/Dev: TFT-Erkenntnisse
„Cyber City“-Download abgeschlossen; Erkenntnisse-Upload gestartet.
Da es sehr wichtig ist, sicherzustellen, dass TFT frisch und interessant bleibt, probieren wir immer neue Dinge aus – dabei kann es sich um neue Set-Mechaniken, eine innovative 5-Gold-Einheit oder eine Überarbeitung der Gegenstände handeln. Solche Experimente führen zu Erfolgen, Niederlagen und allem dazwischen, also sehen wir uns die Sache etwas genauer an.
Und da TFT inzwischen ziemlich groß geworden ist, werden wir ein paar Freunde aus dem Team bitten, uns dabei zu helfen, in diesem Beitrag möglichst viele Aspekte des Spiels abzudecken.
In Ordnung, fangen wir mit einem kurzen Überblick an!
Kurz und bündig: Wir werden uns eingehend mit unseren Erkenntnissen aus „Cyber City“ zu den folgenden Themen befassen:
Hacks: Die Hacks waren eine erfolgreiche Set-Mechanik, die zu bedeutenden strategischen Entscheidungen führten, sie hatten jedoch nicht immer denselben Einfluss auf das Spiel. Wenn wir mehr Zeit gehabt hätten, hätten wir uns stärker auf die Hacks konzentriert, die für strategische Entscheidungsmöglichkeiten, Autonomie und Spaß sorgten.
Beuteverteilung: Die Hacks haben TFT um jede Menge Beute erweitert und es dauerte eine Weile, die Beute- und die allgemeine Budget-Inflation in den Griff zu bekommen. Wir glauben jedoch, dass wir nun für zukünftige Sets besser gewappnet sind!
Neuauflagen: Die Überbeanspruchung von Einheiten-Neuauflagen hat der Originalität des Sets geschadet, und obwohl wir dadurch neuen Spielern den Einstieg erleichtern wollten, wurde uns klar, dass neue Akzente wesentlich wichtiger sind.
Prismatische Attribute: Wir haben die Art und Weise, auf die prismatische Optionen aktiviert werden, für „K.O.-Kolosseum“ radikal überarbeitet. Sollte sich diese Überarbeitung als erfolgreich erweisen, könnte das ihre Rolle in zukünftigen Sets neu definieren.
Gegenstandsüberarbeitung mit Patch 14.5: Die Gegenstandsaktualisierung in Patch 14.5 ist das Fundament für zukünftige Systeme, und während das Gameplay gleich gut funktioniert hat, war unsere globale Kommunikation nicht so gut – vor allem in Bezug auf beliebte Gegenstände wie Wutklinge.
Die 5-Gold-Champions von „Cyber City“: Die 5-Gold-Champions von „Cyber City“ zählten zu den kreativsten und besten Designs überhaupt, und obgleich einige von ihnen etwas zu kurz kamen, erhielten wir durch ihren Erfolg wichtige Erkenntnisse für die Zukunft.
„Neoset: Remix Rumble“: „Remix Rumble“ hat gezeigt, dass die Mischung aus bekannten Systemen und neuen Mechaniken mit einer starken thematischen Energie dazu führen kann, dass sich Neosets sowohl vertraut als auch neu anfühlen – gleichzeitig hat diese Neoset Rekorde gebrochen und den Spielern mehr Möglichkeiten für Experimente geboten.
Hacks
Die Hacks waren ein großartiges Werkzeug, das es uns ermöglichte, uns noch eingehender mit bestehenden Systemen zu befassen und diese flexibler und im besten Fall strategischer zu gestalten. Und obwohl die Hacks im Allgemeinen ein Erfolg waren, war ihr wahrer Wert vom jeweiligen Hack abhängig. Dinge wie der Augmentierungshack mit der Wahl zwischen 1 oder 2 Optionen (der von unserem Designer Matt Dunn auf dem Entwicklerinfo-Bild unten stammt), der Hack mit der Möglichkeit, zu teilen oder nicht zu teilen (nach der Überarbeitung) und der Hack, der dich einen Golem auswählen ließ, waren alle großartig. Es gab jedoch auch Hacks, die nicht so gut abschnitten. So sorgten der Hack mit den Goldbestechungen für Augmentierungen oder der Hack mit mehr Beute/Gold für eine Inflation, ohne im Gegenzug eine Herausforderung oder eine strategische Option zu bieten. Mehr Entscheidungen, die nicht nur auf die Wahl zwischen „A“ oder „B“ hinauslaufen, sind auf lange Sicht von großem Nutzen für TFT.

Als Set-Mechanik sind wir mit den Hacks zufrieden, da sie uns die Möglichkeit gaben, uns intensiv mit unseren Systemen zu befassen, und die Spieler vor zusätzliche Entscheidungen stellten. Außerdem passten sie sehr gut zu unserer Thematik. Doch am wichtigsten ist, dass die meisten Spieler ebenfalls mit ihnen zufrieden waren. Obwohl „Cyber City“ auch Schwächen hatte, wurden die Hacks bei sämtlichen Spielerumfragen als positiv bewertet und schnitten ähnlich gut ab wie der Schatzdrache von „Unerforschte Welten“ (den wir sogar als Hack zurückbrachten). Dennoch wünschten wir, wir hätten die Mechanik etwas besser ausgestaltet. Mit unendlich viel Zeit für Nachforschungen und Test hätten wir uns auf die Hacks konzentrieren sollen, die bei den Spielern gut ankamen, und mit jenen experimentieren sollen, die Spaß machten und auf Mechaniken aus alten Sets basierten wie dem Schwarzmarkt, dem Wälzer der Attribute oder dem bereits erwähnten Schatzdrachen.
Beute-Verteilung: Zu viel und gleichzeitig zu wenig
In „Cyber City“ experimentierten wir intensiv mit der Beute-Verteilung und testeten verschiedene Mindest- und Maximalmengen. Bei der Veröffentlichung von „Cyber City“ boten die Hacks den Spielern viel zu viele Ressourcen, was zu sehr beutelastigen Spielen führten, und es dauerte ganze zwei Patches, bis wir diese Situation wieder im Griff hatten.

Doch als wir die Maximalmengen endlich angepasst hatten, fielen uns Probleme am anderen Ende des Spektrums auf. In einigen Lobbys, in denen die Eröffnungsbegegnungen keine zusätzliche Beute gewährten (an dieser Stelle möchte ich „Goldene Gala“ erwähnen), mussten die Spieler mit so wenigen Ressourcen auskommen, dass bestimmte Komps nicht funktionierten. Versuche, dir vorzustellen, Schützen und Frontkämpfer zu spielen: Du bekommst früh einige Einheiten, kannst sogar eine attributsgebundene Augmentierung auswählen und liegst gut im Plan. Doch dann erscheinen die Kruggs, hinterlassen keine Beute und plötzlich fällt deine gesamte Komp in sich zusammen – nicht, weil du sie falsch gespielt hast, sondern … weil du einfach keine Gegenstände erhalten hast. Das Risiko, das du mit einer Komp, die stark von Gegenständen abhängt, eingegangen bist, hat sich nicht bezahlt gemacht, und das ist nicht deine Schuld, weil es keine Möglichkeit gibt, die Menge an Beute vorherzusagen.
Systeme für die Verteilung von Gegenständen sorgen für Varianz, doch man kann diese Varianz nicht einplanen, weil es keine Möglichkeit gibt, vorherzusagen, wie viele Gegenstände in einem Spiel erscheinen werden. Gleichzeitig ist TFT selbst wesentlich abwechslungsreicher geworden, schließlich sorgen die Augmentierungen, die Eröffnungsbegegnungen und die Set-Mechaniken schon für jede Menge Unberechenbarkeit. Daher entschlossen wir uns dazu, die Varianz bei der Häufigkeit der Beute mit Patch 14.6 zu verringern und die Mindestmengen an Gegenständen und Kugeln zu erhöhen. Das führte zwar dazu, dass Begegnungen wie „Krabblertümpel“ und „Krabbler-Rave“ sehr viel Beute hinterließen (vor allem in Kombination mit den Hacks von „Cyber City“), half uns aber dabei, die durchschnittliche Beute-Verteilung zu verbessern (was sich bereits in „K.O.-Kolosseum“ bemerkbar machen sollte). Wir sind davon überzeugt, dass eine Reduktion der Varianz bei der Verteilung der Gegenstände langfristig nicht nur für mehr Konstanz sorgen wird, sondern uns auch die Möglichkeit gibt, in spaßigeren und interessanteren Bereichen, über die die Spieler mehr Kontrolle haben, für zusätzliche Varianz zu sorgen.
Neuauflagen
Unsere größte Quelle für die Unzufriedenheit der Spieler in „Cyber City“ war die Anzahl an Neuauflagen von Einheiten und Attributen. Grundsätzlich hatten wir in der Vergangenheit viel Erfolg damit, eine 4-Gold-Einheit in eine 3-Gold-Einheit umzuwandeln und sie dabei etwas abzuschwächen. Das haben wir im Fall von „Cyber City“ jedoch nicht getan. Stattdessen haben wir einige Champions aus dem vorherigen Set „Die Welt von Arcane“ recycelt und als billigere Einheiten neuaufgelegt. Morgana und Zyra waren beispielsweise 1-Gold-Varianten von vorherigen Versionen.
Dasselbe gilt in gewisser Weise auch für die Attribute. „Straßendämon“ war im Grunde eine Neuauflage von „K/DA“ mit einem kleinen Kniff und „Divinicorp“ erinnerte stark an „Gilde“. Außerdem kehrten viele Klassenattribute wie „Raufbold“, „Frontkämpfer“ und „Schütze“ bereits kurz nach ihrem letzten Auftritt in vergangenen Sets wieder zurück. Und obwohl wir davon ausgehen, dass einige Klassenattribut regelmäßig zurückkehren werden – da sie dabei helfen, zugängliche Tank- und Carry-Archetypen zu bilden –, führte die Mischung aus neuaufgelegten Einheiten, Attributen und Klassen dazu, dass sich das Set nicht richtig neu anfühlte.

Also warum sind wir dieses Risiko überhaupt eingegangen? Jetzt folgt zwar ein sehr tiefer Einblick in unsere Arbeit, aber wir haben diese Entscheidung aus logischen und strategischen Faktoren getroffen. Als wir an „Die Welt von Arcane“ arbeiteten, gingen wir davon aus, unser äußerst strategisches Spiel mehr als nur ein paar neuen Spielern näherzubringen. Daher vermuteten wir, dass die Rückkehr von einigen Einheiten/Attributen aus „Die Welt von Arcane“ neuen Spielern den Übergang zwischen den Sets erleichtern würde. Deshalb haben wir das versucht, aber es hat nicht so gut funktioniert, wie wir gehofft hatten. Wir können nicht mit Sicherheit sagen, ob es besser angekommen wäre, wenn wir die Variablen verändert hätten. Vielleicht ist es am besten, wenn ein neues Set ausschließlich komplett neue Attribute und Einheiten beinhaltet. Aber was wir mit Sicherheit sagen können, ist, dass Neuerungen und Veränderungen wichtig sind, damit ein Set Spaß macht und sich abwechslungsreich anfühlt. Daher werden wir Neuauflagen, auf die wir auch weiterhin zurückgreifen werden, in Zukunft wesentlich gezielter und in größeren Abständen einsetzen.
Prismatische Attribute
Wir nutzen nun schon seit einer Weile dieselbe Herangehensweise an prismatische Attribute: die Spieler müssen bestimmte Attributsschwellen um 2 oder 3 Punkte überschreiten – ein absichtlich schweres Ziel –, um eine große Stärkespitze freizuschalten. Die Höhepunkte der prismatischen Attribute tun dem Spiel gut, aber das Wissen, dass Spieler sie mit dem richtigen Emblem und einem Trainergolem (oder einer ähnlichen Kombo) bereits in Phase 2–1 erreichen können, ist schlecht für die Moral in der Lobby.
Daher probieren wir mit „K.O.-Kolosseum“ etwas Neues aus. Die Art und Weise, wie „Prismatisch“ aktiviert wird, wird sich ändern und nicht mehr nur vom Sammeln von Emblemen abhängig sein. Wir werden demnächst genauer auf dieses Thema eingehen, aber bis dahin ist hier eine Anmerkung, die immer gilt. Falls diese neue Herangehensweise nicht funktionieren sollte, können wir sie jederzeit rückgängig machen. Aber wenn sie den Spielern gefällt und die von uns gesteckten Ziele erreicht, könnte sie später einmal wieder auftauchen!
Gegenstandsüberarbeitung mit Patch 14.5
In Patch 14.5 haben wir ein paar Gegenstände überarbeitet. Hier werden wir über unsere langfristigen Ziele für diese Überarbeitung sprechen und uns ansehen, wie sie abgeschnitten hat, aber wenn du mehr darüber erfahren möchtest, warum wir die einzelnen Gegenstände so geändert haben, wie wir es getan haben, dann kannst du dir hier unseren Beitrag darüber durchlesen.

Ein wichtiger Aspekt der Spielentwicklung, vor allem bei der Entwicklung von Live-Service-Spielen, besteht darin, zu wissen, wo die Reise hingehen soll, um die richtigen Momente für Änderungen zu finden. Da wir in „K.O.-Kolosseum“ eine große Änderung vornehmen werden, die sich auf die Gegenstände und mehr auswirken wird, haben wir uns dazu entschlossen, ein paar Gegenstände bereits frühzeitig zu aktualisieren. Ich möchte zwar noch nicht zu viel verraten, doch eine neue Systemaktualisierung (auf die wir bereits in unserem letzten Erkenntnisse-Beitrag angespielt haben) zwingt uns dazu, den Großteil unserer Gegenstände überarbeiten zu müssen.
Anmerkung des Lektors: Nicht alle Gegenstände werden sich mit dem nächsten Set verändern und ihre Kernfunktionen werden ebenfalls unverändert bleiben. Stattdessen werden sie leicht angepasst, damit sie ihre Fantasien klarer erfüllen oder besser in unser neues System passen.
Anstatt zu warten und alle Gegenstandsänderungen gleichzeitig zu veröffentlichen, haben wir ein paar bereits vorab mit Patch 14.5 implementiert. Unser Ziel dabei war es, sicherzustellen, dass Spieler, die sich nicht die Patchnotizen oder den Artikel über die Änderungen durchlesen und sich keines der relevanten Videos ansehen, nicht viel von den Änderungen mitbekommen, da sich die Gegenstände kaum in ihrer Handhabung verändern.
Und wie haben diese Änderungen abgeschnitten? Was die Kerngegenstände betrifft, so sind wir nur bei „Steraks Pegel“ über das Ziel hinausgeschossen und haben den Gegenstand zu stark gemacht, aber der Rest war ziemlich gut ausbalanciert. Unsere Artefakte waren durch die Bank etwas schwach mit Ausnahme von „Flimmerklinge“, die etwas zu sehr einheizte.
Während das Gameplay dieser Aktualisierung gut abschnitt, war die Kommunikation alles andere als gut. Viele Spieler – und unser Team für die Spielbalance/das Design – sind mit der Überarbeitung von „Guinsoos Wutklinge“ zufrieden. Sie ist vielseitiger einsetzbar und verhindert die multiplikative Skalierung, die schon lange für Probleme bei der Spielbalance sorgt. Doch selbst wenn das Ergebnis gut ist, sollten Anpassungen an einem beliebten Gegenstand nicht ohne geeignete Vorwarnung durchgeführt werden.
Die Änderung eines Aspekts, der viele Fans hat, ist immer schwierig, doch in diesem Fall haben wir nicht darüber gesprochen, warum wir diese Änderung vornehmen – was vor allem für Regionen gilt, für die wir die Nachricht nicht rechtzeitig lokalisieren konnten. Das war unser Fehler. Wir haben bereits Schritte gesetzt, um Situationen wie dieser vorzubeugen: wir arbeiten früher, stimmen uns zwischen den Teams ab und stellen sicher, dass die Spieler auch erfahren, „warum“ wir große Änderungen vornehmen.
Die 5-Gold-Einheiten von „Cyber City“: Bedrohungen mit neuen Mechaniken
„Cyber City“ wartet mit einigen großartigen 5-Gold-Einheiten auf – das Team hat sich wirklich selbst übertroffen. Und obwohl sich viele unserer Rückblicke darum drehen, was falsch gelaufen ist, möchten wir diesmal damit beginnen, was richtig gelaufen ist. Schließlich dürfen wir auch aus Erfolgen lernen.
Für unsere 5-Gold-Einheiten haben wir uns sowohl von Erfolgen aus der Vergangenheit als auch von neuen Ideen inspirieren lassen und sichergestellt, dass sie sich alle vom Rest abheben.
Renekton bediente sich am Kern der „Hunger nach Macht“-Anomalie aus „Die Welt von Arcane“ und machte daraus einen eigenständigen Champion mit einer befriedigenden Fähigkeit und Optionen, die zu Renekton-Fantasien führten, von denen wir nicht einmal wussten, dass es sie gab: „Long Croc“.
Aurora bediente sich ein wenig bei Thresh und Syndra, zwei 5-Gold-Einheiten aus vergangenen Sets, und erweiterte das Ganze um einen „Angriff von der Bank“-Kniff, der sie zu einem besonders starken und gut geschützten skalierenden Carry machte.

Urgot war ein beutespeiender Müllkübel – im besten Sinne. Schließlich macht so etwas immer Spaß …
Zac verfügte über eine neue Mechanik, die perfekt zu unserer Thematik passte und den Spielern die Möglichkeit gab, beim Aktualisieren des Händlers Klumpen zu sammeln – und hin und wieder wichtige Einheiten zu übersehen … Keine Sorge, das ist uns allen passiert.
Und Garen hatte eine neue Mechanik im Gepäck, dank der wir etwas tun konnten, was bisher noch nie möglich war – wir konnten Champions Attributsboni gewähren, ohne ihnen Embleme ausrüsten zu müssen. Das sorgte für jede Menge Spannung und Flexibilität im späten Spielverlauf, da dadurch Dinge wie „Boom Bot Twisted Fate“ möglich wurden.

Wir lieben diese Champions. Sie waren mutig, erinnerungswürdig und passten perfekt zu „Cyber City“.
Aber nicht jede 5-Gold-Einheit schnitt so gut ab.
Kobuko schoss etwas über das Ziel hinaus. Wir wollten aus ihm einen Boss machen, der in eine zweite Phase übergeht. Aber er war einfach zu stark und als wir ihn abschwächten, konnte keiner seiner Aspekte wirklich überzeugen. Daher haben wir ihn komplett überarbeitet. Rückblickend betrachtet hätten wir ihn früher abschwächen und ihm eine eindeutigere Identität verleihen sollen.
Samira sorgte für ein Spektakel, hatte aber nur wenig Einfluss auf das Spielgeschehen. Sie blieb neben den anderen Optionen blass. In einem Set mit weniger 5-Gold-Superstars wäre sie vielleicht stärker aufgefallen, aber hier nicht.
Kommen wir nun zu Viego. Viego war interessant, weil er den stärksten Gegner beschwor, den er in der letzten Runde getötet hatte (oder einen hilfsbereiten Golem), doch da er zusätzlich über eine Fähigkeit mit großem Flächenschaden verfügte, mussten wir seine Beschwörung stark abschwächen, um ihn ausbalancieren zu können.
Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Helden Misserfolge waren – stattdessen lieferten sie uns ein paar neue Erkenntnisse für zukünftige 5-Gold-Einheiten.
Neoset: Remix Rumble
Hallo, ich bin Riot Xtna, Product Manager der Neosets (und einiger anderer Dinge). Da sich „Neoset: Remix Rumble“ dem Ende neigt, möchte ich kurz darüber sprechen, was funktioniert hat, was uns überrascht hat und wie wir über die Zukunft der Neosets denken.
Beginnen wir mit der Größe des Einheitenpools. Eine der größten Änderungen an „Neoset: Remix Rumble“ war die Rückkehr der geteilten Einheitenpools – und die Reaktion fiel eindeutig aus: die Spieler mochten die zusätzliche Varianz. Außerdem haben wir die Pools der 4- und 5-Gold-Einheiten im Vergleich zu den Pools vorangegangener Neosets verkleinert. Warum? Bei vergangenen Neosets lief der späte Spielverlauf häufig auf den Versuch hinaus, 4- und 5-Gold-Einheiten auf 3 Sterne aufzuwerten, und obwohl das immer spannend ist (wie man an „Chonccs Schatz“ erkennen kann), sollte nicht jedes Neoset auf dasselbe Ziel hinauslaufen. Wir räumten diesen High-Roll-Fantasien auch in „Neoset: Remix Rumble“ Platz ein, boten den Spielern aber auch die Möglichkeit, andere Dinge wie die Zusammenstellung von ikonischen Komps oder das Entwickeln brandneuer Komps mit neuen Augmentierungen zu verfolgen.
Kommen wir nun zu den Thematiken. Wir haben bei der Wahl der Sets für die Entwicklung von Neosets immer auf thematische Unterschiede geachtet, doch „Remix Rumble“ hat gezeigt, wie wichtig auch Neuerungen innerhalb eines Neosets sind. Wir wussten, dass die Spieler neben „Cyber City“ auch etwas anderes Frisches spielen wollten, und die Mischung aus Musik, Headlinern und der Rückkehr von HEARTSTEEL sorgte genau für die Art von Energieschub, der für eine gute Alternative zur Hauptwarteschlange notwendig war. Und da die Neoset-Rangliste nicht ganz so hart umkämpft ist wie die gewöhnliche Rangliste, probierten die Spieler eher neue Kombos aus, um herauszufinden, wie weit sie mit HEARTSTEEL gehen konnten. All das sorgte dafür, dass das Neoset Rekorde brach – vor allem in China, wo es den größten Zuwachs an Spielern von allen bisherigen TFT-Neosets verzeichnete.
Wir lernen immer noch mit jedem Neoset neue Dinge und das Feedback der Spieler wirkt sich stark auf unsere Entscheidungen aus, weshalb wir uns auch bei allen Leuten bedanken wollen, die nach dem perfekten Headliner gesucht und die bestmögliche HEARTSTEEL-Auszahlung gejagt haben.
Na also, damit wäre ein weiterer Erkenntnisse-Beitrag fertig – puh, wenn man sie alle kombinieren würde, könnten man glatt ein Buch daraus machen. Es wäre nicht möglich, diese Beiträge alleine zu verfassen, daher möchte ich mich beim ganzen Team für die Hilfe hier oder beim Set und den unzähligen Spielern bedanken, die stets dabei geholfen haben, die Zukunft von TFT zu gestalten. Wir werden uns bald mit Informationen über das nächste Set „K.O.-Kolosseum“ melden. Bis dann!