Gleichgewicht gefunden haben. Die Balance-Rahmenbedingungen für „Automaten und Apparate“ werden jenen von „Aufstieg der Helden“ sehr ähnlich sein, wir werden jedoch bei besonders großen Ausreißern noch vorsichtiger vorgehen.

Einzigartige Attribute

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Eine große Vielfalt an Attributen zählt zu den wichtigsten Aspekten der Entwicklung eines Sets. Sie fördert wesentlich mehr Spielstile und Kampfszenarien und macht ein Set im Allgemeinen interessanter und aufregender. Es wird immer klassische, einfache, auf Werten basierende Attribute (Frontkämpfer, Raufbolde, Schützen usw.) geben, die als Kraftanker für komplexere Attribute dienen. Es sollte jedoch auch einzigartige Attribute geben, die die Neugier der Spieler wecken. „Abrechnung“ konnte dieses Ziel nicht vollständig erreichen und basierte zu stark auf einzigartigen Werteverteilungsmechanismen und zu wenig auf einzigartigen Fantasien. Die Boten des Morgens und die Boten der Nacht, die zwei wichtigsten vertikalen Attribute des Sets, erhöhten den Schaden und das Leben … aber das taten die Plänkler und Erlösten auch. Viele große vertikale Attribute boten nichts weiter als Werteverbesserungen. Und selbst unsere einzigartigen Attribute (wie die Schlitzohren, die Klone beschworen, und die Chevaliers, die in den Kampf stürmten) fanden hauptsächlich wegen ihren Auswirkungen auf die Werte Anklang (wegen des Angriffstempos und der Schadensverringerung, um das vorherige Beispiel aufzugreifen). Sogar das Attribut „Hexenzirkel“, das ein komplett neues Positionierungselement einführte, wurde auf die einfache Frage „Der Schaden von welchem Champ wird erhöht?“ reduziert. Kurz gesagt: Keines der Attribute veränderte das Spielerlebnis. Aus diesem Grund kannst du damit rechnen, dass wir uns in Zukunft darauf konzentrieren werden, Attribute zu entwickeln, die zu einzigartigen und transformativen Erfahrungen führen.

Spannende 5-Gold-Champions

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Die 5-Gold-Champions sind ein wichtiger Bestandteil jedes Sets und sorgen bei den Spielern für Begeisterung. Sie ermöglichen es uns, transformative Momente zu erschaffen, die einfach nur cool sind – weil Zed unendlich viele Klone von sich beschwört, Gangplank ein gesamtes Team in die Luft sprengt, woraufhin 4 Gegenstände zurückbleiben, oder Kayn in die hintere Reihe des Gegners springt und ihm sofort alle Hoffnungen auf einen Sieg nimmt. Jeder Spieler hat seine Lieblingschamps, und das ist wichtig. In der ersten Hälfte von „Abrechnung“ gab es kaum 5-Gold-Einheiten, die bei den Spielern für Begeisterung sorgen konnten, schließlich waren Darius, Garen, Volibear, Viego und Kindred eher Unterstützungschampions anstelle von interessanten Carrys. Und obwohl Kayle Kämpfe allein entscheiden konnte, war sie nur in einer Teamzusammenstellung spielbar und brauchte 20 Sekunden, um in Fahrt zu kommen. Das alles führte dazu, dass nur Teemo und Heimerdinger die einzig wahren Carrys darstellten. Selbst Akshan, der mit „Aufstieg der Helden“ eingeführt wurde, reichte nicht aus, um den Mangel an spannenden Carrys zu beseitigen. Als wir die 5-Gold-Einheiten von „Abrechnung“ mit denen vorheriger Sets verglichen, kamen wir zu dem Schluss, dass ein Set mit acht 5-Gold-Champions in etwa fünf WIRKLICH interessante Carrys sowie drei Unterstützungs-Champions aufweisen muss, um eine spannende Fantasie für das späte Spiel hervorrufen zu können. „Zodiak-Festival“ war mit seinen fünf einzigartigen Carrys (Swain, Samira, Sett, Yone und Lee Sin) und seinen drei einzigartigen Unterstützungs-Champions (Ornn mit seinen Artefakten, Zilean mit seiner Wiederbelebung und Azir mit seinen Soldaten) ein perfektes Beispiel dafür. Daher kannst du davon ausgehen, dass wir diese Rahmenbedingungen für die Entwicklung von 5-Gold-Einheiten für zukünftige Sets heranziehen und darauf achten werden, den Spielern spannende Fantasien für das späte Spiel bereitzustellen.


Das Erklimmen der Rangliste

TFT hatte zu Beginn im Grunde dasselbe Ranglistensystem wie League of Legends, weil es funktioniert und bei der schnellen Entwicklung des Spiels Sinn machte. Aber im Laufe der Zeit wurde uns klar, dass sich unsere Anforderungen von jenen von League of Legends unterscheiden. Wir sahen, wie sich viele Spieler einen Rang erkämpften und anschließend nicht mehr weiterspielten, um ihn nicht wieder zu verlieren. Das ist keine gute Erfahrung. Aus diesem Grund begannen wir, mit dem Ranglistensystem von Hyper Roll zu experimentieren und dafür zu sorgen, dass die Spieler ihre Ränge ab bestimmten Punkte nicht mehr verlieren konnten – was großen Anklang fand. Für den Anfang werden wir dasselbe System auch in TFT zum Einsatz bringen. Ab dem nächsten Set kannst du nach dem Erreichen eines neuen Ranges (Bronze/Silber/Gold/Platin/Diamant/Meister) während der aktuellen Hälfte des Sets NICHT MEHR absteigen. Die Ranglistenzurücksetzungen nach jedem Set und im Zuge jeder Set-Aktualisierung wird es weiterhin geben. Diese Änderung wird das Ranglistensystem etwas aufblasen, weshalb wir das Erreichen eines neuen Rangs etwas schwieriger gestalten werden. Wir wollen auch andere Verbesserungen am Ranglistensystem vornehmen, um weitere Probleme zu beheben. Schließlich ist es frustrierend, wenn du für einen 1. Platz nur 40 LP bekommst, für einen 8. Platz jedoch 80 LP verlierst, oder wenn du gegen Spieler antreten musst, die sich eine oder zwei Divisionen über dir befinden, oder wenn du die Meister-Klasse erreichst und feststellst, dass du für das Erreichen der Großmeister-Klasse weitere 500 LP benötigst. Doch während einige Probleme gleich auf den ersten Blick erkennbar sind, sind es die Lösungen dafür nicht, und wir müssen uns Zeit nehmen, um sie richtige zu beheben. Es gibt keine Gesamtlösung, um das Erklimmen der Rangliste zu einer perfekten Erfahrung zu machen, aber du kannst dennoch damit rechnen, dass wir dieses Erlebnis von Set zu Set weiter verbessern werden. Da es sich hierbei um das Hauptziel der meisten Spieler handelt, muss es auch so gut wie möglich umgesetzt werden!

Hyper Roll

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Zu guter Letzt möchte ich noch über Hyper Roll sprechen, den ersten experimentellen Spielmodus von TFT. Auf der einen Seite ist es uns gelungen, einen kürzeren Spielmodus zu entwickeln, dessen Spiele im Durchschnitt 20 Minuten dauern und bei dem das Gameplay im Vordergrund steht: Champions kaufen, eine Team zusammenstellen und kämpfen. Wir haben es jedoch nicht geschafft, einen Modus zu entwickeln, der einfacher zu erlernen ist. In gewissen Momenten kann Hyper Roll extrem hektisch werden. Aufgrund der kurzen Dauer des Spielmodus gibt es kaum Verschnaufpausen. Die Spieler müssen jede Runde Gold ausgeben, Gegenstände zuweisen und Veränderungen vornehmen. Selbst die ersten paar Runden können sich chaotisch anfühlen, in denen die Spieler versuchen, eine Richtung festzulegen oder die erste Einheit auf Sternenwertung 3 aufzustufen. Die Spieler, denen der Modus wirklich gut gefallen hat und die sich in die hohen Hyper-Klassen vorarbeiten wollten, mussten sich mit anderen Spielern herumschlagen, die das lasche Warteschlangensystem ausnutzten, um sich an die Spitze zu schummeln (und dabei dafür zu sorgen, dass ihre Konten gesperrt werden). Dadurch fühlten sich die Fans von Hyper Roll vor den Kopf gestoßen. Trotz aller Kritik fand Hyper Roll bei vielen Spielern Anklang, weshalb wir ihnen den Modus zumindest für ein weiteres Set zur Verfügung stellen und kontinuierlich Anpassungen vornehmen werden. An dieser Stelle möchte ich alle „Hyper Roll“-Spieler bitten, uns mitzuteilen, was sie davon halten!

Das war es auch schon! Danke, dass du TFT spielst und dein Feedback mit uns teilst. Zu wissen, was dir am Spiel gefällt, hilft uns dabei, TFT zum bestmöglichen Spiel zu machen! Wir können es kaum erwarten, dir zu zeigen, wie wir unsere Erkenntnisse in TFT: Automaten und Apparate umgesetzt haben. Bis dann!



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