/dev: Doppelter Spaß mit Double Up

Double Up wird bleiben, und das solltest du auch tun, um mehr über die Zukunft des Modus zu erfahren.

Kurz und bündig: Wir werden auch weiterhin auf Double Up setzen und den Modus mit Verbesserungen am Ranglistensystem, an der Kommunikation, an der Klarheit und an weiteren Aspekten weiter ausbauen. In diesem Artikel erfährst du, warum und wie wir das machen!

Double Up ist gekommen, um zu bleiben

Als wir Double Up veröffentlichten, wussten wir, dass der Spielmodus noch nicht fertig war. Wir wussten aber auch, dass die Spieler unbedingt mit ihren Freunden zusammenspielen wollten, weshalb wir Double Up schlussendlich auch im Beta-Stadium veröffentlichten. Das Lab von Double Up war zwar bereits zu 90 % fertig, dennoch brauchten wir die Hilfe der Spieler, um auch die letzten 10 % fertigzustellen – schließlich ist ihr Feedback unerlässlich, um Double Up nicht nur zum ersten sozialen Modus des Autobattler-Genres, sondern auch zu einem Hauptmodus von Teamfight Tactics zu machen. Wir haben Double Up also im Beta-Stadium veröffentlicht, obwohl wir wussten, dass wir den Modus in etwa mit Patch 12.2 wieder deaktivieren müssen, um ihn zu verbessern.

Da wir ziemlich clevere TFT-Spieler sind, hatten wir uns für die Veröffentlichung von Double Up einige flexible Strategien zurechtgelegt. Wenn der Modus bei den Spielern nicht gut angekommen wäre, hätten wir ihn komplett deaktiviert und stattdessen die Erfahrung genutzt, um herauszufinden, wie wir die Wünsche der Spieler für einen sozialen Modus derart falsch einschätzen konnten. Eine weitere, aus unserer Sicht jedoch wesentlich unwahrscheinlichere Möglichkeit, bestand darin, den Modus niemals zu deaktivieren – dazu hätte Double Up jedoch schnell eine große Fangemeinde hinter sich versammeln müssen, die unzählige Stunden in den Modus investiert und dafür sorgt, dass eine Deaktivierung nicht im Interesse der Spieler liegt.

Und natürlich ist genau das geschehen.

Double Up hat all unsere Erwartungen übertroffen. Wir sind vom Erfolg dieses Modus überwältigt und an einem Punkt angekommen, an dem eine Deaktivierung von Double Up nicht nur gegen den Willen der Spieler wäre, die nur hin und wieder Double Up spielen, sondern auch jene Spieler vor den Kopf stoßen würde, die so gut wie ausschließlich diesen Spielmodus spielen.

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Die letzten 10 Prozent

Jetzt fragst du dich wahrscheinlich, wie wir die letzten 10 Prozent von Double Up fertigstellen wollen, ohne den Modus, wie ursprünglich geplant, zu deaktivieren. Nun, das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen.

Durch eine Deaktivierung von Double Up hätten wir einige Patches Zeit gehabt, um basierend auf dem Feedback der Community Änderungen vorzunehmen. Da der Modus jedoch nicht über längere Zeit deaktiviert wird, wird die Implementierung dieser Änderungen langsamer voranschreiten. Wir werden die zusätzliche Zeit jedoch nutzen, um sicherzustellen, dass Double Up auf den Live-Servern stabil läuft und gleichzeitig an der Fertigstellung der finalen Form des Modus arbeiten.

Neben diesen kleineren Verbesserungen bereiten wir hinter den Kulissen jedoch auch größere Änderungen für Double Up vor. Diese Änderungen sollen den Spielern die Möglichkeit geben, sich noch intensiver mit den sozialen und wettkampforientierten Aspekten dieses Modus auseinandersetzen zu können. Wir werden diese Änderungen auf einen Schlag veröffentlichen, sobald Double Up unserer Meinung nach zu 100 % fertiggestellt ist. Welche Änderungen wollen wir im Zuge der vollständigen Veröffentlichung vornehmen? Diese Frage kommt zu einem günstigen Zeitpunkt, denn das macht die Überleitung zur folgenden Liste einfacher:

  • „Double Up“-Lobbys mit mehr als zwei Spielern: Double Up ist ein sozialer Spielmodus, es hat sich jedoch gezeigt, dass er auch stark wettkampforientiert ist. Lobbys mit mehr als zwei Spielern erhöhen die Komplexität des Matchmakings und des LP-Zuwachses. Im Moment arbeiten wir an einem System, das den LP-Zuwachs für deine Warteschlange deaktiviert, wenn sich in deiner „Double Up“-Lobby mehr als zwei Spieler befinden.
  • Ein Ranglistensystem, das auf Double Up zugeschnitten ist: Bei der ersten Veröffentlichung von Double Up kopierten wir das Ranglistensystem von Hyper Roll, da es, nun, bereits fertig war und wir nicht davon ausgingen, dass der Spielmodus so häufig gespielt werden würde, wie das später der Fall war. Inzwischen ist klargeworden, dass wir ein eigenes Ranglistensystem für Double Up brauchen, eines das dich jederzeit mit jedermann spielen lässt, ohne die kompetitive Integrität in Frage zu stellen.
  • Die Kommunikation zwischen zufällig zusammengewürfelten Spielern: Obwohl sich 90 Prozent aller „Double Up“-Spieler mit arrangierten Gruppen in die Warteschlange einreihen, möchten wir auch das Kommunikationssystem für Einzelspieler überarbeiten. Diese Überarbeitung des Kommunikationssystems von Double Up umfasst auch neue Funktionen für Spieler, die über Signale für den Partner hinausgehen und die Möglichkeit bieten, inaktive Teammitglieder zu melden.
  • Verbesserte Klarheit von Double Up: Die Möglichkeit, sich gegenseitig in harten Kämpfen unterstützen zu können, macht einen großen Teil des Spaßes von Double Up aus. Manchmal weiß man aber einfach nicht genau, ob der Partner einem helfen kann, weshalb wir die Klarheit rund um die Verstärkung erhöhen und die Teamfarben eindeutiger gestalten werden.
  • Klarere Regeln für die Verstärkung: Es gibt einige Ungereimtheiten in Bezug darauf, was Champions mitbringen, die zur Unterstützung auf das Spielfeld des Partners reisen. Warum behält Cho’Gath seine Lebenssteigerungen, während Kai’Sa die Aktivierungssteigerungen ihrer Fähigkeit verliert? Wir möchten einige dieser Widersprüche beseitigen, damit die Spieler wissen, womit sie rechnen können, wenn ihre Partner ihnen zur Hilfe kommen (und welche Champions und Gegenstände dabei besonders stark sind).
  • Balance und gesunde Metaspiele in Double Up: Wir werden uns weiterhin mit der Spielbalance von Double Up auseinandersetzen, um einzigartige Metaspiele mit größeren, mächtigeren Armeen zu erschaffen. So ist die Rune der Loyalität für Double Up beispielsweise besonders wichtig, gleichzeitig macht sie das Spiel aber auch zuverlässig und beständig. Wir möchten sicherstellen, dass die Spieler auch weiterhin zusammenarbeiten können, um mächtige 3-Sterne-Champions auf das Spielfeld schicken zu können, gleichzeitig jedoch verhindern, dass sich das Metaspiel von Double Up einzig und allein darum dreht. Hierbei handelt es sich jedoch um einen Prozess, den wir im Verlauf der Weiterentwicklung von Double Up ständig vorantreiben werden.

Unser Ziel ist es, all diese Änderungen im Zuge eines einzigen großen Patches rund um die Veröffentlichung von Set sieben zu implementieren. Dieses Ziel ist zwar ambitioniert, wir werden unsere Bemühungen jedoch verdoppeln, um es zu erreichen.

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Die Zukunft von Double Up

Double Up ist unser bisher sozialster Modus und verspricht große Armeen, spannende Momente und enge Kämpfe, die erst mit der Hilfe des Partners entschieden werden – was könnte man mehr wollen? Nun, das ist eine Frage, die wir uns auch selbst stellen. Daher denken wir neben den oben angeführten Änderungen auch an Verbesserungen in ferner Zukunft (lang nach dem Ende des Beta-Stadiums) von Double Up nach. Dabei sehen wir uns vor allem Dinge wie Verbesserungen für das Karussell an, um sicherzustellen, dass sich der erste Platz beim ersten Karussell nicht mehr so schlecht anfühlt. Außerdem denken wir über Gameplay-Neuerungen wie exklusive Augmentierungen für Double Up nach. Stell dir eine Augmentierung vor, durch die eine zufällige Einheit auf deinem Spielfeld zurückbleibt, nachdem dir dein Partner zur Hilfe gekommen ist, oder die dafür sorgt, dass du und dein Partner von den Zinsen desjenigen von euch profitieren, der über mehr Gold verfügt.

Wir sprechen aktuell über viele verschiedene Möglichkeiten, werden das Gameplay jedoch erst erweitern, nachdem Double Up das Beta-Stadium verlassen hat.

Gut, das war fürs Erste alles. Wir hoffen, du freust dich, dass du Double Up auch in Zukunft spielen kannst und der Modus in naher Zukunft sein Beta-Stadium verlassen wird.