/Dev – Erkenntnisse von Teamfight Tactics: Automaten und Apparate
Wow, dieses Set ist förmlich vorbeigeflogen! Und da sich „Automaten und Apparate“ dem Ende neigt, wird es Zeit für den guten alten Erkenntnisse-Artikel, in dem wir auf unsere Versprechen für „Automaten und Apparate“ zurückblicken und darüber sprechen, was wir mit „Reich der Drachen“, unserem nächsten Set, besser machen können!
Kurz und bündig
Dieser Artikel ist lange und wir werden über ein paar sehr spezifische Designelemente des Spiels sprechen. Solltest du jedoch nur nach einem groben Überblick über unsere Gedanken zu „Automaten und Apparate“ suchen, dann solltest du dir die folgenden Zeilen durchlesen.
Ein Blick zurück
- Komplexität der Mechaniken: Die Augmentierungen waren nach den komplexen Schatten- und Lichtgegenständen ein riesiger Erfolg, da sie bedeutende Auswirkungen hatten, strategische Entscheidungen erforderten und das Spiel abwechslungsreicher machten. Sie waren sogar so erfolgreich, dass es sie auch in „Reich der Drachen“ geben wird.
- Balance-Thrashing: Während „Abrechnung“ veröffentlichten wir viele Patches, die ehemals starke Teamzusammenstellungen komplett irrelevant machten. Dank unserer neuen Philosophie bei der Herangehensweise an die Spielbalance, die auf kleinere Anpassungen ausgelegt ist, trat dieses Problem bei „Automaten und Apparate“ wesentlich seltener auf.
- Einzigartige Attribute: In „Abrechnung“ gewährten viele Attribute den Einheiten lediglich auf unterschiedliche Arten Kampfwerte. Das wollten wir mit „A&A“ ändern und führten einige unserer bisher verrücktesten Attribute ein. Mit der Veröffentlichung von „Neonnächte“ lernten wir jedoch, dass wir auch im Zuge von Set-Aktualisierungen auf neue innovative Attribute setzen müssen.
- Spannende 5-Gold-Champions: Das Verhältnis von 5 zu 3 zwischen Carrys und Unterstützungseinheiten bei 5-Gold-Champions hat sowohl während „Schicksale“ als auch während „A&A“ gut funktioniert, dennoch möchten wir in Zukunft dafür sorgen, dass diese 5 Carrys in mehr Teamzusammenstellungen für das späte Spiel eingesetzt werden können.
- Das Erklimmen der Rangliste: Wie bereits in unserem letzten Erkenntnisse-Artikel versprochen, haben wir die Rangabstiege beseitigt – und das hat auch (fast) allen Spielern gefallen. Wir spielen zwar immer noch mit dem LP-Zuwachs, um das Erklimmen der Rangliste zu einer geschmeidigeren Erfahrung zu machen, im Großen und Ganzen sind wir mit den Ergebnissen in diesem Bereich aber sehr zufrieden!
- Hyper Roll: Hyper Roll wird auch während „Reich der Drachen“ in den meisten Regionen verfügbar sein, in Zukunft wird der Modus aber wahrscheinlich durch einen neuen Modus ersetzt, der auf unseren Zielen für Hyper Roll aufbaut.
Ein Blick in die Zukunft
- Varianz und Neuartigkeit: Die Augmentierungen haben „A&A“ zwar um jede Menge Möglichkeiten und Kombinationen bereichert, die wiederverwerteten Einheiten und Attribute haben aber genau das Gegenteil bewirkt. Daher werden wir in Zukunft versuchen, noch mehr neue und abwechslungsreiche Erfahrungen zu entwickeln – und weniger Einheiten und Attribute wiederzuverwerten.
- Problembereiche des Gegenstandssystems: Einer der größten Problembereiche unseres Gegenstandssystems betrifft nutzlose Komponenten für die aktuelle Teamzusammenstellung in Phase 4–7 (Greifvögel). Diesen Problembereich wird es im nächsten Set nicht mehr geben.
- Pfannenwender und Embleme: Während „A&A“ konnten viele Embleme nicht so viele spannende Momente erzeugen wie Embleme in der Vergangenheit. Daher werden wir in Zukunft sicherstellen, dass einige unserer Embleme für besonders viel Abwechslung sorgen!
- Augmentierungen: Augmentierungen machen jede Menge Spaß, doch in „A&A“ war das Konzept noch ganz neu. Jetzt, da wir viel über die Augmentierungen gelernt haben, werden wir ihre Balance und Verteilungsregeln stark verbessern und Möglichkeiten einführen, die die Wahl deiner Augmentierungen konsistenter machen werden!
Ein Blick zurück
Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben.
Komplexität der Mechaniken
Nun, wir fang gleich richtig stark an. Durch die Schatten- und Lichtgegenstände haben wir gelernt, dass Set-Mechaniken Spannung erzeugen müssen, ohne zu komplex zu sein. Und die Hextech-Augmentierungen haben genau das geschafft. Sie boten den Spielern einfache und eindeutige Vorzüge („Wähle einen dieser drei Vorteile aus, um stärker zu werden“), wiesen dabei jedoch mehr Tiefgang, Vielfalt und Spannung auf als jede andere Mechanik zuvor. Die Augmentierungen waren sogar so erfolgreich, dass sie auch ein Teil von „Reich der Drachen“ sein werden. Sie stellen das Entwicklerteam jedoch auch vor eine neue Herausforderung. Da in Zukunft die Gegenstände, Attribute, Champions, Karusselle und Augmentierungen zu den Kernmechaniken von TFT zählen könnten, bleibt kaum Raum für neue Mechaniken. Und irgendwann werden wir einen Punkt erreichen, an dem es einfach zu viele Systeme gibt und es für neue oder wiederkehrende Spieler zu schwierig wird, sich in eine Partie zu stürzen. Daher werden wir in Zukunft zwar weiterhin einzigartige Mechaniken neben den Augmentierungen einführen, die holistische Erfahrung jedoch genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht überladen anfühlt. Uns ist auch bewusst, dass jedes Set etwas Neues bieten muss, und wenn wir die Kapazität für mechanische Systeme erreicht hätten, könnten wir keine neuen mehr einführen.
Balance-Thrashing
Während „Abrechnung“ gab es viele Patches mit Balance-Thrashing (zu umfangreiche Abschwächungen von übermäßig starken Teamzusammenstellungen, durch die sie unspielbar werden), die das Metaspiel immer wieder drastisch veränderten und Teamzusammenstellungen, in die die Spieler viel Zeit investiert hatten, unbrauchbar machten. Und obwohl wir das Balance-Thrashing während „Automaten und Apparate“ Großteils vermeiden konnten, war die Balance des Sets bei weitem nicht perfekt. Das war aufgrund der zusätzlichen Komplexität durch die Augmentierungen und einige unserer bisher einzigartigsten Attribute wie Koloss, Mutant (das im Grunde sieben Attribute in einem war) und Yordle auch nicht besonders verwunderlich. Es gab einige schwierige Patches bei denen Katarina, Kai’Sa, Irelia und Warwick zu dominant wurden, dennoch setzten wir bei der Anpassung der Balance wie versprochen meistens auf kleine Änderungen. Ich sage „meistens“, da hin und wieder größere Buffs oder Nerfs erforderlich waren (wie im Fall von Syndikat in Patch 12.4). Im Großen und Ganzen hatte unsere Herangehensweise der kleinen Änderungen jedoch positive Auswirkungen, die wir dadurch sicherstellen konnten, dass die Spieler nicht durch einen einzigen Patch plötzlich auf ihre ehemaligen Lieblings-Teamzusammenstellungen verzichten mussten.
Dennoch stimmten die Wahrnehmung und Erwartungen der Spieler nicht immer mit unseren kleinen Balanceanpassungen überein. Aus diesem Grund fanden wir uns im Bezug auf die Erwartungen der Spieler an unsere Änderungen an der Balance auch immer wieder in Lose-lose-Situationen wieder. Für viele Spieler spielte der Umfang eines Nerfs keine Rolle, da sie sofort davon ausgingen, dass die betroffenen Champions nicht mehr zu dominanten Teamzusammenstellungen gehören könnten. Und wenn die kleinen Änderungen nicht ausreichten und die jeweiligen Champions weiterhin Spiele gewannen, fühlten sie sich sowieso hinters Licht geführt. Da wir jetzt die Vor- und Nachteile jeder Herangehensweise an die Spielbalance kennen und der Meinung sind, kleinere Änderungen würden sich im Gegensatz zu Balance-Thrashing nicht negativ auf den Spaß an TFT auswirken, werden wir diese Strategie auch in „Reich der Drachen“ weiter verfolgen.
Einzigartige Attribute
„Abrechnung“ hatte einige spaßige Attribute (Chevalier, Schlitzohr, Abscheulichkeit), doch ein Großteil (Drachentöter, Vergessen, Erlöst) gewährte den Einheiten einfach unterschiedliche Werte. Nach umfangreichem Feedback der Spieler haben wir uns dazu entschlossen, mehr Attribute zu entwickeln, die zu einzigartigen und transformativen Erfahrungen führen. Dazu haben wir ein paar starke (und verrückte) Attribute entwickelt: Koloss mit riesigen Einheiten, die zwei Plätze belegten, Erfinder, die unterschiedliche mechanische Bestien beschworen, Mutanten mit unterschiedlichen Mutationen in jedem Spiel, Söldner, die vor allem bei Niederlagenserien glänzten, Schrottsammler, die die Handhabung der Gegenstände veränderten, Extrovertierte, die es den Spielern ermöglichten, in jedem Spiel einen Carry mit nahezu sechs Gegenständen auf einem anderen Feld zu platzieren, und Yordle, die mehr Yordle generierten. Selbst Attribute wie Herausforderer, die sich stärker um Werte drehten, wiesen einzigartige Elemente wie einen Ansturm und eine Erhöhung des Angriffstempos mit einer Mechanik zur Zurücksetzung auf, um interessanter zu werden. Das war eine gewaltige Verbesserung! Dennoch wird es immer auch Attribute geben müssen, die Werte erhöhen – vor allem in Zusammenhang mit den Klassen, da sie beim Erlernen des Sets leicht zu verstehen sind. Daher solltest du nicht davon ausgehen, dass in Zukunft alle Herkünfte immer wild und neuartig sein werden.
An dieser Stelle müssen wir aber auch darüber sprechen, wie sich diese Herangehensweise auf Set-Aktualisierungen anwenden lässt. Die Set-Aktualisierung ist vor allem für Spieler interessant, die sich bereits drei Monate lang mit einem Set auseinandersetzen und bereit für etwas Neues sind. Die neue Klasse, die wir zu „Automaten und Apparate“ hinzufügten, hieß „Sturmangreifer“ und wurde (intelligenterweise) möglichst zeitsparend entwickelt. Die Veteranen von „Automaten und Apparate“ brauchten jedoch kein Attribut, das lediglich den Angriffsschaden erhöhte, um dem Set treu zu bleiben, weshalb es sich im Gegensatz zu den anderen Attributen auch ziemlich langweilig anfühlte. In Zukunft werden wir neue Sets daher auch weiterhin mit einer Mischung aus normalen und neuartigen Attributen veröffentlichen, einige der neuartigen Attribute jedoch für die Set-Aktualisierung aufsparen. So werden Spieler, die einem Set die Treue halten und bereits in- und auswendig kennen, bei der Aktualisierung mit neuem Tiefgang belohnt!
Spannende 5-Gold-Champions
Im letzten Artikel haben wir über die Rahmenbedingungen für 5-Gold-Champions gesprochen, deren Umsetzung uns in „Schicksale“ mit einem Verhältnis von 5:3 (5 Carrys und 3 Unterstützungseinheiten) sehr gut gelungen ist. Wir haben auch bei „Automaten und Apparate“ und im weiteren Verlauf in „Neonnächte“ auf diese Rahmenbedingungen zurückgegriffen, wobei Akali, Jayce, Jinx, Kai’Sa und Viktor die 5 Carrys bildeten und Galio, Tahm Kench und Yuumi die 3 Unterstützungschampions waren.
Diese Herangehensweise hat sich einmal mehr als Erfolg erwiesen, weshalb wir uns auch in Zukunft auf die Rahmenbedingungen für 5-Gold-Champions verlassen werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass alle 5-Gold-Champions zu den besten zählten, die wir jemals veröffentlicht haben. Die Fähigkeit von Viktor war nicht so ansprechend wie die von Gangplank in „Galaxien“, Akali war stark von der richtigen Teamzusammenstellung abhängig und Kai’Sa hatte ähnliche Probleme wie Kayle in „Abrechnung“, die entweder zu stark oder zu schwach war. Im Zuge der Set-Aktualisierung ersetzten wir dann Yuumi durch Silco und Akali durch Zeri und blieben so unseren Rahmenbedingungen treu. Du kannst also davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft auf fünf Carrys und drei Unterstützungseinheiten setzen werden. Unser Ziel für die 5-Gold-Champions besteht darin, sie so verlockend zu machen, dass du auch dann darüber nachdenkst, sie deinem Team hinzuzufügen, wenn sie über komplett andere Attribute verfügen. In dieser Hinsicht war Akali ein Fehlschlag, da sie nur in Syndikat-Teams spielbar war. Daher werden wir für „Reich der Drachen“ nach Carrys wie Yone und Kayn aus „Schicksale“ suchen, die auch abseits ihrer Attribute einen Wert für das Team haben.
Das Erklimmen der Rangliste
In unserem letzten Artikel haben wir verkündet, dass wir die Ranglistenerfahrung um einen Abstiegsschutz erweitern würden, damit die Spieler einen neuen Rang wie Diamant nicht gleich wieder verlieren können. Das kam bei den meisten Spielern SEHR gut an, da sie dadurch keine Angst mehr haben mussten, ihren hart verdienten Rang wieder zu verlieren. Wir hörten immer wieder Geschichten über Spieler, die einen Rang wie Platin (oder manchmal sogar Diamant) erreicht hatten und dann keine Spiele mehr absolvierten, um ihn nicht wieder zu verlieren. Wir freuen uns wirklich sehr, dass diese Änderung das Spiel spaßiger gemacht hat. Sie zog jedoch auch einen klaren Nachteil nach sich. Da die Spieler nicht mehr absteigen konnten, konnte es zu großen Unterschieden zwischen der verborgen MMR (Gegnersuchwertung) und dem sichtbaren Rang (Eisen, Bronze, Silber usw.) kommen. Und das führte dazu, dass Spieler für 1. Plätze hin und wieder lediglich +30 LP bekamen, während sie für 8. Plätze -80 LP verloren. So etwas kann dazu führen, dass das Erklimmen der Rangliste nahezu unmöglich scheint. Uns ist bewusst, dass das Gefühl, den eigenen Rang nicht verbessern zu können, frustrierend ist, weshalb wir auch etwas dagegen unternehmen wollen. Wir werden zwar etwas Zeit brauchen und nicht rechtzeitig für die Veröffentlichung von „Reich der Drachen“ fertig sein, uns aber trotzdem mit einer Überarbeitung des Ranglistensystems befassen und nach einer Möglichkeit suchen, das oben beschriebene Szenario zu vermeiden. Wir werden dieses Thema wieder aufgreifen, sobald unsere Pläne in diesem Bereich Gestalt annehmen.
Hyper Roll
„Automaten und Apparate“ war das zweite Set, das auch Hyper Roll umfasste. Die Spieler, die den Modus bereits in der Vergangenheit mochten, tun das auch weiterhin, da sie das Gefühl haben, unter keinem Druck zu stehen und nicht so viel Zeit investieren zu müssen, um regelmäßig die entscheidende Phase des Spiels zu erreichen. Wir haben auch den Zeitpunkt des Erhaltens des Goldes und die Dauer der Rundentimer angepasst, um den Spielfluss weiter zu verbessern. Hyper Roll wird auch während „Reich der Drachen“ im Großteil unserer Regionen verfügbar sein. Ich möchte jedoch offen und ehrlich sein, was die langfristige Zukunft des Modus betrifft. Im Großen und Ganzen konnten wir unsere Ziele für Hyper Roll, einen Modus mit weniger Stress und einem geringeren Zeitaufwand zu entwickeln, jedoch nicht vollständig erreichen. In einigen Fällen kann Hyper Roll sogar stressiger werden, da man während jeder Runde verschiedene Aktionen ausführen muss. Wir werden im Laufe der Zeit andere Modi und Varianten testen und Hyper Roll wahrscheinlich austauschen, sobald wir einen vielversprechenden Modus gefunden haben, der dieselben Ziele erfüllt. Wir werden Hyper Roll also nach „Reich der Drachen“ austauschen, sofern wir bis dahin eine andere Lösung gefunden haben, die beim Erreichen der Ziele für diesen Modus besser abschneidet. Uns ist bewusst, dass diese Nachricht einige Fans von Hyper Roll enttäuschen wird, doch zu viele Warteschlangen reißen unsere Spielerschaft auseinander und sorgen für negative Erfahrungen in allen Modi. Nichtsdestotrotz werden wir dich über die Zukunft der Modi auf dem Laufenden halten.
Ein Blick in die Zukunft
Varianz und Neuartigkeit
Unsere wichtigste Erkenntnis aus „Automaten und Apparate“ ist die Bedeutung von Varianz und Neuartigkeit. Uns ist klar geworden, dass die Spieler nach der Veröffentlichung eines neuen Sets in jedem Spiel und mit jeder Teamzusammenstellung eine spannende neue Erfahrung machen wollen. Was passiert, wenn man einen Galio auf Sternenrang 3 aufwertet? Was passiert, wenn man „Stufenaufstieg“ UND „Luxus-Shopping“ bekommt? Was passiert, wenn man in einem Spiel alle drei Versionen von „Auf Messers Schneide“ bekommt? Je mehr einzigartige Erfahrungen die Spieler erleben können, desto besser ist das Spiel auf lange Sicht. Daher hat dieser Aspekt für uns als Entwickler jetzt auch oberste Priorität bei der Entwicklung neuer Sets. Diese Herangehensweise hat jedoch auch bedeutende Auswirkungen auf unsere zukünftigen Sets.
Was die Einheiten und Attribute betrifft, so haben wir beispielsweise noch keine 5-Gold-Champions wiederverwendet, 4-Gold-Champions jedoch schon. Wir haben jedoch die Erfahrung gemacht, das selbst spaßige Champions wie Draven mit neuen Features wie unendlicher Reichweite durch den VIP-Bonus nicht an die Messlatte für Neuartigkeit herankommen – vor allem, wenn sie bereits ein Set davor spielbar waren. Die meisten Spieler waren nicht gerade begeistert, nach 6 Monaten mit Draven wieder Draven zu sehen. Daher werden wir in Zukunft auch darauf achten, die Anzahl an wiederverwendeten Attributen und 3- und 4-Gold-Champions zu verringern – vor allem, wenn sie bereits im Set spielbar waren. Das heißt jedoch nicht, dass wir gar keine Attribute oder Einheiten wiederverwenden werden, wir werden jedoch wesentlich wenige wiederverwenden.
Was die Systeme betrifft, so hat uns das letzte Set gezeigt, wie viel Potenzial Varianz hat. Die Augmentierungen waren ein Riesenerfolg, doch selbst kleinere Dinge wie die Mutationen der Mutanten oder die Felder der Extrovertierten sind sehr hilfreich, um sicherzustellen, dass sich jede Partie anders anfühlt. Diese zusätzlichen Aspekte erweitern die Kombinatorik (mein Redakteur musste dieses Wort nachschlagen und hat mich dazu gezwungen es hier zu erklären: Die Kombinatorik ist eine Teildisziplin der Mathematik, die sich mit der Zahl an möglichen Kombinationen von Dingen befasst) des Spiels, weshalb wir auch geplant haben, in Zukunft mehr davon einzubauen. Daher werden wir das Spiel um mehr kleinere Systeme erweitern, die die Varianz fördern und viele neue potenzielle Ergebnisse nach sich ziehen können. Dabei werden wir jedoch vorsichtig vorgehen – was wir von den Karussellen gelernt haben. Früher konnten die Spieler bei den Karussellen nämliche vollständige Gegenstände erhalten, was jedoch die Erfahrung verwässerte, da es ihnen die Freiheit nahm, die wichtigen Gegenstände für ihre jeweiligen Teamzusammenstellungen zu bauen.
Problembereiche des Gegenstandssystems
Das Gegenstandssystem ist ein komplexer Teil von TFT mit einer langen Geschichte sowie einigen tiefsitzenden Problemen. Und obwohl das Gegenstandssystem so viele Probleme hat, werde ich mich hier auf unsere oberste Priorität konzentrieren: die Verteilung der Gegenstände. Wie häufig hast du in einer Partie schon einige Stäbe und Tränen bekommen und anschließend ein Team aus Arkanisten zusammengestellt, das stark auf Fähigkeitsstärke ausgelegt ist. Es läuft gut, doch dann kommst du zur letzten PvE-Phase und die Greifvögel lassen 2 Riesenschwerter, einen Negatron-Mantel und Kampfhandschuhe fallen. Das ist wirklich ärgerlich – so ärgerlich, dass man am liebsten den Namen des Entwicklers (in diesem Fall Kent oder Wittrock) durch den Raum brüllen würde! Es ist zu spät, um das Team so umzubauen, dass es einen Nutzen für Blutdürster und Klinge der Unendlichkeit hat, und selbst wenn du Quecksilber baust, hast du keine Verwendung für Klinge des Todes. Uns ist bewusst, dass es sich hierbei um ein großes Problem handelt, das viele „tote“ Spiele nach sich zieht, die sich so anfühlen, als hätten die Spieler keine Kontrolle über sie. Und obwohl ich noch nicht verraten kann, woran wir genau arbeiten, werden wir Phase 4–7 komplett überarbeiten und dadurch die Funktionsweise der Gegenstandsverteilung im Spiel grundlegend verändern, um sicherzustellen, dass die Spieler nie wieder das Gefühl bekommen, vom Spiel um einen Sieg gebracht worden zu sein. Und vielleicht rufst du den Namen eines Entwicklers nach dieser Änderung ja vor Freude und nicht mehr vor Frust aus! Wie dem auch sei, wir freuen uns schon sehr darauf, die Reaktionen der Spieler auf diese Änderung zu sehen und hoffen, ihnen dadurch zeigen zu können, wie sehr wir sie wertschätzen!
Pfannenwender und Embleme
In der Vergangenheit gab es einige Embleme, die den gesamten Spielverlauf auf den Kopf gestellt haben und dadurch für einige der denkwürdigsten Momente (im Guten wie im Schlechten) in der Geschichte von TFT gesorgt haben. Klingenmeister-Nocturne in „Elemente“ (auch bekannt als „der Mixer“), Beschützer-Aurelion Sol in „Galaxien“ oder Magier-Swain in „Schicksale“ sind nur einige besonders verrückte und spaßige Beispiele. Die Spieler freuten sich auf diese verrückten Kombinationsmöglichkeiten, und das war sogar noch vor der Einführung der seltenen Embleme. Leider ist dieser Bereich sowohl in „Abrechnung“ als auch in „Automaten und Apparate“ zur kurz gekommen. Und was noch enttäuschender ist, ist die Tatsache, dass einige Embleme, die wirklich einzigartig hätten sein können (wie Zwillingsschuss und Yordle), am Ende sogar entfernt wurden. Es gab einige Ausnahmen wie die synaptische Mutanten-Ahri, doch im Großen und Ganzen fühlten sich die Pfannenwender nicht wirklich besonders an, weshalb sie bei den Karussellen auch nur selten ausgewählt wurden – und das ist ein Schicksal, das wir unserem ikonischen goldenen Gegenstand in Zukunft ersparen wollen. In Zukunft werden wir sicherstellen, dass einige Embleme den Spielverlauf auf den Kopf stellen können, indem sie seltsame Kombinationen ermöglichen und nicht ausschließen! Das bedeutet jedoch nicht, dass jedes Emblem verrückt sein wird (schließlich wird es auch weiterhin Dinge wie das Raufbold-Emblem geben). Dennoch hoffen wir, dass die Spieler in „Reich der Drachen“ auf ein paar seltsame Optionen zurückgreifen können, die dafür sorgen, dass sich ihre Augen weiten, wenn sie einen Pfannenwender sehen.
Augmentierungen
Zu guter Letzt müssen wir noch über die Augmentierungen sprechen. Ich könnte einen ganzen Artikel über die Augmentierungen schreiben, werde jedoch versuchen, mich kurz zu fassen. Die Augmentierungen waren ein großer Erfolg und haben das Spiel um jede Menge Varianz und Tiefe bereichert, weshalb wir in ihnen auch das Potenzial sehen, ein dauerhafter Bestandteil von TFT zu werden. Die Variante in „Automaten und Apparate“ war jedoch nur unsere erste Version dieses System, weshalb wir auch der Meinung sind, sie als Grundlage heranzuziehen, die wir im Laufe der Zeit noch stark verbessern können. Aktuell stellen wir uns jedenfalls einige wichtige Fragen wie:
- Sind drei Augmentierungen pro Spiel die richtige Menge?
- Sind die Phasen 1–4, 3–5 und 4–6 die geeigneten Phasen für Augmentierungen?
- Stimmt die Stärke der Augmentierungen?
- Verfügen die Augmentierungen über geeignete Verteilungsregeln?
- Müssen wir weitere Systeme einführen, die Worst-Case-Szenarien abfedern?
- Sind bestimmte Arten von Augmentierungen zu gut für das Spiel?
- Mit welchen neuen Arten von Augmentierungen haben wir uns noch nicht auseinandergesetzt?
Es gibt viel Raum, um das System weiter zu verbessern, das uns bereits jetzt in Begeisterung versetzt. Aktuell wird sich das Team jedoch auf die Ausarbeitung von Rahmenbedingungen rund um die Stärke und Balance der verschiedenen Augmentierungen konzentrieren, um sicherzustellen, dass sich die Wahlmöglichkeiten fair anfühlen und nicht nur so wirken, als würden sie einfach nur den Regeln folgen. So war jede „Herz-Augmentierung“ zu Beginn beispielsweise eine Augmentierung der Klasse 1, was wiederum dafür sorgte, dass auch die Regeln klar waren. Im Laufe der Zeit ist und jedoch bewusst geworden, dass sich Raufbold-Herzen nicht mit Erfinder-Herzen vergleichen lassen, weshalb wir die Regeln brechen mussten. Die Augmentierungen „Scharfschützennest“ und „Goldreserven“ sind eng mit Attributen verknüpft und verändern sie auf spannende Arten, eine davon war jedoch Klasse 1 zuzuordnen, während die andere in Klasse 2 fiel. Wieso? Genau solche Dinge wollen wir bis zur Veröffentlichung von „Reich der Drachen“ verbessern. Ich könnte noch über viele andere Dinge sprechen, doch im Moment ist nur wichtig, dass wir die Balance der Augmentierungen und ihre Verteilungsregeln stark verbessern und weitere Möglichkeiten einführen werden, die Wahl der Augmentierungen konsistenter zu machen! Ich möchte jedoch gleich erwähnen, dass wir nicht jede Verbesserung mit „Reich der Drachen“ veröffentlichen werden, das System jedoch über jede Menge Potenzial verfügt. Also übermittle uns weiterhin dein Feedback zu den Augmentierungen!
Das war es auch schon! Danke, dass du TFT spielst und dein Feedback mit uns teilst. Zu wissen, was dir am Spiel gefällt, hilft uns dabei, TFT zum bestmöglichen Spiel zu machen! Wir können es kaum erwarten, dir zu zeigen, wie unsere Erkenntnisse in die Entwicklung des nächsten Sets eingeflossen sind! Bis dann!