/dev: Erkenntnisse aus Teamfight Tactics: Galaxien
/Dev: Erkenntnisse aus TFT: Galaxien
Einleitung
Da wären wir wieder, am Ende eines weiteren Sets. Und das bedeutet, dass es Zeit wird, darüber nachzudenken, wie wir unsere Erkenntnisse aus dem vorherigen Set genutzt haben und welche Lektionen von „Galaxien“ wir in Zukunft berücksichtigen werden. Wir versuchen immer, TFT zu einem besseren Spiel zu machen, und möchten dir erklären, wie wir dieses Ziel erreichen wollen.
KURZ UND BÜNDIG
Da diese Artikel immer sehr umfangreich sind, kannst du dich nach dieser (auch nicht besonders kurzen) Zusammenfassung verabschieden.
Ein Blick zurück
- Die Fähigkeiten waren viel wirkungsvoller und aufregender und wir wollen diesen Trend auch in Zukunft fortsetzen.
- Wir haben die Klarheit der Action in der Arena verbessert, glauben aber, in diesem Bereich noch Luft nach oben zu haben – was wir mit „Schicksale“ auch beweisen wollen.
- Wir haben ein besseres Gefühl dafür, wie die Carrys mit unterschiedlichen Kosten aussehen sollten, und werden uns weiterhin darauf konzentrieren, jede Klasse mit befriedigenden Carrys auszustatten.
- Im Großen und Ganzen glauben wir, dass die Attribute gut ausbalanciert waren und die meisten Patches viele mögliche Zusammenstellungen unterstützt haben. Einige wenige Attribute hatten jedoch Probleme, immer eine klare Identität zu finden.
- Wir waren sowohl mit der Häufigkeit als auch der Stärke des Pfannenwenders zufrieden, weshalb du damit rechnen kannst, ihn auch in Zukunft wieder zu sehen … mit Ausnahme des Sprengmeister-Pfannenwenders.
Ein Blick nach vorn
- Wir waren wirklich sehr zufrieden damit, wie sehr sich die Galaxien-Thematik von den Thematiken der vorherigen Sets abgehoben hat – vor allem durch Dinge wie das spezielle Galaxien-Karussell. Wir werden auch bei den Thematiken von zukünftigen Sets einen Gang hochschalten.
- Die Anzahl der Champions im „Pool“ ist für Spiele wie TFT besonders wichtig. Eine Veränderung dieser Anzahl hat stufenförmige Auswirkungen. Das nächste Set wird mit 58 Champions veröffentlicht und im Laufe des Sets nicht verändert.
- Die Galaxien-Mechanik war ziemlich aufregend, auch wenn nicht jede Galaxie ins Schwarze getroffen hat. Wir spielen gerade mit der Idee, eine ähnliche Mechanik zu einem permanenten Bestandteil von TFT zu machen.
- Es wird keine Karusselle mit vollständigen Gegenständen mehr geben – es wird im Allgemeinen nicht mehr so viele verrückte Karussellvarianten geben (bis auf das seltene Karussell mit Naturgewalt).
- Wir wollen, dass die Gegenstände flexibler sind und für mehrere Zusammenstellungen infrage kommen und umgekehrt. Bestimmte Gegenstände sollten sich besonders gut für gewisse Zusammenstellungen eignen, sie sollten aber nicht unverzichtbar sein.
- MEHR Aktualisierungen für den Komfort und die Nutzererfahrung! MEEHR!
- Wir werden ausführlicher über die Ziele jeder Gameplay-Aktualisierung (Patch) sprechen.
Ein Blick zurück
Sehen wir uns zuerst die Dinge an, von denen wir am Ende von „Aufstieg der Elemente“ behauptet haben, dass wir sie verbessern würden. (Du kannst dir diesen Artikel hier durchlesen: https://euw.leagueoflegends.com/de-de/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)
Der Einfluss von Fähigkeiten und die Begeisterung, die sie erzeugen
In „Aufstieg der Elemente“ hatten wir Probleme, wirklich starke und aufregende Fähigkeiten zu entwickeln, woraufhin wir versprochen haben, uns in diesem Bereich zu verbessern und eine interessantere Zuschauererfahrung zu schaffen.
Unserer Meinung nach haben wir dieses Versprechen bei „Galaxien“ gehalten. Es gab viele Champions mit unterschiedlichen Kosten, die für Spektakel gesorgt und Hypes erzeugt haben. Im frühen Spielverlauf dunkt Darius, während Ziggs mit Bomben um sich wirft, im mittleren Spielverlauf hechtet Vayne über das Feld, während Shaco seine Gegner ausspielt, und im späten Spielverlauf feuert Vel’Koz seinen Laserstrahl ab, während Kayle so richtig Gas gibt – und dabei habe ich unsere legendären Champions wie Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot und den Super-Mecha noch gar nicht erwähnt! Wir glauben, dass wir in diesem Bereich große Fortschritte gemacht haben, und du kannst damit rechnen, dass wir diesen Trend mit vielen aufregenden Momenten und einer großartigen Zuschauererfahrung in zukünftigen Sets fortsetzen werden.
Klarheit im Kampf
Wir haben auch versprochen, die Klarheit der Kämpfe zu verbessern, die in „Aufstieg der Elemente“ noch an überfüllten Schlachtfeldern und „unsichtbarer Stärke“ gelitten haben. Es war oft schwierig, mitzuverfolgen, was gerade vor sich geht.
Bei „Galaxien“ haben wir auch in diesem Bereich ziemlich große Fortschritte gemacht. Viele Fähigkeiten wurden langsamer und haben eine „Reisedauer“ erhalten. Wir haben außerdem sichergestellt, dass Schlüsselchampions wie Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan und andere aus der Masse hervorstechen, damit die Spieler sie leicht im Auge behalten können.
Das heißt jedoch nicht, dass wir alles richtig gemacht haben. Es gab immer noch einige Zauber, die die Effekte oder Zielfindung von anderen Fähigkeiten überlagert haben. So war es beispielsweise schwierig, zu erkennen, welche Gegner von Graves geblendet wurden, oder Yasuos schnelle Bewegungen im Auge zu behalten. Ezreals Fähigkeit verblasste auch ein wenig, wenn sie vor dem Einschlag zu weit geflogen war. Wir sind mit unseren Fortschritten zwar zufrieden, werden aber auch weiterhin sicherstellen, dass der Kampf so klar wie möglich abläuft.
Championbalance & Design
Wir haben versprochen, das Design der Champions und der Fähigkeiten in „Galaxien“ zu verbessern und das gesamte Kostenspektrum um befriedigendere Carrys zu erweitern. Das ist uns zwar gelungen, aber nicht immer. In der ersten Hälfte von „Galaxien“ haben wir einige mächtige 1-Gold- (Xayah/Kha’Zix/Ziggs), 2-Gold- (Darius/Xin Zhao/Kai’Sa), 4-Gold- (Kayle/Vel’Koz/Jinx/Jhin) und 5-Gold-Champions (Miss Fortune/Gangplank/Ekko) veröffentlicht, den Spielern jedoch keine wirklich guten Optionen für den 3-Gold-Bereich zur Verfügung gestellt. Zu diesem Zeitpunkt waren Master Yi und Syndra zu schwach und die meisten anderen 3-Gold-Champions galten nur der Unterstützung.
In der zweiten Hälfte von „Galaxien“ haben wir neue 3-Gold-Carrys veröffentlicht und die alten angepasst (Ashe/Jayce/Cassiopeia/Master Yi/Rumble/Shaco/Syndra/Vayne) und auch den 5-Gold-Bereich (Ekko/Aurelion Sol/Urgot) überarbeitet. Wir hatten jedoch auch einige Probleme im 1-Gold- und 2-Gold-Bereich, wobei sich der 1-Gold-Bereich kaum verändert hat und der 2-Gold-Bereich in Ungnade gefallen ist.
Doch wir haben aus diesen Problemen gelernt. Durch „Galaxien“ haben wir ein gutes Gefühl dafür bekommen, welche Arten von Champions wie viel Gold kosten sollten. Wir sind ziemlich zuversichtlich, dass wir verstehen, was es braucht, um gute 1-Gold-, 3-Gold-, 4-Gold- und 5-Gold-Champions zu erstellen. Gleichzeitig überlegen wir aber immer noch, wie ein guter 2-Gold-Champion aussieht und welche Rolle er im Team spielen soll. Dennoch kannst du damit rechnen, dass wir für alle Gold-Bereiche Carrys veröffentlichen werden, die Spaß machen und befriedigend sind. (Es ist uns wirklich wichtig, dass die Champions befriedigend sind, wir sind aber auch der Meinung, dass Kayle für immer der beliebteste TFT-Champion aller Zeiten bleiben wird!)
Hauptattribute versus Nebenattribute
Wir wollten außerdem sicherstellen, dass die Spieler sowohl in Hauptattribute (6+ Champions) als auch unterschiedliche Nebenattribute investieren können, um erfolgreich zu sein. Bei einigen Attributen hat das hervorragend funktioniert. Klingenmeister, Infiltrator, Mystiker, Beschützer, Scharfschütze und andere Attribute sind in allen möglichen Kombinationen aufgetreten. Die Spieler konnten sich flexibel an den Champions orientieren, die sie zur Verfügung hatten, was wiederum zu einigen spannenden Entscheidungen führte.
Andere Attribute konnten diesen Anforderungen jedoch nicht ganz gerecht werden. Für Kybernetisch waren gleich zu Beginn 3 Champions nötig und dann musste man entweder 6 Champions mit diesem Attribut auf das Spielfeld bringen oder gleich auf etwas anderes setzen – bei Stahlkrieger war es ähnlich. Für den Großteil der Sets hätte es ausgereicht, nur 2 oder 4 Champions das Attribut Chrono zu verpassen, und Sternenwächter war in einigen Patches nur dann gut, wenn man mindestens 6 Champions mit diesem Attribut auf dem Feld hatte. Dennoch sind wir der Meinung, dass „Galaxien“ in diesem Bereich sehr gut funktioniert hat. Es ist eher unwahrscheinlich, dass es uns gelingen wird, jedes Attribut in allen Phasen des Spiels gleich brauchbar zu machen, wir werden aber auch weiterhin dafür sorgen, dass so viele Attribute wie möglich spielbar sind, um möglichst viele einzigartige Kombinationen zu ermöglichen.
Der Pfannenwender
Zu guter Letzt haben wir versprochen, den Pfannenwender auf kontrollierte und einzigartige Weise in das Karussell zurückzubringen. Die Pfannenwender haben in „Galaxien“ größtenteils besser funktioniert als in „Aufstieg der Elemente“. Man konnte keine Kombinationen mehr erzwingen, weil man nicht mehr wusste, ob man einen Pfannenwender bekommen würde. Wenn dann aber einmal ein Pfannenwender auftauchte, eröffneten sich neue Möglichkeiten wie Infiltratoren-Irelia, Klingenmeister-Zed, Beschützer-Aurelion Sol und mehr! Diese Einheiten waren stark, aber nicht übermächtig.
Das heißt aber nicht, dass die Pfannenwender perfekt funktioniert haben. Der Sprengmeister-Pfannenwender hat in der ersten Hälfte von „Galaxien“ zu einigen Problemen mit Aurelion Sol und Kai’Sa geführt. Nein, man konnte diese Kombinationen nicht erzwingen, aber wenn man sie bekommen hat, waren die Teams wesentlich stärker als von uns beabsichtigt. Daher kannst du in Zukunft damit rechnen, dass sich die Häufigkeit des Pfannenwenders kaum verändern wird und sich die möglichen einzigartigen Kombinationen an jenen der zweiten Hälfte von „Galaxien“ orientieren werden. Wir haben nicht vor, „Misch“-Nocturnes zurückzubringen, haben aber kein Problem mit Beschützer-Aurelion Sols!
Ein Blick nach vorn
Thematik & Fantasie
Im Vergleich zu „Aufstieg der Elemente“ hatte „Galaxien“ unserer Meinung nach eine wesentlich bessere Thematik. Der größere Unterschied zur klassischen Thematik von Runeterra hat den Spielern das Gefühl gegeben, auf eine Reise in einen anderen Teil des „League of Legends“-Multiversums mitgenommen zu werden. Unsere zusätzlichen Bemühungen, die Thematik durch mehr als nur die Skins der Champions zum Ausdruck zu bringen – Dinge wie das aktualisierte Karussell, einzigartigere Arena-Skins und ein Update für die Musik – haben ebenfalls geholfen. Außerdem hat uns die Herangehensweise an die Champion-Herkünfte von „Galaxien“ besser gefallen – vor allem der Fokus auf alternative Champion-Fantasien und Gruppierungen, mit denen man wahrscheinlich nicht rechnen würde, wenn man in der Kluft der Beschwörer gespielt hat. In Zukunft wollen wir uns sowohl mit mehr unterschiedlichen Thematiken befassen als auch darauf achten, dass sie sich deutlich voneinander unterscheiden. Das bedeutet nicht, dass wir nicht irgendwann zu einem Set zurückkehren werden, das sich um Runeterra dreht, oder dass du nie wieder einen Standard-Skin sehen wirst – das soll jedoch im Rahmen einer Runeterra-Thematik geschehen und nicht wie eine Mischung aus Runeterra und einem anderen Teil des Multiversums wirken.
Systemänderungen & Championzahlen
Eine weitere wichtige Lektion war, dass Änderungen an unseren Systemen die Stabilität des Spiels stark beeinträchtigen. Als wir „Galaxien“ mit Patch 10.6 veröffentlicht haben, haben wir nicht nur mit 52 Champions angefangen, sondern auch die Häufigkeiten, Goldsträhnen und den Spielerschaden geändert und andere kleine Anpassungen vorgenommen. Diese Systeme waren jedoch noch nicht so ausgereift wie sie es hätten sein sollen, weshalb es zu einigen Nebeneffekten kam: Es war zu einfach, Champions mit 3 Sternen zu erhalten, der Schaden im frühen Spiel spielte kaum eine Rolle – weshalb alle Spieler schnell und einigermaßen sicher Stufe 8 erreichen konnten – und jeder Spieler, dem es gelang, schon früh eine Siegessträhne zu erzielen, blieb bis zum Ende dominant und gewann das Spiel in der Regel. Dadurch mussten wir mit den Patches 10.7, 10.8 und 10.9 Anpassungen vornehmen, um die Kernsysteme endlich stabilisieren zu können. Und selbst dann gab es immer noch Probleme – als die Spieler während Patch 10.11 beispielsweise immer versuchten, möglichst viele 1-Gold-Champions mit 3 Sternen auf das Feld zu schicken.
Als wir mit Patch 10.12 schließlich die Aktualisierung während des Sets veröffentlichten, erhöhten wir den Championpool auf 57 Champions. Plötzlich gerieten die Dinge wieder aus dem Gleichgewicht, weshalb wir die Kernsysteme erneut anpassen mussten. Durch die zusätzlichen Champions war es jetzt fast zu schwierig, Champions zu 3 Sternen aufzuwerten, und manchmal war es nahezu unmöglich, einen bestimmten Champion für eine Kombination zu finden. Obwohl wir diese Systeme im Großen und Ganzen stabilisieren konnten, wollen wir nicht, dass die Spieler noch einmal miterleben müssen, dass sich alle Grundregeln mit jedem Patch ändern.
Daher werden wir die folgenden Änderungen vornehmen: Das nächste Set wird immer 58 Champions umfassen und die Kernsysteme sollten sich nach der Veröffentlichung nicht mehr verändern. Wenn wir das Set also um einen neuen Champion erweitern, werden wir gleichzeitig einen alten entfernen, damit es immer aus 58 Champions besteht. So sorgen wir dafür, dass alle Kernsysteme im Spiel (wie die Wahrscheinlichkeiten beim Aktualisieren des Shops, der Spielerschaden usw.) stabil bleiben. Wir wissen, dass Änderungen an diesen Systemen sehr störend sind, da sich dadurch der Stufenaufstieg, das Aktualisieren und so weiter verändern. Indem wir sicherstellen, dass sich die Kernsysteme nicht verändern, solltest du dich darauf konzentrieren können, deine Strategie zu verbessern, anstatt dich damit befassen zu müssen, wie man das Spiel überhaupt spielt.
Die Galaxien-Mechanik
Die Galaxien-Mechanik war eine unserer ambitionierteren Systemmechaniken, da sie uns die Möglichkeit gegeben hat, mehr über das Spiel zu erfahren – wie alle Systeme zusammenspielen und welche Spielmechaniken die Spieler bevorzugen.
Dennoch gab es auch einige Galaxien, die bei den Spielern nicht besonders gut angekommen sind. „Doppelstern“ wäre möglicherweise interessanter gewesen, wenn Kybernetisch nicht so stark davon profitiert hätte. Dasselbe gilt für die Galaxie „Zwergplanet“, in der Kombinationen mit hohem Flächenschaden wie Super-Mecha und Beschützer besonders stark waren und die die Spieler daran erinnerte, wie das Spiel während des ersten Sets ablief.
Dank anderen Galaxien wie „Mittelgroße Legenden“ und „Kleine Legenden“ konnten wir uns ein Bild davon machen, wie die Spieler mit Änderungen beim Leben umgehen, während uns „Violetter Nebel“ und „Sternenhaufen“ gezeigt haben, wie sich die Champions im Karussell auf den Spielfluss auswirken können.
Aber wir haben auch einige wirklich coole Varianten des Kernspiels gesehen. Die zusätzlichen Gegenstandskomponenten von „Galaktische Waffenkammer“, das zusätzliche Einkommen von „Plünderplanet“ und das kostenlose neue Laden von „Tauschsektor“ haben das Spiel auf interessante Art verändert. Die „Superdichte Galaxie“ hat ebenfalls einige neue Kombinationsmöglichkeiten eröffnet. All diese unterschiedlichen Mechaniken haben den Spielern viel Freude bereitet und „Galaxien“ stark bereichert. Es wäre eine Schande, all das zu verwerfen. Daher werden wir in Zukunft versuchen, einige dieser Varianten als fixe Bestandteile von TFT zurückzubringen. Sobald wir mehr wissen, werden wir weitere Details darüber veröffentlichen!
Das Karussell
Mit „Galaxien“ haben wir das Karussellsystem wesentlich vielfältiger gemacht. Komplette Gegenständen, nur offensive oder defensive Komponenten, nur eine Komponente und nur Pfannenwender – um nur einige Beispiele für Karusselle zu nennen. Die Reaktionen darauf sind wie erwartet … gemischt ausgefallen. Das neue System hat es zwar geschafft, die Spiele abwechslungsreicher zu gestalten und unvergessliche Momente zu kreieren – Dinge, die man während des gesamten Sets nur einmal zu Gesicht bekommt! Es hat aber auch einige Probleme verursacht, indem es den Spielern die Entscheidungsfreiheit genommen hat.
Was haben wir also daraus gelernt? Wir sind der Meinung, dass ein variantenreiches Karussellsystem gut ist, da es verhindert, dass bestimmte Strategien in jedem Spiel wiederholt werden. Wir haben es jedoch etwas übertrieben und den Spielern die Kontrolle über das Spiel genommen. Keine strategischen Maßnahmen können dich auf ein Spiel vorbereiten, in dem du in Karussellen 3 fertige Gegenstände erhältst.
Wir haben viel darüber gelernt, wie wichtig es ist, dass das Gegenstandssystem den Spielern die Möglichkeit gibt, selbst Entscheidungen zu treffen. Gib einem Spieler einen fertigen Gegenstand und er fühlt sich hilflos – du hast ihm gerade eine bestimmte Strategie aufgezwungen. Wenn du demselben Spieler jedoch Gegenstandskomponenten gibst, eröffnest du ihm plötzlich eine Welt voller Möglichkeiten und gibst ihm das Gefühl, mehr Kontrolle über das Spiel zu haben.
Im nächsten Set wird es keine Karusselle mit fertigen Gegenständen geben (mit Ausnahme von Naturgewalt), damit du immer die Kontrolle über dein Spiel behältst. Außerdem werden wir die Karusselle vorhersehbarer gestalten, damit du in bestimmten Momenten mit unterschiedlicheren Ergebnissen rechnen kannst. Sobald das nächste Set auf der PBE veröffentlicht wird, werden wir weitere Details dazu veröffentlichen, du sollst jedoch in Zukunft in der Lage sein, deine Strategie an die möglichen Karusselle anzupassen.
Gegenstandsflexibilität
Die Entwicklung von guten TFT-Gegenständen bedeutet, spannende Interaktionen mit bestimmten Champions zu ermöglichen und dir gleichzeitig keine Strategien durch bestimmte Gegenstände aufzwingen. In diesem Bereich haben wir entweder genau ins Schwarze getroffen oder das Ziel komplett verfehlt. Einige Gegenstandsverbesserungen wie Riesenschlächter waren flexibel genug, um Kombinationen aus Zauberern nicht in Schwierigkeiten zu bringen, wenn ihnen nur Bögen und Schwerter zur Verfügung stehen. Andere Gegenstände waren nicht so flexibel.
Dafür gibt es zwei Hauptschuldige. Das sind einerseits Gegenstände, die zu eng an bestimmte Champions gebunden sind. Nehmen wir beispielsweise Blauer Buff und Speer von Shojin. Diese Gegenstände verändern die Leistung von Champions SO DRASTISCH, dass man sie eigentlich unbedingt braucht, wenn man diese Champions spielen will. Cassiopeia ist ein gutes Beispiel dafür – ohne Blauer Buff ist sie sehr schwach, mit Blauer Buff ist sie sehr stark. Das Gleiche gilt für Speer von Shojin und Champions wie Ashe oder Janna.
Unser zweiter Schuldiger sind Gegenstände, die zu eng an bestimmte Attribute gebunden sind. So sorgte Warmogs Rüstung bei Beschützern beispielsweise für eine größere Stärkespitze, als es sie überhaupt geben sollte. Stahlkrieger mit Roter Buff/Morellos und Blaster mit Roter Buff sind nur ein paar weitere Beispiele für Kombinationen, bei denen die Champions durch bestimmte Gegenstände einfach zu stark werden. Es gefällt uns, wenn es für Attribute bestimmte Verbindungen gibt, durch die es sich bezahlt macht, sie zu optimieren – wie Klingenmeister mit Statikks Stich oder Frontkämpfer mit Drachenklaue. Wir wollen jedoch sicherstellen, dass diese Attribute auch ohne Schlüsselgegenstände erfolgreich sein können.
Was die Gegenstände betrifft, sollst du nicht das Gefühl bekommen, durch die Gegenstände eine bestimmte Kombination verfolgen zu müssen oder bestimmte Gegenstände zu brauchen, damit eine Kombination überhaupt erst funktioniert. Ich möchte an dieser Stelle jedoch erwähnen, dass das nicht bedeutet, dass alle Gegenstände alle Kombinationen gleich beeinflussen werden. Es wird immer noch Fälle geben, in denen du bestimmte Gegenstände anderen vorziehen willst, es sollte jedoch keinen zu großen Unterschied machen, ob du den Gegenstand bekommst oder nicht.
Verbesserungen am Spielerlebnis
Mit Patch 10.16 haben wir Hinweise für Gegenstandsrezepte hinzugefügt, dank denen du mit der rechten Maustaste auf eine Komponente klicken kannst, um alle Gegenstände zu sehen, die du mit ihr erstellen kannst. Diese Funktion war schon lange überfällig. Demnächst wirst du dir auch einige neue Statistiken einschließlich des geblockten Schadens und der erhaltenen Heilung ansehen können – ebenfalls eine sehr begehrte Funktion. Wir haben diese Funktionen vernachlässigt, da wir uns darauf konzentriert haben, das Kernspiel stabiler zu machen, die mobile Version zu entwickeln und unseren Pass funktionsfähig zu halten. Jetzt, da wir uns stabilisiert haben, können wir uns um diese Komfortverbesserungen kümmern. Also, lass es uns bitte wissen, welche Funktionen du gerne sehen möchtest und wie wir das Spiel verbessern können.
Balance & Patch-Strategien
Zu guter Letzt möchte ich noch über die Balancestrategie sprechen. Wir haben im Zuge von „Galaxien“ einige großartige Patches veröffentlicht … und einige weniger großartige. Durch den zweiwöchigen Patch-Zyklus haben wir zu oft zu viele Änderungen vorgenommen, was das Metaspiel auf den Kopf gestellt hat. Das hat manchmal sehr gut funktioniert (wie mit Patch 10.7), ist manchmal aber auch ordentlich schiefgegangen (wie mit Patch 10.14 und dem Jarvan-Patch). Wir sind jedenfalls unabhängig vom Ergebnis der Meinung, dass zu häufige dramatische Änderungen die Kernerfahrung beeinträchtigen. Wenn wir uns jedoch darauf beschränken, alle 2 Wochen kleinere Änderungen vorzunehmen, kann es 3–4 Patches dauern, bevor etwas den gewünschten Zustand erreicht, was wir auch nicht wollen.
Daher kannst du damit rechnen, dass die Patches in Zukunft ähnlich wie gegen Ende von „Galaxien“ aussehen werden. Jeder Patch kann 1–3 große Ziele haben (in Patch 10.16 war eines dieser Ziele beispielsweise die „Verbesserung der selten benutzen Gegenstände“) und ein paar kleinere Änderungen nach sich ziehen, die nur 1–2 Anpassungen für die Kombinationen umfassen. Außerdem werden wir wahrscheinlich häufiger auf die „B-Patch“-Option zurückgreifen, um sicherzustellen, dass sich die Dinge in die richtige Richtung bewegen. Das wird im Idealfall zwar nicht nötig sein, gleichzeitig geben uns die B-Patches jedoch die Möglichkeit, gezielte Änderungen zu veröffentlichen, um die Auswirkungen auf die Spielerfahrung abzuschwächen. Wir werden diese Änderungen an der Balance- und Patch-Strategie auch auf das neue Set anwenden und immer wieder berichten, wie gut sie funktionieren. Wenn sie nicht funktionieren, können wir zu unserem alten Rhythmus zurückkehren, wir glauben aber, dass das neue System für die Spielererfahrung auf lange Sicht besser ist.
Das Ende
Und damit verabschieden wir uns von TFT: Galaxien. Es war eine spaßige Reise, aber jetzt wollen wir wissen, was das Schicksal für TFT mit dem nächsten Set bereithält. Ich möchte mich im Namen des gesamten Entwicklungsteams von TFT dafür bedanken, dass du das Spiel weiterhin gern spielst. Wir leben in einer verrückten Zeit, und wenn wir den Tag ein wenig versüßen können, dann sind wir zufrieden. Bis zur nächsten Mission. Bleib gelassen!